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TIME LINE
SCRUM
Tirso Andrade
1968:
“Lei de Conway”
A “Lei de Conway” é cunhada e resumida da
seguinte forma: “Qualquer organização que projete
um sistema (definido de forma mais ampla aqui do
que apenas sistemas de informação) irá
inevitavelmente produzir um projeto cuja estrutura é
uma cópia da estrutura de comunicação da
organização.” Há muito tempo tem status de folclore,
em vez de resultado científico bem fundamentado,
embora estudos recentes tenham lhe dado algum
suporte acadêmico. (Os aspectos sociais do
desenvolvimento de software permaneceram
amplamente ignorados pela engenharia de software
acadêmica até meados dos anos 90).
Década de
1970:
Barry Boehm propõe “Wideband Delphi” , um
precursor do Planning Poker
1976:
Uma série de artigos de D. Panzl que descreve ferramentas
com recursos muito semelhantes aos do Junit, atesta a
longa história de testes de unidade automatizados.
1976:
Publicação de
Confiabilidade Confiabilidade de Software por Glenford
Myers, que afirma como um “axioma” que “um
desenvolvedor nunca deve testar seu próprio código” (Dark
Ages of Developer Testing).
1977: Criação da ferramenta “make” para sistemas Unix - o
princípio de automatizar compilações de software não é
uma ideia nova.
1980:
Uma discussão substancial do desenvolvimento
incremental na Divisão Federal de Sistemas da IBM pode
ser encontrada em um volume editado por Harlan
Mills, "Princípios de engenharia de software" ,
especificamente um artigo de Dyer, que recomenda
organizar "cada incremento para maximizar a separação de
sua (s) função (ões) da (s) função (ões) em outros
incrementos ”; no entanto, a ideia ainda é muito mais uma
abordagem programada e em fases do que uma que
responda às mudanças.
1980:
Uma discussão substancial do desenvolvimento
incremental na Divisão Federal de Sistemas da IBM pode
ser encontrada em um volume editado por Harlan
Mills, "Princípios de engenharia de software" ,
especificamente um artigo de Dyer, que recomenda
organizar "cada incremento para maximizar a separação de
sua (s) função (ões) da (s) função (ões) em outros
incrementos ”; no entanto, a ideia ainda é muito mais uma
abordagem programada e em fases do que uma que
responda às mudanças.
1983: Uma ampla gama de técnicas de “testes de fatores
humanos” prenunciando os testes de usabilidade, usados
no Xerox PARC durante o design do Xerox Star,
são descritos nos anais da conferência CHI.
1984:
Um estudo empírico anterior de Barry Boehm de projetos
usando prototipagem, essencialmente uma estratégia
iterativa, sugere que as abordagens iterativas começaram a
receber atenção séria naquela época, provavelmente
impulsionadas por fatores como o surgimento de
computadores pessoais e interfaces gráficas de usuário.
1984:
A noção de “factoring”, uma antecipação da refatoração, é
descrita em “Thinking Forth” de Brodie , onde é
apresentada como “organização de código em fragmentos
úteis” que “ocorre durante o design detalhado e
implementação”.
1984:
Embora as críticas à abordagem sequencial em “cascata”
tenham começado muito antes, as formulações de
abordagens incrementais alternativas estão se tornando
mais pontuais; um bom exemplo é um artigo anterior
sobre “Processos de comunicação
baseados no conhecimento em engenharia de
software”, defendendo o desenvolvimento incremental
pela razão específica de que “especificações completas e
estáveis não estão disponíveis”.
1985: Talvez a primeira alternativa incremental explicitamente
nomeada para a abordagem “cascata” seja o modelo de
entrega evolucionária de Tom Gilb , apelidado de “Evo”.
1986:
Em um artigo bem conhecido, Barry Boehm apresenta "Um
modelo espiral de desenvolvimento e aprimoramento de
software" , um modelo iterativo voltado para identificar e
reduzir riscos por meio de qualquer abordagem apropriada
(embora o exemplo "típico" apresentado seja baseado em
prototipagem).
1986:
1986: Takeuchi e Nonaka publicam seu artigo “ The New
Product Development Game ” na Harvard Business
Review. O artigo descreve uma abordagem de rugby em
que “o processo de desenvolvimento de produto emerge
da interação constante de uma equipe multidisciplinar
escolhida a dedo, cujos membros trabalham juntos do
início ao fim”. Este artigo é frequentemente citado como a
inspiração para o framework Scrum.
1988-1990:
A ascensão do software GUI orientado a eventos e seus
desafios de teste específicos criam uma oportunidade para
ferramentas de automação de teste de “captura e
repetição” fornecidas por empresas como Segue ou
Mercury; esse tipo de ferramenta domina o mercado pela
próxima década.
1988: A “ caixa de tempo ” é descrita como a pedra angular da
abordagem “Prototipagem de produção iterativa rápida”
de Scott Schultz em uso em um spin-off da Du Pont,
Information Engineering Associates.
1988:
Embora a ideia de raciocinar por meio de questões de
design antropomorfizando objetos, como na técnica CRC,
possa parecer bastante natural, ela teve alguns detratores
formidáveis, por exemplo, este artigo de Dijsktra ”Sobre a
crueldade de realmente ensinar ciência da computação” ,
que parece apenas como orientado a objetos está
atingindo o mainstream: “na ciência da computação a
metáfora antropomórfica deveria ser banida”.
1989:
Ward Cunningham descreve a técnica CRC em
um artigo conjunto com Kent Beck; o formato específico
usado para os cartões deriva de um aplicativo desenvolvido
por Cunningham para armazenar a documentação do
projeto como uma pilha de Hypercard .
1990: Bill Opdyke cunhou o termo "refatoração" em um artigo
ACM SIGPLAN com Ralph Johnson, "Refatoração: um
auxílio no projeto de estruturas de aplicativos e evolução
de sistemas orientados a objetos"
1990: Disciplina de teste dominada por técnicas de "caixa preta",
em particular na forma de ferramentas de teste de
"captura e reprodução"
Década de
1990:
Devido ao aumento da popularidade das ferramentas RAD
e IDEs, as ferramentas do tipo “make” adquirem uma
reputação mista
1991:
RAD, possivelmente a primeira abordagem em que
timeboxing e “iterações” no sentido mais amplo de “uma
repetição de todo o processo de desenvolvimento de
software” são intimamente combinados, é descrito por
James Martin em seu “ Rapid Application
Development ”. Este livro também descreve os detalhes da
caixa de tempo em um de seus capítulos.
1991: Criação independente de uma estrutura de teste na
Taligent com semelhanças impressionantes com SUnit
( fonte )
1992:
“Dynamic Duo” é o termo cunhado por Larry Constantine,
relatando uma visita a Whitesmiths Inc., um fornecedor de
compiladores iniciado por PJ Plauger, um dos
implementadores de C: “Em cada terminal havia dois
programadores! Claro, apenas um programador estava
realmente cortando o código em cada teclado, mas os
outros estavam espiando por cima dos ombros.
” Whitesmiths existiu de 1978 a 1988.
1992: Uma descrição abrangente de "refatoração" é apresentada
na tese de Opdyke, "Refatoração de frameworks
orientados a objetos"
1993:
“Os benefícios da colaboração para alunos
programadores”, de Wilson et al. é um dos primeiros
estudos empíricos que indicam os benefícios do
emparelhamento para tarefas de programação
especificamente. Os estudos posteriores são mais
abundantes e impulsionados pelo desejo de “validar” a
programação em pares depois que ela já havia ganhado
popularidade por meio da Programação Extrema.
1993:
Jim Coplien escreve o padrão StandUpMeeting original .
1993:
A frase "integração contínua" já está em uso e, portanto,
antecede o que mais tarde será conhecido como processos
Agile, por exemplo, um artigo escrito este ano compara
com integração "programada" e recomenda a última,
citando "falta de testes completos" como um problema
com integração contínua; isso ajuda a explicar por que o
teste automatizado preferido pelas equipes Agile é um
habilitador para integração contínua.
1993: Jeff Sutherland inventa o Scrum como um processo na
Easel Corporation.
1994:
Jim Coplien, ao descrever suas observações sobre a equipe
“hiperprodutiva” do Borland Quattro Pro, observa sua
dependência de reuniões quase diárias : “o projeto foi feito
mais de reuniões do que qualquer outra coisa”; este artigo
também é citado como uma forte influência no Scrum
1994: Kent Beck escreve a estrutura de teste SUnit para Smalltalk
( fonte )
1995:
Coplien nomeia o padrão “Code Ownership” em P attern
Languages of Program Design , em uma versão inicial de
seu “Organizational Patterns”, um trabalho influente no
desenvolvimento posterior do discurso Agile. No entanto,
ele endossa a propriedade de código individual exclusivo e
adverte contra a propriedade coletiva, que ele equipara a
nenhuma propriedade. Coplien admite que existem
objeções contra a propriedade individual, mas argumenta
que outros de seus padrões mitigam esses problemas.
1995:
Um artigo de Alistair Cockburn, " Crescimento dos fatores
humanos no desenvolvimento de aplicativos ", sugere uma
das principais razões pelas quais as abordagens iterativas
gradualmente ganham aceitação: o gargalo no
desenvolvimento de software está mudando para a
aprendizagem (individual e organizacional), e a
aprendizagem humana é intrinsecamente uma iterativa,
processo de tentativa e erro.
1995:
Com base na mesma inspiração dos cartões CRC, Ward
Cunningham desenvolve o conceito de Wiki, que mais
tarde se tornará o ancestral da Wikipedia e, sem dúvida,
uma das ideias mais influentes na história da World Wide
Web.
1995: Os primeiros escritos sobre Scrum introduzem a noção de
“sprint” como iteração, embora sua duração seja variável.
1995:
O padrão “Developing in Pairs” recebe uma breve
descrição, na forma de padrão alexandrino , no capítulo de
Jim Coplien “A Generative Development-Process Pattern
Language” do primeiro livro de padrões, “Pattern
Languages of Program Design”.
1995
Andrew Koenig cunhou originalmente o
termo antipadrão na edição de março-abril de 1995 do
Journal of Object Oriented Program: “Um antipadrão é
exatamente como um padrão, exceto que, em vez de uma
solução, ele fornece algo que parece superficialmente com
uma solução, mas não é tom."
1995 Ken Schwaber e Jeff Sutherland co-apresentam o Scrum na
Conferência OOPSLA.
1996:
Steve McConnell descreve a técnica “Daily Build and Smoke
Test”, usada na Microsoft para Windows NT 3.0 durante a
década de 1990; a ênfase não é tanto na automação
quanto na frequência, sendo o ciclo diário naquela época
considerado “extremo”.
1996: Os testes automatizados são uma prática de Programação
Extrema, sem muita ênfase na distinção entre teste
de unidade e teste de aceitação e sem nenhuma notação
ou ferramenta particular recomendada.
1997:
Ken Schwaber descreve o “scrum diário” (que não aparece
em seus escritos anteriores, como o artigo de 1995
“SCRUM Development Process”), que é
posteriormente reformulado na forma padrão por Mike
Beedle.
1997:
Em “ Sobrevivendo a Projetos Orientados a Objetos ”,
Alistair Cockburn descreve vários projetos (que datam de
1993) informalmente usando a prática, mas não dá a ela
um rótulo; ele o resume como “Trabalhe em incrementos,
concentre-se depois de cada um”.
1997: A ferramenta de teste JUnit foi escrita por Beck e Gamma,
inspirada no trabalho anterior de Beck no SUnit; sua
popularidade crescente nos próximos anos marca o fim da
era de “captura e reprodução”.
1998 a 2002:
“Testar primeiro” é elaborado em “Test Driven”, em
particular no C2.com Wiki.
1998: A integração contínua e a “postura diária” estão listadas
entre as principais práticas da Extreme Programming.
1998: Linda Rising reimprime a definição
de antipadrão de Keonig no manual de padrões: técnicas,
estratégias e aplicações .
1998: O livro AntiPatterns: Refatorando Software, Arquiteturas e
Projetos em Crise popularizou o termo antipadrão .
1998:
O primeiro artigo sobre Extreme Programming, “ Chrysler
vai para Extremes ”, descreve várias práticas XP como
tarefas auto-escolhidas, teste primeiro, iterações de três
semanas, propriedade coletiva de código e programação
em pares.
1999:
No início da elaboração da Programação Extrema, a prática
da “Metáfora do Sistema” é proposta para abordar as
questões de tradução técnica de negócios e atrito
cognitivo, no entanto, a prática é mal compreendida e não
consegue pegar.
1999: Em um artigo para o C ++ Report, Robert C. Martin dá o
que talvez seja a descrição mais antiga do sentido Agile dos
termos “iterativo” e “incremental”.
1999: As personas são descritas pela primeira vez em um capítulo
do livro de Alan Cooper “ Os presos estão administrando o
asilo ”, com base no trabalho anterior em “Projeto
direcionado ao objetivo”.
1999:
As “regras de design simples” são descritas pela primeira
vez em um artigo da IEEE Computer por Kent Beck,
“ Embracing Change with Extreme Programming ”,
resumindo as discussões anteriores na lista de e-mails do
OTUG.
1999: A prática de “refatoração”, incorporada alguns anos antes
na Extreme Programming, é popularizada
pelo livro de Martin Fowler de mesmo nome.
1999: O termo “Big Visible Chart” foi cunhado por Kent Beck em
“Extreme Programming Explained”, embora
posteriormente atribuído por Beck a Martin Fowler.
1999: A unidade “Gummi Bears”, uma alternativa aos “story
points” para estimar histórias de usuários, é mencionada
pela primeira vez por Ron Jeffries (posteriormente
atribuído a um projeto XP liderado por Joseph Pelrine).
2000: As “três perguntas” do formato de reunião diária do Scrum
são amplamente adotadas pelas equipes do Extreme
Programming.
2000 :
As funções de Driver e Navigator são apresentadas para
ajudar a explicar a programação em pares; a referência
mais antiga conhecida é uma postagem em uma lista de
discussão ; note, entretanto, que a realidade dessas
funções tem sido contestada, por exemplo, o artigo de
Sallyann Bryant ” Programação em pares e o misterioso
papel do navegador ”.
2000:
Um artigo de Martin Fowler fornece talvez a descrição
mais completa da prática de integração contínua disponível
naquela época.
2000: A técnica de teste de “ objetos simulados ” é descrita por
Freeman, McKinnon e Craig em seu artigo ” Endo-Testing:
Teste de Unidade com Objetos Simulados ”, uma alusão ao
personagem “Tartaruga Falsa” em Lewis Carroll
2000:
O gráfico de burndown é descrito pela primeira vez por
Ken Schwaber, que o inventa enquanto trabalhava na
Fidelity Investments em uma tentativa de fornecer às
equipes Scrum um kit de ferramentas simples; ele o
descreve formalmente em seu site .
2000: O termo “velocidade” é uma adição relativamente tardia à
Programação Extrema, substituindo uma noção anterior de
“fator de carga” considerada excessivamente complexa .
2000: Mesmo que a prática esteja longe de ser nova, nem
limitada a equipes Agile, é em parte devido às práticas
Agile que ocorre um renascimento da automação de
compilação do tipo “make” .
11 a 13 de
fevereiro de
2001:
17 pessoas que desenvolvem software e ajudam outras
pessoas a fazê-lo se encontraram no The Lodge at
Snowbird ski resort nas montanhas Wasatch de Utah para
encontrar um terreno comum entre suas diferentes
abordagens para o desenvolvimento de software. O
resultado desta reunião é o Manifesto para
Desenvolvimento Ágil de Software . Vários membros dessa
discussão fundaram a Agile Alliance .
2001:
Membro declarado da escola “orientada ao contexto” de
teste de software, Brian Marick participa do evento
Snowbird que leva à publicação do Manifesto Ágil; ele
frequentemente se descreve como o “testador de tokens”
do grupo, trazendo alguma consciência das práticas de
teste exploratório para a comunidade Agile.
2001:
Retrospectivas regulares são um dos princípios
do Manifesto Ágil : “Em intervalos regulares, a equipe
reflete sobre como se tornar mais eficaz, então afina e
ajusta seu comportamento de acordo”, embora não
necessariamente ainda uma prática comum.
2001: O artigo de Mary Poppendieck, “ Lean Programming ”,
chama a atenção para os paralelos estruturais entre o Agile
e as ideias conhecidas como Lean ou “Toyota Production
System”.
2001:
Cruise Control , o primeiro “servidor de integração
contínua”, é publicado sob uma licença de código
aberto; ele automatiza o monitoramento do repositório de
código-fonte, acionando o processo de construção e teste,
notificações dos resultados para os desenvolvedores e
arquivamento dos relatórios de teste; o período 2001-2007
viu um grande número de ferramentas semelhantes
aparecer, levando talvez a um foco excessivo nas
ferramentas em vez da prática.
2001: Entre as visualizações descritas nas “Retrospectivas do
Projeto” de Norm Kerth, o “Sismógrafo de Energia” pode
talvez ser visto como um precursor do calendário niko-
niko .
2001: Um artigo de Bill Wake aponta dois tipos distintos de
estimativa em uso entre as equipes Agile, estimativa
relativa e absoluta.
2001: Refatorar “ atravessa o Rubicon ”, uma expressão de Martin
Fowler que descreve a ampla disponibilidade de ajudas
automatizadas para refatorar em IDEs para a linguagem
Java.
2001:
Algumas técnicas de técnica exploratória, juntamente com
uma primeira menção da “escola orientada ao contexto de
teste de software”, são apresentadas nas “ Lições
aprendidas em teste de software ” de Kaner, Bach e
Pettichord .
2001: A “ sessão de design rápido ” é descrita em “ Extreme
Programming Installed ”.
2001: O formato “ função-recurso-razão ” para expressar
histórias de usuários foi inventado na Connextra, no Reino
Unido .
2001: O Scrum of Scrums é descrito pela primeira vez (resumindo
experiências na IDX) em um artigo de Jeff Sutherland, Agile
Can Scale: Inventing and Reinventing SCRUM in Five
Companies .
2001: A comunidade XP endossa retrospectivas desde o início,
por meio de um artigo no XP2001 sobre ” Adaptação: Estilo
XP ”
2001: O modelo de Cartão, Conversação e Confirmação
é proposto por Ron Jeffries para distinguir histórias de
usuário “sociais” de práticas de requisitos “documentais”,
como casos de uso
2001: O artigo que mais tarde virá a definir amplamente o
fretamento do projeto como uma prática ágil é
publicado: "Imunizando contra falhas previsíveis do
projeto"
2001: A primeira descrição de um “workshop de reflexão” no
contexto de um projeto Ágil aparece em “ Agile Software
Development ” de Alistair Cockburn.
2001: O termo "Retrospectivas de Projeto" é introduzido
no livro de Norm Kerth de mesmo nome
2001: O termo “radiador de informação” foi cunhado por Alistair
Cockburn , parte de uma metáfora estendida que equipara
o movimento da informação à dispersão de calor e gás
2002: ” Pair Programming Illuminated ”, de Laurie Williams e
Robert Kessler, é o primeiro livro dedicado exclusivamente
à prática e discute sua teoria, prática e os diversos estudos
até aquela data
2002: Ward Cunningham, um dos inventores da Extreme
Programming, publica Fit, uma ferramenta para teste de
aceitação baseada em uma notação tabular semelhante ao
Excel
2002: Um artigo anterior de Bill Wake chama a atenção para as
possíveis inconsistências decorrentes de termos
comumente usados nas equipes, como "pronto"
2002:
Um primeiro relatório de um praticante discute personas
dentro de um contexto mais amplo: "Alcançando o alvo:
Adicionando Design de Interação ao Desenvolvimento de
Software Ágil" de Jeff Patton é talvez a primeira descrição
formal em um contexto Ágil, embora o tópico tenha sido
discutido informalmente em listas de discussão desde, pelo
menos 2000
2002:
Em discussões iniciais (não publicadas) sobre a aplicação
de ideias Lean ao software, vendo os recursos não
implantados como “inventário”, Kent Beck menciona a
implantação contínua na LifeWare e em “vários
outros”; levará vários anos, no entanto, para que a ideia
seja refinada e codificada
2002: A comunidade Scrum adquire a prática de medir a
“velocidade”
2002:
O burndown ganha popularidade entre a comunidade
Scrum, bem como alternativas como o "burnup", que
apenas inverte a direção vertical, ou o mais sofisticado
" Diagrama de fluxo cumulativo ", que mais se assemelha a
um burnup, mas parece ser uma invenção independente
2002: A forma atual de Planning Poker é apresentada em um
artigo de James Grenning
2002:
Rebecca Wirfs-Brock e Alan McKean popularizaram os
cartões CRC por meio de seu livro sobre design orientado
por responsabilidade, Object Design: Roles,
Responsabilities and Collaborators . (Link de afiliado da
Amazon)
2003: Joshua Kerievsky na Industrial Logic publica ” Industrial
XP ”, um conjunto de extensões propostas para Extreme
Programming que inclui a atividade de Project Chartering,
essencialmente conforme definido pelo artigo de 2001
2003: AgileDox , o ancestral do BDD, é uma ferramenta que gera
documentação técnica automaticamente a partir de testes
JUnit, escrita por Chris Stevenson
2003: Bob Martin combina Fit com Wikis (outra invenção de
Cunningham), criando FitNesse
2003:
Kent Beck menciona brevemente o ATDD no livro “Test
Driven Development: By Example”, mas o descarta como
impraticável. Apesar das objeções de Beck, ATDD torna-se
prática aceita devido em parte à popularidade do Fit /
FitNesse.
2003 a 2006: A combinação Fit / FitNesse eclipsa a maioria das outras
ferramentas e se torna o modelo principal para testes de
aceitação Agile
2003: Um artigo anônimo no C2 Wiki descreve a programação
de ping-pong , uma variante moderadamente popular que
combina o emparelhamento com o desenvolvimento
orientado a testes
2003: Os primeiros materiais de treinamento em Scrum sugerem
a importância futura da "Definição de Feito", inicialmente
apenas na forma de um título de slide: "A história de Feito"
2003:
Expandindo seu trabalho anterior em Programação Enxuta,
o livro de Mary e Tom Poppendieck ” Desenvolvimento de
Software Enxuto ” descreve o quadro de tarefas Agile como
um “sistema kanban de software”
2003:
Publicação de “ Test Driven Development: By Example ” por
Kent Beck
2003:
Graças em boa parte às sessões do ciclo de conferências do
XP Day , mais equipes começam a praticar retrospectivas
de projeto e iteração
2003: A lista de verificação do INVEST para avaliar rapidamente as
histórias de usuários é originada em um artigo de Bill
Wake, que também reaproveitou a sigla SMART (Específico,
Mensurável, Atingível, Relevante, Time-boxed) para tarefas
resultantes da decomposição técnica das histórias de
usuários.
2003:
O formato do quadro de tarefas de cinco colunas é descrito
por Mike Cohn em seu site; na época,
como mostra esta galeria de fotos coletada por Bill Wake,
muitas variantes ainda abundam.
2003:
O termo "Unidades nebulosas de tempo" ou NUTs
foi cunhado por Joshua Kerievsky como uma alternativa
aos "pontos da história"
2003:
O termo "design dirigido por domínio" foi cunhado por Eric
Evans e descrito em um livro de mesmo nome,
eventualmente emergindo como uma alternativa viável
para a "Metáfora do Sistema"
2004 a 2006: A reunião diária é generalizada como uma prática Agile
central, e com o uso generalizado de quadros de tarefas
ganha uma orientação fundamental final, "realizar a
reunião diária perto do quadro de tarefas" ( descrito por
exemplo por Tobias Mayer)
2004:
Kent Beck propõe "Equipe Inteira" como a nova
denominação para a prática anteriormente conhecida
como "Cliente no Local"
2004: Um artigo de Alberto Savoia propõe “Dispositivos de
feedback extremo”, como lâmpadas de lava ou monitores
dedicados, para mostrar os resultados da integração mais
recente, uma inovação importante em CI
2004:
Para testar suas hipóteses sobre a redução da ênfase na
terminologia de “teste” em favor de “comportamento”,
Dan North lança JBehave
2004:
A sigla INVEST está entre as técnicas recomendadas em
Mike Cohn, “ User Stories aplicadas ”, que a discute
detalhadamente no Capítulo 2.
2005:
A técnica do Planning Poker é popularizada na comunidade
Scrum, assim como uma série de técnicas de
planejamento, por “Agile Estimating and Planning” de Mike
Cohn
2005:
O primeiro uso registrado do termo “preparação do
backlog” é de Mike Cohn na lista de discussão de
desenvolvimento do Scrum ; levará vários anos antes que a
prática seja descrita mais formalmente
2005: Os primeiros exercícios convidando trainees Scrum a
refletirem sobre sua (local) "definição de pronto"
aparecem em iterações posteriores dos materiais de
treinamento Scrum
2005:
Sem dar esse nome, Jeff Patton formula os conceitos de
mapeamento de histórias em “It's All in How You Slice It” .
2006 a 2009: Diversas novas ferramentas são lançadas confirmando o
investimento da comunidade em BDD, como RSpec ou,
mais recentemente, Cucumber e GivWenZen
2006:
O livro de Jean Tabaka, " Collaboration Explained ", faz
referência à fretamento do projeto como uma das
principais práticas para uma colaboração eficaz; embora
ela cite explicitamente o Industrial XP, sua apresentação
difere em vários aspectos do artigo de 2001, indicando
uma síntese influenciada por outras fontes
2006: Em colaboração com Chris Matts, North propõe o quadro
dado-quando-então para expandir o escopo do BDD para
análise de negócios e documenta a abordagem
em “Apresentando o BDD”
2006:
Os calendários Niko-niko são descritos pela primeira vez
por Akinori Sakata neste artigo
2006: O primeiro artigo da conferência descrevendo o núcleo da
implantação contínua, ” The Deployment Production Line ”
por Jez Humble, Chris Read e Dan North, foi publicado nos
anais do Agile2006, uma codificação das práticas de várias
equipes da Thoughtworks UK
2006: A publicação das " Retrospectivas Agile " de Esther Derby e
Diana Larsen encerra a codificação das retrospectivas de
pulsação.
2007: Nesse ponto, a “Definição de Pronto” como uma prática
completa e como uma lista de verificação textual exibida
na sala da equipe se espalhou.
2007:
Os primeiros relatórios de experiência de equipes usando o
conjunto específico de alterações conhecido como
"kanban" (sem iterações, sem estimativas, quadros de
tarefas contínuas com limites de WIP) são publicados,
incluindo relatórios de Corbis (David Anderson) e BueTech
(Arlo Belshee)
2007:
O formato simplificado do quadro de tarefas de três
colunas ("To Do", "In Progress", "Done") torna-se, nessa
época, mais popular e mais padrão do que a versão
original de cinco colunas
2008:
A palestra de Alan Cooper no Agile 2008 marcou uma
espécie de reconciliação formal entre o discurso ágil e o
design de interação, que há muito tempo era considerado
contraditório; convidado pela "liderança Ágil" como um
"estranho", Cooper passou a ser percebido no ano
seguinte como um "insider"
2008: Uma definição emergente de teste exploratório é dada por
Cem Kaner , refletindo o refinamento contínuo desta
abordagem para teste
2008: Uma das primeiras descrições formais de "preparação do
backlog" é dada por Kane Mar , sob o nome de "Story
Time", e recomendando-a como uma reunião regular
2008: A conferência Agile 2008 apresenta um palco dedicado à
discussão das práticas de “Experiência do Usuário”, como
testes de usabilidade, personas ou prototipagem em papel
2008: A prática de mapeamento de histórias é descrita e
abundantemente ilustrada no artigo de Jeff Patton "The
new user story backlog is a map"
2008: Embora as primeiras alusões às equipes usando uma
"definição de pronto" datem do início desse ano, a
primeira descrição formal parece ser de outubro, e é
incorporada ao material de treinamento "oficial" do
Scrum logo em seguida
2009:
A prática de implantação contínua tornou-se bem
estabelecida, embora ainda um tanto controversa,
como atesta um artigo muito comentado, ” Implantação
contínua no IMVU ” por Timothy Fitz; tornou-se importante
não apenas no Agile, mas também como um elemento
central de estratégias mais especializadas e recentes,
como Lean Startup ou DevOps
2009: Duas entidades dedicadas a explorar a abordagem kanban
são formadas, uma abordando questões de negócios,
o LSSC, e outra mais informal destinada a dar mais
visibilidade à comunidade: a Sociedade Limitada WIP
2010: Uma descrição abrangente da integração de objetos
fictícios, TDD e design OO é fornecida no livro “ Growing
Object-Oriented Software Guided by Tests ” de Freeman e
Pryce ”
2011: A prática de "preparação do backlog" é promovida a um
elemento "oficial" do Scrum com sua inclusão no Guia do
Scrum
2015: James Coplien publica Two Heads are Better Than
One, que fornece uma visão geral da história
da programação em pares que remonta a meados dos anos
1980, se não antes.
2017: Janet Gregory e Lisa Crispin estabelecem uma definição de
Teste Ágil , marcando a primeira definição sucinta desse
tópico.

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Artigo scrum timeline scrum

  • 2. 1968: “Lei de Conway” A “Lei de Conway” é cunhada e resumida da seguinte forma: “Qualquer organização que projete um sistema (definido de forma mais ampla aqui do que apenas sistemas de informação) irá inevitavelmente produzir um projeto cuja estrutura é uma cópia da estrutura de comunicação da organização.” Há muito tempo tem status de folclore, em vez de resultado científico bem fundamentado, embora estudos recentes tenham lhe dado algum suporte acadêmico. (Os aspectos sociais do desenvolvimento de software permaneceram amplamente ignorados pela engenharia de software acadêmica até meados dos anos 90).
  • 3. Década de 1970: Barry Boehm propõe “Wideband Delphi” , um precursor do Planning Poker
  • 4. 1976: Uma série de artigos de D. Panzl que descreve ferramentas com recursos muito semelhantes aos do Junit, atesta a longa história de testes de unidade automatizados.
  • 5. 1976: Publicação de Confiabilidade Confiabilidade de Software por Glenford Myers, que afirma como um “axioma” que “um desenvolvedor nunca deve testar seu próprio código” (Dark Ages of Developer Testing).
  • 6. 1977: Criação da ferramenta “make” para sistemas Unix - o princípio de automatizar compilações de software não é uma ideia nova.
  • 7. 1980: Uma discussão substancial do desenvolvimento incremental na Divisão Federal de Sistemas da IBM pode ser encontrada em um volume editado por Harlan Mills, "Princípios de engenharia de software" , especificamente um artigo de Dyer, que recomenda organizar "cada incremento para maximizar a separação de sua (s) função (ões) da (s) função (ões) em outros incrementos ”; no entanto, a ideia ainda é muito mais uma abordagem programada e em fases do que uma que responda às mudanças.
  • 8. 1980: Uma discussão substancial do desenvolvimento incremental na Divisão Federal de Sistemas da IBM pode ser encontrada em um volume editado por Harlan Mills, "Princípios de engenharia de software" , especificamente um artigo de Dyer, que recomenda organizar "cada incremento para maximizar a separação de sua (s) função (ões) da (s) função (ões) em outros incrementos ”; no entanto, a ideia ainda é muito mais uma abordagem programada e em fases do que uma que responda às mudanças.
  • 9. 1983: Uma ampla gama de técnicas de “testes de fatores humanos” prenunciando os testes de usabilidade, usados no Xerox PARC durante o design do Xerox Star, são descritos nos anais da conferência CHI.
  • 10. 1984: Um estudo empírico anterior de Barry Boehm de projetos usando prototipagem, essencialmente uma estratégia iterativa, sugere que as abordagens iterativas começaram a receber atenção séria naquela época, provavelmente impulsionadas por fatores como o surgimento de computadores pessoais e interfaces gráficas de usuário.
  • 11. 1984: A noção de “factoring”, uma antecipação da refatoração, é descrita em “Thinking Forth” de Brodie , onde é apresentada como “organização de código em fragmentos úteis” que “ocorre durante o design detalhado e implementação”.
  • 12. 1984: Embora as críticas à abordagem sequencial em “cascata” tenham começado muito antes, as formulações de abordagens incrementais alternativas estão se tornando mais pontuais; um bom exemplo é um artigo anterior sobre “Processos de comunicação baseados no conhecimento em engenharia de software”, defendendo o desenvolvimento incremental pela razão específica de que “especificações completas e estáveis não estão disponíveis”.
  • 13. 1985: Talvez a primeira alternativa incremental explicitamente nomeada para a abordagem “cascata” seja o modelo de entrega evolucionária de Tom Gilb , apelidado de “Evo”.
  • 14. 1986: Em um artigo bem conhecido, Barry Boehm apresenta "Um modelo espiral de desenvolvimento e aprimoramento de software" , um modelo iterativo voltado para identificar e reduzir riscos por meio de qualquer abordagem apropriada (embora o exemplo "típico" apresentado seja baseado em prototipagem).
  • 15. 1986: 1986: Takeuchi e Nonaka publicam seu artigo “ The New Product Development Game ” na Harvard Business Review. O artigo descreve uma abordagem de rugby em que “o processo de desenvolvimento de produto emerge da interação constante de uma equipe multidisciplinar escolhida a dedo, cujos membros trabalham juntos do início ao fim”. Este artigo é frequentemente citado como a inspiração para o framework Scrum.
  • 16. 1988-1990: A ascensão do software GUI orientado a eventos e seus desafios de teste específicos criam uma oportunidade para ferramentas de automação de teste de “captura e repetição” fornecidas por empresas como Segue ou Mercury; esse tipo de ferramenta domina o mercado pela próxima década.
  • 17. 1988: A “ caixa de tempo ” é descrita como a pedra angular da abordagem “Prototipagem de produção iterativa rápida” de Scott Schultz em uso em um spin-off da Du Pont, Information Engineering Associates.
  • 18. 1988: Embora a ideia de raciocinar por meio de questões de design antropomorfizando objetos, como na técnica CRC, possa parecer bastante natural, ela teve alguns detratores formidáveis, por exemplo, este artigo de Dijsktra ”Sobre a crueldade de realmente ensinar ciência da computação” , que parece apenas como orientado a objetos está atingindo o mainstream: “na ciência da computação a metáfora antropomórfica deveria ser banida”.
  • 19. 1989: Ward Cunningham descreve a técnica CRC em um artigo conjunto com Kent Beck; o formato específico usado para os cartões deriva de um aplicativo desenvolvido por Cunningham para armazenar a documentação do projeto como uma pilha de Hypercard .
  • 20. 1990: Bill Opdyke cunhou o termo "refatoração" em um artigo ACM SIGPLAN com Ralph Johnson, "Refatoração: um auxílio no projeto de estruturas de aplicativos e evolução de sistemas orientados a objetos"
  • 21. 1990: Disciplina de teste dominada por técnicas de "caixa preta", em particular na forma de ferramentas de teste de "captura e reprodução"
  • 22. Década de 1990: Devido ao aumento da popularidade das ferramentas RAD e IDEs, as ferramentas do tipo “make” adquirem uma reputação mista
  • 23. 1991: RAD, possivelmente a primeira abordagem em que timeboxing e “iterações” no sentido mais amplo de “uma repetição de todo o processo de desenvolvimento de software” são intimamente combinados, é descrito por James Martin em seu “ Rapid Application Development ”. Este livro também descreve os detalhes da caixa de tempo em um de seus capítulos.
  • 24. 1991: Criação independente de uma estrutura de teste na Taligent com semelhanças impressionantes com SUnit ( fonte )
  • 25. 1992: “Dynamic Duo” é o termo cunhado por Larry Constantine, relatando uma visita a Whitesmiths Inc., um fornecedor de compiladores iniciado por PJ Plauger, um dos implementadores de C: “Em cada terminal havia dois programadores! Claro, apenas um programador estava realmente cortando o código em cada teclado, mas os outros estavam espiando por cima dos ombros. ” Whitesmiths existiu de 1978 a 1988.
  • 26. 1992: Uma descrição abrangente de "refatoração" é apresentada na tese de Opdyke, "Refatoração de frameworks orientados a objetos"
  • 27. 1993: “Os benefícios da colaboração para alunos programadores”, de Wilson et al. é um dos primeiros estudos empíricos que indicam os benefícios do emparelhamento para tarefas de programação especificamente. Os estudos posteriores são mais abundantes e impulsionados pelo desejo de “validar” a programação em pares depois que ela já havia ganhado popularidade por meio da Programação Extrema.
  • 28. 1993: Jim Coplien escreve o padrão StandUpMeeting original .
  • 29. 1993: A frase "integração contínua" já está em uso e, portanto, antecede o que mais tarde será conhecido como processos Agile, por exemplo, um artigo escrito este ano compara com integração "programada" e recomenda a última, citando "falta de testes completos" como um problema com integração contínua; isso ajuda a explicar por que o teste automatizado preferido pelas equipes Agile é um habilitador para integração contínua.
  • 30. 1993: Jeff Sutherland inventa o Scrum como um processo na Easel Corporation.
  • 31. 1994: Jim Coplien, ao descrever suas observações sobre a equipe “hiperprodutiva” do Borland Quattro Pro, observa sua dependência de reuniões quase diárias : “o projeto foi feito mais de reuniões do que qualquer outra coisa”; este artigo também é citado como uma forte influência no Scrum
  • 32. 1994: Kent Beck escreve a estrutura de teste SUnit para Smalltalk ( fonte )
  • 33. 1995: Coplien nomeia o padrão “Code Ownership” em P attern Languages of Program Design , em uma versão inicial de seu “Organizational Patterns”, um trabalho influente no desenvolvimento posterior do discurso Agile. No entanto, ele endossa a propriedade de código individual exclusivo e adverte contra a propriedade coletiva, que ele equipara a nenhuma propriedade. Coplien admite que existem objeções contra a propriedade individual, mas argumenta que outros de seus padrões mitigam esses problemas.
  • 34. 1995: Um artigo de Alistair Cockburn, " Crescimento dos fatores humanos no desenvolvimento de aplicativos ", sugere uma das principais razões pelas quais as abordagens iterativas gradualmente ganham aceitação: o gargalo no desenvolvimento de software está mudando para a aprendizagem (individual e organizacional), e a aprendizagem humana é intrinsecamente uma iterativa, processo de tentativa e erro.
  • 35. 1995: Com base na mesma inspiração dos cartões CRC, Ward Cunningham desenvolve o conceito de Wiki, que mais tarde se tornará o ancestral da Wikipedia e, sem dúvida, uma das ideias mais influentes na história da World Wide Web.
  • 36. 1995: Os primeiros escritos sobre Scrum introduzem a noção de “sprint” como iteração, embora sua duração seja variável.
  • 37. 1995: O padrão “Developing in Pairs” recebe uma breve descrição, na forma de padrão alexandrino , no capítulo de Jim Coplien “A Generative Development-Process Pattern Language” do primeiro livro de padrões, “Pattern Languages of Program Design”.
  • 38. 1995 Andrew Koenig cunhou originalmente o termo antipadrão na edição de março-abril de 1995 do Journal of Object Oriented Program: “Um antipadrão é exatamente como um padrão, exceto que, em vez de uma solução, ele fornece algo que parece superficialmente com uma solução, mas não é tom."
  • 39. 1995 Ken Schwaber e Jeff Sutherland co-apresentam o Scrum na Conferência OOPSLA.
  • 40. 1996: Steve McConnell descreve a técnica “Daily Build and Smoke Test”, usada na Microsoft para Windows NT 3.0 durante a década de 1990; a ênfase não é tanto na automação quanto na frequência, sendo o ciclo diário naquela época considerado “extremo”.
  • 41. 1996: Os testes automatizados são uma prática de Programação Extrema, sem muita ênfase na distinção entre teste de unidade e teste de aceitação e sem nenhuma notação ou ferramenta particular recomendada.
  • 42. 1997: Ken Schwaber descreve o “scrum diário” (que não aparece em seus escritos anteriores, como o artigo de 1995 “SCRUM Development Process”), que é posteriormente reformulado na forma padrão por Mike Beedle.
  • 43. 1997: Em “ Sobrevivendo a Projetos Orientados a Objetos ”, Alistair Cockburn descreve vários projetos (que datam de 1993) informalmente usando a prática, mas não dá a ela um rótulo; ele o resume como “Trabalhe em incrementos, concentre-se depois de cada um”.
  • 44. 1997: A ferramenta de teste JUnit foi escrita por Beck e Gamma, inspirada no trabalho anterior de Beck no SUnit; sua popularidade crescente nos próximos anos marca o fim da era de “captura e reprodução”.
  • 45. 1998 a 2002: “Testar primeiro” é elaborado em “Test Driven”, em particular no C2.com Wiki.
  • 46. 1998: A integração contínua e a “postura diária” estão listadas entre as principais práticas da Extreme Programming.
  • 47. 1998: Linda Rising reimprime a definição de antipadrão de Keonig no manual de padrões: técnicas, estratégias e aplicações .
  • 48. 1998: O livro AntiPatterns: Refatorando Software, Arquiteturas e Projetos em Crise popularizou o termo antipadrão .
  • 49. 1998: O primeiro artigo sobre Extreme Programming, “ Chrysler vai para Extremes ”, descreve várias práticas XP como tarefas auto-escolhidas, teste primeiro, iterações de três semanas, propriedade coletiva de código e programação em pares.
  • 50. 1999: No início da elaboração da Programação Extrema, a prática da “Metáfora do Sistema” é proposta para abordar as questões de tradução técnica de negócios e atrito cognitivo, no entanto, a prática é mal compreendida e não consegue pegar.
  • 51. 1999: Em um artigo para o C ++ Report, Robert C. Martin dá o que talvez seja a descrição mais antiga do sentido Agile dos termos “iterativo” e “incremental”.
  • 52. 1999: As personas são descritas pela primeira vez em um capítulo do livro de Alan Cooper “ Os presos estão administrando o asilo ”, com base no trabalho anterior em “Projeto direcionado ao objetivo”.
  • 53. 1999: As “regras de design simples” são descritas pela primeira vez em um artigo da IEEE Computer por Kent Beck, “ Embracing Change with Extreme Programming ”, resumindo as discussões anteriores na lista de e-mails do OTUG.
  • 54. 1999: A prática de “refatoração”, incorporada alguns anos antes na Extreme Programming, é popularizada pelo livro de Martin Fowler de mesmo nome.
  • 55. 1999: O termo “Big Visible Chart” foi cunhado por Kent Beck em “Extreme Programming Explained”, embora posteriormente atribuído por Beck a Martin Fowler.
  • 56. 1999: A unidade “Gummi Bears”, uma alternativa aos “story points” para estimar histórias de usuários, é mencionada pela primeira vez por Ron Jeffries (posteriormente atribuído a um projeto XP liderado por Joseph Pelrine).
  • 57. 2000: As “três perguntas” do formato de reunião diária do Scrum são amplamente adotadas pelas equipes do Extreme Programming.
  • 58. 2000 : As funções de Driver e Navigator são apresentadas para ajudar a explicar a programação em pares; a referência mais antiga conhecida é uma postagem em uma lista de discussão ; note, entretanto, que a realidade dessas funções tem sido contestada, por exemplo, o artigo de Sallyann Bryant ” Programação em pares e o misterioso papel do navegador ”.
  • 59. 2000: Um artigo de Martin Fowler fornece talvez a descrição mais completa da prática de integração contínua disponível naquela época.
  • 60. 2000: A técnica de teste de “ objetos simulados ” é descrita por Freeman, McKinnon e Craig em seu artigo ” Endo-Testing: Teste de Unidade com Objetos Simulados ”, uma alusão ao personagem “Tartaruga Falsa” em Lewis Carroll
  • 61. 2000: O gráfico de burndown é descrito pela primeira vez por Ken Schwaber, que o inventa enquanto trabalhava na Fidelity Investments em uma tentativa de fornecer às equipes Scrum um kit de ferramentas simples; ele o descreve formalmente em seu site .
  • 62. 2000: O termo “velocidade” é uma adição relativamente tardia à Programação Extrema, substituindo uma noção anterior de “fator de carga” considerada excessivamente complexa .
  • 63. 2000: Mesmo que a prática esteja longe de ser nova, nem limitada a equipes Agile, é em parte devido às práticas Agile que ocorre um renascimento da automação de compilação do tipo “make” .
  • 64. 11 a 13 de fevereiro de 2001: 17 pessoas que desenvolvem software e ajudam outras pessoas a fazê-lo se encontraram no The Lodge at Snowbird ski resort nas montanhas Wasatch de Utah para encontrar um terreno comum entre suas diferentes abordagens para o desenvolvimento de software. O resultado desta reunião é o Manifesto para Desenvolvimento Ágil de Software . Vários membros dessa discussão fundaram a Agile Alliance .
  • 65. 2001: Membro declarado da escola “orientada ao contexto” de teste de software, Brian Marick participa do evento Snowbird que leva à publicação do Manifesto Ágil; ele frequentemente se descreve como o “testador de tokens” do grupo, trazendo alguma consciência das práticas de teste exploratório para a comunidade Agile.
  • 66. 2001: Retrospectivas regulares são um dos princípios do Manifesto Ágil : “Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz, então afina e ajusta seu comportamento de acordo”, embora não necessariamente ainda uma prática comum.
  • 67. 2001: O artigo de Mary Poppendieck, “ Lean Programming ”, chama a atenção para os paralelos estruturais entre o Agile e as ideias conhecidas como Lean ou “Toyota Production System”.
  • 68. 2001: Cruise Control , o primeiro “servidor de integração contínua”, é publicado sob uma licença de código aberto; ele automatiza o monitoramento do repositório de código-fonte, acionando o processo de construção e teste, notificações dos resultados para os desenvolvedores e arquivamento dos relatórios de teste; o período 2001-2007 viu um grande número de ferramentas semelhantes aparecer, levando talvez a um foco excessivo nas ferramentas em vez da prática.
  • 69. 2001: Entre as visualizações descritas nas “Retrospectivas do Projeto” de Norm Kerth, o “Sismógrafo de Energia” pode talvez ser visto como um precursor do calendário niko- niko .
  • 70. 2001: Um artigo de Bill Wake aponta dois tipos distintos de estimativa em uso entre as equipes Agile, estimativa relativa e absoluta.
  • 71. 2001: Refatorar “ atravessa o Rubicon ”, uma expressão de Martin Fowler que descreve a ampla disponibilidade de ajudas automatizadas para refatorar em IDEs para a linguagem Java.
  • 72. 2001: Algumas técnicas de técnica exploratória, juntamente com uma primeira menção da “escola orientada ao contexto de teste de software”, são apresentadas nas “ Lições aprendidas em teste de software ” de Kaner, Bach e Pettichord .
  • 73. 2001: A “ sessão de design rápido ” é descrita em “ Extreme Programming Installed ”.
  • 74. 2001: O formato “ função-recurso-razão ” para expressar histórias de usuários foi inventado na Connextra, no Reino Unido .
  • 75. 2001: O Scrum of Scrums é descrito pela primeira vez (resumindo experiências na IDX) em um artigo de Jeff Sutherland, Agile Can Scale: Inventing and Reinventing SCRUM in Five Companies .
  • 76. 2001: A comunidade XP endossa retrospectivas desde o início, por meio de um artigo no XP2001 sobre ” Adaptação: Estilo XP ”
  • 77. 2001: O modelo de Cartão, Conversação e Confirmação é proposto por Ron Jeffries para distinguir histórias de usuário “sociais” de práticas de requisitos “documentais”, como casos de uso
  • 78. 2001: O artigo que mais tarde virá a definir amplamente o fretamento do projeto como uma prática ágil é publicado: "Imunizando contra falhas previsíveis do projeto"
  • 79. 2001: A primeira descrição de um “workshop de reflexão” no contexto de um projeto Ágil aparece em “ Agile Software Development ” de Alistair Cockburn.
  • 80. 2001: O termo "Retrospectivas de Projeto" é introduzido no livro de Norm Kerth de mesmo nome
  • 81. 2001: O termo “radiador de informação” foi cunhado por Alistair Cockburn , parte de uma metáfora estendida que equipara o movimento da informação à dispersão de calor e gás
  • 82. 2002: ” Pair Programming Illuminated ”, de Laurie Williams e Robert Kessler, é o primeiro livro dedicado exclusivamente à prática e discute sua teoria, prática e os diversos estudos até aquela data
  • 83. 2002: Ward Cunningham, um dos inventores da Extreme Programming, publica Fit, uma ferramenta para teste de aceitação baseada em uma notação tabular semelhante ao Excel
  • 84. 2002: Um artigo anterior de Bill Wake chama a atenção para as possíveis inconsistências decorrentes de termos comumente usados nas equipes, como "pronto"
  • 85. 2002: Um primeiro relatório de um praticante discute personas dentro de um contexto mais amplo: "Alcançando o alvo: Adicionando Design de Interação ao Desenvolvimento de Software Ágil" de Jeff Patton é talvez a primeira descrição formal em um contexto Ágil, embora o tópico tenha sido discutido informalmente em listas de discussão desde, pelo menos 2000
  • 86. 2002: Em discussões iniciais (não publicadas) sobre a aplicação de ideias Lean ao software, vendo os recursos não implantados como “inventário”, Kent Beck menciona a implantação contínua na LifeWare e em “vários outros”; levará vários anos, no entanto, para que a ideia seja refinada e codificada
  • 87. 2002: A comunidade Scrum adquire a prática de medir a “velocidade”
  • 88. 2002: O burndown ganha popularidade entre a comunidade Scrum, bem como alternativas como o "burnup", que apenas inverte a direção vertical, ou o mais sofisticado " Diagrama de fluxo cumulativo ", que mais se assemelha a um burnup, mas parece ser uma invenção independente
  • 89. 2002: A forma atual de Planning Poker é apresentada em um artigo de James Grenning
  • 90. 2002: Rebecca Wirfs-Brock e Alan McKean popularizaram os cartões CRC por meio de seu livro sobre design orientado por responsabilidade, Object Design: Roles, Responsabilities and Collaborators . (Link de afiliado da Amazon)
  • 91. 2003: Joshua Kerievsky na Industrial Logic publica ” Industrial XP ”, um conjunto de extensões propostas para Extreme Programming que inclui a atividade de Project Chartering, essencialmente conforme definido pelo artigo de 2001
  • 92. 2003: AgileDox , o ancestral do BDD, é uma ferramenta que gera documentação técnica automaticamente a partir de testes JUnit, escrita por Chris Stevenson
  • 93. 2003: Bob Martin combina Fit com Wikis (outra invenção de Cunningham), criando FitNesse
  • 94. 2003: Kent Beck menciona brevemente o ATDD no livro “Test Driven Development: By Example”, mas o descarta como impraticável. Apesar das objeções de Beck, ATDD torna-se prática aceita devido em parte à popularidade do Fit / FitNesse.
  • 95. 2003 a 2006: A combinação Fit / FitNesse eclipsa a maioria das outras ferramentas e se torna o modelo principal para testes de aceitação Agile
  • 96. 2003: Um artigo anônimo no C2 Wiki descreve a programação de ping-pong , uma variante moderadamente popular que combina o emparelhamento com o desenvolvimento orientado a testes
  • 97. 2003: Os primeiros materiais de treinamento em Scrum sugerem a importância futura da "Definição de Feito", inicialmente apenas na forma de um título de slide: "A história de Feito"
  • 98. 2003: Expandindo seu trabalho anterior em Programação Enxuta, o livro de Mary e Tom Poppendieck ” Desenvolvimento de Software Enxuto ” descreve o quadro de tarefas Agile como um “sistema kanban de software”
  • 99. 2003: Publicação de “ Test Driven Development: By Example ” por Kent Beck
  • 100. 2003: Graças em boa parte às sessões do ciclo de conferências do XP Day , mais equipes começam a praticar retrospectivas de projeto e iteração
  • 101. 2003: A lista de verificação do INVEST para avaliar rapidamente as histórias de usuários é originada em um artigo de Bill Wake, que também reaproveitou a sigla SMART (Específico, Mensurável, Atingível, Relevante, Time-boxed) para tarefas resultantes da decomposição técnica das histórias de usuários.
  • 102. 2003: O formato do quadro de tarefas de cinco colunas é descrito por Mike Cohn em seu site; na época, como mostra esta galeria de fotos coletada por Bill Wake, muitas variantes ainda abundam.
  • 103. 2003: O termo "Unidades nebulosas de tempo" ou NUTs foi cunhado por Joshua Kerievsky como uma alternativa aos "pontos da história"
  • 104. 2003: O termo "design dirigido por domínio" foi cunhado por Eric Evans e descrito em um livro de mesmo nome, eventualmente emergindo como uma alternativa viável para a "Metáfora do Sistema"
  • 105. 2004 a 2006: A reunião diária é generalizada como uma prática Agile central, e com o uso generalizado de quadros de tarefas ganha uma orientação fundamental final, "realizar a reunião diária perto do quadro de tarefas" ( descrito por exemplo por Tobias Mayer)
  • 106. 2004: Kent Beck propõe "Equipe Inteira" como a nova denominação para a prática anteriormente conhecida como "Cliente no Local"
  • 107. 2004: Um artigo de Alberto Savoia propõe “Dispositivos de feedback extremo”, como lâmpadas de lava ou monitores dedicados, para mostrar os resultados da integração mais recente, uma inovação importante em CI
  • 108. 2004: Para testar suas hipóteses sobre a redução da ênfase na terminologia de “teste” em favor de “comportamento”, Dan North lança JBehave
  • 109. 2004: A sigla INVEST está entre as técnicas recomendadas em Mike Cohn, “ User Stories aplicadas ”, que a discute detalhadamente no Capítulo 2.
  • 110. 2005: A técnica do Planning Poker é popularizada na comunidade Scrum, assim como uma série de técnicas de planejamento, por “Agile Estimating and Planning” de Mike Cohn
  • 111. 2005: O primeiro uso registrado do termo “preparação do backlog” é de Mike Cohn na lista de discussão de desenvolvimento do Scrum ; levará vários anos antes que a prática seja descrita mais formalmente
  • 112. 2005: Os primeiros exercícios convidando trainees Scrum a refletirem sobre sua (local) "definição de pronto" aparecem em iterações posteriores dos materiais de treinamento Scrum
  • 113. 2005: Sem dar esse nome, Jeff Patton formula os conceitos de mapeamento de histórias em “It's All in How You Slice It” .
  • 114. 2006 a 2009: Diversas novas ferramentas são lançadas confirmando o investimento da comunidade em BDD, como RSpec ou, mais recentemente, Cucumber e GivWenZen
  • 115. 2006: O livro de Jean Tabaka, " Collaboration Explained ", faz referência à fretamento do projeto como uma das principais práticas para uma colaboração eficaz; embora ela cite explicitamente o Industrial XP, sua apresentação difere em vários aspectos do artigo de 2001, indicando uma síntese influenciada por outras fontes
  • 116. 2006: Em colaboração com Chris Matts, North propõe o quadro dado-quando-então para expandir o escopo do BDD para análise de negócios e documenta a abordagem em “Apresentando o BDD”
  • 117. 2006: Os calendários Niko-niko são descritos pela primeira vez por Akinori Sakata neste artigo
  • 118. 2006: O primeiro artigo da conferência descrevendo o núcleo da implantação contínua, ” The Deployment Production Line ” por Jez Humble, Chris Read e Dan North, foi publicado nos anais do Agile2006, uma codificação das práticas de várias equipes da Thoughtworks UK
  • 119. 2006: A publicação das " Retrospectivas Agile " de Esther Derby e Diana Larsen encerra a codificação das retrospectivas de pulsação.
  • 120. 2007: Nesse ponto, a “Definição de Pronto” como uma prática completa e como uma lista de verificação textual exibida na sala da equipe se espalhou.
  • 121. 2007: Os primeiros relatórios de experiência de equipes usando o conjunto específico de alterações conhecido como "kanban" (sem iterações, sem estimativas, quadros de tarefas contínuas com limites de WIP) são publicados, incluindo relatórios de Corbis (David Anderson) e BueTech (Arlo Belshee)
  • 122. 2007: O formato simplificado do quadro de tarefas de três colunas ("To Do", "In Progress", "Done") torna-se, nessa época, mais popular e mais padrão do que a versão original de cinco colunas
  • 123. 2008: A palestra de Alan Cooper no Agile 2008 marcou uma espécie de reconciliação formal entre o discurso ágil e o design de interação, que há muito tempo era considerado contraditório; convidado pela "liderança Ágil" como um "estranho", Cooper passou a ser percebido no ano seguinte como um "insider"
  • 124. 2008: Uma definição emergente de teste exploratório é dada por Cem Kaner , refletindo o refinamento contínuo desta abordagem para teste
  • 125. 2008: Uma das primeiras descrições formais de "preparação do backlog" é dada por Kane Mar , sob o nome de "Story Time", e recomendando-a como uma reunião regular
  • 126. 2008: A conferência Agile 2008 apresenta um palco dedicado à discussão das práticas de “Experiência do Usuário”, como testes de usabilidade, personas ou prototipagem em papel
  • 127. 2008: A prática de mapeamento de histórias é descrita e abundantemente ilustrada no artigo de Jeff Patton "The new user story backlog is a map"
  • 128. 2008: Embora as primeiras alusões às equipes usando uma "definição de pronto" datem do início desse ano, a primeira descrição formal parece ser de outubro, e é incorporada ao material de treinamento "oficial" do Scrum logo em seguida
  • 129. 2009: A prática de implantação contínua tornou-se bem estabelecida, embora ainda um tanto controversa, como atesta um artigo muito comentado, ” Implantação contínua no IMVU ” por Timothy Fitz; tornou-se importante não apenas no Agile, mas também como um elemento central de estratégias mais especializadas e recentes, como Lean Startup ou DevOps
  • 130. 2009: Duas entidades dedicadas a explorar a abordagem kanban são formadas, uma abordando questões de negócios, o LSSC, e outra mais informal destinada a dar mais visibilidade à comunidade: a Sociedade Limitada WIP
  • 131. 2010: Uma descrição abrangente da integração de objetos fictícios, TDD e design OO é fornecida no livro “ Growing Object-Oriented Software Guided by Tests ” de Freeman e Pryce ”
  • 132. 2011: A prática de "preparação do backlog" é promovida a um elemento "oficial" do Scrum com sua inclusão no Guia do Scrum
  • 133. 2015: James Coplien publica Two Heads are Better Than One, que fornece uma visão geral da história da programação em pares que remonta a meados dos anos 1980, se não antes.
  • 134. 2017: Janet Gregory e Lisa Crispin estabelecem uma definição de Teste Ágil , marcando a primeira definição sucinta desse tópico.