O documento discute os desafios e estratégias de pós-produção de jogos digitais multiplataforma, incluindo a distribuição em diferentes plataformas, monetização com propagandas e itens para compra, e uso de serviços de jogos para liderança de tabelas e conquistas.
2. André Kishimoto
• Microways
• Glu Mobile
• Electronic Arts
• Kishimoto Studios
• http://www.kishimoto.com.br
• Mestre em Engenharia Elétrica pela Universidade Presbiteriana Mackenzie
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3. Rafael Martins
• Skyzone Entertainment
• Electronic Arts
• Hive
• Cavylabs
• Doutorando em Engenharia Elétrica pela Universidade Presbiteriana Mackenzie
• Laboratório JAS3
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4. Jogos Multiplataforma
• Conhecimento em diferentes sistemas operacionais e hardware do mercado
• Possibilidade de trabalhar com tecnologias emergentes
• Maiores chances de ganhar visibilidade e reputação no mercado (... e dinheiro)
• Aprender a lidar com diferentes tipos de interação (game design)
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5. Build All
É só clicar em Build All
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6. Desafios
• Experiência em sistemas e linguagens diferentes
• Variações físicas e proporções de tela
• Sistema de arquivos
• Suporte a diferentes GPUs
• Integração de serviços
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9. Game Services
• Fundamental nos dias de hoje (era da informação)
• Disponibilizados via 3rd party ou agregadores
• Simplificam o desenvolvimento (tempo)
• Geração e análise de indicadores
• Retenção e aquisição de usuários
• Socialização
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10. Alguns players do mercado
• Unity Asset Store
http://assetstore.unity.com
• SDKBox
http://www.cocos2d-x.org/sdkbox
• Playfab
https://playfab.com
• Gamesparks
https://www.gamesparks.com
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11. Propaganda
• 60%+ da renda de jogos gratuitos ou Freemium (CGA, 2017)
• Banners (ex: Imagem posicionada no topo da tela)
• Interstitials (Fullscreen)
• Video-Ads (Recompensas)
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13. Produtos (IAP)
• Um dos modelos mais utilizados para monetização em jogos (AppAnnie, 2018)
• Soft e Hard-Currency
• Integração rápida
• Aquisição de habilidades, vidas e tempo adicionais, atividades de tempo
• Bônus diário
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15. Leaderboards
• Primeiro serviço de jogo?
• Evolução x Social
• Base em regras específicas
• Geração de competição
• Viralização
Leaderboards do Angry Birds (Fonte:
https://9to5mac.com/guides/games-center-leaderboard/)
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17. Hora de lançar? Tem botão submit?
• Processo não é trivial
• Compreensão dos requerimentos de cada plataforma
• Preparação de material informativo e promocional
• Checklist (34.932 itens)
• Orgulhe-se!
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18. Guia de distribuição
Listagem:
Nome; descrição objetivo; vídeos
promocionais; telas; informações sobre a
empresa e contato; legal
Precificação:
Modelo de aquisição (pago, gratuito);
países e contratos educacionais
Rating:
Público-alvo; idade mínima para uso
Produtos:
Detalhes de produtos vendidos (preço,
consumível e não-consumível)
Serviços:
Ranking; Achievements; multiplayer,
bibliotecas e serviços externos,
autenticação social
Requerimentos (Guidelines):
Guias específicos de plataforma
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19. Plataformas de distribuição
Plataforma Forma de submissão Preço
PC/Mac Steam, Nuuvem Steam Pass (U$99,00)
Android Google Play, Amazon Google Play (U$25,00)
iOS, tvOS AppStore Individual (U$99,00) e Enterprise
(U$299,00)
Universal Windows App Windows Store Individual (U$49,00) e Enterprise
(U$99,00)
VR Oculus Store, Samsung Apps Gratuito*
Leap Motion Leap App Center Gratuito
Instant Games Facebook Messenger Gratuito
Consoles Fabricantes Conteúdo restrito
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20. Um pouco de marketing
• Marketing é uma área complexa, inclusive dentro da área de jogos
• “O jogo é bom e não precisa de marketing agressivo”
• Estúdios estabilizados -> equipes de marketing
• Kickstarter
• Entendimento e técnicas de conversão de usuários
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21. Ações
Identificação de audiência
Soft Launch
Hotsite, mala direta, Redes sociais
Marketing de conteúdo
Vídeos
Imprensa / Kits
Sites de reviews
Medição de indicadores Fonte: http://www.gamingdebugged.com/2013/07/04/why-
your-game-marketing-sucks-and-what-to-do-about-it//
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26. Referências
HOCKING, Joseph. Unity in Action: Multiplatform Game Development in C#. Ed. Manning. 2016.
ENGELBERT, Roger. Cocos2d-x by Example: Beginner´s Guide. 2ª. Edição. Packt Publishing. 2015.
SABIN, Rabin. Introdução ao Desenvolvimento de Games. Volume 4. Cengage Learning. 2010.
FOXELL, N. Mobile Game Monetization. University of Jyväskylä. Information Systems. 2015.
SATOKANGAS, S. Effectiveness of Mobile In-Game Banner Advertising. Department of Marketing.
Oulun Yliopisto. University of Oulu. 2013.
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