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01
O que é?
3D&T Tactics é uma adaptação do
Famoso wargame digital da Square o
“Final Fantasy Tactics”, Uma primeira
tentativa de adaptar o jogo já foi
desenvolvido pela Dragon fang em
meados de 2005 para ensinar a
jogadores novatos a jogar Wargame.
Diferente do RPG, o Wargame era
bastante técnico e seguia as regras do
jogo de PS1, o que impossibilitava a
confecção de uma ficha,dificultando
suas mecânicas para um iniciante. Eu
estive naquela época a frente do
projeto “Quest”. onde tentei fazer
uma versão mais resumida das regras
para os jogadores enfrentarem um
“Dungeon máster” que teria controle
de grupos de monstros clássicos do
jogo, em uma partida, que ocorreu no
mapa de “Mandalia Plains”, o primeiro
cenário do jogo tirado 100% do Vide-
ogame. (desenhei por umas 6 horas pe-
dra por pedra.) Percebi que o restante
do grupo desenvolvedor não gostou da
minha iniciativa.
Agora depois de me afastar do grupo
fang, reiniciei o desenvolvimento de
um novo wargame nacional de Robôs
gigantes, e estava no processo de
balanceamento das regras quando me
deparei com um antigo suplemento de
Wargame para 3D&T que desenvolvi a
alguns anos, usava o manual vermelho e
era complexo de mais para as regras
atuais do Revisado Ampliado e
turbinado. Lendo aquilo pensei comigo
mesmo e cheguei em uma conclusão:
“Se o Cassaro pode Recomeçar tudo
do Alpha, Acho que eu também
posso!” Resumindo o que interessa das
regras de combate e simplificando o
Maximo, estou hoje lhes apresentan-
do:
Final Fantasy 3D&Tactics.
Uma nova adaptação simplificada
para Jogo de tabuleiro do Jogo de
estratégia do Videogame.
02
Movimentando no tabuleiro Como é?
Todos os Unidades tem direito a duas ações, uma de movimento e uma de
Ataque. Personagens de tamanho normal (Pequeno ou Médio) se movem um numero de
quadrados igual ao deslocamento, sempre para frente e para os lados.(Não é possível andar
em diagonal.) Sempre que o mapa apresentar uma diferença de altura a peça deverá gastar
um ponto de “salto” para entrar na casa de altura diferente. Sendo assim na ficha há 2 tipos
de movimento:
Deslocamento: Representa o numero de quadrados que uma Unidade pode se mo-
ver por rodada. (F+R+1= Movimento.)
Salto: Representa quantos quadrados um personagem pode escalar de altura por ro-
dada. (F= Salto)
Em todos os turnos as unidades (Personagens ou peças) podem fazer duas ações:
Uma de movimento e uma de Ataque. (OBS: não é possível trocar uma para repetir a
outra, mas ações ocorrem na ordem que o jogador quiser.) Cada inimigo é considerado
terreno bloqueado, sendo impossível passar por ele ou ocupar seu mesmo Quadrado.
Acho que já perceberam que estou evitando a palavra personagem deis de o começo do
texto. As unidades são peças de batalha que representam
soldados da equipe, eles são genéricos de Final Fantasy,
e por isto estou tratando eles como uma espécie
de kit de personagem. Vou explicar as características
em detalhes e para o que cada uma serve.
03
Carta de unidade
Os jogadores podem estar controlando só uma
unidade ou um grupo delas, cada carta de unidade é
um soldado, nela estão as estatísticas de combate e
seu custo em pontos Para recrutamento.
As cartas são divididas por profissão, estão listadas
as cartas:
Iniciais : Custo 6
- Equivalem aos iniciantes que começaram
sua aventura agora ou aprendizes que ainda
serão treinados.
Profissões primarias: Custo 8 ~ 9
- Equivalem as quatro classes iniciais do jogo,
Unidades experientes e aptas a combates
concorridos.
Profissões Secundárias: Custo 12
- Equivalem aos especialistas, classes muito
mais poderosas que as Primárias.
Dados da Carta de Unidade:
Descrição detalhada
1. Nome da Unidade ou profissão.
Este nome determina que unidade é esta carta.
2. Pontuação de vida e de magia básica.
Estes valores de pontos de vida e magia são calculados de
acordo com sua classe. Combatente (x5 PVs /x3PM) ou Conju-
rador (x3 PVs/ 5x PMs)
3. Atributos de 3D&T.
Esta parte tem as características Clássicas de 3D&T, para
conversão ao RPG.
4.Valores de Movimento.
Aqui estão os valores de Movimento e Salto da Unidade, logo
abaixo a velocidade de iniciativa.
5.Habilidades especiais da Unidade.
Habilidade de Classe
As habilidades de classe são exclusivas da unidade, as
cartas de habilidade que a unidade pode equipar tem o mesmo
nome desta habilidade.( O numero de cartas vária de acordo
com o valor do custo da sua classe.)
Habilidade de Contra Ataque.
As Habilidades de contra ataque são usadas para revidar
ataques bem sucedidos contra as unidades. Ao receber um
ataque role 1d6 e de acordo com o resultado compare com a
ficha e veja se ativou com um valor igual ao ativo, se par ou
impar. (As unidades tem “Par” ou “Inp” dependendo da classe.)
Só é possível ativar o contra ataque uma vez por rodada do
combate.
Habilidade de Suporte
São habilidades que estão sempre ativas e que não
dependem de Cartas.
Habilidade de Movimento
Esta habilidade modifica as ações de movimento ou os
valores de Move e Salto.
6.Força de Ataque Físico/PDF.
Este valor representa a força de ataque já calculada.
Ela está representada pelo desenho de uma espada.
7. Defesa Mágica e Defesa Física.
O valor da defesa de magia e da força de defesa
estão representados pelos desenhos de um Cetro
e de um escudo. (Defesa mágica= Habilidade-1 para
combatentes ou só Habilidade para conjuradores e Força
de Defesa = H+A. pra “combatentes” e só A para as
unidades conjuradoras.)
8. Pontuação e Classe da Unidade.
Há duas classes: “Combatente” e “Conjurador” A pontuação é a
soma dos pontos de personagem da unidade, estes pontos
definem quantas cartas de habilidade ele pode ter.
(Combatente 3p = 1Carta / Conjurador 2p = 1Carta)
04
Regras de Combate
Inicio do combate:
Iniciativa: Cada combatente da mesa
rola um dado e acrescenta ao resultado
seu valor deVelocidade. Combatentes
com iniciativa mais alta agem primeiro.
Em caso de empate, combatentes com
Velocidade mais alta agem primeiro. Se
mesmo assim houver empate, eles de-
sempatam comparando o valor de 1d6.
Este teste é feito apenas uma vez, no co-
meço do combate: o valor de iniciativa é
mantido até o final da luta. (Velocidade
pode ser alterado por magias.) A ordem
dos jogadores se torna uma lista que
também define turnos de carga de magi-
as e rodadas de combate.
Ataques corpo a corpo
Em seu turno é possível realizar duas ações,
uma é de Combate* a outra de movimento. Os
passos para se realizar uma ação de combate
estão descritos abaixo.
Passo 1 • Se aproxime de seu alvo
andando um numero de casas iguais ou
menor que seu valor de “Move”. Ata-
ques a distância tem seus próprios valo-
res de Alcance. (Mover-se gasta a ação
de movimento e pode ser feito antes ou
depois de atacar.)
Passo 2 • Força de Ataque (FA):
Os personagens escolhem seus alvos e
fazem seus ataques. A Força de Ataque
de cada um será igual a FA (Espada)+1d
(F+H para ataques corpo-a-corpo ), Caso
use um ataque a distância soma-se o
PDF ao Dano a escolha do jogador. (Essa
escolha deve ser feita antes da rolagem.)
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a
Força de Defesa da vítima será igual a
Defesa (Escudo)+1d. Subtraia esse valor
da FA do atacante. O resultado final será
a quantidade de Pontos deVida perdidos
pela vítima.( Defesa= H+A) Caso a FD
final do alvo seja superior à FA final do
atacante, nenhum dano é provocado.(Se
igual o acerto tira apenas o dano bônus
da arma equipada.)
Passo 4 • As Técnicas de
Contragolpe (CT): Ao se perder
pontos de vida em um ataque, o perso-
nagem Rola um dado, se o personagem
tirar um numero par ou impar, a técnica
se ativa.( Cada classe tem um designado
para ativar, o Par ou Impar.) Só Pode ser
usado uma vez por rodada.
*Com sua ação de Combate, todas as unidades
podem realizar um ataque físico básico ou
ativar uma Habilidade da classe.
05
Regras para Cartas
Em seu turno de ataque a unidade pode usar
uma carta de Habilidade. Elas representam as
Habilidades especiais que cada unidade pode
aprender e usar, Na carta há características e
instruções de como usar a mesma. Exemplo:
1 • Nome da Habilidade: Este nome deve ser
igual ao da unidade. (Ou pertencer a uma unidade
compatível.)
2 • Nome da Técnica (Descrição): Alem do
nome em parênteses esta a descrição dela
como carta. O alcance dela também.
3 • Teste de acerto e Alcance: Diz qual a
característica que deve ser testada para acertar
a habilidade da carta. (Role 1d6 e compare, se
o numero for menor você acertou, se for maior
você errou.) Em caso de “Ataque da arma” a
carta se ativa com um ataque comum. Alcance
diz o numero de casas de distância para afetar
o alvo.
4 • Efeito: Nesta parte tem um resumo do que
a carta faz de forma simplificada. (Juntamente
com a quantidade de inimigos que serão afeta-
dos por ela ou a quantos quadrados ela pode
acertar um alvo.)
5 • Turnos: Determina quantas ações devem
ocorrer antes da habilidade se ativar.
6 • Descrição longa: Explica melhor o efeito da
carta ou adiciona informações sobre a mesma
que não estão no efeito.
*Habilidade item
De todas as unidades, apenas o Alquimista e
seus sucessores podem usar Itens. Cada vez
que o item da carta for usado, uma ficha de
item será gasta, fichas de itens podem ser
compradas com Gil (Dinheiro) mas cada carta
de item equipada garante uma ficha de item ao
Alquimista. Zerar as fichas de itens inutiliza a
Habilidade Item. (Fichas custam 15 Gil).
Regra de Dano Critico:
(Critical Damage): Ao rolar um 6 em seu ataque
contra outra unidade, considere que causou dano
Critico ao alvo. Neste Caso empurre o alvo para
trás. (uma casa na direção contraria ao ataque.) e
some “O valor de Força ” causado ao dano final.*
*Ataques a distância tambem, Habilidades que usam ataque como ativação
também tem critico, magias tem critico diferente.
06
Alcance de Habilidades
Há um grupo de regras especiais para mecâni-
cas de cartas que diferenciam um pouco o jogo
de tabuleiro de seu “Vídeo Game”. Embora a
movimentação seja igual as mecânicas mudam,
veja as mudanças de calculo de ária de acerto e
entenda algumas características do alcance das
cartas.
Alcance de ação e Alvo
Nas cartas há uma característica chamada
“Alcance” , nele indica um nome em parênteses
e um numero. O nome indica a quantidade de
alvos que podem ser atingidos com a habilidade,
enquanto o numero ali indica até quantos
“Quadrados de distância” a Habilidade ou magia
pode alcançar. Cada termo define algo
diferente, mas há Cinco comuns:
Explosão: Atinge o alvo e todos adjacentes ao
alvo.(Não afeta unidades na Diagonal do alvo.)
Um alvo: Só atinge o alvo do ataque, não impor-
ta se aliado ou inimigo.
Um inimigo: Só atinge o alvo se ele for um
“inimigo”. (Não afeta aliados.)
Ária (Numero): Ao definir um alvo, seja ele uma
unidade ou uma ária, todas as unidades dentro
do alcance da Aria recebem o efeito da habilida-
de. (Aria 1 afeta todos próximos até as unidades
na Diagonal, Aria 2 afeta todos a até 2 quadra-
dos do alvo contando em quadrados retos, Aria
3 ate 3 quadrados e assim aumentando o cam-
po.)
Linha (Numero): Todas as unidades dentro de
uma linha reta são afetadas.
Exemplo de magia
Guilherme usa a magia Fire.
Ele rola seu teste de Habilidade
e tira um 2, acertando a magia.
Ele passará 3 turnos conjurando,
no terceiro turno após ele iniciar
sua magia, ela se ativa e causa
1d6+1 de dano ao alvo e as
quatro peças adjacentes a ele.
Rolando um 3 o dano é 4pvs,
reduzindo 3 da proteção de magia
dos alvos passa 1 ponto de dano
em cada um. (Dano explosão é
No alvo e em quem estiver em
sua frente, atrás e dos dois lados
do alvo. Mas não afeta as diagonais.)
Mapa:
O inimigo “B” não foi afetado pela magia por
estar na diagonal do alvo que era “A”.
07
Regras de Terreno
Como todo wargame o terreno influencia muito no
combate, as formas mais comuns de isto aconte-
cer são:
Bonus de posicionamento (Posição): ao atacar
uma outra unidade dependendo de sua posição
de ataque o golpe receberá um bônus ou um
redutor. (Frente –1, lado +0 e Costas +1.)
Incremento de distância por altura (PDF): Ao
tomar uma posição com altura um quadrado a
mais que o dos seus alvos, adicione ao seu alcan-
ce um bônus de +1. (uma arma de Alcance 3/6
passa a ter 3/ 7 quando esta em um ponto mais
alto.)
Anular ataque a distância (Bloquear): Se posi-
cionar atrás de um terreno bloqueado mais alto
anula a linha de tiro de um ataque não Mágico.
( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.)
Dar queda em um alvo (Empurrar): Quando os
jogadores que adquirem uma habilidade que
afasta para trás podem empurrar uma unidade
para uma ária mais baixa, assim causando o dano
da queda. ( Causa 3 pontos de Dano para cada
quadrado de altura.)
Terreno bloqueado: Esta é uma casa do Cenário
que não pode ser ocupada por uma unidade. Ela
entra em Cálculos de distância, Mas não pode ser
alvo de ataques ou efeitos especiais.
Terreno com Água profunda (Ataque Bloqueado):
Cada quadrado de água profunda é de altura
negativa (-1A), na água as ações de ataque não
serão possíveis.
Redutores de Esquiva (Posição): Ao receber
um ataque a distância, é possível fazer um teste
de Habilidade –1 para Esquivar do golpe, zerando
o dano.
O redutor de Habilidade é somado ao redutor de
terreno. (Frente 0, lado -1 e Costas -2.)
Anular Ataques mágicos (Posição): As magias
só podem causar dano em adjacentes ao alvo que
estejam no Maximo a 2 quadrados de altura.
O calculo de alcance das magias ignora altura
mas a explosão , Ária ou a linha usa altura 2.
(Ignora bônus ou redutor de posicionamento.)
08
Definindo um modo de jogo
É possível usar o jogo para jogar uma partida
para dois ou dez jogadores. Dependendo do modo
de jogo as unidades são divididas em times ou
compradas individualmente. Os modos disponíveis
são:
Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois joga-
dores vão controlar cada um ma equipe de no mí-
nimo 3 unidades um contra o outro. (25 pontos
de custo para recrutar seus Soldados e 3d6x10 Gil
de fundos de Guerra.)
Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de
jogadores, cada um com uma unidade, vão se
enfrentar. (Role 2d6 Gil se for Combatente ou 1d6
Gil se for conjurador e multiplique por 10. Esta
verba servira para comprar equipamentos. Cada
um deve escolher uma unidade mas a soma do
total não deve ultrapassar o total do Grupo
oponente. O recomendado é um time de 30 pontos)
Missão Teatral (Quest): Diferente dos outros, um
jogador irá enfrentar um grupo de jogadores,
todos estarão com as unidades empenhadas em
realizar um objetivo. O jogador que estará como
Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de
monstros ou uma carta de Monstro especial. (Esse
modo se chamava Boss Batler, para lutar neste
modulo, é preciso ver que unidades estarão na
batalha.)
Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da
equipe vão assumir um grupo contra um Mestre
dos monstros, iniciando com unidades básicas e
juntando pontos de vitoria para trocar de classe ou
aumentar seu numero de cartas de Habilidade.
Neste modo e possível manter as cartas de sua
classe anterior equipadas, se derrotar um mons-
tro gera 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos
de vitória são iguais a 1 de custo.)
Tabela de Pontos de vitória.
Se não souber todos os cálculos do modo Quest,
pode consultar esta tabela de referencias:
Derrotar um monstro 4 Pontos.
Derrotar um Soldado 3 Pontos.
Derrotar um inimigo com um ataque só 5 Pontos.
Derrotar um inimigo com Critico 5 Pontos.
Derrotar um inimigo de custo inferior* 2 pontos.
Vencer uma batalha 5 Pontos.
“Como eu Calculo o numero de unidades
para PVP ou Times?”
Cartas de unidades (Nivel de Classe):
Os jogadores que iniciam devem montar uma
equipe, somar os custos dos personagens ajuda a
Equilibrar seu time. O custo define quantas cartas
de habilidade as Unidades podem equipar por
batalha.( Cada 3 pontos nos combatentes e a
cada 2 pontos para os Conjuradores.)
Mesmo com classe diferentes, os dois times
devem ter valores de custos equivalentes. (Cada
modo calcula de forma diferente.) Como o valor do
custo define também o numero de cartas de Habi-
lidades , isto balanceia o combate dando chances
iguais de vitória aos dois.
equipando cartas compatíveis e
mudando de classe.
É possível equipar Habilidades diferentes nos
dois modos de duelo, porem no modo Teatral e no
Quest, é possível equipar as cartas de uma
unidade compatível com a unidade.
Exemplo: Posso ter 2 cartas de H. de Combate 1
de H. Básica. Mas não posso equipar uma de Tec.
De arquearia, Uma de H. de Combate e uma de H.
Básica ao mesmo tempo.
Ao atingir uma pontuação de custo que lhe per-
mita somado a sua pagar por outra unidade, é
possível mudar par uma nova classe mais forte
adquirindo novas catas de Habilidades.
Exemplo: Um Escudeiro (Custo 6) tem pontos de vitória
para mudar de classe, ele juntou 3 pontos e muda para
Arqueiro (Custo 9) assim Escolhendo uma nova carta da
classe Arqueiro.
(Para ser arqueiro ele deve ter pelo menos uma carta de
Habilidades de Arquearia.)
09
H.Básica (2)
Revidar (Par)
Defender
Move +1
4
2
4
Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F1- H3- R1- A1- Pdf0
Move: 3 Salto: 1
Velocidade: 2
Esta profissão é o combatente básico, ele é a base de todos
os combatentes.
Um escudeiro usa as suas habilidades básicas em combate
e armas para se defender.
Habilidade de contra ataque: Revidar
Um Escudeiro pode revidar um ataque físico com um soco.
( F+2 menos Aarmadura do alvo.)
Habilidade de Suporte: Defender
Se não realizar ataques ele cruza os braços aumentando
sua defesa em +1 ate o próximo turno.
Habilidade de Movimento: Mover +1
Somado ao movimento, um bônus de +1.
Esta profissão é o conjurador básico, ele é a base de todos
os conjuradores. Ele pode equipar itens consumíveis e arre-
messar em seus aliados para ajudá-los. (cada carta de item
te dá 1 marcador de consumo de itens.)
Habilidade de contra ataque: Auto poção
Se tiver marcadores de consumo de item, usa o item poção
em si mesmo automaticamente.
Habilidade de Suporte: Reequipar
Se perder um item ou encontra um item equipavel durante o
combate, pode equipar para usar no próximo turno.
Habilidade de Movimento: —
Itens (3)
Auto Poção (Inp)
Re-Equipar
—
2
2
1
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H2- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 3
mudando de classe.
No modo de jogo Quest é possível iniciar com um deles e mudar de classe, em outros modos eles
são unidades baratas que podem aumentar os números da equipe e fazer a diferença na hora de
organizar a estratégia. Cara um tem três classes Secundárias, é impossível que um conjurador adote
uma classe que pertence a um Combatente, as cartas de habilidades podem ser re escolhidas quando
se adota uma nova classe secundária. (Pois estas não são compatíveis com as classes básicas.)
Para mudar de classe é preciso pagar a diferença do custo básico, que é 6 pontos, para o da nova
classe. (Que fica entre 8 e 9 pontos) Ao checar em uma classe secundária é preciso pagar
novamente e recalcular quantas cartas sua unidade tem direito de equipar pela sua pontuação.
( Lembrando que Combatentes 3p = 1Carta , e os Conjuradores 2p = 1Carta)
10
Esta profissão permite usar a magia Espiritual para Ajudar
e dar suporte a seus aliados, tendo feitiços defensivos.
Um mago branco é um conjurador que embora seja fraco
em sua resistência, é muito bom com magias defensivas.
Habilidade de contra ataque: Regenerar
Tem uma chance de recuperar 1d6+1 pvs ao receber um
ataque, seja ele qual for. (físico ou mágico.)
Habilidade de Suporte: Defesa Mágica
Todas as magias que causam dano recebem um redutor de
–2 de dano, contra este mago.
Habilidade de Movimento: —
Magia Branca (4)
Regenerar (Inp)
Defesa Mágica
—
4
6
1
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 4
Esta profissão permite usar a magia Elemental para atacar
seus inimigos, tendo feitiços combativos.
Um mago negro é um conjurador que embora seja fraco em
sua resistência, é muito potente com magias ofensivas.
Habilidade de contra ataque: Contra Magia
Contra magia é a chance de ao receber uma magia, o mago
conjurar a mesma magia contra o mago alvo somando seu
poder mágico ao dano.
Habilidade de Suporte: Magic Power Up
Todas as magias que causam dano recebem um incremento
de +2 de dano.
Habilidade de Movimento: —
Magia Negra (4)
Contra Magia (Inp)
Magic Up +2
—
4
4
1
Pontos de Vida : 6
Pontos de Magia: 10
Escores:
F1- H4- R2- A1- Pdf0
Move: 4 Salto: 1
Velocidade: 4
Esta profissão permite usar a magia Orácular, que pode
causar toda uma variedade de status negativos as unidades
da equipe de seu oponente. Oráculos Podem mudar o rumo
de uma batalha com suas magias.
Habilidade de contra ataque: Absorver MP
Tem uma chance de roubar 1d6+1 MP do atacante ao
receber um ataque, seja ele qual for. (físico ou mágico.)
Habilidade de Suporte: Aumentar Defesa
Todos os combatentes tem redutor de –1 nos seus ataques,
contra este mago.
Habilidade de Movimento: Mover ganhando MP
Ao realizar ações de movimento, o Oráculo recupera 2PMs.
Mag. Orácular (4)
Absorver MP (Inp)
Aumentar Def
—
3
3
1
Pontos de Vida : 9
Pontos de Magia: 15
Escores:
F1- H3- R3- A1- Pdf0
Move: 5 Salto: 1
Velocidade: 4
09
Esta profissão é o combatente poderoso, ele pode usar
equipamento muito melhores que os de outros personagens,
Suas Habilidades podem quebrar itens, reduzir Status e até
causar dano ao pontos de Magia.
Cavaleiros não tem muitas habilidades especiais secundá-
rias, mas tem um dano pesado, pois podem equipar armas e
armaduras pesadas.
Habilidade de contra ataque: Bloqueio
É a chance de ao receber um ataque físico, o Cavaleiro le-
vantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.)
Precisa estar com escudo equipado.
Habilidade de Suporte: —
Habilidade de Movimento: —
Use 3d6 a jogada de “Fundos de Guerra”.
Esta profissão é o combatente que luta a distância.
Os Arqueiros tem a vantagem de atacar inimigos a uma distância
maior que 2 quadrados, assim posicionados em lugares estratégi-
cos, são inatingíveis. Esta classe depende muito do terreno para
aproveitar suas habilidades. (Seu calculo de dano é diferente, Após
o ataque some o valor de PDF ao dano Final.)
Habilidade de contra ataque: Defender tiro
É a chance de ao receber um ataque de PDF, o Arqueiro usar seu
arco para Bloquear um ataque. (Anula o dano.)
Habilidade de Suporte: Concentrar
Diminui as chances de errar um ataque devido a posição do tiro ou
esquiva. (Anula o redutor de posição e impõe –1 de redutor a jogada
de esquiva do alvo.)
Habilidade de Movimento: Salto +1
Some +1 ao valor de salto.
Arquearia (3)
Defender Tiro (Par)
Concentrar
Salto +1
4
2
4
Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F1- H3- R2- A1- Pdf2
Move: 4 Salto: 2
Velocidade: 2
H.Combativas (3)
Bloqueio (Par)
—
—
6
2
4
Pontos de Vida : 10
Pontos de Magia: 6
Escores:
F3- H3- R2- A1- Pdf0
Move: 6 Salto: 3
Velocidade: 2
Esta profissão é o Artista marcial do jogo, ele combate de
mãos vazias contra inimigos armados, desferindo golpes
poderosos com seus Socos e chutes.
Habilidade de contra ataque: Contra golpe
É a chance de ao receber um ataque físico, o Cavaleiro le-
vantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.)
Precisa estar com escudo equipado.
Habilidade de Suporte: Artes marciais
Todos os ataques do Monge já tem o valor de força base
multiplicado por 2. (No calculo de FA)
Habilidade de Movimento: -
H. do Punho (3)
Contra golpe (Inp)
Arte marcial
—
7
2
6
Pontos de Vida : 5
Pontos de Magia: 3
Escores:
F2- H3- R1- A3- Pdf0
Move: 4 Salto: 2
Velocidade: 2
11
Salto (4)
Esp. Dracon (Inp)
Ma. Lança
Salto +3
7
3
6
Esta profissão se especializa em usar como arma a Lança,
suas técnicas são focadas para combater dragões e lutar
contra criaturas altas. Lanceiros habilidosos, os Cavaleiros
dragão potencializam seus ataques com Saltos mortais.
Habilidade de contra ataque: Espírito de Draconico
É a chance de ao receber um ataque físico, o Cavaleiro Con-
jura ―Auto Reviver‖ em si mesmo.
Habilidade de Suporte: Maestria da Lança
Ao equipar Lanças, O Cavaleiro dragão soma +1 em ataques
realizados com a habilidade Salto.
Habilidade de Movimento: Salto +3
Somado ao Salto, um bônus de +3.
Pontos de Vida : 15
Pontos de Magia: 9
Escores:
F3- H4- R3- A2- Pdf0
Move: 8 Salto: 6
Velocidade: 4
Esta profissão é o Combatente mais difícil de se enfrentar
numa batalha, o ninja é um assassino extremamente eficaz
e mortal. Combinando técnicas milenares de combate com
armas a suas habilidades desarmado.
Habilidade de contra ataque: Contragolpe Duplo
É a chance de ao receber um ataque físico, o ninja pode
Revidar fazendo ―Dois‖ ataques básicos com as suas duas
armas.
Habilidade de Suporte: Duas armas
O ninja equipa duas armas de ninja, a faz um ataque com
cada uma delas por turno. (Habilidades que usam ataque
como acerto fazem o teste duas vezes.)
Habilidade de Movimento: —
Arremessar (4)
Contragolpe (Inp)
Duas Armas
—
8
4
7
Pontos de Vida : 10
Pontos de Magia: 6
Escores:
F3 - H5- R2- A2- Pdf0
Move: 6 Salto: 3
Velocidade: 5
Esta profissão é o especialista em enganar e ludibriar os
inimigos, Gatunos podem roubar itens se seus inimigos du-
rante a batalha. (Mas Equipar não...) Para Desarmar oponen-
tes ou só bater suas carteiras o gatuno é ideal.
Habilidade de contra ataque: Aparar objetos
O gatuno pode segurar um item arremessado contra ele e
ficar com o item.
Habilidade de Suporte: —
Habilidade de Movimento: Move +2 e Salto +2
Somado ao Salto, um bônus de +2.
Somado ao Movimento, um bônus de +2.
Tec. Furto (4)
Ap. objetos (Inp)
—
Move/Salto 2
8
4
7
Pontos de Vida : 15
Pontos de Magia: 9
Escores:
F2 - H5- R2- A3- Pdf0
Move: 7 Salto: 4
Velocidade: 5
12
Esta profissão é um poderoso controlador do tempo, suas
habilidades podem distorcer o tempo e o espaço, suas magi-
as temporais funcionam alterando tanto a ordem de iniciati-
va ou a carga de uma habilidade sua ou de um aliado quanto
afetando cargas de magias.
Habilidade de contra ataque: Defesa de MP
Quando ativado esta técnica de contra ataque transforma o
dano em PVs em dano nos PMs do mago.
Habilidade de Suporte: Carga rápida
Todas as cargas de magia diminuem seu tempo de conjura-
ção em –1. Se precisar apenas de 1 turno para carregar a
magia de ativa no próximo turno.
Habilidade de Movimento: Voar
Ignora efeitos de terreno ao se mover ou profundidades.
Mag. Tempo (6)
Def. de MP (Inp)
Carga rápida
Voar
6
5
3
Pontos de Vida : 9
Pontos de Magia: 15
Escores:
F1- H5- R3 - A3- Pdf0
Move: 5 Salto: 1
Velocidade: 5
Esta profissão pode convocar poderosas criaturas para o
combate, invocadores possuem uma magia versátil e de al-
cance muito grande, Sua ligação com estas entidades pode
definir a vitória de seu grupo em poucas rodadas.
Habilidade de contra ataque: Regeneração de MP
Cura 1d6+2 PMs do mago.
Habilidade de Suporte: Meio custo
Todas as magias tem seu custo de PMs cortado pela metade.
(Arredondando para Baixo.)
Habilidade de Movimento: —
Evocação (6)
Reg. de MP (Inp)
Meio Custo
—
5
4
2
Pontos de Vida : 15
Pontos de Magia: 25
Escores:
F1- H4 - R5- A2- Pdf0
Move: 6 Salto: 1
Velocidade: 4
Mudanças de Dinâmicas nas novas
classes Conjuradoras.
No caso das magias que alteram a ordem das
iniciativas, considere que elas mudam a ordem
dando um Turno extra antes da próxima rodada ou
anulam o turno de um jogador nesta rodada. Os
efeitos de magias do tempo não se acumulam.
Exemplo: Ao usar Haste em uma unidade, ela
terá um turno extra antes da próxima rodada.
Porem não é possível usar Haste novamente para
a mesma unidade ter duas ações antes da
próxima rodada.
14
Diferente de uma aventura de RPG,
uma campanha militar teria apenas os
combates na ordem, o mestre dos
monstros pode passar as informações ou
montar cenas teatrais para iniciar os
combates como por exemplo:
“Ao chegarem próximos a colina, vocês
avistam a ave, o chocobo é uma enorme galinha
amarela que serve de montaria, Todos no reino
sabem que capturá-los selvagens é perigoso,
mas vocês não se intimidam, se aproximam do
bicho e se preparam para captura...”
Antes do combate do chocobo ou fazer as
unidades gritarem algumas frases ( do tipo
“Matem eles!”) . Ao terminar uma batalha não
se esqueça de Rolar os dados de recompensa
pelo combate. (1d6Gil para cada unidade dos
jogadores que terminou a batalha ainda vivo.)
Caçada ao Chocobo.*
Preparação: 4 Goblins e 1 Chocobo.
Combates da campanha: 2 combates.
Motivação:
Um nobre pretende presentear seu filho com
um chocobo de montaria. Os jogadores irão
capturar o animal para entregar o mesmo e
receber 100 Gil de recompensa.
Objetivo 1 - Capturar o chocobo.
Condição de Vitória: O grupo deve derrotar o
chocobo antes de 3 rodadas. Impedir que ele
fuja na 4º rodada.
Inimigo: 1 Chocobo.
Objetivo 2 – Escoltar o chocobo.
Condição de vitória: O grupo deve derrotar
todos os Goblins, evitar que o chocobo morra e
evitar que todos morram.
Inimigo: 4 Goblins.
Ao completar estes dois combates conclui a
aventura.
*Este é um exemplo de Campanha militar.
15
Para Ajudar a distinguir:
Turno: Vez de uma unidade se mexer no
versus (PVP) ou vez de um jogador mover
sua unidade no Equipes, no Teatral e na
campanha militar. Todas as unidades tem
direito a usar uma ação de movimento e uma
de ataque por turno.
Rodada: Uma vez que todas as unidades do
campo já tenham agido, volta a ser o turno
da primeira unidade a se mexer, a isso
damos o nome de Rodada, quando for a vez
dele novamente, será uma nova rodada. Ou
quando um jogador já moveu todas as suas
peças no modo PVP e cede a vez para o
próximo. Quando for sua vez novamente
será uma nova rodada.
Entendido isso, posso agora dizer que:
* O valor de Carga de habilidades é em
“Turnos” logo para cada peça que se mexer,
um turno da carga será reduzido até a
magia ativar.
*A duração das magias de proteção e de
status negativos é sempre em “Rodadas”
sendo que o turno da unidade afetada
marca o começo da rodada.
*Para cada unidade derrotada a carga de
“Todas as Habilidades” das unidades do
campo de batalha tem sua carga reduzida
em 1 turno. (Se a carga chegar a zero as
habilidades fazem efeito no mesmo turno
que são usadas.)
* Todas as técnicas de contra ataque só
podem ser usadas uma vez por Rodada,
Mesmo se falharem gasta a utilização.
Marcadores de Bonus
Ao usar uma magia que aumente sua
defesa ou habilidade que aumente o valor
do seu ataque, o jogador pode marcar
esta melhoria com as fichas de bônus.
Assim facilitando o controle de turnos.
Exemplo de Rodada:
1º Rodada
*Mago negro anda 2 casas e conjura Fire no
Cavaleiro. (3 turnos carregando)
* Cavaleiro Se move 6 casas mas não chega
a alcançar outra unidade. (1º turno de fire)
* Maga branca se move 2 casas e fica atrás
do mago negro. (2º turno de fire)
* Arqueiro do outro time se move 4 e atira
no cavaleiro. Ele rola 4 no dado e soma 4 do
ataque + 2 de bônus do arco tirando uma
ataque 10. O cavaleiro defende rolando um
dado que dá 2 e somando o valor de defesa
que é 4, defendendo 6. (10 - 6 = 4 de Dano.)
O cavaleiro perde 4 pontos de vida. (3º tur-
no de fire)
* Antes do próximo personagem se mover o
Mago negro faz o teste de conjuração do
Fire. Teste de Habilidade 3, ele rola 2 no
dado e passa no teste, causando 1d6+3 de
dano “mágico” no Cavaleiro do outro time.
Rolando um 3 no dado causa 6 pontos de da-
no. O cavaleiro vai defender 2 pontos por
causa da defesa mágica. (Total 4 de dano.)
* Oráculo do oponente se move 3 casas.
Fim da 1º rodada.
Esta é uma adaptação sem fins lucrativos de
para War game.
Adaptado, diagramado e revisado por
Erivaldo Fernandes. (Erivas)
*Cartas e mapas estão disponíveis em arquivos separados. Procure posteriormente que estarei disponibilizando.

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  • 1.
  • 2. 01 O que é? 3D&T Tactics é uma adaptação do Famoso wargame digital da Square o “Final Fantasy Tactics”, Uma primeira tentativa de adaptar o jogo já foi desenvolvido pela Dragon fang em meados de 2005 para ensinar a jogadores novatos a jogar Wargame. Diferente do RPG, o Wargame era bastante técnico e seguia as regras do jogo de PS1, o que impossibilitava a confecção de uma ficha,dificultando suas mecânicas para um iniciante. Eu estive naquela época a frente do projeto “Quest”. onde tentei fazer uma versão mais resumida das regras para os jogadores enfrentarem um “Dungeon máster” que teria controle de grupos de monstros clássicos do jogo, em uma partida, que ocorreu no mapa de “Mandalia Plains”, o primeiro cenário do jogo tirado 100% do Vide- ogame. (desenhei por umas 6 horas pe- dra por pedra.) Percebi que o restante do grupo desenvolvedor não gostou da minha iniciativa. Agora depois de me afastar do grupo fang, reiniciei o desenvolvimento de um novo wargame nacional de Robôs gigantes, e estava no processo de balanceamento das regras quando me deparei com um antigo suplemento de Wargame para 3D&T que desenvolvi a alguns anos, usava o manual vermelho e era complexo de mais para as regras atuais do Revisado Ampliado e turbinado. Lendo aquilo pensei comigo mesmo e cheguei em uma conclusão: “Se o Cassaro pode Recomeçar tudo do Alpha, Acho que eu também posso!” Resumindo o que interessa das regras de combate e simplificando o Maximo, estou hoje lhes apresentan- do: Final Fantasy 3D&Tactics. Uma nova adaptação simplificada para Jogo de tabuleiro do Jogo de estratégia do Videogame.
  • 3. 02 Movimentando no tabuleiro Como é? Todos os Unidades tem direito a duas ações, uma de movimento e uma de Ataque. Personagens de tamanho normal (Pequeno ou Médio) se movem um numero de quadrados igual ao deslocamento, sempre para frente e para os lados.(Não é possível andar em diagonal.) Sempre que o mapa apresentar uma diferença de altura a peça deverá gastar um ponto de “salto” para entrar na casa de altura diferente. Sendo assim na ficha há 2 tipos de movimento: Deslocamento: Representa o numero de quadrados que uma Unidade pode se mo- ver por rodada. (F+R+1= Movimento.) Salto: Representa quantos quadrados um personagem pode escalar de altura por ro- dada. (F= Salto) Em todos os turnos as unidades (Personagens ou peças) podem fazer duas ações: Uma de movimento e uma de Ataque. (OBS: não é possível trocar uma para repetir a outra, mas ações ocorrem na ordem que o jogador quiser.) Cada inimigo é considerado terreno bloqueado, sendo impossível passar por ele ou ocupar seu mesmo Quadrado. Acho que já perceberam que estou evitando a palavra personagem deis de o começo do texto. As unidades são peças de batalha que representam soldados da equipe, eles são genéricos de Final Fantasy, e por isto estou tratando eles como uma espécie de kit de personagem. Vou explicar as características em detalhes e para o que cada uma serve.
  • 4. 03 Carta de unidade Os jogadores podem estar controlando só uma unidade ou um grupo delas, cada carta de unidade é um soldado, nela estão as estatísticas de combate e seu custo em pontos Para recrutamento. As cartas são divididas por profissão, estão listadas as cartas: Iniciais : Custo 6 - Equivalem aos iniciantes que começaram sua aventura agora ou aprendizes que ainda serão treinados. Profissões primarias: Custo 8 ~ 9 - Equivalem as quatro classes iniciais do jogo, Unidades experientes e aptas a combates concorridos. Profissões Secundárias: Custo 12 - Equivalem aos especialistas, classes muito mais poderosas que as Primárias. Dados da Carta de Unidade: Descrição detalhada 1. Nome da Unidade ou profissão. Este nome determina que unidade é esta carta. 2. Pontuação de vida e de magia básica. Estes valores de pontos de vida e magia são calculados de acordo com sua classe. Combatente (x5 PVs /x3PM) ou Conju- rador (x3 PVs/ 5x PMs) 3. Atributos de 3D&T. Esta parte tem as características Clássicas de 3D&T, para conversão ao RPG. 4.Valores de Movimento. Aqui estão os valores de Movimento e Salto da Unidade, logo abaixo a velocidade de iniciativa. 5.Habilidades especiais da Unidade. Habilidade de Classe As habilidades de classe são exclusivas da unidade, as cartas de habilidade que a unidade pode equipar tem o mesmo nome desta habilidade.( O numero de cartas vária de acordo com o valor do custo da sua classe.) Habilidade de Contra Ataque. As Habilidades de contra ataque são usadas para revidar ataques bem sucedidos contra as unidades. Ao receber um ataque role 1d6 e de acordo com o resultado compare com a ficha e veja se ativou com um valor igual ao ativo, se par ou impar. (As unidades tem “Par” ou “Inp” dependendo da classe.) Só é possível ativar o contra ataque uma vez por rodada do combate. Habilidade de Suporte São habilidades que estão sempre ativas e que não dependem de Cartas. Habilidade de Movimento Esta habilidade modifica as ações de movimento ou os valores de Move e Salto. 6.Força de Ataque Físico/PDF. Este valor representa a força de ataque já calculada. Ela está representada pelo desenho de uma espada. 7. Defesa Mágica e Defesa Física. O valor da defesa de magia e da força de defesa estão representados pelos desenhos de um Cetro e de um escudo. (Defesa mágica= Habilidade-1 para combatentes ou só Habilidade para conjuradores e Força de Defesa = H+A. pra “combatentes” e só A para as unidades conjuradoras.) 8. Pontuação e Classe da Unidade. Há duas classes: “Combatente” e “Conjurador” A pontuação é a soma dos pontos de personagem da unidade, estes pontos definem quantas cartas de habilidade ele pode ter. (Combatente 3p = 1Carta / Conjurador 2p = 1Carta)
  • 5. 04 Regras de Combate Inicio do combate: Iniciativa: Cada combatente da mesa rola um dado e acrescenta ao resultado seu valor deVelocidade. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Velocidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, eles de- sempatam comparando o valor de 1d6. Este teste é feito apenas uma vez, no co- meço do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta. (Velocidade pode ser alterado por magias.) A ordem dos jogadores se torna uma lista que também define turnos de carga de magi- as e rodadas de combate. Ataques corpo a corpo Em seu turno é possível realizar duas ações, uma é de Combate* a outra de movimento. Os passos para se realizar uma ação de combate estão descritos abaixo. Passo 1 • Se aproxime de seu alvo andando um numero de casas iguais ou menor que seu valor de “Move”. Ata- ques a distância tem seus próprios valo- res de Alcance. (Mover-se gasta a ação de movimento e pode ser feito antes ou depois de atacar.) Passo 2 • Força de Ataque (FA): Os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques. A Força de Ataque de cada um será igual a FA (Espada)+1d (F+H para ataques corpo-a-corpo ), Caso use um ataque a distância soma-se o PDF ao Dano a escolha do jogador. (Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.) Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a Defesa (Escudo)+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos deVida perdidos pela vítima.( Defesa= H+A) Caso a FD final do alvo seja superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.(Se igual o acerto tira apenas o dano bônus da arma equipada.) Passo 4 • As Técnicas de Contragolpe (CT): Ao se perder pontos de vida em um ataque, o perso- nagem Rola um dado, se o personagem tirar um numero par ou impar, a técnica se ativa.( Cada classe tem um designado para ativar, o Par ou Impar.) Só Pode ser usado uma vez por rodada. *Com sua ação de Combate, todas as unidades podem realizar um ataque físico básico ou ativar uma Habilidade da classe.
  • 6. 05 Regras para Cartas Em seu turno de ataque a unidade pode usar uma carta de Habilidade. Elas representam as Habilidades especiais que cada unidade pode aprender e usar, Na carta há características e instruções de como usar a mesma. Exemplo: 1 • Nome da Habilidade: Este nome deve ser igual ao da unidade. (Ou pertencer a uma unidade compatível.) 2 • Nome da Técnica (Descrição): Alem do nome em parênteses esta a descrição dela como carta. O alcance dela também. 3 • Teste de acerto e Alcance: Diz qual a característica que deve ser testada para acertar a habilidade da carta. (Role 1d6 e compare, se o numero for menor você acertou, se for maior você errou.) Em caso de “Ataque da arma” a carta se ativa com um ataque comum. Alcance diz o numero de casas de distância para afetar o alvo. 4 • Efeito: Nesta parte tem um resumo do que a carta faz de forma simplificada. (Juntamente com a quantidade de inimigos que serão afeta- dos por ela ou a quantos quadrados ela pode acertar um alvo.) 5 • Turnos: Determina quantas ações devem ocorrer antes da habilidade se ativar. 6 • Descrição longa: Explica melhor o efeito da carta ou adiciona informações sobre a mesma que não estão no efeito. *Habilidade item De todas as unidades, apenas o Alquimista e seus sucessores podem usar Itens. Cada vez que o item da carta for usado, uma ficha de item será gasta, fichas de itens podem ser compradas com Gil (Dinheiro) mas cada carta de item equipada garante uma ficha de item ao Alquimista. Zerar as fichas de itens inutiliza a Habilidade Item. (Fichas custam 15 Gil). Regra de Dano Critico: (Critical Damage): Ao rolar um 6 em seu ataque contra outra unidade, considere que causou dano Critico ao alvo. Neste Caso empurre o alvo para trás. (uma casa na direção contraria ao ataque.) e some “O valor de Força ” causado ao dano final.* *Ataques a distância tambem, Habilidades que usam ataque como ativação também tem critico, magias tem critico diferente.
  • 7. 06 Alcance de Habilidades Há um grupo de regras especiais para mecâni- cas de cartas que diferenciam um pouco o jogo de tabuleiro de seu “Vídeo Game”. Embora a movimentação seja igual as mecânicas mudam, veja as mudanças de calculo de ária de acerto e entenda algumas características do alcance das cartas. Alcance de ação e Alvo Nas cartas há uma característica chamada “Alcance” , nele indica um nome em parênteses e um numero. O nome indica a quantidade de alvos que podem ser atingidos com a habilidade, enquanto o numero ali indica até quantos “Quadrados de distância” a Habilidade ou magia pode alcançar. Cada termo define algo diferente, mas há Cinco comuns: Explosão: Atinge o alvo e todos adjacentes ao alvo.(Não afeta unidades na Diagonal do alvo.) Um alvo: Só atinge o alvo do ataque, não impor- ta se aliado ou inimigo. Um inimigo: Só atinge o alvo se ele for um “inimigo”. (Não afeta aliados.) Ária (Numero): Ao definir um alvo, seja ele uma unidade ou uma ária, todas as unidades dentro do alcance da Aria recebem o efeito da habilida- de. (Aria 1 afeta todos próximos até as unidades na Diagonal, Aria 2 afeta todos a até 2 quadra- dos do alvo contando em quadrados retos, Aria 3 ate 3 quadrados e assim aumentando o cam- po.) Linha (Numero): Todas as unidades dentro de uma linha reta são afetadas. Exemplo de magia Guilherme usa a magia Fire. Ele rola seu teste de Habilidade e tira um 2, acertando a magia. Ele passará 3 turnos conjurando, no terceiro turno após ele iniciar sua magia, ela se ativa e causa 1d6+1 de dano ao alvo e as quatro peças adjacentes a ele. Rolando um 3 o dano é 4pvs, reduzindo 3 da proteção de magia dos alvos passa 1 ponto de dano em cada um. (Dano explosão é No alvo e em quem estiver em sua frente, atrás e dos dois lados do alvo. Mas não afeta as diagonais.) Mapa: O inimigo “B” não foi afetado pela magia por estar na diagonal do alvo que era “A”.
  • 8. 07 Regras de Terreno Como todo wargame o terreno influencia muito no combate, as formas mais comuns de isto aconte- cer são: Bonus de posicionamento (Posição): ao atacar uma outra unidade dependendo de sua posição de ataque o golpe receberá um bônus ou um redutor. (Frente –1, lado +0 e Costas +1.) Incremento de distância por altura (PDF): Ao tomar uma posição com altura um quadrado a mais que o dos seus alvos, adicione ao seu alcan- ce um bônus de +1. (uma arma de Alcance 3/6 passa a ter 3/ 7 quando esta em um ponto mais alto.) Anular ataque a distância (Bloquear): Se posi- cionar atrás de um terreno bloqueado mais alto anula a linha de tiro de um ataque não Mágico. ( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.) Dar queda em um alvo (Empurrar): Quando os jogadores que adquirem uma habilidade que afasta para trás podem empurrar uma unidade para uma ária mais baixa, assim causando o dano da queda. ( Causa 3 pontos de Dano para cada quadrado de altura.) Terreno bloqueado: Esta é uma casa do Cenário que não pode ser ocupada por uma unidade. Ela entra em Cálculos de distância, Mas não pode ser alvo de ataques ou efeitos especiais. Terreno com Água profunda (Ataque Bloqueado): Cada quadrado de água profunda é de altura negativa (-1A), na água as ações de ataque não serão possíveis. Redutores de Esquiva (Posição): Ao receber um ataque a distância, é possível fazer um teste de Habilidade –1 para Esquivar do golpe, zerando o dano. O redutor de Habilidade é somado ao redutor de terreno. (Frente 0, lado -1 e Costas -2.) Anular Ataques mágicos (Posição): As magias só podem causar dano em adjacentes ao alvo que estejam no Maximo a 2 quadrados de altura. O calculo de alcance das magias ignora altura mas a explosão , Ária ou a linha usa altura 2. (Ignora bônus ou redutor de posicionamento.)
  • 9. 08 Definindo um modo de jogo É possível usar o jogo para jogar uma partida para dois ou dez jogadores. Dependendo do modo de jogo as unidades são divididas em times ou compradas individualmente. Os modos disponíveis são: Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois joga- dores vão controlar cada um ma equipe de no mí- nimo 3 unidades um contra o outro. (25 pontos de custo para recrutar seus Soldados e 3d6x10 Gil de fundos de Guerra.) Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de jogadores, cada um com uma unidade, vão se enfrentar. (Role 2d6 Gil se for Combatente ou 1d6 Gil se for conjurador e multiplique por 10. Esta verba servira para comprar equipamentos. Cada um deve escolher uma unidade mas a soma do total não deve ultrapassar o total do Grupo oponente. O recomendado é um time de 30 pontos) Missão Teatral (Quest): Diferente dos outros, um jogador irá enfrentar um grupo de jogadores, todos estarão com as unidades empenhadas em realizar um objetivo. O jogador que estará como Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de monstros ou uma carta de Monstro especial. (Esse modo se chamava Boss Batler, para lutar neste modulo, é preciso ver que unidades estarão na batalha.) Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da equipe vão assumir um grupo contra um Mestre dos monstros, iniciando com unidades básicas e juntando pontos de vitoria para trocar de classe ou aumentar seu numero de cartas de Habilidade. Neste modo e possível manter as cartas de sua classe anterior equipadas, se derrotar um mons- tro gera 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos de vitória são iguais a 1 de custo.) Tabela de Pontos de vitória. Se não souber todos os cálculos do modo Quest, pode consultar esta tabela de referencias: Derrotar um monstro 4 Pontos. Derrotar um Soldado 3 Pontos. Derrotar um inimigo com um ataque só 5 Pontos. Derrotar um inimigo com Critico 5 Pontos. Derrotar um inimigo de custo inferior* 2 pontos. Vencer uma batalha 5 Pontos. “Como eu Calculo o numero de unidades para PVP ou Times?” Cartas de unidades (Nivel de Classe): Os jogadores que iniciam devem montar uma equipe, somar os custos dos personagens ajuda a Equilibrar seu time. O custo define quantas cartas de habilidade as Unidades podem equipar por batalha.( Cada 3 pontos nos combatentes e a cada 2 pontos para os Conjuradores.) Mesmo com classe diferentes, os dois times devem ter valores de custos equivalentes. (Cada modo calcula de forma diferente.) Como o valor do custo define também o numero de cartas de Habi- lidades , isto balanceia o combate dando chances iguais de vitória aos dois. equipando cartas compatíveis e mudando de classe. É possível equipar Habilidades diferentes nos dois modos de duelo, porem no modo Teatral e no Quest, é possível equipar as cartas de uma unidade compatível com a unidade. Exemplo: Posso ter 2 cartas de H. de Combate 1 de H. Básica. Mas não posso equipar uma de Tec. De arquearia, Uma de H. de Combate e uma de H. Básica ao mesmo tempo. Ao atingir uma pontuação de custo que lhe per- mita somado a sua pagar por outra unidade, é possível mudar par uma nova classe mais forte adquirindo novas catas de Habilidades. Exemplo: Um Escudeiro (Custo 6) tem pontos de vitória para mudar de classe, ele juntou 3 pontos e muda para Arqueiro (Custo 9) assim Escolhendo uma nova carta da classe Arqueiro. (Para ser arqueiro ele deve ter pelo menos uma carta de Habilidades de Arquearia.)
  • 10. 09 H.Básica (2) Revidar (Par) Defender Move +1 4 2 4 Pontos de Vida : 5 Pontos de Magia: 3 Escores: F1- H3- R1- A1- Pdf0 Move: 3 Salto: 1 Velocidade: 2 Esta profissão é o combatente básico, ele é a base de todos os combatentes. Um escudeiro usa as suas habilidades básicas em combate e armas para se defender. Habilidade de contra ataque: Revidar Um Escudeiro pode revidar um ataque físico com um soco. ( F+2 menos Aarmadura do alvo.) Habilidade de Suporte: Defender Se não realizar ataques ele cruza os braços aumentando sua defesa em +1 ate o próximo turno. Habilidade de Movimento: Mover +1 Somado ao movimento, um bônus de +1. Esta profissão é o conjurador básico, ele é a base de todos os conjuradores. Ele pode equipar itens consumíveis e arre- messar em seus aliados para ajudá-los. (cada carta de item te dá 1 marcador de consumo de itens.) Habilidade de contra ataque: Auto poção Se tiver marcadores de consumo de item, usa o item poção em si mesmo automaticamente. Habilidade de Suporte: Reequipar Se perder um item ou encontra um item equipavel durante o combate, pode equipar para usar no próximo turno. Habilidade de Movimento: — Itens (3) Auto Poção (Inp) Re-Equipar — 2 2 1 Pontos de Vida : 6 Pontos de Magia: 10 Escores: F1- H2- R2- A1- Pdf0 Move: 4 Salto: 1 Velocidade: 3 mudando de classe. No modo de jogo Quest é possível iniciar com um deles e mudar de classe, em outros modos eles são unidades baratas que podem aumentar os números da equipe e fazer a diferença na hora de organizar a estratégia. Cara um tem três classes Secundárias, é impossível que um conjurador adote uma classe que pertence a um Combatente, as cartas de habilidades podem ser re escolhidas quando se adota uma nova classe secundária. (Pois estas não são compatíveis com as classes básicas.) Para mudar de classe é preciso pagar a diferença do custo básico, que é 6 pontos, para o da nova classe. (Que fica entre 8 e 9 pontos) Ao checar em uma classe secundária é preciso pagar novamente e recalcular quantas cartas sua unidade tem direito de equipar pela sua pontuação. ( Lembrando que Combatentes 3p = 1Carta , e os Conjuradores 2p = 1Carta)
  • 11. 10 Esta profissão permite usar a magia Espiritual para Ajudar e dar suporte a seus aliados, tendo feitiços defensivos. Um mago branco é um conjurador que embora seja fraco em sua resistência, é muito bom com magias defensivas. Habilidade de contra ataque: Regenerar Tem uma chance de recuperar 1d6+1 pvs ao receber um ataque, seja ele qual for. (físico ou mágico.) Habilidade de Suporte: Defesa Mágica Todas as magias que causam dano recebem um redutor de –2 de dano, contra este mago. Habilidade de Movimento: — Magia Branca (4) Regenerar (Inp) Defesa Mágica — 4 6 1 Pontos de Vida : 6 Pontos de Magia: 10 Escores: F1- H4- R2- A1- Pdf0 Move: 4 Salto: 1 Velocidade: 4 Esta profissão permite usar a magia Elemental para atacar seus inimigos, tendo feitiços combativos. Um mago negro é um conjurador que embora seja fraco em sua resistência, é muito potente com magias ofensivas. Habilidade de contra ataque: Contra Magia Contra magia é a chance de ao receber uma magia, o mago conjurar a mesma magia contra o mago alvo somando seu poder mágico ao dano. Habilidade de Suporte: Magic Power Up Todas as magias que causam dano recebem um incremento de +2 de dano. Habilidade de Movimento: — Magia Negra (4) Contra Magia (Inp) Magic Up +2 — 4 4 1 Pontos de Vida : 6 Pontos de Magia: 10 Escores: F1- H4- R2- A1- Pdf0 Move: 4 Salto: 1 Velocidade: 4 Esta profissão permite usar a magia Orácular, que pode causar toda uma variedade de status negativos as unidades da equipe de seu oponente. Oráculos Podem mudar o rumo de uma batalha com suas magias. Habilidade de contra ataque: Absorver MP Tem uma chance de roubar 1d6+1 MP do atacante ao receber um ataque, seja ele qual for. (físico ou mágico.) Habilidade de Suporte: Aumentar Defesa Todos os combatentes tem redutor de –1 nos seus ataques, contra este mago. Habilidade de Movimento: Mover ganhando MP Ao realizar ações de movimento, o Oráculo recupera 2PMs. Mag. Orácular (4) Absorver MP (Inp) Aumentar Def — 3 3 1 Pontos de Vida : 9 Pontos de Magia: 15 Escores: F1- H3- R3- A1- Pdf0 Move: 5 Salto: 1 Velocidade: 4
  • 12. 09 Esta profissão é o combatente poderoso, ele pode usar equipamento muito melhores que os de outros personagens, Suas Habilidades podem quebrar itens, reduzir Status e até causar dano ao pontos de Magia. Cavaleiros não tem muitas habilidades especiais secundá- rias, mas tem um dano pesado, pois podem equipar armas e armaduras pesadas. Habilidade de contra ataque: Bloqueio É a chance de ao receber um ataque físico, o Cavaleiro le- vantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.) Precisa estar com escudo equipado. Habilidade de Suporte: — Habilidade de Movimento: — Use 3d6 a jogada de “Fundos de Guerra”. Esta profissão é o combatente que luta a distância. Os Arqueiros tem a vantagem de atacar inimigos a uma distância maior que 2 quadrados, assim posicionados em lugares estratégi- cos, são inatingíveis. Esta classe depende muito do terreno para aproveitar suas habilidades. (Seu calculo de dano é diferente, Após o ataque some o valor de PDF ao dano Final.) Habilidade de contra ataque: Defender tiro É a chance de ao receber um ataque de PDF, o Arqueiro usar seu arco para Bloquear um ataque. (Anula o dano.) Habilidade de Suporte: Concentrar Diminui as chances de errar um ataque devido a posição do tiro ou esquiva. (Anula o redutor de posição e impõe –1 de redutor a jogada de esquiva do alvo.) Habilidade de Movimento: Salto +1 Some +1 ao valor de salto. Arquearia (3) Defender Tiro (Par) Concentrar Salto +1 4 2 4 Pontos de Vida : 5 Pontos de Magia: 3 Escores: F1- H3- R2- A1- Pdf2 Move: 4 Salto: 2 Velocidade: 2 H.Combativas (3) Bloqueio (Par) — — 6 2 4 Pontos de Vida : 10 Pontos de Magia: 6 Escores: F3- H3- R2- A1- Pdf0 Move: 6 Salto: 3 Velocidade: 2 Esta profissão é o Artista marcial do jogo, ele combate de mãos vazias contra inimigos armados, desferindo golpes poderosos com seus Socos e chutes. Habilidade de contra ataque: Contra golpe É a chance de ao receber um ataque físico, o Cavaleiro le- vantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.) Precisa estar com escudo equipado. Habilidade de Suporte: Artes marciais Todos os ataques do Monge já tem o valor de força base multiplicado por 2. (No calculo de FA) Habilidade de Movimento: - H. do Punho (3) Contra golpe (Inp) Arte marcial — 7 2 6 Pontos de Vida : 5 Pontos de Magia: 3 Escores: F2- H3- R1- A3- Pdf0 Move: 4 Salto: 2 Velocidade: 2
  • 13. 11 Salto (4) Esp. Dracon (Inp) Ma. Lança Salto +3 7 3 6 Esta profissão se especializa em usar como arma a Lança, suas técnicas são focadas para combater dragões e lutar contra criaturas altas. Lanceiros habilidosos, os Cavaleiros dragão potencializam seus ataques com Saltos mortais. Habilidade de contra ataque: Espírito de Draconico É a chance de ao receber um ataque físico, o Cavaleiro Con- jura ―Auto Reviver‖ em si mesmo. Habilidade de Suporte: Maestria da Lança Ao equipar Lanças, O Cavaleiro dragão soma +1 em ataques realizados com a habilidade Salto. Habilidade de Movimento: Salto +3 Somado ao Salto, um bônus de +3. Pontos de Vida : 15 Pontos de Magia: 9 Escores: F3- H4- R3- A2- Pdf0 Move: 8 Salto: 6 Velocidade: 4 Esta profissão é o Combatente mais difícil de se enfrentar numa batalha, o ninja é um assassino extremamente eficaz e mortal. Combinando técnicas milenares de combate com armas a suas habilidades desarmado. Habilidade de contra ataque: Contragolpe Duplo É a chance de ao receber um ataque físico, o ninja pode Revidar fazendo ―Dois‖ ataques básicos com as suas duas armas. Habilidade de Suporte: Duas armas O ninja equipa duas armas de ninja, a faz um ataque com cada uma delas por turno. (Habilidades que usam ataque como acerto fazem o teste duas vezes.) Habilidade de Movimento: — Arremessar (4) Contragolpe (Inp) Duas Armas — 8 4 7 Pontos de Vida : 10 Pontos de Magia: 6 Escores: F3 - H5- R2- A2- Pdf0 Move: 6 Salto: 3 Velocidade: 5 Esta profissão é o especialista em enganar e ludibriar os inimigos, Gatunos podem roubar itens se seus inimigos du- rante a batalha. (Mas Equipar não...) Para Desarmar oponen- tes ou só bater suas carteiras o gatuno é ideal. Habilidade de contra ataque: Aparar objetos O gatuno pode segurar um item arremessado contra ele e ficar com o item. Habilidade de Suporte: — Habilidade de Movimento: Move +2 e Salto +2 Somado ao Salto, um bônus de +2. Somado ao Movimento, um bônus de +2. Tec. Furto (4) Ap. objetos (Inp) — Move/Salto 2 8 4 7 Pontos de Vida : 15 Pontos de Magia: 9 Escores: F2 - H5- R2- A3- Pdf0 Move: 7 Salto: 4 Velocidade: 5
  • 14. 12 Esta profissão é um poderoso controlador do tempo, suas habilidades podem distorcer o tempo e o espaço, suas magi- as temporais funcionam alterando tanto a ordem de iniciati- va ou a carga de uma habilidade sua ou de um aliado quanto afetando cargas de magias. Habilidade de contra ataque: Defesa de MP Quando ativado esta técnica de contra ataque transforma o dano em PVs em dano nos PMs do mago. Habilidade de Suporte: Carga rápida Todas as cargas de magia diminuem seu tempo de conjura- ção em –1. Se precisar apenas de 1 turno para carregar a magia de ativa no próximo turno. Habilidade de Movimento: Voar Ignora efeitos de terreno ao se mover ou profundidades. Mag. Tempo (6) Def. de MP (Inp) Carga rápida Voar 6 5 3 Pontos de Vida : 9 Pontos de Magia: 15 Escores: F1- H5- R3 - A3- Pdf0 Move: 5 Salto: 1 Velocidade: 5 Esta profissão pode convocar poderosas criaturas para o combate, invocadores possuem uma magia versátil e de al- cance muito grande, Sua ligação com estas entidades pode definir a vitória de seu grupo em poucas rodadas. Habilidade de contra ataque: Regeneração de MP Cura 1d6+2 PMs do mago. Habilidade de Suporte: Meio custo Todas as magias tem seu custo de PMs cortado pela metade. (Arredondando para Baixo.) Habilidade de Movimento: — Evocação (6) Reg. de MP (Inp) Meio Custo — 5 4 2 Pontos de Vida : 15 Pontos de Magia: 25 Escores: F1- H4 - R5- A2- Pdf0 Move: 6 Salto: 1 Velocidade: 4 Mudanças de Dinâmicas nas novas classes Conjuradoras. No caso das magias que alteram a ordem das iniciativas, considere que elas mudam a ordem dando um Turno extra antes da próxima rodada ou anulam o turno de um jogador nesta rodada. Os efeitos de magias do tempo não se acumulam. Exemplo: Ao usar Haste em uma unidade, ela terá um turno extra antes da próxima rodada. Porem não é possível usar Haste novamente para a mesma unidade ter duas ações antes da próxima rodada.
  • 15. 14 Diferente de uma aventura de RPG, uma campanha militar teria apenas os combates na ordem, o mestre dos monstros pode passar as informações ou montar cenas teatrais para iniciar os combates como por exemplo: “Ao chegarem próximos a colina, vocês avistam a ave, o chocobo é uma enorme galinha amarela que serve de montaria, Todos no reino sabem que capturá-los selvagens é perigoso, mas vocês não se intimidam, se aproximam do bicho e se preparam para captura...” Antes do combate do chocobo ou fazer as unidades gritarem algumas frases ( do tipo “Matem eles!”) . Ao terminar uma batalha não se esqueça de Rolar os dados de recompensa pelo combate. (1d6Gil para cada unidade dos jogadores que terminou a batalha ainda vivo.) Caçada ao Chocobo.* Preparação: 4 Goblins e 1 Chocobo. Combates da campanha: 2 combates. Motivação: Um nobre pretende presentear seu filho com um chocobo de montaria. Os jogadores irão capturar o animal para entregar o mesmo e receber 100 Gil de recompensa. Objetivo 1 - Capturar o chocobo. Condição de Vitória: O grupo deve derrotar o chocobo antes de 3 rodadas. Impedir que ele fuja na 4º rodada. Inimigo: 1 Chocobo. Objetivo 2 – Escoltar o chocobo. Condição de vitória: O grupo deve derrotar todos os Goblins, evitar que o chocobo morra e evitar que todos morram. Inimigo: 4 Goblins. Ao completar estes dois combates conclui a aventura. *Este é um exemplo de Campanha militar.
  • 16. 15 Para Ajudar a distinguir: Turno: Vez de uma unidade se mexer no versus (PVP) ou vez de um jogador mover sua unidade no Equipes, no Teatral e na campanha militar. Todas as unidades tem direito a usar uma ação de movimento e uma de ataque por turno. Rodada: Uma vez que todas as unidades do campo já tenham agido, volta a ser o turno da primeira unidade a se mexer, a isso damos o nome de Rodada, quando for a vez dele novamente, será uma nova rodada. Ou quando um jogador já moveu todas as suas peças no modo PVP e cede a vez para o próximo. Quando for sua vez novamente será uma nova rodada. Entendido isso, posso agora dizer que: * O valor de Carga de habilidades é em “Turnos” logo para cada peça que se mexer, um turno da carga será reduzido até a magia ativar. *A duração das magias de proteção e de status negativos é sempre em “Rodadas” sendo que o turno da unidade afetada marca o começo da rodada. *Para cada unidade derrotada a carga de “Todas as Habilidades” das unidades do campo de batalha tem sua carga reduzida em 1 turno. (Se a carga chegar a zero as habilidades fazem efeito no mesmo turno que são usadas.) * Todas as técnicas de contra ataque só podem ser usadas uma vez por Rodada, Mesmo se falharem gasta a utilização. Marcadores de Bonus Ao usar uma magia que aumente sua defesa ou habilidade que aumente o valor do seu ataque, o jogador pode marcar esta melhoria com as fichas de bônus. Assim facilitando o controle de turnos. Exemplo de Rodada: 1º Rodada *Mago negro anda 2 casas e conjura Fire no Cavaleiro. (3 turnos carregando) * Cavaleiro Se move 6 casas mas não chega a alcançar outra unidade. (1º turno de fire) * Maga branca se move 2 casas e fica atrás do mago negro. (2º turno de fire) * Arqueiro do outro time se move 4 e atira no cavaleiro. Ele rola 4 no dado e soma 4 do ataque + 2 de bônus do arco tirando uma ataque 10. O cavaleiro defende rolando um dado que dá 2 e somando o valor de defesa que é 4, defendendo 6. (10 - 6 = 4 de Dano.) O cavaleiro perde 4 pontos de vida. (3º tur- no de fire) * Antes do próximo personagem se mover o Mago negro faz o teste de conjuração do Fire. Teste de Habilidade 3, ele rola 2 no dado e passa no teste, causando 1d6+3 de dano “mágico” no Cavaleiro do outro time. Rolando um 3 no dado causa 6 pontos de da- no. O cavaleiro vai defender 2 pontos por causa da defesa mágica. (Total 4 de dano.) * Oráculo do oponente se move 3 casas. Fim da 1º rodada.
  • 17. Esta é uma adaptação sem fins lucrativos de para War game. Adaptado, diagramado e revisado por Erivaldo Fernandes. (Erivas) *Cartas e mapas estão disponíveis em arquivos separados. Procure posteriormente que estarei disponibilizando.