Este documento apresenta informações sobre uma obra de arte intitulada "Resgate contemporâneo de uma dívida medieval" por César Gonçalves Larcen, incluindo dados técnicos da obra e de catalogação, além de informações sobre o autor e a bibliotecária responsável.
4. Obra na Capa:
Título: Resgate contemporâneo de uma dívida medieval.
Técnica: Óleo sobre tela.
Autor: César Gonçalves Larcen.
Projeto gráfico e diagramação: Valder Valeirão
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
L319m Larcen, César Gonçalves
Mais uma lacônica viagem no tempo e no espaço: explorando o
ciberespaço e liquefazendo fronteiras entre o moderno e o pós-
moderno – atravessando o campo
dos estudos culturais. / César Gonçalves Larcen – Canoas: do
Autor, 2011.
144 p. : il.
ISBN 978-85-912136-0-3
1. Educação – estudos culturais. 2. Ciberespaço.
3. Metaverso. 4. Cultura. I. Título.
CDU 37.013:316.7
Bibliotecária Responsável: Ana Lígia Trindade CRB/10-1235
IMPRESSO NO BRASIL
César Gonçalves Larcen é Mestre em Educação (2010) e
Especialista em Docência Universitária (2007) pela ULBRA
(Universidade Luterana do Brasil). Analista de Sistemas
(PROCERGS), graduado bacharel em Ciências Contábeis pela
Faculdade São Judas Tadeu, natural de Porto Alegre – RS,
Brasil. (clarcen2009@gmail.com).
Todos os direitos reservados ao editor.
7. PREFÈCIO
Gostaria que um livro não se atribuísse a si
mesmo essa condição de texto ao qual a
pedagogia ou a crítica saberão reduzi-lo,
mas que tivesse a desenvoltura de apresen-
tar-se como discurso: simultaneamente ba-
talha e arma, conjunturas e vestígios, en-
contro irregular e cena repetível
(Foucault)
Ao escrever o prefácio da edição reeditada da sua
obra História da Loucura, fruto da pesquisa realizada du-
rante a tese principal de doutoramento, defendida em 1961,
sob o título original Folie et déraison Histoire de la folie à
lÊâge classique, Foucault lamenta que um livro tenha como
“primeiro simulacro” o prefácio, uma espécie de atribuição
de valor.
Ao que parece, Foucault procura nos alertar acerca
da importância do livro constituir-se num discurso, reme-
tendo à epígrafe, uma escrita que mantenha-se sustentada
por si só, sem nenhum texto inicial que busque a legitimar,
um texto que fique em pé sozinho. Um pouco neste sentido
segue este prefácio, não há uma necessidade aqui de conven-
cer os leitores acerca da importância da obra Mais uma la-
cônica viagem no tempo e no espaço, de César Gonçalves
Larcen. Ela propõe mais uma discussão acerca da educação
contemporânea e sua suposta “sensação de crise” cotidiana,
8. fruto do suposto desencaixe entre a escola e a sociedade,
uma vez que o mundo globalizado anda num ritmo acelera-
do enquanto a escola parece manter-se a mesma. Essa sensa-
ção de crise, no entanto, não é nova. Configura-se como
sensação permanente e está presente desde os primeiros tra-
tados educacionais da própria Modernidade. Comenius, na
sua conhecida Didática Magna, já fazia uma tentativa de
reverter a situação das escolas do século XVII. Assim, pode-
mos associar a própria invenção da escola moderna a um
momento de crise.
O autor, César Gonçalves Larcen, apresenta a escola
envolvida num processo de mudança de ênfase nos modos
de subjetivação. Assim, enquanto a escola moderna é identi-
ficada com a sociedade disciplinar, com todas as suas técni-
cas e procedimentos de vigilância, sanção normalizadora e
exame, a fim de alcançar corpos dóceis e úteis ao corpo so-
cial, a escola que chamamos de pós-moderna está associada à
sociedade de controle que se agencia por intermédio de me-
canismos de controle, a fim de capturar corpos flexíveis.
Este é, pois, o núcleo do câmbio de ênfase: enquanto a soci-
edade disciplinar conta com os procedimentos disciplinares,
a sociedade de controle confia em procedimentos de contro-
le. E, os processos de subjetivação operados na e pela escola
passam das formas únicas e determinadas para a multiplici-
dade difusa, ou seja, vão das formas centralizadas e rígidas
para formas aleatórias e flexíveis.
Há, no entanto, um jogo entre o arcaico e o novo,
na sociedade, em geral, e na escola, em particular. A escola
pensa e age apresentando uma nova maneira de conduzir a
conduta dos corpos. Esta nova tecnologia de governamento,
8
9. presente na sociedade atual, faz com que a escola, enquanto
máquina de governamentalidade, esteja cada vez mais preo-
cupada em formar sujeitos autônomos, sujeitos que saibam
conduzir a si mesmos, sujeitos que sejam empresários de si.
Em suma, a escola atua como uma maquinaria encarregada
de preparar competências que orientem os futuros sujeitos-
clientes a atuarem num mundo marcado pelo mercado e
pela competição. E o mundo globalizado é entendido como
“nova desordem mundial”. Todavia, a escola não está livre
dos mecanismos de controle. Ao contrário, a instituição está
cada vez mais se deslocando de uma lógica disciplinar para
uma lógica de controle permanente.
Por este, e outros motivos, sem muitas delongas,
sugiro a leitura da obra de César Gonçalves Larcen a todos
aqueles que, de uma forma ou de outra, permitiram-se olhar
mais uma vez, procurando outros sentidos e outras combi-
nações possíveis para as articulações conceituais que conti-
nuam a nos provocar estranhamento, almejando a abertura
de novas formas de se pensar e de se fazer pesquisa em Edu-
cação.
Kelin Valeirão
9
10.
11. APRESENTAÇ‹O
Este livro traz quatro artigos que produzi durante
o curso de Mestrado em Educação ao longo dos anos de
2008 e 2009 e que preservam as grafias dos textos originais,
antes da vigência oficial do novo acordo ortográfico firma-
do entre Brasil e Portugal. Traz ainda um quinto texto con-
feccionado com parágrafos extraídos da dissertação defendi-
da em setembro de 2010 para explicar os termos ciberespaço
e metaverso que constam nos textos que o antecedem.
Esses textos foram originalmente endereçados a
um público muito específico e foram confeccionados con-
siderando disciplinas que cursei no Mestrado em Educação
da ULBRA durante os anos de 2008 e 2009 (o ano de 2010
foi dedicado à produção da dissertação). No entanto, reco-
nheço que eles estão muito vinculados às particularidades de
minha percepção e interpretação pessoal acerca das respecti-
vas aulas já que a produção dos mesmos está diretamente
relacionada com as minhas necessidades de aprendizado de
então. Da mesma maneira, cada texto está diretamente rela-
cionado com uma forma de abordagem específica, por vezes
mais formal, por vezes mais descontraída.
Antes mesmo de me familiarizar com o campo dos
Estudos Culturais, para o qual o referido curso de pós-
graduação confere ênfase, já vinha ensaiando formas de
compreender o termo cultura. Já durante o primeiro semes-
tre do referido curso, meus primeiros entendimentos acerca
da palavra “cultura” provêm de uma compreensão que ainda
não a vislumbrava mais especificamente como um comparti-
12. lhar de códigos, significantes e significados. No primeiro
artigo isso fica literalmente exposto na décima quarta nota
de rodapé, bem como no terceiro parágrafo do segundo
artigo. Embora essas formas de compreender a cultura pare-
çam um tanto reducionista, não as descarto completamente
para fins didáticos ou como ponto de partida para exercitar
um sistema ou esquema de simulação sintético-mecânica
para produção e/ou projeção de cenários culturais ou de
progressão de produção e compartilhamento de códigos em
escala reduzida e potencialmente mais suscetível à mensura-
ção.
Os primeiros textos parecem estar impregnados
por um tom prescritivo que não combina com o campo dos
Estudos Culturais. No entanto, percebo que esse tom pres-
critivo vai sendo eliminado ao longo do tempo e com o
passar das horas dedicadas a leituras e ao exercício da escrita
durante o curso de Mestrado. O próprio título deste livro
preserva o tom original, na expectativa de que o conteúdo
desta obra convide o leitor a exercitar dissipá-lo enquanto
exercita a leitura. O último artigo já não trata de espaço e
tempo, mas parece encerrar este movimento transitório de
ambientação no campo dos Estudos Culturais por conta do
conceito de Pedagogias Culturais e dos processos de apren-
dizado que se manifestam no ciberespaço, na Internet, em-
bora o processo de eliminar o tom prescritivo represente um
exercício constante para mim, pois não acho que tenha con-
seguido (ou creia que vá conseguir). Apesar da carga positi-
vista que se manifesta ao longo da história e que permiti
permear livremente os textos que produzi até meados de
2008, estou satisfeito com o resultado alcançado durante
esse exercício de transição e pré-ambientação, pronto para
12
13. tomar emprestadas as lentes dos Estudos Culturais em novas
jornadas de investigação e aprendizagem. Entendo agora que
se trata muito mais de tentar compreender o mundo do que
de tentar explicá-lo pormenorizadamente: talvez não pareça
ser tão eficaz na solução dos problemas que acreditamos
ter, talvez pareça ser tão eficiente quanto, no entanto parece-
me que é, no mínimo, mais justo para conosco mesmos.
Aproveito a oportunidade para agradecer aos pro-
fessores, mestres, doutores e colegas por dividir comigo suas
expectativas, angústias e alegrias enquanto trilhamos os ca-
minhos investigativos ao longo dos quais voltamos nossas
atenções para a centralidade da cultura.
Este livro é principalmente dedicado àqueles que
estão iniciando a travessia no âmbito dos Estudos Culturais
e sentem-se muito aquém dos conceitos e “verdades” com as
quais vão lidar pelo caminho. Espero que todos possam
aproveitá-lo da melhor forma possível.
13
14. CIBERESPAÇO E METAVERSOS.
Metaverso é um termo cunhado por Neal Stephen-
son “na novela de ficção científica Snow Crash, em 1992”
(ANDRADE, 2009), cujo conceito pode ajudar na compre-
ensão do que é o Second Life. Em termos mais simples,
metaverso “é um universo dentro do universo” (SARAIVA,
2009). O metaverso de Neal Stephenson é imersivo ao ex-
tremo, visto que abrange interfaces para ludibriar o maior
número de sentidos do usuário que a ele se conecta, de mo-
do a fazê-lo sentir, sentir-se e/ou ser sentido quando conec-
tado naquele mundo, inworld, onde é representado por um
personagem dotado de características próprias do mundo
físico (altura, largura e profundidade): um avatar1.
Atualmente, os metaversos proliferam no ciberepa-
ço, “interconexão dos computadores do planeta” que “tende
a tornar-se a maior infra-estrutura da produção, da gestão,
da transação econômica” (LÉVY, 2005) cujo temro foi cu-
nhado por William Guibson em 19842. Para Pierre Lévy
(2005) o ciberespaço,
1 “No Hinduísmo, um avatar é uma manifestação corporal de um ser imortal, por
vezes até do Ser Supremo. Deriva do sânscrito Avat ra, que significa "descida",
normalmente denotando uma (religião) encarnações de Vishnu (tais como Krishna),
que muitos hinduístas reverenciam como divindade. Em informática, avatar é a
representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a
tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem
inanimada tradicional qualquer.” Conforme Wikipedia em acesso de 03 de janeiro
de 2009.
2 "Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate
operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts . . . A
graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the
15. em breve, constituirá o principal equipa-
mento coletivo internacional da memória,
do pensamento e da comunicação. Em
suma, daqui a algumas décadas, o ciberes-
paço, suas comunidades virtuais, suas re-
servas de imagens, suas simulações intera-
tivas, sua irreprimível profusão de textos e
sinais serão o mediador essencial da inte-
ligência coletiva da humanidade.
E é no ciberespaço que Pedro Andrade (2009) es-
tuda o metaverso a partir das comunidades virtuais. Para ele,
uma forma de comunidades virtuais utiliza “extensivamente
ambientes ou mundos digitais de interação social estrutura-
dos em três dimensões, ou metaversos”. No seu entendimen-
to, as interfaces do metaverso, em particular, “reutilizam, de
um modo original, os conceitos de mente, corpo, projecção
e cognição”. Ou seja, ao analisar o Second Life, percebe-se
um alto grau de imersão oferecida aos seus usuários, na qual
“experimentamos hoje vidas quotidianas paralelas ou con-
correntes à chamada ‘vida diária real’”, e “a captação senso-
rial do mundo pelo utilizador sofre mudanças notáveis”
(ANDRADE, 2009, grifos do autor). A imersão disponibili-
zada aos seus usuários é um dos principais elementos ou
processos inerentes aos metaversos.
A complexidade do metaverso se caracteriza tam-
bém em função de sua especificidade semiótica, pois sua
linguagem é hipermidiática e hipertextual, sendo que é in-
human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the non space of
the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...." (GIBSON,
1993, p.67).
140
16. teiramente construído em três dimensões, inclusive no que
tange ao deslocamento de um objeto (mesmo um avatar) em
relação aos demais (incluindo o cenário). O processo de
imersão continuada propiciada por um ambiente sedutor,
hipermidiático e hipertextual em três dimensões leva muitos
de seus usuários a uma freqüência “até diária do Second Life
ou de outros metaversos”, o que “engendraria modos de
conhecimento (...) nunca dantes vislumbrados”
(ANDRADE, 2009).
A composição de um ambiente tridimensional,
como um metaverso, torna-o imersivo e potencialmente
cognitivo por muitas razões, especialmente por aquelas que
o tornam reconhecíveis como um ambiente 3D. Ele é com-
posto por elementos como os “Patterns Tridimensionais”
(PETRY, 2009, p.2),
presentes e ativos nos ambientes interati-
vos, submetidos a uma estrutura lógica de
simulação da física e manifestando-se co-
mo estruturas cognitivas. A replicabilida-
de componente, manifesta na associação
entre patterns, enquanto estrutura básica
de segunda ordem, tende à configuração
de estruturas compostas e/ou complexas
na organização espacial-tridimensional de
ambientes interativos. Um pattern se
constitui em uma estrutura capaz de re-
plicabilidade componente na produção de
mundos tridimensionais, tais como os são
os metaversos. (grifos do autor)
141
17. Embora a tridimensionalidade seja um elemento
bastante importante para os metaversos, de forma geral, e
um dos elementos que mais instiga a imersão dos usuários,
outros mundos digitais têm sido caracterizados como meta-
versos mesmo sem dispor dela. Ferraz (2007, p.16-17), por
exemplo, apresenta a relação dos principais metaversos da
Internet, publicada pelo site Giga OM (www.gigaom.com),
na qual constam “Habbo Hotel”, lançado em 2000, e “Club
Penguin”, lançado em 2006 e recentemente adquirido pelo
Grupo Disney, em segundo e quarto lugares, respectivamen-
te. A exploração desses ambientes pelos usuários até dispõe
de elementos (exceto o cenário, impedindo exploração em
profundidade “tela adentro”) com características 3D; no
entanto, a grande maioria das interações se dá em ambientes
caracteristicamente 2D, como a maioria dos games eletrôni-
cos.3
REFER¯NCIAS.
ANDRADE, Pedro. Sociologia do Metaverso. Artigo. 2009.
Disponível em: <http://www.cibersociedad.net/congres2009/
es/coms/sociologia-do-metaverso/1002/>. Acesso em: 03 jan.2010.
FERRAZ, Paulo. Second Life para empreendedores. São Paulo:
Novatec. 2007.
3 Embora alguns games sejam construídos em 3D, recursos de tomadas de câme-
ras inibem sua exploração como tal pelos jogadores. Outros games aparentam ser
em 3D com rotações de visão em 360o, no entanto não permitem visão do plano
inferior para o superior (de baixo para cima), apenas do superior para o inferior e de
trás para frente e vice-versa em rotação completa.
142
18. GIBSON, William. Neuromancer. London: Harper-Collins,
1993.
LÉVY, Pierre. Educação e Cybercultura. A nova relação do saber.
Núcleo de Estudos do Futuro, PUC-SP. 2005. Disponível em:
<http://www.nef.org.br/index.cfm?cd_artigo=92>. Acesso em: 03
jan. 2010.
PETRY, Luís Carlos, 2009, “Estruturas cognitivo-ontológicas dos
Metaversos”. Artigo. In Morgado, Leonel; Zagalo, Nelson, Boa-
Ventura, Ana (orgs). SLACTIONS 2009 International Confe-
rence: Life, imagination, and work using metaverse plat-
forms, 24 e 25 de Setembro de 2009, Vila Real: UTAD. Disponí-
vel em:
<http://www.topofilosofia.net/textos/F_Onto_Metaverso_Port_L
CPetry_002.pdf>. Acesso em: 03 jan.2010.
SARAIVA, Karla. O Club Penguin e o Governo dos Infantis.
Artigo. 2009. Disponível em: <http://www.cibersociedad.net/
congres2009/es/coms/o-club-penguin-e-o-governo-dos-
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AVATAR. In: Wikipedia. Disponível em: <http://
pt.wikipedia.org/wiki/Avatar> Acesso em: 03 jan. 2009.
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