2. PAU DE SEBO
Abraçado ao pau-de-sebo, tentar subir
e alcançar o prêmio. Como o mastro
foi revestido com cera, dificilmente os
que participam da brincadeira
conseguem subir até seu topo,
Escorregam até perto do chão e
voltam a insistir várias vezes, até
desistir ou atingir o alvo, quando
recebem palmas e vivas das pessoas
que estão assistindo.
3. PESCARIA
Num tanque de areia, colocam-se
peixinhos feitos de lata ou papelão.
Cada um tem na boca uma argolinha,
que deverá ser enganchada pelo anzol
do pescador, ou jogador. Cada
peixinho tem um número que
corresponde a uma prenda.
4. CORRIDA DO SACI
Riscar no chão duas linhas
paralelas, sendo uma a de
chegada. Ao sinal combinado,
as crianças saem pulando num
pé só em direção à linha de
chegada.
5. Derruba Latas
Sobre uma mesa, coloca-se latas
vazias de refrigerante. Faz-se uma
linha de arremesso a cerca de 1,5
metros de distância. Cada participante
recebe três bolinhas, para fazer três
tentativas. O coordenador anota o
número de latas derrubadas em cada
tentativa. Vence quem derrubar mais
6. JOGO DAS ARGOLAS
Enche-se com água garrafas de refrigerante
(plásticas e grandes) e aperta-se bem as
tampas. Arruma-se as garrafas no chão com
pelo menos um palmo de distância entre elas.
Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5
metros de distância. Cada participante recebe
cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco
tentativas. Vence quem acertar mais argolas
nos gargalos das garrafas.
7. CORRIDA DO OVO
Marca-se um local de partida e outro
de chegada. Cada corredor deve
segurar com uma das mãos (ou a boca)
uma colher com um ovo cozido em
cima. Vence quem chegar primeiro ao
local de chegada, sem derrubar o ovo.
Se quiser variar, substitua o ovo cozido
por batata ou limão.
8. CORREIO ELEGANTE
É um serviço de mensagens prestado
durante a festa junina. Você escreve
a mensagem e pede para entregarem
ao destinatário. É uma ótima
oportunidade de paquerar aquele(a)
menino(a) em que está de olho há
muito tempo.
9. Quadrilha
A quadrilha é dançada por um número par de
casais que varia muito. O primeiro par de cada
grupo representa o guia, através do qual os demais
se orientam. A pessoa que comanda a quadrilha é o
marcador. Ele fica dizendo os passos da dança a
serem executados pelos participantes e costuma
usar palavras portuguesas e afrancesadas. Os
passos são batizados com nomes que remetem às
origens européias e cada marcador tem uma
maneira própria de dizer o mesmo comando. Ex:
Damas, saudação! Cumprimento de damas! ou
Travessê de damas!
10. CADEIA
Escolhe-se um local isolado ou cercado por
cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou
sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O
preso vai até a cadeia e, paga uma prenda
(mostra uma habilidade), para ser solto, que
pode ser: cantar, recitar, dançar, fazer uma
imitação, etc. Se houver um palco com
microfone, a cadeia pode ser colocada num
canto dele. E a prenda, ao ser paga diante do
microfone, será vista por todos da festa.