O documento avalia a usabilidade e navegabilidade do aplicativo Netflix para Smart TVs Samsung. Ele descreve pesquisas com usuários, incluindo questionários e testes de usabilidade, que identificaram problemas como categorias confusas, busca limitada e dificuldade em alterar configurações. O documento também apresenta protótipos de design com melhorias sugeridas baseadas nos resultados da pesquisa.
O CONSUMO DA NETFLIX NO CONTEXTO DAS MÍDIAS POR DEMANDA: UM ESTUDO COM OS ASS...Anna Luiza Costa
Este documento discute o consumo da Netflix no contexto das mídias sob demanda, realizando um estudo com assinantes do grupo "Netflix Brasil - Assinantes" no Facebook. A pesquisa analisa como esses usuários interagem com a TV aberta e por assinatura à luz da teoria da convergência midiática. Também identifica estratégias dessas plataformas para competir com a Netflix pela audiência.
TCC - A comunicação da Netflix nas Midias SociaisJosiane Costa
1. O documento analisa a comunicação nos serviços de streaming, focando na forma como a Netflix se comunica com os usuários nas mídias sociais.
2. Passa por tópicos como a chegada do streaming no Brasil, a história da Netflix, sua identidade visual, comunicação com usuários e interação nas mídias sociais.
3. Inclui uma análise de caso da Netflix baseada em pesquisa quantitativa e qualitativa das mídias sociais e conteúdo da plataforma.
O documento descreve variações na metodologia de testes de usabilidade, incluindo técnicas para testar pessoas especiais como idosos e crianças, usar protótipos de papel e clicáveis, técnicas de teste monitorado e fora do laboratório como testes à distância e nos locais de uso. O capítulo conclui que as técnicas e métodos são importantes para investigar e avaliar os princípios do projeto e que é possível adaptá-los de forma criativa para resolver problemas específicos.
Processo de Desenvolvimento de Software - PrototipaçãoNatanael Simões
Este documento discute a importância da prototipação na fase de desenvolvimento do ciclo de vida de sistemas. A prototipação permite gerar versões iniciais que evoluem ao longo do processo, aumentando a compreensão dos requisitos e da interação humano-computador. São abordados os tipos de protótipos de baixa e alta fidelidade e ferramentas para sua criação. Também é apresentado o tema da Engenharia de Usabilidade, que busca garantir interfaces intuitivas e fáceis de usar.
O documento discute os benefícios da prototipação no desenvolvimento de software, incluindo: (1) expor equívocos entre usuários e desenvolvedores, (2) detectar recursos esquecidos e identificar recursos confusos, (3) fornecer um sistema funcional nos primeiros estágios do desenvolvimento. A prototipação pode melhorar a qualidade da especificação e reduzir custos de desenvolvimento e manutenção.
Trabalho acadêmico com a finalidade de apresentar a prototipação de software, como auxílio no levantamento e esclarecimento de requisitos presentes em projeto de software.
Tema muito abordado, e utilizado não só em projetos de softwares, mas em todo meio, pois a facilitação ou entendimento de um negócio não esclarecido através da prototipação é de tamanha importância. Diante, apresento formas, tipos e classificações de protótipos para a produção de um software que retrata uma necessidade, ou um "mundo" há ser analisado.
Orientado pelo Professor Aldo Moura, presente na Faculdade UNIBRATEC para o curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
1. O documento descreve a proposta de projeto de tese de doutoramento de Leonardo Pereira sobre princípios de design de interfaces para aplicações de IPTV destinadas a públicos séniores portugueses.
2. A investigação propõe-se definir princípios gráficos e de interação que tornem as interfaces mais acessíveis a utilizadores séniores, tendo em conta as suas características.
3. Serão estudados séniores portugueses, interfaces de IPTV e a aplicação "iNeighbour TV" para aplicar
O CONSUMO DA NETFLIX NO CONTEXTO DAS MÍDIAS POR DEMANDA: UM ESTUDO COM OS ASS...Anna Luiza Costa
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Orientado pelo Professor Aldo Moura, presente na Faculdade UNIBRATEC para o curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
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1. O documento propõe uma investigação sobre os princípios de design de interfaces para aplicações de IPTV orientadas para públicos séniores portugueses.
2. Os objetivos incluem definir princípios de interface que aumentem a usabilidade para séniores e aplicar o estudo numa aplicação de IPTV em desenvolvimento.
3. As metodologias incluem revisão de literatura, inquéritos, prototipagem experimental e testes de usabilidade com séniores.
Apresentacao portfolio-luqs-2012-quixada.pptxUNIFOR E UECE
O documento resume projetos realizados no Laboratório de Estudos sobre Usuários e da Qualidade de Uso de um Software (LUQS) focados em Interface Humano-Computador. Os principais projetos incluem o desenvolvimento de aplicações para TV digital com foco em usabilidade, um projeto comunitário de conteúdo interativo para TV digital e um projeto analisando a influência de apresentadores de TV na interação dos usuários com aplicações de TV digital. As técnicas aplicadas incluem testes de usabilidade, personas, cenários e teatro para validar requisitos
O documento discute os conceitos de prototipação, classificando protótipos de acordo com seu objetivo e fidelidade. Também descreve os tipos de prototipação, incluindo protótipo em papel, wireframe, mock-up e abordagens evolucionária e descartável. Finalmente, lista softwares úteis para prototipação de interfaces.
O documento discute o desenvolvimento de um aplicativo de recomendação e avaliação de filmes, incluindo a solução proposta (uma rede social de filmes), funcionalidades (avaliações, comentários e recomendações), interface, erros e acertos no processo (como falta de pesquisa de mercado) e próximos passos (canal de comunicação com cinemas e app móvel).
Mini-seminário dos alunos. Disciplina Teste Formal de Usabilidade, Pós em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação - PUC-Rio, 2014-1.
Prof. Luiz Agner.
TDC2017 | São Paulo - Trilha UX Design Coaching I How we figured out we had a...tdc-globalcode
- O documento fornece dicas e boas práticas para equipes que trabalham de forma distribuída, abordando temas como comunicação, pesquisa e alinhamento, documentação e ferramentas de trabalho remoto.
- É destacada a importância de manter canais de comunicação constante, realizar reuniões por vídeo e centralizar informações em plataformas compartilhadas.
- Para pesquisas, recomenda-se apresentar resultados regularmente e em formatos acessíveis, enquanto a documentação deve ser mantida em um único arquivo
O documento discute técnicas de antecipação em design centrado no humano, incluindo o uso de esboços, storyboards, mapas de navegação e protótipos de baixa e alta fidelidade para antecipar como os usuários irão interagir com um produto. Também aborda a importância de testar protótipos com usuários e fazer ajustes com base no feedback recebido.
Interface é código: aprimorando a experiência do usuário no front e no back-endTalita Pagani
Sendo desenvolvedor de software, qual a minha contribuição e o meu papel para a usabilidade dos sistemas que desenvolvo? Acredite, muita coisa que prejudica a usabilidade não está no design do seu sistema, mas no código dele.
Nessa palestra, é abordado como o desenvolvedor/analista/engenheiro pode melhorar a experiência do usuário (UX) para aplicações web – com boas práticas de JavaScript, tratamento, prevenção e recuperação de erros, configurações de cache e otimização de requisições HTTP com exemplos de sites de diferentes portes.
Também é mostrado como validar e testar rapidamente requisitos funcionais e não funcionais com prototipagem rápida e quais ferramentas podem ser utilizadas para analisar e verificar diversos pontos do seu site.
O documento descreve o planeamento de um projeto multimédia chamado InovaUA realizado por quatro estudantes ao longo de um semestre. Inclui a organização da equipa, requisitos funcionais, planeamento, testes, manutenção, lançamento e uma análise crítica do progresso do projeto.
O documento apresenta um design para aplicativos da plataforma Nokia S40. Apresenta uma introdução à família S40, dicas de otimização e boas práticas, e um estudo de caso de design para um aplicativo de cinema.
O documento discute técnicas de prototipagem para design de interface, incluindo protótipos em papel. Ele explica como prototipagem pode ajudar a testar interfaces com usuários de forma rápida e barata nas fases iniciais de design.
Interface multitoque multi-utilizador no ensino das Ciências NaturaisAdriana Ramos
Este documento descreve uma pesquisa sobre o uso de interfaces multitoque multiusuário no ensino de ciências naturais. O objetivo é explorar como mesas interativas multitoque podem melhorar a aprendizagem colaborativa de alunos do 3o ciclo do ensino básico. A pesquisa irá desenvolver e testar um protótipo de aplicação multimédia multitoque e avaliar o impacto de estratégias didáticas colaborativas com esta tecnologia.
Pesquisa em Métodos Ágeis para o Desenvolvimento de SoftwareAdolfo Neto
Este documento apresenta uma introdução aos métodos ágeis para desenvolvimento de software, descrevendo alguns métodos como Scrum, Kanban e Extreme Programming, além de práticas como TDD, programação pareada e refatoração. O documento também discute objetivos de aprendizagem, exemplos, literatura científica e não-científica sobre o tema e oportunidades para pesquisa futura em métodos ágeis.
Como validar várias versões de um sistema em poucos dias.
O eXtreme eXperiment (XX) é um teste de usabilidade inovador e baseado em Lean Startup de como descobrir se o seu sistema é um sucesso ou fracasso rapidamente.
Vídeo onde a metodologia se baseou: https://www.youtube.com/watch?v=szr0ezLyQHY
Essa palestra foi apresentada no Regional Scrum Gathering® Rio 2015
Este documento discute a padronização dos testes de interface do usuário na Philips em 1996. Ele descreve as fases e objetivos dos testes, as técnicas e ferramentas utilizadas, como entrevistas, questionários e execução de tarefas, e como os resultados são medidos. O documento fornece exemplos de como conduzir testes de usabilidade para melhorar a aceitação dos produtos pela perspectiva do usuário.
Mini-seminários da disciplina de Teste Formal de Usabilidade, Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces da PUC-Rio / Laboratório de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces / LEUI. Prof. Luiz Agner, 2010.
Este documento apresenta o projeto final de uma plataforma de receção e ajuda a novos alunos da Universidade de Aveiro. Inclui a apresentação do projeto, requisitos funcionais, diagrama Gantt, planos de testes, lançamento e manutenção. A análise crítica discute atrasos no cronograma e dificuldades em integrar tecnologias e transitar do design para a implementação.
Portal Padrão - passado . presente . futuro, #WPD 2014Tania Andrea
O documento resume a história e o uso do CMS Plone no governo brasileiro. Em 3 frases:
Plone é um sistema de gerenciamento de conteúdo livre amplamente utilizado por órgãos governamentais brasileiros. A Secom apoia a padronização e compartilhamento de códigos Plone entre instituições para promover acessibilidade, economicidade e identidade visual. Projetos como PloneGov-BR e a identidade digital do governo buscam estabelecer diretrizes para o uso futuro de Plone no setor público.
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3. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
1.1. O que é uma Smart TV?
1. Referencial Teórico
Entende-se por Smart TV um aparelho preparado
para conexão à Internet, além de poder
“conversar” com outros aparelhos
interconectados através de rede doméstica de
transmissão de dados (computadores, notebooks
e até mesmo smartphones, entre outros) por
meio de aplicativos, pagos ou gratuitos.
4. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
1.2. O que é Video on Demand?
1. Referencial Teórico
Qualquer vídeo selecionado pelo usuário para ser
assistido quando, onde e como ele quiser, através
de rede de transmissão de dados (streaming).
5. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
1.3. O que é Netflix?
1. Referencial Teórico
• Nasceu em 1997 como locadora on line;
• Meados da década 2000 lançou o serviço de streaming
/ VIDEO ON DEMAND;
• U$ 8 por mês na assinatura;
• Catálogo em expansão;
• Presente em mais de 40 países;
• Chegou ao Brasil em 2011;
6. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
1.3. Netflix
1. Referencial Teórico
• Fechou 2013 com mais de 44 milhões de assinantes em
todo o mundo;
• Serviço de streaming que mais cresce no Brasil
(preocupando as TVs por assinatura);
• Produções exclusivas;
• PORTABILIDADE.
7. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
1.3. Netflix
1. Referencial Teórico
Fonte: http://www.theatlantic.com
E o NETFLIX numa Smart TV?!
8. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
1.3. Netflix
1. Referencial Teórico
Fonte: http://www.theatlantic.com
9. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
2.1. Problema
2. Delineamento da pesquisa
Achar o que se quer assistir é uma ação dificultada pela má
indexação de títulos em milhares de categorias e pela busca
limitada. Além disso, alterar configurações básicas de
preferências (por exemplo: áudio e vídeo) é dificultada pela
interface confusa no aplicativo.
10. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
2.2. Objetivos
2. Delineamento da pesquisa
• Demonstrar o quão difícil é achar um título específico no
aplicativo para Smart TV, seja através do menu de
categorias, seja através da busca, e sugerir melhorias.
• Demonstrar as falhas de acesso às configurações de áudio o
e/ou legenda do usuário e sugerir melhorias.
11. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Questionário on line
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
• Fóruns e comunidades de usuários do NETFLIX;
• 102 participantes;
• 38% com nível superior;
• 82% entre 25 e 50 anos;
• 74% assistem a noite;
• 63% assistem de uma a duas horas por dia;
• 32% assistem em Smart TVs (37% desses em Smart TV
SAMSUNG)
12. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Questionário on line
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
13. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Questionário on line
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
14. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Questionário on line
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
15. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Questionário on line
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
16. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
Usuário 1 Usuária 3
Usuário 4 Usuária 5
Usuário 2
Usuária 6
17. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
Usuário 1
• 37 anos;
• Com experiência com Smart TV;
• Com experiência em Netflix.
Disse que a busca não é difícil de se usar, é apenas
chata. Deveria ser melhor porque é o mecanismo que de
cara o usuário iria utilizar para achar algum título, já que
as categorias são muito confusas e repetitivas. A seleção
dos “thumbs” também não é clara, deveria ficar mais
destacado quando selecionamos um título.
18. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
Usuário 2
• 32 anos;
• Com experiência com Smart TV;
• Com experiência em Netflix.
Reclamou da limitação do catálogo exibido nas
categorias (no máximo 75 por categoria) e a repetição
dos títulos entre as categorias. Falou também que nesse
aplicativo, diferente do seu (TV LG), “come-se” muito
espaço com os detalhes do título. Adorou a forma de
classificar um título (estrelas) e isso não teria em sua TV.
Sugeriu que os aplicativos fossem padronizados para
todas as plataformas.
19. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
Usuária 3
• 36 anos;
• Sem experiência com Smart TV;
• Com experiência em Netflix.
Segundo a usuária, a categorização deveria ser mais
simples e menos repetitiva, e a busca deveria ter mais
opções de filtro. Sua falta de experiência com Smart TV
tornou a realização das tarefas demoradas, pois ela se
enrolou com o controle-remeto.
20. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
Usuário 4
• 28 anos;
• Sem experiência com Smart TV;
• Com experiência em Netflix.
Segundo ele, há muitas categorias no Netflix que soam
estranhas e seriam inúteis, e isso dificulta achar o que
ser quer por elas. Na busca, achou que deveria haver
uma maneira de achar o título pelo nome do ator ou
diretor. Reparou apenas depois no aviso que dizia para
buscar por filme ou seriado. “Mas e se eu quiser um
show?”. Ele reclamou ainda a navegação “com muitos
sobe e desce” é cansativa.
21. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
Usuária 5
• 25 anos;
• Sem experiência com Smart TV;
• Com experiência em Netflix.
Está acostumada com o site do Netflix, onde pode buscar
objetivamente entre categorias, e “no aplicativo tudo está
meio misturado e as categorias são bem subjetivas”.
Reclamou das inúmeras categorias “Porque você
assistiu…” que não são objetivas. No geral, ela achou o
aplicativo fácil de navegar, embora chato. Quanto a busca,
ela achava fácil de usar, mas achar o que se quer nem
tanto. Deveria, segundo ela, ter a possibilidade de se
alterar áudio e legenda durante a exibição do título.
22. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
Usuária 6
• 47 anos;
• Sem experiência com Smart TV;
• Com experiência em Netflix.
Ter que navegar para cima e para baixo “ad eternum”
irritou a usuária, assim como digitar com o controle-
remoto. Achou absurdo não ter uma atalho para busca. A
quantidade de “Porque você assistiu…” também a irritou:
“Quanto mais eu assisto, pior fica pra mim!”. Também
achou os títulos muito repetitivos nas categorias, o que
dava a impressão do Netflix ter poucos títulos a
disposição. Reclamou da subjetividade das categorias (“O
que são filmes empolgantes?”). Afirmou que qualquer
coisa que a distraia, atrapalha. Achou o aplicativo lento e
ineficiente (“Baixar o filme é mais fácil!”).
23. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
Usuário buscando pelo seriado ORPHAN BLACK dentro de TV dos EUA
24. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
25. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
26. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
usuário apertou o botão MENU no controle-remoto para tentar voltar ao
menu do NETFLIX
27. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.1. Avaliação Cooperativa
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
• possibilidade de acessar a busca mais facilmente;
• possibilidade de se buscar por nome de ator/atriz (ou músico) ou diretor
do título desejado;
• possibilidade de se alterar configurações de áudio e legenda sem a
necessidade de se parar o título em exibição;
• que as categorias fossem mais objetivas para facilitar achar um título
desejado sem ter que recorrer a busca.
Melhorias sugeridas:
28. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
A Ferramenta de interação.
29. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
A Ferramenta de interação.
30. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
X
A Ferramenta de interação.
31. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
Princípios de UX para design de aplicações para Smart TV
• Simplicidade;
• Clareza;
• Controle do usuário;
• Consistência;
• Feedback; e
• Estética.
Fonte: Samsung
32. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
Definindo o modelo mental
• Setas para cima e para baixo navegam entre níveis;
• Setas para direita e para esquerda navegam entre
títulos do mesmo nível;
• Botão ENTRAR seleciona ítem;
• Botões coloridos servem de atalhos (apenas
atalhos).
33. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
34. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
35. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
36. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
37. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
38. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
39. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
40. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
41. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
42. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
3.3. Prototipagem
3. Métodos e Técnicas de Pesquisa
43. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
4. Conclusão
O usuário quer:
• Comodidade;
• Praticidade;
• Interface amigável;
• Consistência na navegação.
44. CCE PUC-Rio Ergodesign de Interfaces - Projeto Final – Rafael Poggi
4. Conclusão
• TV não é computador;
• TV não é Internet;
• TV é ENTRETENIMENTO, momento para relaxar.