Artigo apresentado no IXDA 2010 - Curitiba

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Artigo apresentado no IXDA 2010 - Curitiba

  1. 1. Avaliação de Usabilidade em contextode mobilidade: observação de uso doaplicativo do Facebook para iPhone.Brenda LucenaPontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC Rio)@brendalucenabrenda.f.lucena@gmail.com
  2. 2. Laboratório de usabilidade da Universidade de Brighton (Foto: Yandle)
  3. 3. Birmingham Institute of Art and Design (Foto: User-lab)
  4. 4. (Foto: Leandro Agró)
  5. 5. Pensar em voz alta +Observação participativa(Erikson e Simon, 1985)(Goetz e LeCompte, 1992) oh! sbrubles sbrubles
  6. 6.    
  7. 7. Quanto aos usuários4 usuários frequentesutilizam uma ou mais vezes por dia4 usuários eventuaisutilizam uma vez por semana
  8. 8. Quanto aos usuários4 usuários frequentesutilizam uma ou mais vezes por dia4 usuários eventuaisutilizam uma vez por semanaIdentificar fatores que indicassem erros recorrentes,satisfações subjetivas, a fim de demonstrar acurva de aprendizado do usuários eventuais,dentre outras elucidações.
  9. 9. Cenários de usoForam criados três cenários de uso, comuma descrição narrativa informal dastarefas que deveriam ser completadas. 1 2 3 Tarefas passivas Tarefas ativas
  10. 10. AchadosConferindo os aniversariantes do mês...
  11. 11. “Claro, aniversário é um evento!”
  12. 12. Usuário pensando em voz altaSente falta do “chat” no Facebook para iPhone...
  13. 13. Usuário pensando em voz altaSente falta do “chat” no Facebook para iPhone...
  14. 14. As analogias não são mais trazidas do mundo físico...mas entre dispositivos digitais.
  15. 15. Botões pequenos = Problema de ergonomia.
  16. 16. Botões pequenos = Problema de ergonomia.
  17. 17. Símbolos de identificação semelhantes e pequenos.
  18. 18. Acessando o “feed de fotos”
  19. 19. Acessando o “feed de fotos”
  20. 20. Acessando o “feed de fotos”
  21. 21. Publicando fotografiaLongos percursos, mas sem insatisfação.
  22. 22. Publicando fotografiaLongos percursos, mas sem insatisfação.
  23. 23. Porém, inconsistências geram insatisfação.
  24. 24. Porém, inconsistências geram insatisfação.
  25. 25. Considerações finaisUsuários frequentes apressados, induzidos ao erro.Analogias entre dispositivos interativos,não somente entre o ambiente físico e o digital.Diferentes percursos cognitivos (muitas vezeslongos percursos) podem ser encaradospositivamente pelos usuários.Porém, inconsistências, essas sim continuamgerando insatisfação.
  26. 26. Aprendizados: aplicação dos testesMínimo de dois pesquisadores durante testes.Material: captura do ambiente/usuário e tela.
  27. 27. ObrigadaBrenda LucenaPontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC Rio)@brendalucenabrenda.f.lucena@gmail.com

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