O mercado de
cultura pop e suas
oportunidades
Rodolfo Oliveira
Maior convenção de cinema, quadrinhos,
colecionáveis exclusivos, música e cultura
pop da América Latina.
39mil m2
4, 5, 6 ...
exposição
workshops
painéis
business summit
11.829entrevistas
pesquisa omelete 2014
83,8%
16,2%
até 35 anos 24,6
média idade
95%
2,6%
11,1%
66,3%
16,7%
3,8%
31,5%
6,4%
65,5%
14,3%
46%capitais
39,1% 20,7%28,1%
28,1%
nerd os dois
nenhum
geek
64%94% 44%
38% 31%
31% 29%
27% 17%
livros
compram online
games
eletrônicos quadrinhos
camisetas filmes
dvd action figures
95% 58,5%
jogam videogame jogam online
85,8%
26%
12%
9,7%
5,8%
2,2%
possuem smartphone
online fulltime
+ 10h/dia
8h/dia
2h/dia
1h/dia
58,8%
29,4%
14,3%
45,1%
21,3%
9,3%
57,6%
27,4%
13,5%
34%
17,9%
8,9%
49,4%
26%
10,8%
32,5%
14,6%
8,4%
brasil vs eua
público similar mercado em
estágios diferentes
negócios brasileiros
filmes e séries de tv
Lei da TV pagaCota de tela
Distribuição
Promoção
aposta em
nomes consagrados
lançamentos
nacionais
+...
mercado
fraco
sul e sudeste + integrado (Porto Digital)
fomento
do mercado
84% PolodeRecife
Maiores centros
produtores dos consoles
Desenvolvedores
Provedores de serviços
MMOs
Celulares
EUAeJapão
InglaterraeCanadá
...
Foco no desenvolvimento Pouca atenção para
a comercialização
8principaispontos
discutidosno
bussinesssummit
Fase de diversos aprendizados sobre
conteúdos, tecnologia e modelos de
negócio. Ganho de profissionalização.
Tecnologias d...
Oportunidades “multi”. Multiplataforma,
multiorigem de franquias,
multitrajetórias, multigeografias.
Espaço explícito para...
Mercados existentes, percebidos, mas
com mapeamentos apenas iniciais e
muito espaço para avanço.
Coexistência de modelos d...
Provocação para ampliação de presença
e surgimento de novos conteúdos
nacionais.
Suporte público. Poucos mecanismos,
mas c...
O mercado de cultura pop e suas oportunidades
O mercado de cultura pop e suas oportunidades
O mercado de cultura pop e suas oportunidades
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

O mercado de cultura pop e suas oportunidades

575 visualizações

Publicada em

Relatório de informações relevantes recolhidas na Comic Con XP, em 2014.

Todos os dados e informações foram vistas nas palestras do evento.

Corazonada Brand Storytelling, Grupo de Novas Mídias SET e Era Transmídia

Publicada em: Marketing
  • Olá Rodolfo, eu estou pesquisando o mercado de quadrinhos, buscando números que me ajudem a ver a real face disso tudo e achei estes slides, fantastico isso, gostaria de saber se você tem mais informações inclusive atualizadas. Eu pretendo entrar no mercado de quadrinho e re-inventar a roda... mas não quero fazer isso sem conhecer o mercado.
       Responder 
    Tem certeza que deseja  Sim  Não
    Insira sua mensagem aqui

O mercado de cultura pop e suas oportunidades

  1. 1. O mercado de cultura pop e suas oportunidades Rodolfo Oliveira
  2. 2. Maior convenção de cinema, quadrinhos, colecionáveis exclusivos, música e cultura pop da América Latina. 39mil m2 4, 5, 6 e 7dez/2014 80mil pessoas organizadores
  3. 3. exposição workshops painéis business summit
  4. 4. 11.829entrevistas pesquisa omelete 2014 83,8% 16,2% até 35 anos 24,6 média idade 95%
  5. 5. 2,6% 11,1% 66,3% 16,7% 3,8% 31,5% 6,4% 65,5% 14,3% 46%capitais
  6. 6. 39,1% 20,7%28,1% 28,1% nerd os dois nenhum geek
  7. 7. 64%94% 44% 38% 31% 31% 29% 27% 17% livros compram online games eletrônicos quadrinhos camisetas filmes dvd action figures
  8. 8. 95% 58,5% jogam videogame jogam online
  9. 9. 85,8% 26% 12% 9,7% 5,8% 2,2% possuem smartphone online fulltime + 10h/dia 8h/dia 2h/dia 1h/dia
  10. 10. 58,8% 29,4% 14,3% 45,1% 21,3% 9,3% 57,6% 27,4% 13,5% 34% 17,9% 8,9% 49,4% 26% 10,8% 32,5% 14,6% 8,4%
  11. 11. brasil vs eua público similar mercado em estágios diferentes
  12. 12. negócios brasileiros
  13. 13. filmes e séries de tv Lei da TV pagaCota de tela Distribuição Promoção aposta em nomes consagrados lançamentos nacionais + de 1mi 100 5
  14. 14. mercado fraco sul e sudeste + integrado (Porto Digital) fomento do mercado 84% PolodeRecife
  15. 15. Maiores centros produtores dos consoles Desenvolvedores Provedores de serviços MMOs Celulares EUAeJapão InglaterraeCanadá LesteEuropeu,ChinaeIndia CoréiadoSul Escandinávia
  16. 16. Foco no desenvolvimento Pouca atenção para a comercialização
  17. 17. 8principaispontos discutidosno bussinesssummit
  18. 18. Fase de diversos aprendizados sobre conteúdos, tecnologia e modelos de negócio. Ganho de profissionalização. Tecnologias digitais/sociais: fontes e oportunidades de inovação e mudança nos negócios de cultura pop.
  19. 19. Oportunidades “multi”. Multiplataforma, multiorigem de franquias, multitrajetórias, multigeografias. Espaço explícito para maior articulação e agregação entre os agentes das industrias cultura pop.
  20. 20. Mercados existentes, percebidos, mas com mapeamentos apenas iniciais e muito espaço para avanço. Coexistência de modelos de negócio tradicionais e novos formatos, estabelecendo uma certa tensão competitiva.
  21. 21. Provocação para ampliação de presença e surgimento de novos conteúdos nacionais. Suporte público. Poucos mecanismos, mas com movimento positivo e aprendizado.

×