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Regras de Yu-Gi-Oh® para Baralho Normal
LEONARDO ROSATI
Yu-Gi-Oh®
Duelo de Monstros
Yu-gi-oh é um duelo entre 2 jogadores com um baralho normal.
O jogo é bem simples, um jogador baixa uma carta e o outro jogador
baixa também uma carta. A carta que for de valor maior ganha.
Os nomes das cartas estão relacionados com o jogo original de Yu-Gi-Oh,
não é necessário decorá-los ou utilizá-los em jogo, são apenas referências
para tornar o jogo mais interessante. Pode alterar estes nomes por
personagens mitológicos ou heróis de sua preferência.
As Cartas
As cartas são divididas em :
 Pretas (monstros) e Vermelhas (armadilhas e magias)
Cartas Pretas – Monstros
Monstros normais:
2 – Mago do tempo – usa magia do tempo = par: ganha, ímpar: perde
3 – Maga da fé
4 – Elfa mística
5 – Harpia donzela
6 – Guerreiro da espada de chamas douradas
7 – Guardião Celta
8 – Dragão milenar
9 – Rei Caveira
10 – Dragão Negro de Olhos Vermelhos
Monstros de valor alto:
J (11) – Gaia, o campeão - precisa de 2 sacrifícios para baixá-lo
Q (12) – Elfa negra - precisa de 2 sacrifícios para baixá-lo
K (13) – Mago Negro - precisa de 2 sacrifícios para baixá-lo
Monstro especial:
A (20) – Dragão Branco de Olhos Azuis (vale 20 pontos) – precisa de 3
sacrifícios para baixá-lo
Veja regra de sacrifícios abaixo.
Cartas vermelhas – Armadilhas (pares) e Magias (ímpares)
Armadilhas - cartas vermelhas pares
2 – falsa armadilha : impede um ataque de qualquer monstro
4 – buraco : destrói um monstro atacante menor ou igual (4)
6 – ácido : destrói um monstro atacante menor ou igual (6)
8 – força espelho : destrói um monstro atacante menor ou igual (8)
10 – círculo místico : paraliza um monstro atacante menor ou igual (10)
o monstro paralizado fica valendo 0 (zero) para ataque ou defesa
Q (12) – Dama da destruição : destrói TODOS os monstros do adversário
(inclusive as cartas anexadas)
- As armadilhas são colocadas ocultas nos espaços inferiores do campo.
- Só são ativadas para defender, não podem ser usadas como ataque.
- As armadilhas de valor (4,6,8,10) afetam monstros de valor menor ou
igual, sem contar os bônus anexados. Exemplo: uma armadilha 8
destruirá um monstro 7 com bônus de 7 (14), conta apenas o valor do
monstro.
- Monstros especiais (J, Q, K e A) não caem nestas armadilhas, porém
podem ser destruídos pela Dama da destruição (Q) ou impedidos de
atacar pela falsa armadilha (2).
- As armadilhas são de uso único, após ativadas devem ser descartadas.
Magias – cartas vermelhas ímpares
A – Cartolas mágicas : serve para ocultar o monstro atacado (ver abaixo)
3 – Cyber escudo : adiciona bônus em monstros ímpares (3)
5 – Kunai com corrente : adiciona bônus em monstros ímpares (5)
7 – Salamandra : adiciona bônus em monstros ímpares (7)
9 – Energia da trevas/milenar : adiciona bônus em monstros ímpares (9)
J – Espadas da luz reveladora : impede os ataques por 3 rodadas
K – Monstro que Renasce : traz um monstro do cemitério (descarte)
As cartas bônus (3,5,7,9) podem ser adicionadas aos monstros ímpares,
sendo apenas uma carta por monstro, e deverá ficar anexada a este.
Exemplo 1 : adicione Kunai com corrente (5) ao Guardião Celta (7) e
agora terá Guardião Celta Armado (12) : 7+5=12.
Exemplo 2 : adicione magia das trevas (9) ao Mago negro (K=13) e terá
O Mago Negro das Trevas (22), o único que consegue bater no Dragão
Branco de Olhos Azuis (20).
J – Espadas da luz reveladora : cria uma barreira ou escudo em volta do
jogador que impede de ser atacado por 3 rodadas; mas este jogador
poderá fazer seus ataques normalmente. Ao terminar as 3 rodadas,
depois de comprar a terceira carta, deve descartar a magia (J).
Regras:
- cada jogador tem 20 pontos
- cada um começa com 5 cartas
- decide entre eles quem começa
- o jogador compra uma carta do monte
- não pode atacar na primeira rodada (quem começou)
Fases de uma rodada:
- o jogador compra uma carta do monte
- pode baixar um monstro (cartas pretas)
- pode baixar uma magia ou uma armadilha (cartas vermelhas)
- faz os ataques (não pode atacar na primeira rodada)
- passa a vez
Conhecendo o campo:
Cada jogador tem um campo de batalha constituído de 10 espaços,
sendo 5 espaços superiores para os montros e 5 espaços inferiores para
as magias e armadilhas.
Jogador A
v e r m e l h a s
p r e t a s
Compra Descarte
p r e t a s
v e r m e l h a s
Jogador A
- não pode ultrapassar os espaços do campo (5 pretas e 5 vermelhas).
- só pode baixar uma carta preta e uma carta vermelha por rodada.
- se o campo estiver cheio e o jogador quiser baixar uma carta, deverá
descartar uma carta do campo para fazer esta troca.
- só as cartas da mesa estão em jogo e podem ser usadas na batalha.
Posição das cartas
O jogador pode baixar as cartas pretas (monstros) no modo de
ataque (de pé) ou defesa (deitada), oculta ou aberta, dependendo de sua
estratégia.
O jogador que atacou só poderá virar a carta para modo de defesa na
rodada seguinte.
No modo de defesa o jogador não perde ponto.
ataque defesa ataque defesa
Ataque e Defesa
- a carta de valor maior ganha da carta menor
- o valor dos monstros é o valor das cartas (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
J=11, Q=12, K=13)
- exceção : A = 20 (Dragão Branco) 20 pontos.
- o atacante deve escolher qual monstro vai usar no ataque e qual dos
monstros adversários ele vai atacar
- deve anexar ou ter anexado os bônus (cartas vermelhas ímpares)
antes de atacar; uma vez anexado uma carta bônus à um monstro
(ímpar) ela permanece com este até ser descartado.
- se o oponente estiver em modo de defesa não perde ponto.
- se o oponente estiver em modo de ataque e perder, perde o monstro e
a diferença é tirada dos pontos do jogador.
- exemplo: atacante (10) e defensor em modo de ataque (7) :
- o 10 destrói o 7. A carta 7 é descartada e a diferença (10-7=3) tira
dos pontos do jogador que perdeu (20-3=17);
- se o defensor (7) estiver em modo de defesa, só perde a carta.
- o defensor pode acionar magias ou armadilhas para se defender
- se não tiver monstros para se defender, recebe ataque direto e os
pontos (do exemplo acima:10) são descontados diretamente dos
pontos do jogador. (20-10=10).
- cada monstro só pode ser usado 1 vez por rodada para atacar ou para
defender (exemplo : 3 monstros = 3 ataques ou defesas)
- o monstro que atacou não pode ser colocado em modo de defesa.
- segue as rodadas dessa forma até um dos jogadores perder todos seus
pontos (20). Quem ficar com 0 pede o jogo.
- O empate favorece a defesa. Se o monstro atacado estiver em modo
de defesa nada acontece, mas se estiver em modo de ataque ambas
cartas são destruídas. Ninguém perde ponto.
- Caso o jogador ataque uma carta maior (oculta), ele perderá os pontos
- Exemplo : 7 ataca um 10 oculto. Se o 10 estiver em modo de defesa, o
atacante perde 3 pontos mas não sua carta; mas se estiver em modo
de ataque (oculta) o atacante perde 3 pontos e sua carta é destruída.
- O mesmo pode acontecer se o defensor anexar uma magia bônus no
momento da defesa e ultrapassar os pontos do atacante.
- Exemplo: (7 –> 5 +5) Um 7 ataca um 5, mas o defensor anexa +5 de
bônus = 10. O atacante perde 3 pontos.
- As cartas pretas (monstros) não somam entre si; apenas cartas
ímpares vermelhas com monstros ímpares.
Sacrifícios
Para baixar um monstro especial, o jogador deve descartar 2 ou 3
(depende) monstros do campo, não da sua mão.
A – Dragão de 20 pontos, a maior carta do jogo, para baixá-lo deverá
sacrificar 3 monstros que já estiverem no seu campo.
J (11), Q (12) e K (13) – monstros de valor alto, para baixá-los tem
que sacrificar 2 monstros já em campo.
Estes monstros especias tem a vantagem de não caírem em
armadilhas comuns, e não serem destruídos facilmente.
Os monstros normais (2,3,4,5,6,7,8,9,10) pode baixar normal sem
sacrifícios, sendo o 10 o maior monstro de fácil aquisição
Bônus (Equipamento)
Aos monstros ímpares (3,5,7,9,J e K) poderá ser anexada uma carta
magia bônus (vermelha ímpar), que não poderá ser retirada ou trocada;
esta ficará anexada ao monstro até que seja descartado. A carta anexada
ocupa a posição do campo do campo logo abaixo à carta do monstro que
está somada. Poderá retonar esse bônus se o monstro for destruído na
cartola.
Mago do Tempo ( 2 )
A carta do Mago do tempo pode usar uma vez por rodada (se quiser) a
magia do tempo como ataque, ou defesa quando esta carta for atacada.
- Tira uma carta do monte e coloca junto ao Mago do tempo,
- Se a carta virada for PAR, o poder funcionou, e todos os monstros do
oponente (inclusive as cartas anexadas) são destruídos.
- Se a carta virada for ÍMPAR, o poder falhou, aí todos os monstros do
jogador (inclusive o mago do tempo) são destruídos.
- Lembrar que o A (áz) no baralho vale 1 (ímpar), preto ou vermelho.
- Se a carta virada for par e o poder funcionou, esta carta virada será
um bônus somado ao mago do tempo por uma rodada (independente
de ser vermelha ou preta), depois deve descartar esta carta.
 Mago do tempo (2): após usar magia do tempo com sucesso, se ele
for usado para atacar junto com seu bônus anexo em um ataque
normal, poderá cair nas armadilhas normalmente; segue as regras
normal de combate.
A – Cartolas Mágicas ou Místicas
- cria 4 cartolas ao total
- ao ser atacado, o jogador coloca a cartola (A) sobre o monstro que
deseja proteger do ataque
- se tiver alguma carta anexada à este monstro, ela contará também
- pode colcar mais 1 ou 2 cartas quaisquer do campo sob as cartolas
- máximo 4 (cartola, monstro protegido, mais anexada ou escolhidas)
- pegue estas 4 cartas escolhidas e embaralhe
- coloque-as viradas para baixo na fileira superior, respeitando o limite
de 5 cartas (sendo assim, se tiver mais monstros no campo, estes
poderão fazer parte das cartolas)
- coloque-as em modo de ataque ou defesa, de acordo com sua
estratégia (modo ataque é regra opcional)
- se colocar armadilhas (vermelhas pares) sob as cartolas, estas
funcionam normalmente ao serem atacadas, mas serão destruídas se
atacadas por monstros de valor maior (2,4,6,8 ou 10).
- se colocar magias bônus (3,5,7,9) sob as cartolas, estas poderão
causar danos direto no atacante. Se estiver em modo de defesa podem
ser destruídas (se o atacante for maior), e não causam danos ao
atacante. Se a magia revelada for maior que o atacante, esta retorna à
fileira inferior. Se a magia estiver em modo de ataque (opcional), o
atacante toma os danos diretamente em seus pontos, o valor da
magia.
- magias como A, J e K não podem ser colocadas nas cartolas
- monstros atacados sob a cartola respeitam a regra normal
- as cartolas só podem ser usadas associadas à um monstro
- o jogador pode desfazer ou descartar a cartola quando quiser, assim
como as cartas sob as cartolas, ele pode retorná-las ao campo
- embora as cartolas assumam a posição dos monstros, não podem ser
usadas como sacrifício
- novos monstros baixados não podem ser misturados com as cartolas
- a Dama da destruição destrói todas as cartolas como se fossem
monstros
- se houver cartolas em campo, o atacante deverá atacá-la, mesmo que
for magia
- se acertar uma cartola (A), significa cartola vazia, nada acontece
Alguns Combos e exemplos de jogadas
Baixe um Dragão Branco e tenha reservado uma Dama da destruição : 20
pontos direto!
Mago Negro (K) + Energia das Trevas (9) = Mago Negro das Trevas : 22 !
Gaia (J) + Energia Negra (9) = Gaia, o Matador de Dragões (20)
Coloque magias altas (7,9) sob as cartolas, o oponente será obrigado a
atacar e sofrer danos direto (opcional).
Reserve um Monstro que renasce (K) e use a Dama da destruição para
destruir os monstros especiais do adversário, e depois pegar do cemitério
Use o mago do tempo quando não tiver nada a perder, se funcionar
poderá usar o bônus anexado e causar danos direto; se falhar tenha
reservado as espadas da luz reveladora (J)
Quando usar o círculo místico (10), esteja preparado para bater o máximo
que puder, destruindo o monstro e tirando pontos direto.
 O Monstro que Renasce (K vermelho) traz um monstro (pretas) de
volta do cemitério, monte de descarte, direto para o campo sem
sacrifícios; exemplo: alguém destruiu os monstros inimigos com a
Dama da destruição (Q) e lá tem um Dragão Branco (A), pode
ressuscitar ele para seu campo direto, sem sacrifícios de 3 cartas.
Não pode pegar magias ou armadilhas (vermelhas). O monstro
ressuscitado pode ser colocado em campo de acordo com a
estratégia do jogador de ataque ou defesa.
 Mago do tempo (2): após usar magia do tempo com sucesso, se ele
for usado para atacar junto com seu bônus anexo em um ataque
normal, poderá cair nas armadilhas normalmente; segue as regras
normal de combate.
Regras de Yu-Gi-Oh para baralho normal criadas por Leonardo Rosati.
Todos os direitos reservados.
Yu-Gi-Oh ®
PRETAS
Mago do Tempo - Usa Magia do Tempo
Maga da Fé
Elfa Mística
Lady Harpia
Guerreiro da Espada de Chamas Douradas
Guardião Celta
Dragão Ancião
PAR – ganha e Impar – perde
Rei Caveira
Dragão Negro de Olhos Vermelhos
 Cartas com Figura (J, Q e K) precisam sacrificar 2 monstros do campo para baixar.
Gaia, o Cavaleiro (11)
Elfa Negra (12)
Mago Negro (13)
 O Dragão (Az) precisa sacrificar 3 monstros do campo para baixar.
Dragão Branco de Olhos Azuis (20)
VERMELHAS
PAR - Armadilhas
Falsa Armadilha - Impede um ataque
Buraco
Lanças
Ácido
Círculo Místico - Paralisa um monstro
Dama da Destruição
Armadilhas destroem ou paralisam monstros de valor igual ou menor.
IMPAR - Magia
Cartolas Mágicas
Kunai ou Chicote
Armadura ou Pingente
Escudo ou Espada
Energia das trevas
Proteção das Espadas da Luz
( escudo que protege por 3 rodadas)
Monstro que Renasce
( recupera um monstro do monte de descarte)
 Magia de equipamentos (3,5,7 e 9) somam a monstros IMPAR.
Serve para esconder um monstro e embaralhar as cartas.
Algumas combinações com equipamentos:
+
Harpias Irmãs (14)
+
+
Rei Caveira Supremo (18)
+
Gaia, o Campeão (20)
+
Mago Negro das Trevas (22)
Regras de Yu-Gi-Oh para baralho normal criadas por Leonardo Rosati.
Todos os direitos reservados.

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Regras do Baralho Normal de Yu-Gi-Oh

  • 1. Regras de Yu-Gi-Oh® para Baralho Normal LEONARDO ROSATI
  • 2. Yu-Gi-Oh® Duelo de Monstros Yu-gi-oh é um duelo entre 2 jogadores com um baralho normal. O jogo é bem simples, um jogador baixa uma carta e o outro jogador baixa também uma carta. A carta que for de valor maior ganha. Os nomes das cartas estão relacionados com o jogo original de Yu-Gi-Oh, não é necessário decorá-los ou utilizá-los em jogo, são apenas referências para tornar o jogo mais interessante. Pode alterar estes nomes por personagens mitológicos ou heróis de sua preferência. As Cartas As cartas são divididas em :  Pretas (monstros) e Vermelhas (armadilhas e magias) Cartas Pretas – Monstros Monstros normais: 2 – Mago do tempo – usa magia do tempo = par: ganha, ímpar: perde 3 – Maga da fé 4 – Elfa mística 5 – Harpia donzela 6 – Guerreiro da espada de chamas douradas 7 – Guardião Celta 8 – Dragão milenar 9 – Rei Caveira 10 – Dragão Negro de Olhos Vermelhos Monstros de valor alto: J (11) – Gaia, o campeão - precisa de 2 sacrifícios para baixá-lo Q (12) – Elfa negra - precisa de 2 sacrifícios para baixá-lo K (13) – Mago Negro - precisa de 2 sacrifícios para baixá-lo Monstro especial: A (20) – Dragão Branco de Olhos Azuis (vale 20 pontos) – precisa de 3 sacrifícios para baixá-lo Veja regra de sacrifícios abaixo.
  • 3. Cartas vermelhas – Armadilhas (pares) e Magias (ímpares) Armadilhas - cartas vermelhas pares 2 – falsa armadilha : impede um ataque de qualquer monstro 4 – buraco : destrói um monstro atacante menor ou igual (4) 6 – ácido : destrói um monstro atacante menor ou igual (6) 8 – força espelho : destrói um monstro atacante menor ou igual (8) 10 – círculo místico : paraliza um monstro atacante menor ou igual (10) o monstro paralizado fica valendo 0 (zero) para ataque ou defesa Q (12) – Dama da destruição : destrói TODOS os monstros do adversário (inclusive as cartas anexadas) - As armadilhas são colocadas ocultas nos espaços inferiores do campo. - Só são ativadas para defender, não podem ser usadas como ataque. - As armadilhas de valor (4,6,8,10) afetam monstros de valor menor ou igual, sem contar os bônus anexados. Exemplo: uma armadilha 8 destruirá um monstro 7 com bônus de 7 (14), conta apenas o valor do monstro. - Monstros especiais (J, Q, K e A) não caem nestas armadilhas, porém podem ser destruídos pela Dama da destruição (Q) ou impedidos de atacar pela falsa armadilha (2). - As armadilhas são de uso único, após ativadas devem ser descartadas. Magias – cartas vermelhas ímpares A – Cartolas mágicas : serve para ocultar o monstro atacado (ver abaixo) 3 – Cyber escudo : adiciona bônus em monstros ímpares (3) 5 – Kunai com corrente : adiciona bônus em monstros ímpares (5) 7 – Salamandra : adiciona bônus em monstros ímpares (7) 9 – Energia da trevas/milenar : adiciona bônus em monstros ímpares (9) J – Espadas da luz reveladora : impede os ataques por 3 rodadas K – Monstro que Renasce : traz um monstro do cemitério (descarte) As cartas bônus (3,5,7,9) podem ser adicionadas aos monstros ímpares, sendo apenas uma carta por monstro, e deverá ficar anexada a este. Exemplo 1 : adicione Kunai com corrente (5) ao Guardião Celta (7) e agora terá Guardião Celta Armado (12) : 7+5=12. Exemplo 2 : adicione magia das trevas (9) ao Mago negro (K=13) e terá O Mago Negro das Trevas (22), o único que consegue bater no Dragão Branco de Olhos Azuis (20). J – Espadas da luz reveladora : cria uma barreira ou escudo em volta do jogador que impede de ser atacado por 3 rodadas; mas este jogador poderá fazer seus ataques normalmente. Ao terminar as 3 rodadas, depois de comprar a terceira carta, deve descartar a magia (J).
  • 4. Regras: - cada jogador tem 20 pontos - cada um começa com 5 cartas - decide entre eles quem começa - o jogador compra uma carta do monte - não pode atacar na primeira rodada (quem começou) Fases de uma rodada: - o jogador compra uma carta do monte - pode baixar um monstro (cartas pretas) - pode baixar uma magia ou uma armadilha (cartas vermelhas) - faz os ataques (não pode atacar na primeira rodada) - passa a vez Conhecendo o campo: Cada jogador tem um campo de batalha constituído de 10 espaços, sendo 5 espaços superiores para os montros e 5 espaços inferiores para as magias e armadilhas. Jogador A v e r m e l h a s p r e t a s Compra Descarte p r e t a s v e r m e l h a s Jogador A - não pode ultrapassar os espaços do campo (5 pretas e 5 vermelhas). - só pode baixar uma carta preta e uma carta vermelha por rodada. - se o campo estiver cheio e o jogador quiser baixar uma carta, deverá descartar uma carta do campo para fazer esta troca. - só as cartas da mesa estão em jogo e podem ser usadas na batalha.
  • 5. Posição das cartas O jogador pode baixar as cartas pretas (monstros) no modo de ataque (de pé) ou defesa (deitada), oculta ou aberta, dependendo de sua estratégia. O jogador que atacou só poderá virar a carta para modo de defesa na rodada seguinte. No modo de defesa o jogador não perde ponto. ataque defesa ataque defesa Ataque e Defesa - a carta de valor maior ganha da carta menor - o valor dos monstros é o valor das cartas (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J=11, Q=12, K=13) - exceção : A = 20 (Dragão Branco) 20 pontos. - o atacante deve escolher qual monstro vai usar no ataque e qual dos monstros adversários ele vai atacar - deve anexar ou ter anexado os bônus (cartas vermelhas ímpares) antes de atacar; uma vez anexado uma carta bônus à um monstro (ímpar) ela permanece com este até ser descartado. - se o oponente estiver em modo de defesa não perde ponto. - se o oponente estiver em modo de ataque e perder, perde o monstro e a diferença é tirada dos pontos do jogador. - exemplo: atacante (10) e defensor em modo de ataque (7) : - o 10 destrói o 7. A carta 7 é descartada e a diferença (10-7=3) tira dos pontos do jogador que perdeu (20-3=17); - se o defensor (7) estiver em modo de defesa, só perde a carta. - o defensor pode acionar magias ou armadilhas para se defender - se não tiver monstros para se defender, recebe ataque direto e os pontos (do exemplo acima:10) são descontados diretamente dos pontos do jogador. (20-10=10). - cada monstro só pode ser usado 1 vez por rodada para atacar ou para defender (exemplo : 3 monstros = 3 ataques ou defesas) - o monstro que atacou não pode ser colocado em modo de defesa. - segue as rodadas dessa forma até um dos jogadores perder todos seus pontos (20). Quem ficar com 0 pede o jogo. - O empate favorece a defesa. Se o monstro atacado estiver em modo de defesa nada acontece, mas se estiver em modo de ataque ambas cartas são destruídas. Ninguém perde ponto. - Caso o jogador ataque uma carta maior (oculta), ele perderá os pontos - Exemplo : 7 ataca um 10 oculto. Se o 10 estiver em modo de defesa, o atacante perde 3 pontos mas não sua carta; mas se estiver em modo de ataque (oculta) o atacante perde 3 pontos e sua carta é destruída.
  • 6. - O mesmo pode acontecer se o defensor anexar uma magia bônus no momento da defesa e ultrapassar os pontos do atacante. - Exemplo: (7 –> 5 +5) Um 7 ataca um 5, mas o defensor anexa +5 de bônus = 10. O atacante perde 3 pontos. - As cartas pretas (monstros) não somam entre si; apenas cartas ímpares vermelhas com monstros ímpares. Sacrifícios Para baixar um monstro especial, o jogador deve descartar 2 ou 3 (depende) monstros do campo, não da sua mão. A – Dragão de 20 pontos, a maior carta do jogo, para baixá-lo deverá sacrificar 3 monstros que já estiverem no seu campo. J (11), Q (12) e K (13) – monstros de valor alto, para baixá-los tem que sacrificar 2 monstros já em campo. Estes monstros especias tem a vantagem de não caírem em armadilhas comuns, e não serem destruídos facilmente. Os monstros normais (2,3,4,5,6,7,8,9,10) pode baixar normal sem sacrifícios, sendo o 10 o maior monstro de fácil aquisição Bônus (Equipamento) Aos monstros ímpares (3,5,7,9,J e K) poderá ser anexada uma carta magia bônus (vermelha ímpar), que não poderá ser retirada ou trocada; esta ficará anexada ao monstro até que seja descartado. A carta anexada ocupa a posição do campo do campo logo abaixo à carta do monstro que está somada. Poderá retonar esse bônus se o monstro for destruído na cartola. Mago do Tempo ( 2 ) A carta do Mago do tempo pode usar uma vez por rodada (se quiser) a magia do tempo como ataque, ou defesa quando esta carta for atacada. - Tira uma carta do monte e coloca junto ao Mago do tempo, - Se a carta virada for PAR, o poder funcionou, e todos os monstros do oponente (inclusive as cartas anexadas) são destruídos. - Se a carta virada for ÍMPAR, o poder falhou, aí todos os monstros do jogador (inclusive o mago do tempo) são destruídos. - Lembrar que o A (áz) no baralho vale 1 (ímpar), preto ou vermelho. - Se a carta virada for par e o poder funcionou, esta carta virada será um bônus somado ao mago do tempo por uma rodada (independente de ser vermelha ou preta), depois deve descartar esta carta.  Mago do tempo (2): após usar magia do tempo com sucesso, se ele for usado para atacar junto com seu bônus anexo em um ataque normal, poderá cair nas armadilhas normalmente; segue as regras normal de combate.
  • 7. A – Cartolas Mágicas ou Místicas - cria 4 cartolas ao total - ao ser atacado, o jogador coloca a cartola (A) sobre o monstro que deseja proteger do ataque - se tiver alguma carta anexada à este monstro, ela contará também - pode colcar mais 1 ou 2 cartas quaisquer do campo sob as cartolas - máximo 4 (cartola, monstro protegido, mais anexada ou escolhidas) - pegue estas 4 cartas escolhidas e embaralhe - coloque-as viradas para baixo na fileira superior, respeitando o limite de 5 cartas (sendo assim, se tiver mais monstros no campo, estes poderão fazer parte das cartolas) - coloque-as em modo de ataque ou defesa, de acordo com sua estratégia (modo ataque é regra opcional) - se colocar armadilhas (vermelhas pares) sob as cartolas, estas funcionam normalmente ao serem atacadas, mas serão destruídas se atacadas por monstros de valor maior (2,4,6,8 ou 10). - se colocar magias bônus (3,5,7,9) sob as cartolas, estas poderão causar danos direto no atacante. Se estiver em modo de defesa podem ser destruídas (se o atacante for maior), e não causam danos ao atacante. Se a magia revelada for maior que o atacante, esta retorna à fileira inferior. Se a magia estiver em modo de ataque (opcional), o atacante toma os danos diretamente em seus pontos, o valor da magia. - magias como A, J e K não podem ser colocadas nas cartolas - monstros atacados sob a cartola respeitam a regra normal - as cartolas só podem ser usadas associadas à um monstro - o jogador pode desfazer ou descartar a cartola quando quiser, assim como as cartas sob as cartolas, ele pode retorná-las ao campo - embora as cartolas assumam a posição dos monstros, não podem ser usadas como sacrifício - novos monstros baixados não podem ser misturados com as cartolas - a Dama da destruição destrói todas as cartolas como se fossem monstros - se houver cartolas em campo, o atacante deverá atacá-la, mesmo que for magia - se acertar uma cartola (A), significa cartola vazia, nada acontece Alguns Combos e exemplos de jogadas Baixe um Dragão Branco e tenha reservado uma Dama da destruição : 20 pontos direto! Mago Negro (K) + Energia das Trevas (9) = Mago Negro das Trevas : 22 ! Gaia (J) + Energia Negra (9) = Gaia, o Matador de Dragões (20)
  • 8. Coloque magias altas (7,9) sob as cartolas, o oponente será obrigado a atacar e sofrer danos direto (opcional). Reserve um Monstro que renasce (K) e use a Dama da destruição para destruir os monstros especiais do adversário, e depois pegar do cemitério Use o mago do tempo quando não tiver nada a perder, se funcionar poderá usar o bônus anexado e causar danos direto; se falhar tenha reservado as espadas da luz reveladora (J) Quando usar o círculo místico (10), esteja preparado para bater o máximo que puder, destruindo o monstro e tirando pontos direto.  O Monstro que Renasce (K vermelho) traz um monstro (pretas) de volta do cemitério, monte de descarte, direto para o campo sem sacrifícios; exemplo: alguém destruiu os monstros inimigos com a Dama da destruição (Q) e lá tem um Dragão Branco (A), pode ressuscitar ele para seu campo direto, sem sacrifícios de 3 cartas. Não pode pegar magias ou armadilhas (vermelhas). O monstro ressuscitado pode ser colocado em campo de acordo com a estratégia do jogador de ataque ou defesa.  Mago do tempo (2): após usar magia do tempo com sucesso, se ele for usado para atacar junto com seu bônus anexo em um ataque normal, poderá cair nas armadilhas normalmente; segue as regras normal de combate. Regras de Yu-Gi-Oh para baralho normal criadas por Leonardo Rosati. Todos os direitos reservados.
  • 9. Yu-Gi-Oh ® PRETAS Mago do Tempo - Usa Magia do Tempo Maga da Fé Elfa Mística Lady Harpia Guerreiro da Espada de Chamas Douradas Guardião Celta Dragão Ancião PAR – ganha e Impar – perde
  • 10. Rei Caveira Dragão Negro de Olhos Vermelhos  Cartas com Figura (J, Q e K) precisam sacrificar 2 monstros do campo para baixar. Gaia, o Cavaleiro (11) Elfa Negra (12) Mago Negro (13)  O Dragão (Az) precisa sacrificar 3 monstros do campo para baixar. Dragão Branco de Olhos Azuis (20)
  • 11. VERMELHAS PAR - Armadilhas Falsa Armadilha - Impede um ataque Buraco Lanças Ácido Círculo Místico - Paralisa um monstro Dama da Destruição Armadilhas destroem ou paralisam monstros de valor igual ou menor.
  • 12. IMPAR - Magia Cartolas Mágicas Kunai ou Chicote Armadura ou Pingente Escudo ou Espada Energia das trevas Proteção das Espadas da Luz ( escudo que protege por 3 rodadas) Monstro que Renasce ( recupera um monstro do monte de descarte)  Magia de equipamentos (3,5,7 e 9) somam a monstros IMPAR. Serve para esconder um monstro e embaralhar as cartas.
  • 13. Algumas combinações com equipamentos: + Harpias Irmãs (14) + + Rei Caveira Supremo (18) + Gaia, o Campeão (20) + Mago Negro das Trevas (22) Regras de Yu-Gi-Oh para baralho normal criadas por Leonardo Rosati. Todos os direitos reservados.