Técnicas de análise de contextos de          videojogos: CounterStrike               Apresentação do plano de investigação...
Caracterização do Problema• Indústria dos videojogos gera biliões de dólares em vendas   – 51,4 biliões de dólares no ano ...
Caracterização do Problema               Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   3
Caracterização do ProblemaProcesso de recolha e visualização                                     Celso Soares | MCMM | 21 ...
Perguntas de InvestigaçãoQue paradigmas de visualização de informação permitem analisar ocruzamento de diferentes dados em...
Finalidades• Desenvolver uma proposta de paradigmas de visualização de  informação que permitam a apresentação da informaç...
Objectivos• Perceber como guardar os dados dos comportamentos de  interacção para os logfiles (uso através do Source SDK -...
Enquadramento Teórico• Sistema Visual Humano   – extrair a luz do mundo, filtrá-la e transformá-la em algo compreensível  ...
Enquadramento Teórico• Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos   – HCI e usabilidade;   – avaliação de videojo...
Modelo de AnáliseConceitos                   Dimensões                  IndicadoresAnálise de dados            Logfiles (j...
Modelo de AnáliseConceitos      Dimensões           IndicadoresVideojogos     Géneros             Um pouco de todos os gén...
Modelo de AnáliseConceitos                      Dimensões              IndicadoresVideogame modding              Motivaçõe...
Metodologia• Método exploratório   – um método no qual uma área específica de estudo se encontra incompleta, e     como o ...
Cronograma       Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011   14
Resultados Esperados• Considerar que a introdução de novas técnicas e esquemas de  análise de contexto videojogo permitirã...
Plano de Contingência• Aprendizagem demorada do uso do Source SDK, incluindo  programação em C++   – procura de ajuda exte...
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Apresentacao - CounterStrike: Source UA

  1. 1. Técnicas de análise de contextos de videojogos: CounterStrike Apresentação do plano de investigação Orientadores Ana Veloso Óscar Mealha Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 1
  2. 2. Caracterização do Problema• Indústria dos videojogos gera biliões de dólares em vendas – 51,4 biliões de dólares no ano de 2008 com estimativa de crescimento para 73,5 biliões no ano de 2013 (Ribeiro, 2010).• Os jogadores têm que gostar do jogo – os jogos têm que ter qualidade; – jogadores mais exigentes.• Avaliar os videojogos – evitar videjogos pobres no gameplay, game mechanics e game interface; – prevenir erros; – evitar gastos ; – aprender com a avaliação. Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 2
  3. 3. Caracterização do Problema Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 3
  4. 4. Caracterização do ProblemaProcesso de recolha e visualização Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 4
  5. 5. Perguntas de InvestigaçãoQue paradigmas de visualização de informação permitem analisar ocruzamento de diferentes dados em contexto videojogo?Sub-perguntas1. Quais os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de videojogo?2. Quais as técnicas de cruzamento dos diferentes dados registados em contexto videojogo para efeitos de análise do mesmo?3. Quais os esquemas de visualização adequados para análise dos dados que caracterizem um contexto videojogo? Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 5
  6. 6. Finalidades• Desenvolver uma proposta de paradigmas de visualização de informação que permitam a apresentação da informação que caracterize um determinado contexto de videojogo;• Escolher um jogo FPS (CounterStrike: Source);• Desenvolver um Mod em CounterStrike: Source;• Desenvolver um programa para visualizar os dados relativos à experiência do jogador;• Adaptar o Mod para um ambiente relacionado com a UA (CounterStrike: Source - UA). Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 6
  7. 7. Objectivos• Perceber como guardar os dados dos comportamentos de interacção para os logfiles (uso através do Source SDK - Source Software Development Kit -Valve Software);• Adaptar alguns dos conteúdos cénicos do jogo de modo a perceber a influencia que determinados objectos têm no desempenho do jogador;• Criar um método que cruze os dados provenientes dos logfiles do jogo (acções do jogador, coordenadas x, y e z e time stamp) com os logfiles dos dados resultantes do eye tracker (Point of Regard e time stamp);• Apresentar uma proposta de paradigmas de visualização dos dados disponíveis sobre o desempenho do jogador. Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 7
  8. 8. Enquadramento Teórico• Sistema Visual Humano – extrair a luz do mundo, filtrá-la e transformá-la em algo compreensível é o objectivo do sistema visual.• Sistema de Eye Tracking – o eye tracker é actualmente o mais comum dos dispositivos utilizados para determinar e medir o movimento dos olhos, onde normalmente são considerados dois tipos de técnicas: a técnica de medição da posição do olho em relação à cabeça e a técnica que mede a orientação do olho no espaço, também conhecida como o point of regard (PoR) (Duchowski, 2007).• Videojogos – um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido por regras, que determina um resultado quantificável (Salen & Zimmerman, 2004); – algumas áreas que são importantes nos videojogos são o game design, game mechanics, gameplay e game experience. 8
  9. 9. Enquadramento Teórico• Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos – HCI e usabilidade; – avaliação de videojogos – três técnicas (eye tracking, logging, game heurístics).• Metodologias de aquisição de dados em videojogos – uso de questionários e acompanhar e gravar a experiencia de jogo do jogador.• Sistema de logfiles nos videojogos – logfile é um ficheiro que grava acções ocorridas num determinado sistema.• Videogame modding – refere-se ao acto de modificar um de videojogo, com o intuito de acrescentar funções não originalmente concebidas pelo desenvolvedor. 9
  10. 10. Modelo de AnáliseConceitos Dimensões IndicadoresAnálise de dados Logfiles (jogo) Timestamp Localização xyz no jogo Acções do jogador Logfiles (eye tracker) Timestamp Point of regard Interacção (jogador) Comportamentos Reacções/atitudes do jogador InteracçãoAvaliação ... em HCI Questões qualitativas e quantitativas em(usabilidade/concepção) HCI (suas tipologias) Métodos e técnicas ... técnicas Logfiles do jogo Logfiles do eyetracker Observação do jogador Representação visual do contexto videojogo ... em videojogos Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias) Métodos e técnicas Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 10
  11. 11. Modelo de AnáliseConceitos Dimensões IndicadoresVideojogos Géneros Um pouco de todos os géneros Especificar: First Person Shooter Ambientes I/O Tecnologias (social games: facebook, etc; ...) Game Experience Satisfação Aprendizagem Eficiência Imersão Motivação Emoção Socialização Game Mechanics Regras de jogo (Game Play) Objectivos de jogo Diversão como experiência de jogo Desafios Single/Multi-player Game Design Game Story Nível de dificuldade Estimulação Game Mechanics Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 11
  12. 12. Modelo de AnáliseConceitos Dimensões IndicadoresVideogame modding Motivações EmpregoCultura aberta de Convivênciadesenvolvimento de mods para Aprendizagemjogos Tipos Total conversions Parcial conversions Software de id Software desenvolvimento Valve Software Bethesda Softworks Firaxis Crytek The Creative Assembly Epic Games Comunidades Valve Developer Community XNA Developers UDK Community Level Design Concepção do nível Criação de mapas de jogo Modelação de personagens/objectos Programação do mod Lógica inerente do jogo Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 12
  13. 13. Metodologia• Método exploratório – um método no qual uma área específica de estudo se encontra incompleta, e como o nome indica, ainda em exploração.• Estudo de caso (simples) – uma amostra de conveniência para o estudo de caso. Uma vez que o objectivo não é avaliar o jogo CounterStrike, mas sim experimentar o produto desenvolvido.• Recolha de dados quantitativos e qualitativos – técnica de eye tracking (T120 Tobii Eye Tracker ); – mod em CounterStrike: Source; – inquéritos. Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 13
  14. 14. Cronograma Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 14
  15. 15. Resultados Esperados• Considerar que a introdução de novas técnicas e esquemas de análise de contexto videojogo permitirão complementarmente aferir e melhorar a eficiência do processo de design do videojogo.• Verificar que os dados provenientes dos comportamentos/interacção do jogador com o jogo são os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de videojogo no contexto desta investigação.• Conseguir interligar dados provenientes de dimensões 2D (eye tracker) com dimensões 3D (mod jogo).• Identificar vários paradigmas de visualização de informação que permitem analisar o cruzamento de diferentes dados em contexto videojogo, por exemplo Starplot e Heat Map (Correia, 2009, pp. 21- 31; Costa, 2009, pp. 23-31). Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 15
  16. 16. Plano de Contingência• Aprendizagem demorada do uso do Source SDK, incluindo programação em C++ – procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.).• Surgimento de erros inexoráveis durante o desenvolvimento em Source SDK ou do software de análise – procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.); – recorrer à ajuda do departamento de informática da Universidade de Coimbra que mostraram-se disponíveis.• Falta de disponibilidade do equipamento de eye tracking – recorrer a outro equipamento de eye tracking existente na UA – recolha mais tardia Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 16
  17. 17. Obrigado! 17

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