A Academia do Programador é um programa de treinamento completo para formação de profissionais de desenvolvimento de softwares, desde os fundamentos até a prática. O curso é composto por 5 módulos que ensinam lógica de programação, hardware, banco de dados, redes e desenvolvimento prático, preparando os alunos para carreiras como programação web e robótica. Ao final os alunos estarão aptos a se especializarem em linguagens como Java, C, C# e Python.
O documento descreve um curso intensivo de Java com 4 módulos que totalizam 88 horas. Os módulos cobrem sintaxe de Java, programação orientada a objetos, acesso a banco de dados e desenvolvimento web. O curso tem como objetivo preparar os alunos para trabalhar com Java de forma produtiva e para a certificação SCJP.
O documento apresenta o professor Rogério Patrício Chagas do Nascimento, doutor em engenharia informática e mestre em ciência da computação. Ele irá ministrar a disciplina de Tópicos Especiais em Engenharia de Software e discutir tópicos relacionados a novas metodologias de desenvolvimento de software. Os alunos serão avaliados por meio de seminários, manuscritos e blogs sobre temas como novas metodologias ágeis e modelos de processo.
O documento discute os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, herança, polimorfismo e encapsulamento. Também aborda tópicos como desenvolvimento de software, linguagens de programação e aplicações da programação orientada a objetos.
O documento discute os principais paradigmas de programação, incluindo estruturado, orientado a objetos, paralelo e distribuído, e funcional. Ele define cada paradigma, explica suas características, vantagens e desvantagens, e fornece exemplos de linguagens que suportam cada paradigma.
Dos objetos aos frameworks na plataforma Java. Slides apresentados no evento Wire2010 na USP/SP/Brasil realizado no dia 28/Jun/2010 das 13:10 às 14:00.
O documento descreve processos e modelos para reuso de software, incluindo as etapas de engenharia de domínio e engenharia de aplicação. A engenharia de domínio se concentra em desenvolver ativos reutilizáveis, enquanto a engenharia de aplicação usa esses ativos para construir sistemas individuais. Vários modelos de processo, como Draco e STARS, são discutidos como abordagens para gerenciar o desenvolvimento orientado ao reuso.
O documento discute estratégias avançadas de engenharia de software, especificamente sobre reuso de software. Aborda conceitos como linha de produtos de software, frameworks, componentes reusáveis e como planejar o reuso considerando fatores como cronograma, habilidades da equipe e requisitos do sistema.
O documento introduz conceitos básicos de programação, incluindo: 1) O que são programas de computador e como direcionam as ações do computador; 2) A diferença entre hardware e software; 3) Os principais componentes de um computador e suas funções.
O documento descreve um curso intensivo de Java com 4 módulos que totalizam 88 horas. Os módulos cobrem sintaxe de Java, programação orientada a objetos, acesso a banco de dados e desenvolvimento web. O curso tem como objetivo preparar os alunos para trabalhar com Java de forma produtiva e para a certificação SCJP.
O documento apresenta o professor Rogério Patrício Chagas do Nascimento, doutor em engenharia informática e mestre em ciência da computação. Ele irá ministrar a disciplina de Tópicos Especiais em Engenharia de Software e discutir tópicos relacionados a novas metodologias de desenvolvimento de software. Os alunos serão avaliados por meio de seminários, manuscritos e blogs sobre temas como novas metodologias ágeis e modelos de processo.
O documento discute os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, herança, polimorfismo e encapsulamento. Também aborda tópicos como desenvolvimento de software, linguagens de programação e aplicações da programação orientada a objetos.
O documento discute os principais paradigmas de programação, incluindo estruturado, orientado a objetos, paralelo e distribuído, e funcional. Ele define cada paradigma, explica suas características, vantagens e desvantagens, e fornece exemplos de linguagens que suportam cada paradigma.
Dos objetos aos frameworks na plataforma Java. Slides apresentados no evento Wire2010 na USP/SP/Brasil realizado no dia 28/Jun/2010 das 13:10 às 14:00.
O documento descreve processos e modelos para reuso de software, incluindo as etapas de engenharia de domínio e engenharia de aplicação. A engenharia de domínio se concentra em desenvolver ativos reutilizáveis, enquanto a engenharia de aplicação usa esses ativos para construir sistemas individuais. Vários modelos de processo, como Draco e STARS, são discutidos como abordagens para gerenciar o desenvolvimento orientado ao reuso.
O documento discute estratégias avançadas de engenharia de software, especificamente sobre reuso de software. Aborda conceitos como linha de produtos de software, frameworks, componentes reusáveis e como planejar o reuso considerando fatores como cronograma, habilidades da equipe e requisitos do sistema.
O documento introduz conceitos básicos de programação, incluindo: 1) O que são programas de computador e como direcionam as ações do computador; 2) A diferença entre hardware e software; 3) Os principais componentes de um computador e suas funções.
O documento apresenta um minicurso sobre a linguagem de programação Java. Aborda conceitos como programação orientada a objetos, o que é Java, variáveis, classes, métodos, objetos, atributos e métodos em Java, e ambientes de desenvolvimento como NetBeans e Eclipse.
Este documento descreve um programa de treinamento em Java oferecido pela empresa BRAZOFT SOLUTIONS, incluindo informações sobre os módulos, pré-requisitos, carga horária e tópicos abordados em cada módulo. O documento também contém instruções de confidencialidade.
Este documento apresenta a agenda de uma palestra sobre a evolução da linguagem de programação Java. A agenda inclui tópicos como as principais versões da linguagem Java desde a versão 1.0, características introduzidas em cada versão como classes aninhadas e generics, e as novidades planejadas para as versões Java 7 e Java 8 como suporte a linguagens dinâmicas e projeto lambda.
Primeiro Módulo do curso de Java Básico da Interplan Soluções em Conectividade Ltda. Serão um total de 11 (onze) módulos. Este curso aborda os conceitos fundamentais da Linguagem Java da Interplan soluções em Conectividade.
A plataforma Java foi desenvolvida inicialmente pela Sun Microsystems como uma linguagem para dispositivos móveis e evoluiu para ser independente de plataforma. Sua arquitetura é baseada na máquina virtual Java (JVM) e na API Java. As principais características da plataforma Java incluem orientação a objetos, portabilidade, segurança e distribuição.
Paradigmas de Linguagens de Programação - Quatro Paradigmas + Ambientes de Pr...Adriano Teixeira de Souza
O documento descreve os principais paradigmas de programação - lógico, funcional, imperativo e orientado a objetos - e seus usos típicos. Também discute os componentes fundamentais de ambientes de programação e como estes evoluíram para se tornarem ambientes integrados de desenvolvimento de software.
O documento fornece um resumo histórico sobre linguagens de programação, paradigmas de programação e o paradigma de programação orientada a objetos. Ele discute as principais linguagens desenvolvidas desde a década de 1950 e os respectivos paradigmas, como imperativo, funcional e lógico. O documento também explica conceitos-chave da programação orientada a objetos como abstração de dados, objetos, classes e herança.
Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.
O documento discute a evolução da linguagem C# desde sua primeira versão (C# 1.0) até as novidades da próxima versão (C# 5). Ele apresenta os principais recursos introduzidos em cada versão como generics, LINQ, objetos dinâmicos e compilador como serviço.
O documento descreve a história das linguagens de programação, desde as primeiras linguagens de máquina até linguagens modernas de alto nível. Ele discute os tipos de linguagens (interpretadas, compiladas e scripts), paradigmas de programação (imperativo, orientado a objetos, funcional e lógico) e gerações de linguagens (de máquina, assembly e alto nível).
O documento discute as vantagens e desafios do reuso de software, incluindo menores custos, entregas mais rápidas e aumento da qualidade. Aborda diferentes técnicas de reuso como desenvolvimento baseado em componentes, geradores de programas, frameworks de aplicações e reuso de produtos comerciais. Destaca a importância do planejamento para evitar retrabalho e mudanças organizacionais para apoiar iniciativas de reuso.
O documento descreve a história das linguagens de programação, desde as primeiras linguagens de máquina até linguagens modernas de alto nível. Aborda os conceitos de linguagens interpretadas, compiladas e scripts, além de diferentes paradigmas de programação como imperativo, orientado a objetos e funcional. Também discute as gerações de linguagens, desde linguagens de máquina da primeira geração até linguagens de alto nível da terceira geração.
Um Ambiente Grafico para Desenvolvimento de Software de Controle para Robos M...Humberto Marchezi
Slides apresentam um ambiente de desenvolvimento estilo IDE para robos móveis. O código escrito nesse ambiente é executado pelo servidor de robô do projeto Player Stage e pode funcionar num robô real também.
O documento discute paradigmas de programação e apresenta o professor Sérgio Souza Costa. Apresenta conceitos de linguística aplicados ao estudo de linguagens de programação e discute sintaxe, semântica e pragmática. Também aborda os principais paradigmas de programação: procedural, orientado a objetos, funcional e lógico.
O documento descreve o Instituto Nokia de Tecnologia (INdT) e como ele usa o framework Scrum para projetos de desenvolvimento de software. Em três frases: O INdT é um centro de pesquisa da Nokia focado em tecnologias móveis e internet. Ele usa Scrum, com cerimônias como planejamento do sprint e reuniões diárias, para gerenciar projetos de software. Testes de software são integrados às cerimônias de Scrum para garantir a qualidade do produto.
Sbqs 2010 Processo de Teste de Software para ScrumEliane Collins
Este documento descreve a experiência de um projeto que utilizou automação de testes com Scrum. Ferramentas como Selenium foram usadas para automatizar casos de teste funcionais e encontrar defeitos de interface, principalmente entre navegadores. A automação proporcionou cobertura total de funcionalidades, encontrou novos problemas e economizou tempo na geração de relatórios.
Este documento apresenta um estudo de caso sobre a construção de um framework de software chamado FMWLOS para a empresa Losango do grupo HSBC. O framework foi desenvolvido para fornecer uma infraestrutura que possibilitasse o desenvolvimento rápido de aplicações corporativas baseadas em software. O documento descreve a metodologia e ferramentas utilizadas na construção do framework, incluindo o modelo de classes no núcleo e exemplo de lógica de aplicação específica. Por fim, o documento analisa como o framework acelerou o desenvolvimento de aplicações corpor
Diagramas são representações visuais de conceitos, ideias ou processos. Fluxogramas são diagramas que representam processos através de símbolos ligados por setas indicando o fluxo lógico. A aula introduz fluxogramas como forma de representar algoritmos, explicando seus símbolos e apresentando exemplos simples.
O documento discute a importância da qualidade de software e como alcançá-la. Apresenta os desafios comuns entre testadores e desenvolvedores e como a automação de testes com ferramentas como o Visual Studio podem ajudar a superá-los, melhorando a comunicação, reprodutibilidade de defeitos e agilidade.
A Academia do Arquiteto Globalcode oferece três cursos de formação especializada em arquitetura de software, com duração total de 120 horas. Os cursos abordam tópicos como gestão do ciclo de vida de aplicativos, fundamentos e técnicas de arquitetura, e arquiteturas avançadas com Java. Recursos como apostilas, máquinas virtuais e suporte online são fornecidos para apoiar o aprendizado.
O documento apresenta um minicurso sobre a linguagem de programação Java. Aborda conceitos como programação orientada a objetos, o que é Java, variáveis, classes, métodos, objetos, atributos e métodos em Java, e ambientes de desenvolvimento como NetBeans e Eclipse.
Este documento descreve um programa de treinamento em Java oferecido pela empresa BRAZOFT SOLUTIONS, incluindo informações sobre os módulos, pré-requisitos, carga horária e tópicos abordados em cada módulo. O documento também contém instruções de confidencialidade.
Este documento apresenta a agenda de uma palestra sobre a evolução da linguagem de programação Java. A agenda inclui tópicos como as principais versões da linguagem Java desde a versão 1.0, características introduzidas em cada versão como classes aninhadas e generics, e as novidades planejadas para as versões Java 7 e Java 8 como suporte a linguagens dinâmicas e projeto lambda.
Primeiro Módulo do curso de Java Básico da Interplan Soluções em Conectividade Ltda. Serão um total de 11 (onze) módulos. Este curso aborda os conceitos fundamentais da Linguagem Java da Interplan soluções em Conectividade.
A plataforma Java foi desenvolvida inicialmente pela Sun Microsystems como uma linguagem para dispositivos móveis e evoluiu para ser independente de plataforma. Sua arquitetura é baseada na máquina virtual Java (JVM) e na API Java. As principais características da plataforma Java incluem orientação a objetos, portabilidade, segurança e distribuição.
Paradigmas de Linguagens de Programação - Quatro Paradigmas + Ambientes de Pr...Adriano Teixeira de Souza
O documento descreve os principais paradigmas de programação - lógico, funcional, imperativo e orientado a objetos - e seus usos típicos. Também discute os componentes fundamentais de ambientes de programação e como estes evoluíram para se tornarem ambientes integrados de desenvolvimento de software.
O documento fornece um resumo histórico sobre linguagens de programação, paradigmas de programação e o paradigma de programação orientada a objetos. Ele discute as principais linguagens desenvolvidas desde a década de 1950 e os respectivos paradigmas, como imperativo, funcional e lógico. O documento também explica conceitos-chave da programação orientada a objetos como abstração de dados, objetos, classes e herança.
Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.
O documento discute a evolução da linguagem C# desde sua primeira versão (C# 1.0) até as novidades da próxima versão (C# 5). Ele apresenta os principais recursos introduzidos em cada versão como generics, LINQ, objetos dinâmicos e compilador como serviço.
O documento descreve a história das linguagens de programação, desde as primeiras linguagens de máquina até linguagens modernas de alto nível. Ele discute os tipos de linguagens (interpretadas, compiladas e scripts), paradigmas de programação (imperativo, orientado a objetos, funcional e lógico) e gerações de linguagens (de máquina, assembly e alto nível).
O documento discute as vantagens e desafios do reuso de software, incluindo menores custos, entregas mais rápidas e aumento da qualidade. Aborda diferentes técnicas de reuso como desenvolvimento baseado em componentes, geradores de programas, frameworks de aplicações e reuso de produtos comerciais. Destaca a importância do planejamento para evitar retrabalho e mudanças organizacionais para apoiar iniciativas de reuso.
O documento descreve a história das linguagens de programação, desde as primeiras linguagens de máquina até linguagens modernas de alto nível. Aborda os conceitos de linguagens interpretadas, compiladas e scripts, além de diferentes paradigmas de programação como imperativo, orientado a objetos e funcional. Também discute as gerações de linguagens, desde linguagens de máquina da primeira geração até linguagens de alto nível da terceira geração.
Um Ambiente Grafico para Desenvolvimento de Software de Controle para Robos M...Humberto Marchezi
Slides apresentam um ambiente de desenvolvimento estilo IDE para robos móveis. O código escrito nesse ambiente é executado pelo servidor de robô do projeto Player Stage e pode funcionar num robô real também.
O documento discute paradigmas de programação e apresenta o professor Sérgio Souza Costa. Apresenta conceitos de linguística aplicados ao estudo de linguagens de programação e discute sintaxe, semântica e pragmática. Também aborda os principais paradigmas de programação: procedural, orientado a objetos, funcional e lógico.
O documento descreve o Instituto Nokia de Tecnologia (INdT) e como ele usa o framework Scrum para projetos de desenvolvimento de software. Em três frases: O INdT é um centro de pesquisa da Nokia focado em tecnologias móveis e internet. Ele usa Scrum, com cerimônias como planejamento do sprint e reuniões diárias, para gerenciar projetos de software. Testes de software são integrados às cerimônias de Scrum para garantir a qualidade do produto.
Sbqs 2010 Processo de Teste de Software para ScrumEliane Collins
Este documento descreve a experiência de um projeto que utilizou automação de testes com Scrum. Ferramentas como Selenium foram usadas para automatizar casos de teste funcionais e encontrar defeitos de interface, principalmente entre navegadores. A automação proporcionou cobertura total de funcionalidades, encontrou novos problemas e economizou tempo na geração de relatórios.
Este documento apresenta um estudo de caso sobre a construção de um framework de software chamado FMWLOS para a empresa Losango do grupo HSBC. O framework foi desenvolvido para fornecer uma infraestrutura que possibilitasse o desenvolvimento rápido de aplicações corporativas baseadas em software. O documento descreve a metodologia e ferramentas utilizadas na construção do framework, incluindo o modelo de classes no núcleo e exemplo de lógica de aplicação específica. Por fim, o documento analisa como o framework acelerou o desenvolvimento de aplicações corpor
Diagramas são representações visuais de conceitos, ideias ou processos. Fluxogramas são diagramas que representam processos através de símbolos ligados por setas indicando o fluxo lógico. A aula introduz fluxogramas como forma de representar algoritmos, explicando seus símbolos e apresentando exemplos simples.
O documento discute a importância da qualidade de software e como alcançá-la. Apresenta os desafios comuns entre testadores e desenvolvedores e como a automação de testes com ferramentas como o Visual Studio podem ajudar a superá-los, melhorando a comunicação, reprodutibilidade de defeitos e agilidade.
A Academia do Arquiteto Globalcode oferece três cursos de formação especializada em arquitetura de software, com duração total de 120 horas. Os cursos abordam tópicos como gestão do ciclo de vida de aplicativos, fundamentos e técnicas de arquitetura, e arquiteturas avançadas com Java. Recursos como apostilas, máquinas virtuais e suporte online são fornecidos para apoiar o aprendizado.
[1] O documento fornece informações sobre certificações na área de Java, incluindo os principais tipos de certificação, requisitos, conteúdos cobrados e dicas para estudar.
[2] As certificações Java mais básicas são o Java Associado (SCJA) e o Java Programador (SCJP), que abordam conceitos de programação orientada a objetos e fundamentos da linguagem Java.
[3] Certificações avançadas como Desenvolvedor Java (SCJD) e Desenvolvedor Web Java (SCWCD) avaliam
O documento discute como transformar testes manuais em testes automatizados usando o Visual Studio 2012. Ele descreve as vantagens da automação de testes, como reduzir o tempo gasto em testes manuais repetitivos e fornecer evidências objetivas de problemas. O documento também discute como o ALM (Gerenciamento do Ciclo de Vida de Aplicações) pode integrar várias ferramentas de teste e desenvolvimento para melhorar a qualidade e a colaboração na equipe.
O documento discute a computação aplicada às geociências, incluindo tecnologia da informação e extração de dados, e modelagem computacional. Também descreve linguagens de programação e sistemas de computação numérica como MATLAB e Scilab.
O documento discute os principais conceitos de engenharia de software, incluindo: (1) as camadas da qualidade, processo, métodos e ferramentas, (2) as perguntas que devem ser respondidas no desenvolvimento de software, (3) os modelos de processo como linear sequencial, prototipação, incrementais e espiral, e (4) o Rational Unified Process (RUP).
O documento fornece uma introdução à linguagem de programação Java, abordando tópicos como:
1) O que é Java e suas principais características como máquina virtual e garbage collection
2) Sintaxe básica da linguagem como variáveis, tipos, operadores e fluxo de controle
3) Conceitos de programação orientada a objetos como classes, métodos, herança e polimorfismo
O documento fornece uma visão geral da arquitetura de software, incluindo sua definição, importância e papel do arquiteto. Discute processos como RUP e XP, representação arquitetural com o modelo 4+1, e habilidades necessárias como experiência, comunicação e orientação a objetivos.
O documento descreve o perfil e habilidades de um técnico em informática, incluindo disciplinas como lógica de programação, banco de dados, redes de computadores e desenvolvimento de software. Também lista os professores e suas qualificações, além de mencionar as certificações obtidas e oportunidades de trabalho para técnicos em informática.
Aula 1 introdução à engenharia de software1 (1)Tiago Vizoto
O documento descreve um contrato pedagógico para a disciplina de Engenharia de Software, definindo horários, regras sobre equipamentos eletrônicos, avaliações, webclasses, sugestões, metodologia de avaliação e ementa da disciplina.
Engenharia de software é o estabelecimento e uso de princípios de engenharia para desenvolver software de forma econômica e que seja confiável e funcione eficientemente. Ela envolve especificação, desenvolvimento e manutenção de sistemas de software aplicando ciência da computação, gestão de projetos e outras disciplinas. Compreende um conjunto de etapas como requisitos, projeto, implementação, teste e manutenção.
Aplicando eXtreming Programing ao cenário do Borland ALM - BorCon 2003Edgar Silva
Esta é uma apresentação que resgatei do BorCon(Borland Conference) em
2003, nesta época XP, Métodos Ágeis estavam começando a ganhar
notoriedade ainda no Brasil. Neste evento, lembro que pude mostrar e
quebrar alguns paradigmas de uma platéia cética a respeito do assunto,
mas que no final, depois de várias perguntas e dúvidas, acredito ter
conseguido fazer com que algumas pessoas desde essa época começarem a
olhar para Práticas Ágeis de forma melhor.
Não! Eu não quero voltar a ser um "Profanador" em prol de métodos
Ágeis, hoje em dia já existem pessoas, muito mais capacitadas,
atualizadas e engajadas do que eu.
Uma apresentação do tunel do tempo, de uma época muito feliz na minha
vida, quando pude passar algum tempo com minha família e amigos, além
de ter sido sócio de uma empresa que também quebrou padrões em Belém:
Argos Tecnologia, que teve também como sócio Alexandre Magno (hoje
Diretor da Adaptworks).
Se estes slides ainda forem atuais, por favor, comentem, critiquem,
fiquem a vontade :)
Práticas de Desenvolvimento de SoftwareTiago Barros
O curso aborda os seguintes tópicos:
1) Construção de software, incluindo o que é construção de software e como ela se encaixa no processo de desenvolvimento;
2) Paradigmas de programação e como eles afetam a construção de software;
3) Arquiteturas de software e padrões de projeto.
Este documento apresenta os fundamentos da linguagem de programação Java, incluindo sua história, características como orientação a objetos, portabilidade e segurança, e o passo a passo para instalação do ambiente de desenvolvimento Java.
O documento discute as técnicas de implementação de linguagens de programação, incluindo conceitos fundamentais, classificação de linguagens, aplicações de software, engenharia de software e tecnologias. É fornecida uma lista de sugestões bibliográficas.
Java é uma plataforma de desenvolvimento de software composta por máquina virtual Java, linguagem de programação Java e bibliotecas padrão. Java possui três grandes áreas: Java SE para aplicações de desktop, Java EE para aplicações web e Java ME para dispositivos móveis. A comunidade Java contribui para o desenvolvimento da plataforma por meio do Java Community Process.
Este documento apresenta uma aula introdutória sobre engenharia de software. Ele discute o objetivo da disciplina, o que é software e engenharia de software, características e objetivos da engenharia de software, qualidade de software, a crise do software e atividades e artefatos relacionados à engenharia de software.
O documento discute a importância da qualidade de software e do gerenciamento do ciclo de vida de aplicações (ALM) para garantir a qualidade. Ele apresenta desafios comuns em projetos de software, como a falta de gerenciamento de requisitos e dispersão de ferramentas. A solução proposta é o uso do ALM para integrar as atividades do ciclo de vida, desde requisitos até operações, e melhorar a comunicação entre times.
Aula 1
O que é software?
Quem faz o software?
Por que um software é importante?
Quais são os passos para se fazer um software?
Como tenho certeza que fiz um software corretamente?
O documento descreve os principais conceitos de engenharia de software, incluindo: (1) as camadas de engenharia de software focadas em qualidade, processos, métodos e ferramentas; (2) os modelos de processo de desenvolvimento de software como linear seqüencial, prototipação, incremental e espiral; (3) o Rational Unified Process (RUP) como um modelo de processo iterativo e incremental baseado em componentes e casos de uso.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
1. Academia do Programador
A Globalcode tem o prazer de anunciar seu mais novo programa de treinamento: Academia do
Programador. O primeiro curso completo de formação de profissionais na área de desenvolvimento de
softwares que vai desde o básico até a prática, fornecendo uma base para você se especializar em
diferentes e promissoras carreiras: programação Web, telefone celular, robótica, automação residencial
ou industrial, e muito mais.
A Academia do Programador é composta por diferentes cursos onde você vai aprender todos os
fundamentos e teorias necessárias para desenvolver softwares de diferentes tipos profissionalmente.
Durante a Academia do Programador você vai aprender sobre:
- Lógica de programação;
- Sintaxe básica da linguagem Java e C++;
- Conceitos fundamentais de hardware do PC e sistema operacional Linux;
- Configurar, modelar e usar banco de dados MySQL
- Fundamentos da Internet: redes, protocolos, html e criação de sites e domínios;
Ao término você vai estar pronto para se especializar em alguma das diversas linguagens de
programação do mercado, tais como: Java, C, C#, Ruby, Python, PHP e muitas outras.
Todos os conceitos são INDISPENSÁVEIS para qualquer um que pretende se profissionalizar e são
abordados de forma moderna e dinâmica com teoria e prática.
Cursos
A Academia do Programador é composta por 80 horas de cursos:
Carga
Código Nome
Horária
AP1 Lógica de Programação com Java e Program-ME (mais info) 40 hs
AP2 Hardware e Sistemas operacionais (mais info) 8 hs
AP3 Banco de dados com MySQL (mais info) 8 hs
AP4 Redes e Internet (mais info) 16 hs
AP5 Desenvolvimento na prática (mais info) 8 hs
Clique aqui para visualizar a tabela de preços que está no final do documento.
Resultados e Objetivos
Ao concluir este treinamento você estará apto a:
Aplicar conceitos de lógica de programação na prática com Java e C
Dominar os fundamentos da linguagem Java e C: variáveis, comentários, condições, laços, procedimentos, funções /
métodos (não inclui orientação a objetos)
2. Ao concluir este treinamento você estará apto a:
Preparar um computador para escrever, compilar, depurar e executar programas Java utilizando NetBeans, Eclipse, JDK e
repositório CVS.
Trabalhar com básico de eletrônica e computação física usando Program-ME e Arduino
Preparar um computador Linux para desenvolvimento com C utilizando GCC e Arduino
Identificar principais peças de um computador PC, sua arquitetura e também diagnóstico básico de falhas
Instalar, modelar e usar o MySQL entendendo os conceitos fundamentais de banco de dados relacional e os principais
comandos
Instalar um sistema operacional no computador
Escrever páginas básicas em HTML bem como dominar os princípios da computação em rede e serviços TCP/IP
Desenvolver um aplicativo Web usando banco de dados e SuperCRUD, uma poderosa ferramenta de geração de código
Ingressar em um treinamento especializado em Java como Core Java ou Academia do Java, ou se especializar em
qualquer outra linguagem de programação
Vídeos
Veja nos links abaixo vídeos com exemplos de laboratórios com o Program-ME:
- Controle de tomadas com Program-ME
- Luds;
- Sons / Beeps;
- Potênciometro;
Clique aqui para mais informações sobre o Program-ME.
O único pré-requisito é gostar de computador!
A Academia do Programador não tem pré-requisitos técnicos, basta você saber usar o computador no seu dia-a-dia. Na Academia
do Programador você vai entender como funcionam as coisas nos bastidores do seu computador: desde os sinais elétricos digitais 0
e 1 até os sofisticados sistemas de internet.
A robótica pode ser seu próximo passo
Este treinamento prepara você com o que é de mais fundamental para você poder se especializar em programação de robôs e
eletrônica. Você vai receber junto com o material didática o dispositivo Program-ME que é uma base eletrônica para incentivar
seus estudos básicos, mas que também é um poderoso controlador de robôs.
Mercado Promissor
A área de desenvolvimento de softwares é cada vez mais vital para empresas de todos os portes. Os computadores estão em todos
os lugares: padarias, casas, bancos, carros, telefone celular e muitos outros lugares. Cada computador precisa de um ou vários
programas para funcionar, e tais programas precisam ser escritos por nós, com isso uma verdadeira bola de neve acontece: mais
computadores, mais programas, mais programadores. Consequentemente uma maré de oporunidades.
Program-ME: a forma mais divertida de aprender a programar
Conhecendo os desafios para iniciar na área de programação, a Globalcode desenvolveu um dispositivo de apoio a ensino de
lógica de programação chamado Program-ME. Com ele fica muita mais fácil e intuitivo aprender a programar pois seus programas
terão efeitos visuais, sonores e responderam a sensores, tornando mais divertido aprender e superar esta importante etapa inicial.
O Program-ME é baseado em Arduino um poderoso e acessível microcontrolador que pode ser usado para MUITAS coisas:
- Controlar motores de maquinas e robôs;
- Automação residencial com sensores de presença, calor, luz, controle de tomadas, infravermelho;
- Integrar máquinas e aparelhos;
Vários tipos de componentes podem ser plugados ao Program-ME: sensores, GPS, RFID, ultrasom, giroscópio, acelerometros, etc.
3. Academia do Programador
Lógica de Programação com Java e Program-ME
(Carga horária 40 horas)
Este curso é o melhor ponto de partida para você que quer ingressar na carreira de desenvolvimento de
softwares. Você vai aprender importantes conceitos de programação utilizando o Program-ME, um
device especialmente criado pela Globalcode para ensinar lógica de programação e algorítimos de
forma prática e descontraída.
A lógica de programação é praticada com Java e também com linguagem C básica e, durante os
laboratórios práticos, você vai desenvolver centenas de linhas de código 100% funcionais, com algumas
aplicações incríveis utilizando o Program-ME, como por exemplo o controle de tomadas de uma casa.
Para resumir:
- Você vai aprender lógica utilizando as duas principais linguagens do mercado: Java e C;
- Você vai aprender lógica com laboratórios clássicos desenvolvidos em Java;
- Através de práticas inéditas com o Program-ME, você vai aprender computação física na prática,
escrevendo código com lógica para controle de tomadas, leds, motores e som;
- Você vai receber além da apostila um Program-ME para uso e práticas em seu computador.
Tópicos:
Computadores, programas e linguagens de programação Chapin
Introdução Programação básica
Princípios da eletrônica Tipos de dados
Transistores e flip-flop Constantes
Lógica binária Vs. Decimal Variáveis
Projetos profissionais de desenvolvimento de software Declaração e atribuição de valores a variáveis e
constantes
Metodologias Identificadores
Análise de requisitos Laboratório prático
Concepção Comentários de código
Modelagem Expressões e Operadores
Prototipagem Laboratório prático
Desenvolvimento Estruturas para controle de fluxo
Testes Estruturas de decisão
Ferramentas de desenvolvimento Laboratório prático
Editores de código Estruturas de repetição
Compiladores Laboratório prático
IDE: Integrated development environment Procedimentos e funções
Versionamento com CVS e SVN Programação procedural modular Vs. orientada a
Laboratório prático Escopo
Laboratório prático Parâmetros
Conhecendo o Program-me Retorno
Tecnologia Arduino Recursividade
Arquitetura do Program-me Eventos
Preparando o ambiente e instalando softwares Estrutura de dados
Arduino e Processing Vetores e matrizes
Exemplos práticos de uso Tipos personalizados
Laboratório prático Arquivos
Algoritmos
Linguagem natural
Fluxograma
Pseudo linguagem
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4. Academia do Programador
Hardware e Sistemas operacionais
(Carga horária 8 horas)
Esta é uma importante parte do curso onde você vai aprender teorias fundamentais dos sistemas
operacionais da atualidade no ponto-de-vista de um programador. Neste curso você vai aprender a
instalar o Linux em um computador além de conhecer características técnicas do sistema operacional
que refletem em diferentes paradigmas de programação.
Tópicos:
Anatomia do PC
Processador e memória
Video
HD / IDE / SCSI
Porta Serial, Paralela, USB e Firewire
Comunicação em rede: ethernet, wi-fi e bluetooth
Introdução a montagem do PC e diagnósticos básicos
Histórico dos sistemas operacionais
Principais partes de um sistema operacional
Anatomia do Microsoft Windows Vs. Anatomia do Linux
Computador Servidor Vs. Computador Usuário
Laboratório prático
Comandos essenciais de trabalho com Linux
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5. Academia do Programador
Banco de dados com MySQL
(Carga horária 8 horas)
Praticamente todos os softwares corporativos como bancários, telecomunicação, estoque, sistema de
RH, contabilidade, etc. demandam por um banco de dados que fica responsável para o
armazenamento dos dados da empresa. Por este motivo você vai aprender os principais fundamentos,
comandos e técnicas de modelagem de banco de dados para posteriormente desenvolver programas
que gravam e pesquisam as informações. Utilizamos o banco de dados MySQL por ser gratuito e
eficiência comprovada, mesmo para grandes empresas.
Tópicos:
Fundamentos do Banco de dados relacionamento
Modelagem de dados
Linguagem SQL
Tabelas e campos
Chave primária e chave estrangeira
Relacionamentos
um-para-muitos
um-para-um
muitos-para-muitos
Pesquisa de dados
Comandos avançados
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6. Academia do Programador
Redes e Internet
(Carga horária 16 horas)
Este curso vai apresentar diversos conceitos sobre redes e internet para que você consiga desenvolver
aplicativos que se comunicam de diveras formas e são disponibilizados na Internet. ESte é um dos
conhecimentos mais nobres e desejados nos profissionais de informática uma vez que a grande rede
Internet esta invadindo a residencia e empresas de todos os portes. Todos as teorias e conceitos são
indispensáveis para um bom programador.
Tópicos:
Fundamentos de rede e protocolos
Transmissão de dados
TCP/IP
Endereços IP
Redes e sub-redes
Domain Name Service
Comandos de configuração e diagnóstico Win e Linux
Portas TCP
Serviços e portas
SSH
HTTP
SMTP e POP
Instant Messenger
Servidores de aplicação
Programando em rede
Sockets
XPTO
Criando um domínio próprio
registro.br
Servidor DNS
Serviços de Hosting
Publicação de site
Serviços de internet
Google Analytics
SiteMap
Indexação e ranking
Anúncios, e-commerce
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7. Academia do Programador
Desenvolvimento na prática
(Carga horária 8 horas)
Neste módulo você vai desenvolver um aplicativo completo usando Java com manipulação de banco
de dados e telas para internet. Neste momento vamos apresentar entregar alguns fragmentos de código
que vai facilitar a realização do desenvolvimento, porém você vai aprender a gerar automaticamente o
código mais complexo para posteriormente desenvolver seus próprios sistemas.
Tópicos:
Neste módulo você vai desenvolver um aplicativo completo
usando Java com manipulação de banco de dad
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8. Academia do Programador
Tabela de preços
Qtde. de
Taxa Parcela Total
Parcelas
1 -5% R$ 1.976,01 R$ 1.976,01
2 0% R$ 1.040,00 R$ 2.080,01
3 6% R$ 734,94 R$ 2.204,81
4 6% R$ 551,20 R$ 2.204,81
5 6% R$ 440,96 R$ 2.204,81
6 10% R$ 381,34 R$ 2.288,01
7 10% R$ 326,86 R$ 2.288,01
8 10% R$ 286,00 R$ 2.288,01
9 15% R$ 265,78 R$ 2.392,01
10 15% R$ 239,20 R$ 2.392,01
11 15% R$ 217,46 R$ 2.392,01
12 15% R$ 199,33 R$ 2.392,01
Promoção exclusiva para Ex-alunos das carreiras Globalcode
Se você já cursou ou está cursando uma das carreiras da Globalcode você tem 5% de desconto em
qualquer condição de pagamento.
Formas de Pagamento:
Cheque pré-datado ou Cartão de Crédito(Visa/Mastercard).
Tabela vigente em 20/08/2009.
Preços sujeitos a alteração sem comunicado prévio.
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