O documento apresenta as regras de um jogo de cartas chamado NITROWAR, ambientado no universo ficcional Nitroverso. Os jogadores assumem o papel de equipes que disputam batalhas usando cartas de personagens, itens, eventos e localizações. As regras descrevem os tipos de cartas, como preparar o jogo, a dinâmica de turnos e combates, e penalidades para erros durante o jogo.
3. SOBRE O JOGO NITROWAR
NITROWAR é um jogo de cartas,
baseado no universo de Quadrinhos
da Nitro Media, criados em 1985.
Mistura transumanos com clones,
experimentos genéticos e outras
teorias da conspiração, como bases
na Lua e cidades subterrâneas ou
submersas, tendo como protagonistas
grupos como o Consoritum, Danger:
Surfers, Crianças Problema e
Orquestra, entre outros.
NITROWAR: A GUERRA PELO NITROVERSO
4. SOBRE O JOGO NITROWAR
Cada jogador é responsável por uma
Equipe ou Organização que pretende
defender ou controlar o Planeta Terra
contra as mais diversas ameaças.
Parece simples, contudo há várias
complicações para impedir que os
protagonistas alcancem seus
objetivos.
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5. CONTEÚDO DO JOGO
As batalhas são
disputadas usando um
deck de cards especiais,
e um dado de 20 faces.
Este é um jogo para 4 a 8
jogadores.
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6. CONTEÚDO DO JOGO
Os cards dividem-se em três tipos:
1. Cards dos Personagens:
1.1) Combatentes
1.2) Reforços Pesados
2. Cards Especiais
2.1) Parafernálias
2.2) Complicações
2.3) Eventos
3. Cards Localidade
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7. CARDS DOS PERSONAGENS
NOME DO
PERSONAGEM
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GRUPO QUE
FAZ PARTE (OU
SE É SOLITÁRIO)
MEDIDAS DE
HABILIDADE
(“ATRIBUTOS” ou
“QUESITOS”)
8. CARDS ESPECIAIS
- Caso dois cards conflitam, o último a ser jogado é o que
governa. Se card B é jogado para anular A, e card C é jogado
imediatamente para anular B, então card A é uma vez mais eficaz. Se o
cartão A menciona cartão B pelo nome, então tem precedência sobre
qualquer defesa ou imunidade que B pode ter.
- Cartões que podem cancelar outras habilidades especiais: a janela de
oportunidade é após a tentativa anunciada, mas antes do efeito ser
resolvido. Alguns cards só podem ser operados com determinados
atributos, níveis de poder, etc.
- Cards Especiais podem ser trocados apenas uma vez por Sequência.
Exemplo: se uma troca foi realizada entre os jogadores 1 e 2, somente na
próxima Sequência poderão realizar outra com o Jogador 3, que não fez
nenhuma.
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9. CARDS ESPECIAIS PARAFERNÁLIAS
DESCRIÇÃO DA
HABILIDADE
QUE O CARD
PERMITE
NOME DO
APARATO
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O QUE É
NECESSÁRIO
PARA OPERÁ-LO
(SE HOUVER)
VALIDADE
DO CARD
Funcionam APENAS
com o personagem
10. Funcionam INDEPENDENTE
do personagem.
Algumas complicações
não podem ser usadas
em certas localidades
(exemplo: “Invasão dos
Imitadores dos
Turbinados” no “Espaço
Sideral”).
ONDE PODE SER
UTILIZADO
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NOME DO
CARD
DESCRIÇÃO DA
HABILIDADE
QUE O CARD
PERMITE
CARDS ESPECIAIS COMPLICAÇÕES
QUANDO
USAR O CARD
VALIDADE
11. CARDS ESPECIAIS EVENTOS
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NOME DO
CARD
EXPLICAÇÃO DA
TEORIA DA
CONSPIRAÇÃO
QUE O ORIGINOU
DESCRIÇÃO DA
HABILIDADE
QUE O CARD
PERMITE
QUANDO
USAR O CARD
12. OBJETIVOS DO JOGO
OS CARDS DE GRUPOS DEFINEM QUAL
O OBJETIVO A SER ALCANÇADO
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13. DIVISÕES DO JOGO
1) Seção da Partida (composta de inúmeras sequências)
2) Sequência (depende do número de jogadores)
3) Turno (composta por no mínimo 2 e no máximo 4 combates)
4) Combate (enfrentamento dos personagens)
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14. PREPARANDO O JOGO
COMO COMEÇAR O JOGO:
1) As cartas são embaralhadas e distribuídas 30 para cada jogador.
2) Os cards de GRUPOS são colocados com a face voltada para
baixo. O jogador imediatamente a esquerda de quem deu as cartas
começa escolhendo. A sequência é no sentido HORÁRIO.
3) Cada jogador escolhe um card GRUPO (os outros são
descartados e não serão usados na partida) e a partir disso é
definido seu objetivo.
4) As outras cartas ESPECIAIS E LOCALIDADES são colocadas no
tabuleiro, viradas para baixo.
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15. PREPARANDO O JOGO
5) Sacar o número de cartas igual a de jogadores (no caso de 6 ou
mais, saca-se a metade). Desse leque escolhe-se UMA para
enfrentar os demais no turno e reservam-se as demais.
6) Durante a primeira SEQUÊNCIA (cada Jogador
começa o turno pedindo), também conhecida como FASE
DE ADAPTAÇÃO, NÃO É PERMITIDO usar Especiais.
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16. PREPARANDO O JOGO
7) Cada jogador iniciará a partida com 30 cards (sem contar sua
Equipe/Organização) distribuídos da seguinte maneira, em sentido
horário, partindo da primeira pessoa imediatamente à esquerda de
quem der as cartas:
- 1 card Equipe/Organização (E/O)
- 20 cards Combatentes
- 2 cards Parafernálias
- 2 cards Complicações
- 1 card Eventos
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17. PREPARANDO O JOGO
8) A pessoa imediatamente à esquerda de quem deu
as cartas será a primeira a pedir um dos atributos
descritos no card, EXCETO se a Localidade proibir.
Neste caso, ele será obrigado a pedir algo PERMITIDO
pela Localidade. Vencerá o combate quem tiver à
disposição o(s) requisito(s) considerado(s) mais
forte(s) (vide Quadro de Atributos e Medidas).
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18. PREPARANDO O JOGO
9) Terminado o primeiro combate, e sempre seguindo o
sentido horário, pedirá quem estiver imediatamente à
esquerda de quem começou pedindo, seguindo sempre
a regra de PROIBIÇÃO/PERMISSÃO do card Localidade.
O terceiro combate, se houver, terá o confronto
decidido pelo D20 (sempre respeitando a regra de
PROIBIÇÃO/PERMISSÃO do card Localidade: se o
quesito sorteado for um dos proibidos, escolhe-se o
imediatamente abaixo ou ao lado direito, se já tiver
sido solicitado, escolhe-se o seguinte e assim
sucessivamente).
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19. PREPARANDO O JOGO
10) Em caso de empate, todos permanecem no jogo
até haver uma medida que supere as demais. Se o
empate se der na primeira rodada, ganhará quem tirar
a carta mais forte na segunda rodada. Se o empate se
der na segunda rodada, ganhará quem tirou a carta
mais forte na primeira rodada. Persistindo o empate, a
partir da terceira rodada, ganha quem tirar a carta
mais forte, independente das demais. Se o empate se
prolongar até a quarta rodada, todos os participantes
da jogada serão considerados nocauteados e deverão
baixar suas cartas.
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20. PREPARANDO O JOGO
11a) Ao vencer, o jogador conquista a Localidade em
que se deu a batalha e pode puxar uma carta do topo
do deck dos “combatentes” (que colocará no final de
seu próprio deck de personagens).
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21. PREPARANDO O JOGO
11b) Caso opte por não
pegar nenhum card, ao
vencer DUAS vezes (não
consecutivas), o jogador
tem direito a puxar uma
carta do topo do deck
“parafernália”, que ficará
ao lado do deck do jogador
para ser usada quando ele
necessitar.
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22. 11c) Caso opte por não
pegar nenhum card, ao
vencer TRÊS vezes (não
consecutivas), o jogador
tem direito a puxar uma
carta do topo do deck das
“Complicações”, que
ficará ao lado do deck do
jogador para ser usada
quando ele necessitar.
PREPARANDO O JOGO
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23. PREPARANDO O JOGO
11d) Caso opte por não
pegar nenhum card, ao
vencer QUATRO vezes (não
consecutivas), o jogador
tem direito a puxar uma
carta do topo do deck dos
“EVENTOS”, que ficará ao
lado do deck do jogador
para ser usada quando ele
necessitar.
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24. 12) Após, o jogador seguinte
retira um card do deck
“Localidades” a ser
posicionado no meio do
tabuleiro, de onde se dará
novo combate, reiniciando o
processo.
PREPARANDO O JOGO
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25. PREPARANDO O JOGO
Pela metade do jogo, a mesa terá uma aparência similar a esta:
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26. TEAM-WORK (AJUDA)
Quando o jogador for derrotado, não resultante de empate, e
houver mais de dois participantes, ele poderá pedir ajuda aos já
eliminados da jogada. Para tanto, basta ver se a carta é do mesmo
grupo ou das mesmas características dos que já foram eliminados.
O personagem que recebe a ajuda escolhe UM parceiro contra o
adversário. O atacante poderá escolher apenas UM pra contra-atacar.
Caso mais personagens possam ajudar, o número de
participantes terá de ser SEMPRE no mesmo número tanto no
ataque quanto na defesa.
Se nenhum personagem ajudar o atacado, por eliminação, nenhum
poderá ajudar o atacante. (duhhhhhhhhhh).
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27. TEAM-WORK
A ajuda se dará da seguinte maneira:
- Mesmo time e Características: pontos iguais aos do CARD;
- Mesmo time/Características diferentes: menos UM ponto do CARD;
- Mesma Característica/Times deferentes: menos DOIS pontos do CARD;
- Times e Características diferentes: menos TRÊS pontos do CARD.
Exceção: TIGRE ZER0 SEMPRE pontos iguais (por sua versatilidade e
pelo fato de já ter feito team-up com numerosos personagens).
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28. PREPARANDO O JOGO
11a) Ao vencer, o jogador conquista a Localidade em
que se deu a batalha e pode puxar uma carta do topo
do deck dos “combatentes” (que colocará no final de
seu próprio deck de personagens).
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29. RRRREEEEGGGGRRRRAAAASSSS DDDDOOOO JJJJOOOOGGGGOOOO
QUANDO ACABAREM OS COMBATENTES
No advento de acabarem os cards dos
Combatentes, cada Especial vale o seguinte:
- PARAFERNÁLIA: 1 Combatente
- COMPLICAÇÕES: 2 Combatentes
- EVENTOS: 4 Combatentes
Apenas UMA troca por Sequência, realizando a permuta de
TODAS da mesma espécie, da seguinte forma: o Jogador tem 4
Parafernálias, as 4 deverão ser trocadas juntas, não permitido
trocar apenas 2 e manter as outras 2.
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30. RRRREEEEGGGGRRRRAAAASSSS DDDDOOOO JJJJOOOOGGGGOOOO
SOBRE O D20 (DADO DE 20 LADOS):
- Local: pede UM dos que o local exigir (caso sejam
apenas 2 quesitos, o 3ª é tirado no D20).
- Empate automático: conta como um empate. Se for
o quarto combate, todos perdem.
- Livre: está tudo liberado, inclusive “proibição”
(APENAS) da Localidade (demais cards continuam
valendo a proibição).
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32. PENALIDADES
- O jogador que desinformar um atributo perderá
automaticamente a carta que estiver segurando e a
imediatamente posterior. Caso seja reincidida a falta,
perderá automaticamente a carta que estiver
segurando e as seis imediatamente posteriores.
- Se houver erro honesto ao dizer os atributos, a
rodada será considerada inválida e todos perderão
suas cartas. Ninguém fica com os pontos.
- Se houver atrito entre os jogadores, ambos perderão
sua vez de pedir por duas sequências.
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