Rodadas
Iniciam com o turno do jogador, seguido pelo turno de qualquer
inimigo que esteja na área.

Turno do Jogador
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* interação: a eletricidade contida nos virotes pode ativar e desativar
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 Distância de mais de 10 casas do alvo (Dificuldade +2)
 Cada 5 casas depois da décima (Dificuldade +1)

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Pulo:
Durante essa ação o jogador fará um teste onde ele poderá
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Pontos de habilidade serão gastos de acordo com o grau de poder
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terá direito de sua ação padrão. Toda essência dentro da área
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O jogador poderá optar por desativar as armadilhas acertando um
virote elétrico/cinético em um lugar específico.
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  1. 1. Rodadas Iniciam com o turno do jogador, seguido pelo turno de qualquer inimigo que esteja na área. Turno do Jogador Em seu turno jogador tem direito a uma ação padrão e uma ação de movimento, podendo trocar a sua movimentação por um bônus de precisão para os seus tiros. Além dessas ações haverão as chamadas ações imediatas, que é o ato de juntar um item ou usar a evasão. Ações padrão Tiro: São divididos em duas categorias, os que se comportam como um tiro normal de besta em linha reta e os que se comportam como uma granada, causando estrago em área. No início de cada turno o jogador deverá escolher qual será o comportamento e o tipo de energia de seus virotes, se ele estiver escolhendo um comportamento ou efeito diferente do turno passado, ele não terá direito de atirar nessa rodada. - Precisão: O jogador pode escolher abdicar de seu movimento em prol de uma precisão maior, nesse modo ele ganha um bônus para decidir o sucesso de seus ataques e um tiro adicional quando estiver usando virotes com comportamento de besta. - Comportamento de besta: Em um turno, o jogador tem direito de usar a sua ação padrão para lançar três virotes contra os inimigos, a não se que especificado o contrário. O jogador tem direito a mudar de alvo caso ainda tenha tiros restantes para o turno, mas nesse caso o jogador tem direito a apenas mais um tiro contra o novo alvo. Esses virotes terão diferentes efeitos conforme o tipo de energia selecionado. - Comportamento de granada: Em um turno, o jogador tem direito de usar a sua ação padrão para lançar um virote que atuará dentro
  2. 2. de uma área, com efeitos diferentes conforme o tipo de energia selecionado. Todos inimigos dentro dessa área surtirão os efeitos do virote. - Elemento (Cinético) * besta: causa 1 de dano, empurra inimigo até uma casa para longe do personagem, caso ela não esteja ocupada, pode derrubar da arena, também reduz deslocamento dos inimigos em uma casa. Deslocamento reduzido não é cumulativo. * granada: causa 2 de dano a todos inimigos na área, empurra os inimigos uma casa na direção oposta ao centro da explosão, reduz o deslocamento dos inimigos em uma casa. * interação: certos objetos diferentes no cenário serão capazes de serem empurrados ou derrubados pelo tiro cinético (ou a energia cinética é capaz de modificar a realidade onde o tempo está distorcido, podendo fazê-lo passar mais devagar ou mais rápido) - Elemento (Fogo) * besta: causa 1 de dano e nas próximas três rodadas subsequentes causa mais 1 de dano pelas chamas. Não é cumulativo, mas o efeito fica ativo sempre levando em consideração o virote que for durar mais tempo. * granada: causa 2 de dano e nas próximas duas rodadas subsequentes causa mais 1 de dano a quem passar ou estiver na área da explosão.
  3. 3. * interação: partes congeladas do cenário como passagens podem ser derretidas para que o personagem possa atravessar - Elemento (Gelo) * besta: causa 1 de dano, congela o inimigo por uma rodada. * granada: causa 2 de dano, reduz o deslocamento de todos na área pela metade, arredondando para cima, durante duas rodadas. * interação: o virote de gelo em contato com a água pode congelá-la criando plataformas momentâneas - Elemento (Eletricidade) * besta: causa 2 de dano ao alvo primário, cria arcos voltaicos que causam 1 de dano a todos inimigos adjacentes ao alvo primário * granada: causa 3 de dano a qualquer inimigo no centro da explosão e 2 de dano aos demais.
  4. 4. * interação: a eletricidade contida nos virotes pode ativar e desativar mecanismos (ou a energia elétrica é capaz de modificar a realidade onde o tempo está distorcido, podendo fazer ele passar mais devagar ou mais rápido) Nota sobre o comportamento em área: O virote afetará apenas a área que está na altura de sua explosão, de forma que caso ele esteja no limite entre uma plataforma mais alta para uma mais baixa, mas que o raio da explosão cubra parte da plataforma mais baixa, mesmo assim essa área não será afetada, por estarem em alturas claramente diferentes. - Definindo sucesso ou fracasso: Sucesso e fracasso serão definidos pelo resultado de um d20 mais algum bônus ou penalidades existentes. Comportamento de besta: Condições Normais – Dificuldade 7 Condições Favoráveis  Dois inimigos em uma linha reta ou em um ângulo de até 30º tendo o jogador como “vértice” (Dificuldade -2)  Jogador escolheu não se mover durante o turno (Dificuldade -2) Condições Desfavoráveis  Meia cobertura advinda de objetos ou do cenário irregular, considera-se meia cobertura objetos em um ângulo de até 30º com o inimigo, tendo o jogador como “vértice” (Dificuldade +5)
  5. 5.  Distância de mais de 10 casas do alvo (Dificuldade +2)  Cada 5 casas depois da décima (Dificuldade +1) Comportamento de granada: é escolhida uma casa como ponto central para onde ela deve cair, esse ponto é tomado como raio para um quadrado de 3x3, onde o virote pode cair. A posição é decidida pelo d20 de acordo com a tabela, sem e com precisão respectivamente: Ou acima de 16 quer dizer que o jogador acertou o centro do alvo, cada sequência de dois números representará 1 dos outros 8 pontos onde o virote pode explodir, de forma que os resultados 1 e 2 serão o limite esquerdo e os subsequentes serão distribuídos em sentido esquerda para direita de cima para baixo Caso haja uma parede ele ficará no ponto mais próximo ao que o número se refere dentro dos limites físicos. Caso o virote caia numa casa que não haja chão, ele caiu para fora da arena e não será considerado. Grapple: Essa ação permite que o personagem se desloque para uma área marcada por galhos e raízes, de até 5 casas de distância (aprox). Quando o jogador usa o grapple, ele não tem direito de se mover no mesmo turno (e necessariamente no próximo turno ele terá que gastar tempo selecionando de novo o comportamento e elemento da arma)
  6. 6. Pulo: Durante essa ação o jogador fará um teste onde ele poderá selecionar um ponto a até três casas de sua posição, onde ele marcará como alvo de seu pulo. A precisão de seu pulo será decidida por um d20 como demonstrado abaixo: O personagem pode fazer um passe de ajuste antes de saltar, mas não será capaz de se realizar o seu deslocamento no mesmo turno Outras ações Evasão: Existem dois momentos que a evasão será cobrada, quando o personagem for ameaçado pelo ataque de um inimigo, ou quando o personagem entrar na área de ameaça de uma armadilha. Esse movimento pode prevenir o personagem do dano que seria causado, se movimentando para fora de perigo. Essas situações serão melhor ilustradas abaixo na seção de inimigos e na seção de armadilhas. Corrida: O jogador poderá abrir mão de suas ações padrão para se deslocar uma distância maior correndo. Nesse caso o deslocamento do personagem é i gual a 5 casas. Durante essa ação será possível apenas modificar o comportamento e o elemento dos virotes. Personagem e Inimigos Personagem Pontos de vida: 15 Movimentação: 4 casas por turno Pontos de habilidade: 10
  7. 7. Pontos de habilidade serão gastos de acordo com o grau de poder dos virotes selecionados no turno, sendo os virotes cinéticos com comportamento de besta o gasto nulo, virotes de energia com comportamento de besta iguais a 1 e os virotes com comportamento de granada igual a 2. A cada duas rodada sua barra de habilidades recupera 1 ponto gasto por habilidades nas rodadas anteriores Inimigos Pontos de vida: 8 Movimentação: 4 casas por turno Ataque: realizado sempre que o personagem estiver na área de ameaça do inimigo No caso de o personagem estar no seu turno e se movimentar por entre inimigos, ele ganha o direito de se esquivar uma vez de um “golpe de oportunidade”  Esquiva dentro do turno (Desafio 7) Dano: 1 Evasão: Essa manobra pode ser realizada duas vezes por rodada, e joga o personagem para um quadrado adjacente a si de forma que quebre com a área ameaçada pelo inimigo atacante. O sucesso na esquiva requer um teste que será decidido pelo resultado no d20  Primeira esquiva (Desafio 7)  Segunda esquiva (Desafio12) Experiência Os inimigos derrotados deixarão na casa onde caíram parte da essência do orbe que o jogador poderá juntar para aprimorar suas habilidades. Absorvendo a essência Para juntar a essência o jogador deverá abrir mão de seu deslocamento total, só tendo direito a um passe de ajuste, e não
  8. 8. terá direito de sua ação padrão. Toda essência dentro da área descrita abaixo será absorvida pelo jogador uma vez que ele gaster seu turno para absorve-la. Essências que estão a mais de 5 rodadas sem serem absorvidas, desaparecerão. Objetos no mapa Pedaços do Orbe Pedaços do orbe são uma grande quantia de essência de bog concentrada, muitas vezes com propriedades únicas, é o objetivo do jogador encontrar esses grandes pedaços para avançar no jogo. Cada um desses pedaços de orbe ampliarão as habilidades do jogador, sendo ao desbloquear os tiros de energia ou aumentando o seu número de pontos de vida. Essências medicinais Quando o inimigo é derrotado, junto com a essência derrubada há 20% de chance de essa essência ser curativa, quando o jogador absorvê-la ele recupera 5 pontos perdidos de vida. No d20 o jogador deve tirar acima de 16 para decidir se é ou não uma essência medicinal. Armadilhas As armadilhas ocuparão um espaço, referente a sua área de ameaça em jogo, quando o personagem entrar nessa área, sem ela estar desativada ele deverá realizar um teste de esquiva como o realizado contra os golpes inimigos.  Esquiva de armadilhas (Desafio 10)
  9. 9. O jogador poderá optar por desativar as armadilhas acertando um virote elétrico/cinético em um lugar específico. Interação com cenário A probabilidade de a interação ser bem sucedida seguirá a fórmula de mira da granada, independente do tiro selecionado, levando em consideração as seguintes diferenças: * quando tentando criar uma plataforma de gelo na água, o teste será mais fácil com o tiro de granada; *quando tentando derreter um obstáculo de gelo o teste será mais fácil com o tiro de granada; *quando tentando modificar a velocidade das plataformas móveis o teste será mais fáci com o tiro de besta; *quando tentando desligar ou ligar uma armadilha o teste será mais fácil com o tiro de besta; *quando tentando empurrar um objeto o teste será mais fácil com o tiro de besta, e o objeto se moverá da mesma forma que os inimigos, porém em contato com uma parede ele ricocheteará e ele sempre se moverá três casas ao invés de uma; * o grapple sempre usa o teste mais fácil, por se tratar de um tiro específico, porém o personagem só se desloca no caso de acertar no alvo.

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