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MANUAL DOS RECURSOS DO GCOMPRIS
    SOFTWARES EDUCACIONAIS


      Elaborado por: Osmar de Castro Lemes
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                                    MANUAL DO GCOMPRIS


       GCompris é um software educativo gratuito composto de um conjunto de aplicativos

contendo uma ampla quantidade de atividades. Oferece uma série de atividades abrangendo

diversos temas, como o funcionamento do computador, a utilização do mouse e do teclado,

conhecimentos gerais, leitura, escrita, idiomas estrangeiros, álgebra, bem como outras atividades,

como jogos de memória e lógica, experimentos científicos, etc. GCompris é uma coleção de pacotes

que juntos formam uma suite completa de atividades.

       GCompris é uma coleção de jogos educacionais que oferece diferentes atividades para

crianças a partir de 2 anos de idade.

       Um simples clique em um ícone leva você para uma atividade ou um menu de atividades.

       Na parte inferior da janela está a barra de controles do GCompris.

       Os seguintes ícones são mostrados, da direita para esquerda

(note que cada ícone é mostrado somente se estiver disponível na atividade atual):

       Casa - Sai da atividade, volta ao menu

       Polegar - Ok. Confirma sua resposta

       Dado - Mostra o nível atual. Clique para selecionar outro nível

       Boca - Repete a questão

       Interrogação - Ajuda

       Ferramenta - O menu de configuração

       Avião do Tux - Sobre o GCompris

       Noite - Sai do GCompris

       As estrelas mostram os grupos etários sugeridos para cada jogo:

       1, 2 ou 3 estrelas simples - de 2 a 6 anos de idade

       1, 2 ou 3 estrelas complexas - a partir de 7 anos de idade
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Atividades do Gcompris
  A Tela inicial do Gcompris
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ATIVIDADES DE EXPERIÊNCIAS:                     VÁRIAS       ATIVIDADES      BASEADAS       EM
MOVIMENTOS FÍSICOS

       •   Pará-Quedista: Ajude o tux pará-quedista a pousar com segurança
Objetivo: Neste jogo o tux, o para-quedista precisa de ajuda para pousar com segurança no navio
pesqueiro, ele precisa prestar a atenção na direção e velocidade do vento.
Manual: Aperte qualquer teclado ou clique no avião para fazer o Tux pular. Aperte outra tecla ou
clique no Tux para abrir o Pará-quedas.




       •   Operar uma Comporta de Canal: Tux está com problemas e precisa atravessar uma
           comporta com o seu barco. Ajude-o e entenda como funciona uma canal.
Manual: Você está no comando das comportas do canal. Abras as portas e as comportas na ordem
certa, então o Tux poderá atravessá-las em ambas direções.
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       •   Aprender o Ciclo da Água: Tux voltou de uma longa pescaria em seu barco. Faça o
           sistema de água voltar para que possa tomar um banho


Objetivo: Entender o Clico da Água
Manual: Clique em diferente elementos ativos, sol, nuvem, estação de bombeamento de agua e
estação de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de água. Quando o Sistema
voltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o botão do chuveiro para ele.




       •   Eletricidade: Crie e simule um esquema elétrico
Requer algum entendimento básico dos conceitos de eletricidade dos conceitos de eletricidade
Objetivo: Crie livremente um esquema elétrico com um simulador em tempo real dele
Manual: Arraste os componentes elétricos do seletor e solte-os na área de trabalho. Para criar fios,
clique em um ponto de conexão e solte o botão. Você também pode mover os componentes
arrastando-os. Você pode excluir os fios clicando nele. Para excluir um componente, selecione a
ferramenta de exclusão (borracha), no alto do seletor de componentes. Você pode clicar no
interruptor para abri-lo ou fecha-alo. Pode mudar o valor de reostato arrastando seu regulador. Para
simular o que acontece quando a lâmpada e acesa, clique nela com o botão direto. A simulação é
atualizada em tempo real por qualquer ação do usuário
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       •   Pilote um submarino: usando tanques de ar e lemes de mergulho
Física Básica
Objetivo: Aprender como um submarino funciona
Manual: Clique nos diferentes elementos ativos: Motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar até
a profundidade solicitada. Existe um portão à Direita. Passe pela joia para abri-lo e, então passe por
ele para chegar ao próximo nível.


       •   Corrida Marítima 1 Jogador: Dê as instruções corretar para o seu barco e seja o
           vencedor da corrida.
       Objetivo: Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador.
Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir um
programa. Essa atividade para ser utilizada para introduzir o conceito de programação para crianças.
       Manual: No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco. Os
comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e
"direita" devem ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de
"parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O
comando "avançar" aceita um parâmetro de distância. A distância padrão utilizada é 1.
Por exemplo:
- esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda
- avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua).
O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar
aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando
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o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter
uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais
complexas.


       •   Corrida Marítima 2 Jogador: Dirija seu barco com precisão para ganhar a corrida.




       ATIVIDADES DE LEITURA: ATIVIDADES DE LEITURA

           •   Clicar em uma letra: Ouça uma letra e clique na correta
               Pré-requisito: Identificação visual de letras. Saber mover o mouse.
               Objetivo: Identificação do nome da letra
               Manual: Uma letra é falada. Clique na letra correspondente na área principal. Você
pode ouvir a letra novamente, clicando no ícone da boca na barra inferior.
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           •   Pratica de leitura na vertical: Leia uma série de palavras na vertical e diga se uma
               determinada palavra está entre elas
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado
Manual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e
desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas?




           •   Prática de leitura na horizontal: Leia uma série de palavras e diga se uma
               determinada palavra está entre elas
               Pré-requisito: Leitura
               Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado
               Manual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão
aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas?
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          •   Pratica de Leitura: Pratique a leitura tentando encontrar a palavra correspondente à
              imagem.
Pré-requisito: leitura
Manual: Clique na palavra que corresponda à imagem exibida.




            • A letra desaparecida:Complete com a letra que falta
Pré-requisito: leitura de palavras
Objetivo: Treinar Leitura
Manual: Um objeto é exibido na área principal e uma palavra incompleta é mostrada abaixo da
figura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.
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           •   Nome da imagem: Segure e arraste cada item até o seu nome

              Pré-requisito: leitura
              Objetivo: Vocabulário e Leitura
              Manual: Arraste cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita.
Clique no botão OK para verificar sua resposta.




        QUEBRA-CABEÇAS: VÁRIAS QUEBRA-CABEÇAS

            • O quebra cabeça Tangram: Monte a figura mostrada utilizando sete peças
Pré-requisito: Manipulação do Mouse
Objetivo: Baseado na Wikipédia, a enciclopédia livre. Tangram (Chinês: literalmente "sete tábuas
da sabedoria") é um quebra-cabeça chinês. Apesar de ser considerado bastante antigo, sua existência
só foi verificada a partir de 1800. Ele consiste-se de 7 peças, chamadas "tans", que se encaixam,
formando um quadrado:

* 5 triângulos isósceles

o 2 pequenos (lados de 1)

o 1 médios (lados de raiz quadrada de 2)

o 2 grandes (lados of 2)

* 1 quadrado (lados of 1)

* 1 paralelogramo (lados de 1 de raiz quadrada de 2)
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Manual: Selecione o tangram a ser montado. Movimente as peças arrastando-as. Clique com o
botão direito para invertê-las. Selecione um item, clique fora dele e gire o mouse para rotacioná-lo.
Se você precisar de ajuda, clique no botão com desenho dos contornos e a forma do tangram será
desenhada na tela.




           • Monte o quebra-cabeça: Arraste e solte os itens para reconstruir as pinturas
             originais
Objetivo: Manipulação do mouse: movimentar, arrastar e soltar
Manual: Arraste as partes da imagem da caixa à esquerda para criar uma pintura na área principal.
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          • Super inteligência: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre na ordem correta.
Objetivo: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem correta
Manual: Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique, então, no
botão OK da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta na posição correta
marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores na
ordem inversa.




           • Construa o mesmo modelo: Guie o guindaste e copie o modelo
            Pré-requisito: Manipulação do Mouse
            Objetivo: Coordenação Motora
            Manual: Mova os itens na moldura inferior à esquerda para copiar sua posição do
modelo no canto superior direito. Abaixo do guindaste você irá encontrar quadro setas que lhe
permitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.
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           •    Torre de Hanói simplificada: Reproduza a torre apresentada
                Pré-requisito: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para
reproduzir a torre da direita no espaço vazio à esquerda.
                Objetivo: Reproduza a torre da direita no espaço vazio à esquerda
                Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a
torre da direita no espaço vazio à esquerda.




           •   Um quebra-cabeça de peças deslizante: Remova o carro vermelho do
               estacionamento. Através do portão à direita
Objetivo: Remova o carro vermelho do estacionamento, através do portão à direita
Manual: Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou na vertical. Você deve abrir espaço
para que o carro vermelho possa sair pelo portão, à direita.
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           •   A Torre de Hanói: Reproduza a torre no espaço à direita
               Pré-requisito: Manipulação do mouse
               Objetivo: O objetivo do jogo é mover a pilha inteira de um pino para o outro,
obedecendo às seguintes regras:
               * somente um disco pode ser movido de cada vez;
               * um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele.
               Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a
torre da esquerda no espaço marcado à direita..




           •   Sudoku, coloque símbolos únicos em um quadrado: Os símbolos devem ser
               únicos em uma linha, uma coluna e em cada região
Pré-requisito: Completar o quebra-cabeça exige paciência e habilidade lógica
Objetivo: O objetivo do quebra-cabeça é colocar um símbolo ou um número de 1 a 9 em cada
célula de uma grade. Normalmente é uma grade de 9x9, feita de sub-grades de 3x3 (chamadas
"regiões"), que já começa com alguns símbolos ou números em determinadas células. Cada linha,
coluna ou região deve conter apenas um exemplar de cada símbolo ou número (Fonte:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).
Manual: No primeiro nível, com níveis coloridos, arraste os símbolos à esquerda para a sua posição
de destino. Nos níveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focalizá-lo. Então digite o
suposto número para aquela posição. O GCompris não deixa você digitar um valor inválido.
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          •    O jogo dos Quinze: Mova os itens para criar uma série incremental: do menor para
               o maior
              Pré-requisito: Manipulação do mouse
              Manual: Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele será trocado
pelo bloco vazio.




          IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES E DESCOBERTA: CORES, SONS E
       MEMÓRIAS

          •   Ir para as atividades de som: atividades baseadas em som
              Melodia
              Pré-requisito:
              Objetivo: Atividade de Treino Auditivo
              Manual: Escute a sequência de sons e repita-a clicando nos elementos. Você pode
escutá-la novamente clicando no botão de repetir.
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• IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES: atividades baseadas em cores

  Cores – clique na cor certa

          Pré-requisito: Saber movimentar o mouse
          Objetivo: Esta atividade ensina a reconhecer diferentes cores. Quando você
escutar o nome da cor, clique no pato correspondente.
          Manual: Escute a cor e clique no pato correspondente.




  REPETIR O MOSAICO

  Reconstrua o mesmo mosaico na área à direita
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LEIA OS NOMES DAS CORES
Clique na cor correspondente
Pré-requisito: Saber Ler
Objetivo: Essa atividade ensina as cores básicas
Manual: Clique no objeto colorido correto




              CORES AVANÇADAS
              Clique na cor certa
              Pré-requisito: Saber ler
              Objetivos: Aprender a identificar cores incomuns.
              Manual: Clique na caixa colorida correta.
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           •   IR PARA AS ATIVIDADES DE LABIRINTO: Encontre a saída de diferentes
               tipos de labirinto
               Labirinto 3D – Encontre a saída do labirinto 3D
               Pré-requisito: Saber usar as setas do teclado para movimentar um objeto.
               Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto.
               Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de
espaço para trocar entre os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posição no mapa. Você não
pode movimentar o Tux no modo 2D.




               Labirinto: Encontre a saída do labirinto (O movimento é relativo)
               Manual: Use as setas do teclado para mover o Tux até a porta. Nesse labirinto, o
movimento é relativo (ou seja, em primeira pessoa). Use as setas para cima para ir para a frente,
seta para baixo para ir para trás e as setas para a direita e para a esquerda para girar o Tux no sentido
horário e anti-horário.
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               Labirinto: Encontre a saída do labirinto invisível
               Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de
espaço para trocar entre os modos visível e invisível. O modo visível mostra as paredes do labirinto.
Você não pode movimentar o Tux no modo visível.




           •   IR PARA AS ATIVIDADES DE MEMÓRIA: Várias atividades de memória
               (Imagens, Letras e Sons)

               Jogo de memória auditiva: Clique no Tux Violonista e escute o som produzido para
procurar outro igual
               Pré-requisito: Manipulação do mouse e raciocínio
               Objetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas.
               Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som
associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os
pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está,
enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos
desaparecem.
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               Ferrovia: Um jogo de Memória baseado em trens
               Objetivo: Treinamento de memória
               Manual: Um trem - uma locomotiva e vagão(ões) - são exibidos no topo da área
principal por alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vagões
apropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construção clicando na
mão da parte inferior.




                Jogo da memória com imagens: vire as cartas para encontrar os pares
                Pré-requisito: Manipulação do Mouse
                Objetivos: Treinar sua memória e remover todas as cartas
                Manual: É mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro
lado, que se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder virá-la e ver sua figura e tente
encontrar o seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a
figura está, enquanto você procura pelo seu par. Quando você vira os pares, eles desaparecem.
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        Jogo da Memória com imagens, contra o Tux:: Tenha uma competição de memória contra
o Tux
        Pré-requisito: Manipulação do Mouse
        Objetivos: Treinar sua memória e remover todas as cartas
        Manual: Você pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figura
do outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Você pode virar somente duas
cartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde estão as figuras até que encontre os pares. Quando
você vira os pares, eles desaparecem. Você alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo você deve
encontrar mais pares do que ele.




       Jogo de Memória auditiva contra o Tux: Dispute o jogo de memória auditiva contra o Tux
       Pré-requisito: Manipulação do mouse e raciocínio
       Objetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas.
       Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e
cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você
só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você
procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.
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          •   Atividades Diversas: (Horas, Geografia...)


      JOGOS DE ESTRATÉGIAS: XADREZ

          •   Xadrez: Jogue xadrez contra o computador em modo de aprendizado
              Aprendendo a jogar xadrez: Finalize o jogo de xadrez contra o computador




              Aprender a jogar Xadrez: Jogue Xadrez contra o computador em modo de
aprendizado
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           •   Oware: Jogue o jogo de estratégia Oware contra o Tux

               Objetivo: O objetivo do jogo é capturar mais sementes que o seu adversário. Uma
vez que o jogo possui 48 sementes, capturar 25 é o suficiente para atingir tal objetivo. E como o
número de sementes é par, é possível que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. O
jogo termina quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam
24. Se ambos os jogadores concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador
captura as sementes do seu lado do tabuleiro.
               Manual: No início do jogo são colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo
consiste em movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu
controle. O jogador remove todas as sementes dessa casa e as distribui, deixando uma em cada casa,
no sentido anti-horário a partir da casa original, em um processo chamado "semeadura". As
sementes não são distribuídas nas casas com as pontuações nem nas casas de onde foram tiradas.
Isso significa que a casa de origem é deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela é pulada e a
décima-segunda semente é colocada na próxima casa. Na rodada, caso a última semente seja
colocada em uma casa do adversário e o total de sementes dessa casa resulte em dois ou três, todas
as sementes dessa casa são capturadas e colocadas na casa de pontuação do jogador da rodada (ou
deixada de lado, caso o tabuleiro não possua casa de pontuação). Se a penúltima semente também
fizer com que o total de sementes da casa do adversário atinja o valor de dois ou três, essas também
são capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar todas as sementes do
adversário, a jogada é perdida e as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia
impedir o adversário de continuar o jogo. O princípio de impedir a captura de todas as sementes do
adversário está ligado a uma idéia mais geral de que um jogador deve fazer movimentos que
permitam ao seu adversário continuar jogando. Se todas as casas do adversário estão vazias, o
jogador atual deve fazer um movimento que forneça sementes ao adversário. Caso isso não seja
possível, o jogador atual captura todas as sementes em seu território, terminando o jogo. (Adaptado
e traduzido da Wikipedia <http://en.wikipedia.org/wiki/Oware>).
24

           •   Ligue 4 (2 jogadores): Alinhe quatro peças
               Pré-requisito: Manipulação do Mouse
               Objetivo: Crie uma linha de 4 peças, na horizontal (deitada), na vertical (em pé) ou
na diagonal.
               Manual: Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você
também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a seta para baixo,
ou a barra de espaço, para soltar a peça.




           •   Ligue 4 (Contra o Tux): Alinhe quatro peças

           • Jogo das bolas: Não coloque a última bola
Pré-requisito: Raciocínio
Objetivo: Atividade para treino de lógica
Manual: Coloque as bolas nos buracos. Você ganha se o Tux tiver que colocar a última bola. Se
você quiser que o Tux comece, clique nele.
25

              ATIVIDADES DE DIVERSÃO:

          •   Jogo de Futebol: Mande a bola para o Gol
              Pré-requisito: Manipulação do mouse
              Objetivo: Mande a bola para o buraco à direita
              Manual: Aponte o mouse para a bola e clique nela para definir sua velocidade e
direção. Quanto mais próximo do centro for o clique, mais lentamente a bola irá se mover.




          •   TuxPaint: Lança o Tux
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           •    Seu Editor de Textos: Um editor de Textos simples para digitar e salvar qualquer
                texto.
Pré-requisitos: As crianças podem digitar seu próprio texto ou copiar algum fornecido pelo
professor.
Objetivos: Aprenda a digitar texto em um editor de textos. Esse editor de textos é especial porque
ele reforça o uso de estilos. Dessa forma, as crianças irão compreender o benefício desse recurso
quando utilizarem um editor de textos mais poderoso, como o OpenOffice.org.
Manual: Nesse editor de textos você pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde.
Você pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botões à esquerda. Os primeiros 4 botões
lhe permitem selecionar o estilo da linha onde está o seu cursor. Os outros 2 botões, com múltiplas
escolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento pré-definido e um tema de cor.




           •  Hexágono: Encontre o morango clicando nos campos azuis
             Pré-requisito: Movimente e clique com o mouse
             Objetivo: Atividade para treino de lógica
             Manual: Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais
próximo você estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.
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           •    Criar um desenho ou uma animação: Ferramenta de Desenho a mão livre e
                animação
               Pré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade
               Objetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar livremente. O objetivo é descobrir
como criar desenhos interessantes baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas. Para
oferecer à criança um leque maior de opções, pode-se utilizar um conjunto de imagens.
               Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então,
clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver
pronto, pode tirar uma foto dele com o botão "câmera". Uma nova imagem, com o mesmo desenho,
é criada. Você pode, então, editá-la, movendo, adicionando ou removendo objetos. Quando você
criar vários desenhos e clicar no botão "claquete", você verá todas as imagens criadas em um show
de slides contínuo (em um padrão de repetição infinito). Você também pode modificar a velocidade
de exibição nesse modo. No modo de visualização, clique no botão "paleta de cores" para voltar ao
modo de desenho. Você pode editar cada imagem da sua animação, usando o seletor de imagens no
canto inferior esquerdo da tela. Você também pode salvar e abrir suas animações a partir dos botões
"disquete" e "pasta".




            • converse com seus amigos: Esse bate papo funciona somente em rede local
Manual: Essa atividade de bate-papo funciona somente com outros usuários do GCompris na sua
rede local, não na Internet. Para usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem
será enviada para toda a rede local e qualquer computador com o GCompris aberto na atividade de
bate-papo irá recebê-la e exibi-la.
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       ATIVIDADES DE MATEMÁTICA:


           •  Numeração: Atividades de Numeração
              • Números com pares de dados: Conte o número de pontos de dados antes que
                 ele chegue ao chão.
Pré-requisito: Habilidade de contagem
Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontos
Manual: Digite o número de pontos do dado que está caindo.




               •   Conte os Itens: Posicione os itens da melhor maneira para contá-los
                      Pré-requisito: Enumeração básica
                      Objetivo: Treinamento de numeração
                      Manual: Primeiro, organize corretamente os itens de modo que você possa
contá-los. Selecione então o item que você quer responder na área inferior direita. Digitea resposta e
pressione o botão OK ou a tecla "Enter".
29

                • Dinheiro: Pratique o uso do Dinheiro
Pré-requisito: Saber contar
Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores,
diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.
Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você
quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.




              •  Números em ordem: Movimente o helicóptero para capturar as nuvens na
                 ordem correta
Pré-requisito: Número
Objetivo: Treinamento de numeração
Manual: Capture os números em ordem crescente, usando as teclas de seta para para mover o
helicóptero.
30

              • O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o chapéu magico
Pré-requisito: Adição
Objetivo: Aprender a adição
Manual: Clique no chapéu para abri-lo ou fechá-lo. Quantas estrelas você pode ver movendo-se
sob o chapéu? Conte cuidadosamente. :-) Indique sua resposta clicando no canto inferior direito da
tela.




              •    O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o Chapéu mágico,
                   após alguns terem escapados
Pré-requisito: Subtração
Objetivos: Aprender a subtração
Manual: Olhe para o mágico. Ele dirá quantas estrelas estão sob o chapéu mágico. Então clique no
chapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão escapar. Clique novamente no chapéu para fechá-lo. Você
tem que contar quantas estrelas ainda estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelas
da área verde, no canto inferior direito da tela.
31

              •     Praticar subtração em um jogo divertido: Tux está com fome ajude. Ajude-o a
                    encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelo até o local correto
Pré-requisito: Saber mover o mouse, ser capaz de ler números e subtrair números até 10 para o
primeiro nível
Objetivo: Tux está com fome. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de
gelos até o local correto.
Manual: Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique
no dado com o botão direito do mouse para voltar os números. Quando terminar, clique no botão
OK ou aperte a tecla Enter.




               • Dinheiro: Aprenda a usar o dinheiro, incluindo os centavos.
               Pré-requisito: Saber contar
               Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis
superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.
               Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para
pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.
32

              •    Adivinhar um número: Ajude o Tux a escapar da caverna. Ele escondeu um
                   número para você adivinhar.
Pré-requisitos: Números de 1 a 1000 (no último nível).
Manual: As instruções iniciais lhe fornecem o valor máximo do número a ser encontrado. Digite
um número na caixa situada no alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou se
ele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente novamente. A distância que
o helicóptero se encontra da saída da caverna representa a diferença entre o número que você
digitou e o valor correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do resultado. Além
disso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da saída, indica que o número está acima ou abaixo
do valor correto.




              • Ligue os pontos: Desenhar a figura seguindo os números
              Pré-requisito: Saber contar de 1 a 50.
              Manual: Desenhe a figura clicando em cada um dos números, na ordem correta.
33

           •  Ir para as atividades de Calculo: Várias atividades de Calculo
              • Ir para as atividades dos mastigadores de números: Os mastigadores de
                  números são jogos para brincar com a aritmética
Objetivos: Praticar adição, multiplicação, divisão e subtração.
Manual: Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e evitar os Troggles. Pressione a barra de
espaço para comer um número.




               Mastigadores de números múltiplos
               Leve o mastigador de números até o número até os múltiplos que aparece no alto da
tela
               Objetivo: Aprender sobre múltiplos e fatores
               Manual: Os múltiplos de um número são o resultado da multiplicação desse número
por outro. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos múltiplos de 12. O 25 não é um múltiplo de 12
porque não existe nenhum número que, multiplicado por 12, produza 25. Se um número é um fator
de outro, então o segundo número é um múltiplo do primeiro. Novamente, você pode pensar nos
múltiplos como famílias, e nos fatores como membros dessas famílias. O fator 5 possui como pais o
10, como avós o 15, como bisavós o 20, como trisavós o 25 e assim sucessivamente, de 5 em 5.Mas
o número 5 não pertence às famílias 8 ou 23. Você não pode encaixar nenhuma quantidade de
números 5 em 8 ou 23 sem sobrar alguma coisa. Portanto, nem o 8 nem o 23 são múltiplos de 5.
Apenas 5, 10, 15, 20, 25... são múltiplos (ou famílias) de 5. Use as teclas de seta para navegar
pelotabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.
34

             Mastigador de números iguais: Leve o mastigador de números até as expressões
que produzam o valor do número que aparece no alto da tela.




               Mastigador de Números Fatoriais: Leve o mastigador de números até os fatores do
número que aparece no alto da tela
               Objetivos: Aprender sobre fatores e múltiplos.
               Manual: Os fatores de um número são aqueles que dividem esse número de maneira
exata. Por exemplo, os fatores de 6 são 1, 2,3 e 6. O 4 não é um fator de 6 porque 6 não pode ser
dividido em 4 partes iguais. Se um número é um múltiplo de um segundo número, então o segundo
número é um fator do primeiro. Você pode pensar em múltiplos como famílias e fatores como as
pessoas dessas famílias. Dessa forma, 1, 2, 3 e 6 são membros da família 6, mas o 4 pertence a outra
família. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra
de espaço para comer um número.
               Mastigador de números primos: Leve o mastigador de números a todos os números
primos.
               Objetivo: Aprender sobre os números primos
               Manual: Números primos são aqueles apenas divisíveis por eles mesmo e por 1.
Por exemplo, 3 é um número primo, mas 4 não (porque 4 é divisível, também, por 2). Você pode
pensar nos números primos como uma família muito pequena: eles sempre possuem somente dois
membros nela! Somente eles mesmo e 1. O 5 é um desse números solitários (apenas 5×1=5). Já o 6
possui, além dele mesmo, o 2 e o 3 em sua família (6×1=6, 2×3=6). Assim, o 6 não é um número
primo. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra
de espaço para comer um número.
35




              •     Ir para as atividades de memória com matemática, contra o Tux: Atividades
                    de memória baseadas em operações
Jogo da memória com todas as operações, contra o Tux: Vire as cartas e encontre a operação e o
seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Adição, subtração, multiplicação e divisão
Objetivo: Pratique adições, subtrações, multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam
removidas.
               Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma operação ou a resposta de uma operação.

Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar
essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta
que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá
lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o
papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação
correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem,
você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
36

               Jogo da memórias com adições, contra o Tux
               Vire as cartas e encontre a adição e o seu resultados até todas as cartas acabarem
               Pré-requisito: Adições
               Objetivo: Pratique adições até que todas as cartas sejam removidas.
               Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma adição ou a resposta de uma adição.
               Uma adição se parece com isso: 2+2=4.
               Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se
encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos
quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer
alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer
coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus
colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito
bom em adições!
               Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui a
operação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essas
duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a
complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a
operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais
de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando você
encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as
somas e ganhou o jogo!




             Jogo da Memória com adições e subtrações, contra o Tux
             Pré-requisito: Subtração
             Objetivo: Pratique adições e subtrações até que todas as cartas sejam removidas.
             Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma operação ou a resposta de uma operação.


Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar
essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta
que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá
lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o
papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação
37

correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem,
você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!




              Jogo da Memória com multiplicações e divisões contra o Tux
              Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem
              Pŕe-requisito: Multiplicação, divisão
              Objetivo: Pratique multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam
removidas.
              Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
              Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa
encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente
encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então
você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você
estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e
fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas
desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
38

               Jogo da Memória com subtrações, contra o Tux
               Vire as cartas as cartas e encontre a subtração e o seu resultado até todas as
cartas acabarem
               Pré-requisito: Subtração
               Objetivo: Pratique subtrações até que todas as cartas sejam removidas.
               Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma subtração ou a resposta de uma subtração.
               Uma subtração se parece com isso: 3-1=2.
               Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se
encontra do outro lado. Assim 3 (1,2,3) menos 1 (1) produzem 2. Conte alto e usando os seus dedos
quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer
alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer
coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus
colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito
bom em adições!
               Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração: uma carta possui
a operação (por exemplo 3+1) e a outra o resultado (por exemplo, 2). Você precisa encontrar essas
duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a
complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a
operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais
de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quando
você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou
todas as subtrações e ganhou o jogo!




              Jogo da Memória com multiplicações, contra o Tux
              Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem
              Pré-requisito: adições
              Objetivo:Pratique multiplicações até que todas as cartas sejam removidas.
              Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
              Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa
encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente
encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então
você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você
39

estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e
fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas
desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!




              Jogo da Memória com divisões, contra o Tux
              Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem
              Pré-requisito: Divisão
              Objetivos: Pratique divisões até que todas as cartas sejam removidas.
              Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
 Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar
essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta
que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá
lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o
papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação
correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem,
você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!

               • Ir para as atividades de álgebra: Clique com o botão esquerdo do mouse em
uma atividade para selecioná-la
               Praticar a operação de soma: Responda algumas questões de álgebra
               Pré-requisito: Adição simples. Saber reconhecer números escritos
               Objetivo:No limite de tempo, encontre a soma de dois números. Introdução para
simples adição.
               Manual: Um problema de adição com dois números é exibido. À direita do sinal de
igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e
pressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente.
40




               Praticar a operação de subtração: Responda algumas questões de álgebra
               Pré-requisito: Subtração simples
               Objetivos: No limite de tempo, encontre a diferença entre dois números
               Manual: Um problema de subtração com dois números é exibido. À direita do sinal
de igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e
pressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente.




                Praticar a operação de multiplicação: Responda algumas questões de álgebra
                Pré-requisito: Tabuada de Multiplicação
                Objetivo: No limite de tempo, dê o produto de dois números
                Manual: É exibida uma multiplicação com dois números. Na direita do sinal de
igual, dê o produto. Use as setas esquerda e direita para modificar o produto, pressione a tecla Enter
para verificar a sua resposta. Se não estiver certa, você deve tentar novamente.
41




               • Praticar adição com um jogo de tiro alvo: Acerte o alvo e conte os pontos
               Pré-requisito: Saber movimentar o mouse, de ler números e de contar acima de 15,
para o primeiro nível
               Objetivo: Atire dardos em um alvo e conte seus pontos.
               Manual: Verifique a velocidade e direção do vento e, então, clique no alvo para
lançar o dardo. Quando você tiver lançado todas os seus dardos, uma janela aparecerá perguntando-
lhe qual sua pontuação. Informe a soma dos pontos com o teclado e então pressione a tecla Enter ou
o botão OK.




              •   Acerte a balança: Arras e solte pesos para equilibrar a balança
42

              Objetivo: Calculo mental, equação matemática
              Manual: Para equilibrar a balança, movimente os pesos à esquerda ou à direita. Eles
podem ser colocados em qualquer ordem.




               •  Encontrar as operações correspondente à resposta fornecida: Encontre a
                  combinação correta de números e operações
               Pré-requisito: As quatro operações matemáticas. Combinar várias operações
matemáticas.
               Objetivo: Desenvolva uma estratégia para arranjar um conjunto de operações
aritméticas que resultem em um determinado valor.

             Manual: Escolha, no alto da tela, os números e operadores aritiméticos que
produzam resultado especificado. Os números e operadores podem ser eliminados clicando-se neles
novamente.
43

          •    Geometria: Atividades de Geometria
               • Uma ferramenta simples de desenho vetorial: Uma atividade de criatividade,
                   onde você desenhar livremente
               Pré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade
               Objetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar livremente. O objetivo é descobrir
como criar desenhos interessantes baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas.
               Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então,
clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Para economizar tempo,
você pode clicar com o botão do meio do mouse para excluir um objeto.




              •   Redesenhe o item mostrado: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à
                  esquerda
Objetivo: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à esquerda.
Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o
mouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serão marcados com
uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome
cuidado para não ter objetos indesejados sob outros.
44

                  •  Espelhe o item mostrado:Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à
                     direita para a caixa a esquerda
                  Objetivo: Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa à
esquerda.
              Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então,
arraste o mouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serão
marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante,
mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sob outros.




                  Descobrir o computador: Brinque com os periféricos do computador

              •   Atividades de manipulação do teclado: Descubra o teclado
                  • Manda a bola para o Tux: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para
                     fazer a bola ir em linha reta
                  Manual: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma
linha reta.
45

       • Letras cadentes: Digita a letra que está caindo antes que ela atinja o chão
       Pré-requisito: Manipulação do teclado
       Objetivo: Reconhecimento, no teclado, das letras que aparecem na tela
       Manual: Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão




       Números com dados: Conte o número de pontos do dado antes que ele chegue ao
chão
       Pré-requisito: Habilidade de contagem
       Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontos
       Manual: Digite o número de pontos do dado que está caindo.




       •  Palavras cadentes: Digite as palavras que estão caindo antes que elas chegue ao
          chão
       Pré-requisito: Manipulação do teclado
       Objetivo: Treinar com o teclado
       Manual: Digite a palavra completa, antes que ela chegue no chão
46




           •   Atividades de manipulação do Mouse: Várias atividades baseadas no mouse: clicar
               e mover
               • Irrigação das plantas: O Tux precisa molhar as flores, mas a mangueira está
                   molhada
Objetivo: Coordenação motora fina
Manual: Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isso irá mover a água, por toda
sua extensão, até as flores. Tome cuidado, se você sair da mangueira, a parte vermelha irá voltar ao
início.




               •Movimentar o mouse: Movimente o mouse para apagar a área e descobrir o
                fundo
Pré-requisito:Manipulação do mouse
Objetivo:Coordenação motora
Manual:Movimente o mouse até todos os blocos desaparecerem.
47




             Clicar o mouse: Clique com o mouse para apagar a área e descobrir o fundo
             Pré-requisito: Manipulação do Mouse
             Objetivo: Coordenação Motora
             Manual: Clique com o mouse nos retângulos até todos os blocos desaparecerem.




              Clique em Mim: Clique com o botão esquerdo em todos os peixes que estão
nadando antes que eles deixem o aquário
              Pré-requisito: Manipulação do mouse
              Objetivo: Coordenação motora: movimenta e clicar com o mouse.
              Manual:Clique com o botão esquerdo do mouse no peixe que está movimentando.
48




            Clique e desenhe: Desenhe a figura clicando nos pontos azuis
Manual: Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na seqüência.
49

                   REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICAS

- Gcompris 8.4.4

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Manual gcompris

  • 1. 1 MANUAL DOS RECURSOS DO GCOMPRIS SOFTWARES EDUCACIONAIS Elaborado por: Osmar de Castro Lemes
  • 2. 2 MANUAL DO GCOMPRIS GCompris é um software educativo gratuito composto de um conjunto de aplicativos contendo uma ampla quantidade de atividades. Oferece uma série de atividades abrangendo diversos temas, como o funcionamento do computador, a utilização do mouse e do teclado, conhecimentos gerais, leitura, escrita, idiomas estrangeiros, álgebra, bem como outras atividades, como jogos de memória e lógica, experimentos científicos, etc. GCompris é uma coleção de pacotes que juntos formam uma suite completa de atividades. GCompris é uma coleção de jogos educacionais que oferece diferentes atividades para crianças a partir de 2 anos de idade. Um simples clique em um ícone leva você para uma atividade ou um menu de atividades. Na parte inferior da janela está a barra de controles do GCompris. Os seguintes ícones são mostrados, da direita para esquerda (note que cada ícone é mostrado somente se estiver disponível na atividade atual): Casa - Sai da atividade, volta ao menu Polegar - Ok. Confirma sua resposta Dado - Mostra o nível atual. Clique para selecionar outro nível Boca - Repete a questão Interrogação - Ajuda Ferramenta - O menu de configuração Avião do Tux - Sobre o GCompris Noite - Sai do GCompris As estrelas mostram os grupos etários sugeridos para cada jogo: 1, 2 ou 3 estrelas simples - de 2 a 6 anos de idade 1, 2 ou 3 estrelas complexas - a partir de 7 anos de idade
  • 3. 3 Atividades do Gcompris A Tela inicial do Gcompris
  • 4. 4 ATIVIDADES DE EXPERIÊNCIAS: VÁRIAS ATIVIDADES BASEADAS EM MOVIMENTOS FÍSICOS • Pará-Quedista: Ajude o tux pará-quedista a pousar com segurança Objetivo: Neste jogo o tux, o para-quedista precisa de ajuda para pousar com segurança no navio pesqueiro, ele precisa prestar a atenção na direção e velocidade do vento. Manual: Aperte qualquer teclado ou clique no avião para fazer o Tux pular. Aperte outra tecla ou clique no Tux para abrir o Pará-quedas. • Operar uma Comporta de Canal: Tux está com problemas e precisa atravessar uma comporta com o seu barco. Ajude-o e entenda como funciona uma canal. Manual: Você está no comando das comportas do canal. Abras as portas e as comportas na ordem certa, então o Tux poderá atravessá-las em ambas direções.
  • 5. 5 • Aprender o Ciclo da Água: Tux voltou de uma longa pescaria em seu barco. Faça o sistema de água voltar para que possa tomar um banho Objetivo: Entender o Clico da Água Manual: Clique em diferente elementos ativos, sol, nuvem, estação de bombeamento de agua e estação de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de água. Quando o Sistema voltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o botão do chuveiro para ele. • Eletricidade: Crie e simule um esquema elétrico Requer algum entendimento básico dos conceitos de eletricidade dos conceitos de eletricidade Objetivo: Crie livremente um esquema elétrico com um simulador em tempo real dele Manual: Arraste os componentes elétricos do seletor e solte-os na área de trabalho. Para criar fios, clique em um ponto de conexão e solte o botão. Você também pode mover os componentes arrastando-os. Você pode excluir os fios clicando nele. Para excluir um componente, selecione a ferramenta de exclusão (borracha), no alto do seletor de componentes. Você pode clicar no interruptor para abri-lo ou fecha-alo. Pode mudar o valor de reostato arrastando seu regulador. Para simular o que acontece quando a lâmpada e acesa, clique nela com o botão direto. A simulação é atualizada em tempo real por qualquer ação do usuário
  • 6. 6 • Pilote um submarino: usando tanques de ar e lemes de mergulho Física Básica Objetivo: Aprender como um submarino funciona Manual: Clique nos diferentes elementos ativos: Motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar até a profundidade solicitada. Existe um portão à Direita. Passe pela joia para abri-lo e, então passe por ele para chegar ao próximo nível. • Corrida Marítima 1 Jogador: Dê as instruções corretar para o seu barco e seja o vencedor da corrida. Objetivo: Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir um programa. Essa atividade para ser utilizada para introduzir o conceito de programação para crianças. Manual: No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco. Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e "direita" devem ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de "parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando "avançar" aceita um parâmetro de distância. A distância padrão utilizada é 1. Por exemplo: - esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda - avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua). O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando
  • 7. 7 o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas. • Corrida Marítima 2 Jogador: Dirija seu barco com precisão para ganhar a corrida. ATIVIDADES DE LEITURA: ATIVIDADES DE LEITURA • Clicar em uma letra: Ouça uma letra e clique na correta Pré-requisito: Identificação visual de letras. Saber mover o mouse. Objetivo: Identificação do nome da letra Manual: Uma letra é falada. Clique na letra correspondente na área principal. Você pode ouvir a letra novamente, clicando no ícone da boca na barra inferior.
  • 8. 8 • Pratica de leitura na vertical: Leia uma série de palavras na vertical e diga se uma determinada palavra está entre elas Pré-requisito: Leitura Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado Manual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas? • Prática de leitura na horizontal: Leia uma série de palavras e diga se uma determinada palavra está entre elas Pré-requisito: Leitura Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado Manual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas?
  • 9. 9 • Pratica de Leitura: Pratique a leitura tentando encontrar a palavra correspondente à imagem. Pré-requisito: leitura Manual: Clique na palavra que corresponda à imagem exibida. • A letra desaparecida:Complete com a letra que falta Pré-requisito: leitura de palavras Objetivo: Treinar Leitura Manual: Um objeto é exibido na área principal e uma palavra incompleta é mostrada abaixo da figura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.
  • 10. 10 • Nome da imagem: Segure e arraste cada item até o seu nome Pré-requisito: leitura Objetivo: Vocabulário e Leitura Manual: Arraste cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita. Clique no botão OK para verificar sua resposta. QUEBRA-CABEÇAS: VÁRIAS QUEBRA-CABEÇAS • O quebra cabeça Tangram: Monte a figura mostrada utilizando sete peças Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivo: Baseado na Wikipédia, a enciclopédia livre. Tangram (Chinês: literalmente "sete tábuas da sabedoria") é um quebra-cabeça chinês. Apesar de ser considerado bastante antigo, sua existência só foi verificada a partir de 1800. Ele consiste-se de 7 peças, chamadas "tans", que se encaixam, formando um quadrado: * 5 triângulos isósceles o 2 pequenos (lados de 1) o 1 médios (lados de raiz quadrada de 2) o 2 grandes (lados of 2) * 1 quadrado (lados of 1) * 1 paralelogramo (lados de 1 de raiz quadrada de 2)
  • 11. 11 Manual: Selecione o tangram a ser montado. Movimente as peças arrastando-as. Clique com o botão direito para invertê-las. Selecione um item, clique fora dele e gire o mouse para rotacioná-lo. Se você precisar de ajuda, clique no botão com desenho dos contornos e a forma do tangram será desenhada na tela. • Monte o quebra-cabeça: Arraste e solte os itens para reconstruir as pinturas originais Objetivo: Manipulação do mouse: movimentar, arrastar e soltar Manual: Arraste as partes da imagem da caixa à esquerda para criar uma pintura na área principal.
  • 12. 12 • Super inteligência: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre na ordem correta. Objetivo: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem correta Manual: Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique, então, no botão OK da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta na posição correta marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores na ordem inversa. • Construa o mesmo modelo: Guie o guindaste e copie o modelo Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivo: Coordenação Motora Manual: Mova os itens na moldura inferior à esquerda para copiar sua posição do modelo no canto superior direito. Abaixo do guindaste você irá encontrar quadro setas que lhe permitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.
  • 13. 13 • Torre de Hanói simplificada: Reproduza a torre apresentada Pré-requisito: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da direita no espaço vazio à esquerda. Objetivo: Reproduza a torre da direita no espaço vazio à esquerda Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da direita no espaço vazio à esquerda. • Um quebra-cabeça de peças deslizante: Remova o carro vermelho do estacionamento. Através do portão à direita Objetivo: Remova o carro vermelho do estacionamento, através do portão à direita Manual: Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou na vertical. Você deve abrir espaço para que o carro vermelho possa sair pelo portão, à direita.
  • 14. 14 • A Torre de Hanói: Reproduza a torre no espaço à direita Pré-requisito: Manipulação do mouse Objetivo: O objetivo do jogo é mover a pilha inteira de um pino para o outro, obedecendo às seguintes regras: * somente um disco pode ser movido de cada vez; * um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele. Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da esquerda no espaço marcado à direita.. • Sudoku, coloque símbolos únicos em um quadrado: Os símbolos devem ser únicos em uma linha, uma coluna e em cada região Pré-requisito: Completar o quebra-cabeça exige paciência e habilidade lógica Objetivo: O objetivo do quebra-cabeça é colocar um símbolo ou um número de 1 a 9 em cada célula de uma grade. Normalmente é uma grade de 9x9, feita de sub-grades de 3x3 (chamadas "regiões"), que já começa com alguns símbolos ou números em determinadas células. Cada linha, coluna ou região deve conter apenas um exemplar de cada símbolo ou número (Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>). Manual: No primeiro nível, com níveis coloridos, arraste os símbolos à esquerda para a sua posição de destino. Nos níveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focalizá-lo. Então digite o suposto número para aquela posição. O GCompris não deixa você digitar um valor inválido.
  • 15. 15 • O jogo dos Quinze: Mova os itens para criar uma série incremental: do menor para o maior Pré-requisito: Manipulação do mouse Manual: Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele será trocado pelo bloco vazio. IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES E DESCOBERTA: CORES, SONS E MEMÓRIAS • Ir para as atividades de som: atividades baseadas em som Melodia Pré-requisito: Objetivo: Atividade de Treino Auditivo Manual: Escute a sequência de sons e repita-a clicando nos elementos. Você pode escutá-la novamente clicando no botão de repetir.
  • 16. 16 • IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES: atividades baseadas em cores Cores – clique na cor certa Pré-requisito: Saber movimentar o mouse Objetivo: Esta atividade ensina a reconhecer diferentes cores. Quando você escutar o nome da cor, clique no pato correspondente. Manual: Escute a cor e clique no pato correspondente. REPETIR O MOSAICO Reconstrua o mesmo mosaico na área à direita
  • 17. 17 LEIA OS NOMES DAS CORES Clique na cor correspondente Pré-requisito: Saber Ler Objetivo: Essa atividade ensina as cores básicas Manual: Clique no objeto colorido correto CORES AVANÇADAS Clique na cor certa Pré-requisito: Saber ler Objetivos: Aprender a identificar cores incomuns. Manual: Clique na caixa colorida correta.
  • 18. 18 • IR PARA AS ATIVIDADES DE LABIRINTO: Encontre a saída de diferentes tipos de labirinto Labirinto 3D – Encontre a saída do labirinto 3D Pré-requisito: Saber usar as setas do teclado para movimentar um objeto. Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto. Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de espaço para trocar entre os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posição no mapa. Você não pode movimentar o Tux no modo 2D. Labirinto: Encontre a saída do labirinto (O movimento é relativo) Manual: Use as setas do teclado para mover o Tux até a porta. Nesse labirinto, o movimento é relativo (ou seja, em primeira pessoa). Use as setas para cima para ir para a frente, seta para baixo para ir para trás e as setas para a direita e para a esquerda para girar o Tux no sentido horário e anti-horário.
  • 19. 19 Labirinto: Encontre a saída do labirinto invisível Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de espaço para trocar entre os modos visível e invisível. O modo visível mostra as paredes do labirinto. Você não pode movimentar o Tux no modo visível. • IR PARA AS ATIVIDADES DE MEMÓRIA: Várias atividades de memória (Imagens, Letras e Sons) Jogo de memória auditiva: Clique no Tux Violonista e escute o som produzido para procurar outro igual Pré-requisito: Manipulação do mouse e raciocínio Objetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas. Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.
  • 20. 20 Ferrovia: Um jogo de Memória baseado em trens Objetivo: Treinamento de memória Manual: Um trem - uma locomotiva e vagão(ões) - são exibidos no topo da área principal por alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vagões apropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construção clicando na mão da parte inferior. Jogo da memória com imagens: vire as cartas para encontrar os pares Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivos: Treinar sua memória e remover todas as cartas Manual: É mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro lado, que se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder virá-la e ver sua figura e tente encontrar o seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a figura está, enquanto você procura pelo seu par. Quando você vira os pares, eles desaparecem.
  • 21. 21 Jogo da Memória com imagens, contra o Tux:: Tenha uma competição de memória contra o Tux Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivos: Treinar sua memória e remover todas as cartas Manual: Você pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figura do outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Você pode virar somente duas cartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde estão as figuras até que encontre os pares. Quando você vira os pares, eles desaparecem. Você alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo você deve encontrar mais pares do que ele. Jogo de Memória auditiva contra o Tux: Dispute o jogo de memória auditiva contra o Tux Pré-requisito: Manipulação do mouse e raciocínio Objetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas. Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.
  • 22. 22 • Atividades Diversas: (Horas, Geografia...) JOGOS DE ESTRATÉGIAS: XADREZ • Xadrez: Jogue xadrez contra o computador em modo de aprendizado Aprendendo a jogar xadrez: Finalize o jogo de xadrez contra o computador Aprender a jogar Xadrez: Jogue Xadrez contra o computador em modo de aprendizado
  • 23. 23 • Oware: Jogue o jogo de estratégia Oware contra o Tux Objetivo: O objetivo do jogo é capturar mais sementes que o seu adversário. Uma vez que o jogo possui 48 sementes, capturar 25 é o suficiente para atingir tal objetivo. E como o número de sementes é par, é possível que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. O jogo termina quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam 24. Se ambos os jogadores concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador captura as sementes do seu lado do tabuleiro. Manual: No início do jogo são colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo consiste em movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu controle. O jogador remove todas as sementes dessa casa e as distribui, deixando uma em cada casa, no sentido anti-horário a partir da casa original, em um processo chamado "semeadura". As sementes não são distribuídas nas casas com as pontuações nem nas casas de onde foram tiradas. Isso significa que a casa de origem é deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela é pulada e a décima-segunda semente é colocada na próxima casa. Na rodada, caso a última semente seja colocada em uma casa do adversário e o total de sementes dessa casa resulte em dois ou três, todas as sementes dessa casa são capturadas e colocadas na casa de pontuação do jogador da rodada (ou deixada de lado, caso o tabuleiro não possua casa de pontuação). Se a penúltima semente também fizer com que o total de sementes da casa do adversário atinja o valor de dois ou três, essas também são capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar todas as sementes do adversário, a jogada é perdida e as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia impedir o adversário de continuar o jogo. O princípio de impedir a captura de todas as sementes do adversário está ligado a uma idéia mais geral de que um jogador deve fazer movimentos que permitam ao seu adversário continuar jogando. Se todas as casas do adversário estão vazias, o jogador atual deve fazer um movimento que forneça sementes ao adversário. Caso isso não seja possível, o jogador atual captura todas as sementes em seu território, terminando o jogo. (Adaptado e traduzido da Wikipedia <http://en.wikipedia.org/wiki/Oware>).
  • 24. 24 • Ligue 4 (2 jogadores): Alinhe quatro peças Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivo: Crie uma linha de 4 peças, na horizontal (deitada), na vertical (em pé) ou na diagonal. Manual: Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a seta para baixo, ou a barra de espaço, para soltar a peça. • Ligue 4 (Contra o Tux): Alinhe quatro peças • Jogo das bolas: Não coloque a última bola Pré-requisito: Raciocínio Objetivo: Atividade para treino de lógica Manual: Coloque as bolas nos buracos. Você ganha se o Tux tiver que colocar a última bola. Se você quiser que o Tux comece, clique nele.
  • 25. 25 ATIVIDADES DE DIVERSÃO: • Jogo de Futebol: Mande a bola para o Gol Pré-requisito: Manipulação do mouse Objetivo: Mande a bola para o buraco à direita Manual: Aponte o mouse para a bola e clique nela para definir sua velocidade e direção. Quanto mais próximo do centro for o clique, mais lentamente a bola irá se mover. • TuxPaint: Lança o Tux
  • 26. 26 • Seu Editor de Textos: Um editor de Textos simples para digitar e salvar qualquer texto. Pré-requisitos: As crianças podem digitar seu próprio texto ou copiar algum fornecido pelo professor. Objetivos: Aprenda a digitar texto em um editor de textos. Esse editor de textos é especial porque ele reforça o uso de estilos. Dessa forma, as crianças irão compreender o benefício desse recurso quando utilizarem um editor de textos mais poderoso, como o OpenOffice.org. Manual: Nesse editor de textos você pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde. Você pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botões à esquerda. Os primeiros 4 botões lhe permitem selecionar o estilo da linha onde está o seu cursor. Os outros 2 botões, com múltiplas escolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento pré-definido e um tema de cor. • Hexágono: Encontre o morango clicando nos campos azuis Pré-requisito: Movimente e clique com o mouse Objetivo: Atividade para treino de lógica Manual: Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais próximo você estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.
  • 27. 27 • Criar um desenho ou uma animação: Ferramenta de Desenho a mão livre e animação Pré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade Objetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar livremente. O objetivo é descobrir como criar desenhos interessantes baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas. Para oferecer à criança um leque maior de opções, pode-se utilizar um conjunto de imagens. Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então, clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver pronto, pode tirar uma foto dele com o botão "câmera". Uma nova imagem, com o mesmo desenho, é criada. Você pode, então, editá-la, movendo, adicionando ou removendo objetos. Quando você criar vários desenhos e clicar no botão "claquete", você verá todas as imagens criadas em um show de slides contínuo (em um padrão de repetição infinito). Você também pode modificar a velocidade de exibição nesse modo. No modo de visualização, clique no botão "paleta de cores" para voltar ao modo de desenho. Você pode editar cada imagem da sua animação, usando o seletor de imagens no canto inferior esquerdo da tela. Você também pode salvar e abrir suas animações a partir dos botões "disquete" e "pasta". • converse com seus amigos: Esse bate papo funciona somente em rede local Manual: Essa atividade de bate-papo funciona somente com outros usuários do GCompris na sua rede local, não na Internet. Para usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem será enviada para toda a rede local e qualquer computador com o GCompris aberto na atividade de bate-papo irá recebê-la e exibi-la.
  • 28. 28 ATIVIDADES DE MATEMÁTICA: • Numeração: Atividades de Numeração • Números com pares de dados: Conte o número de pontos de dados antes que ele chegue ao chão. Pré-requisito: Habilidade de contagem Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontos Manual: Digite o número de pontos do dado que está caindo. • Conte os Itens: Posicione os itens da melhor maneira para contá-los Pré-requisito: Enumeração básica Objetivo: Treinamento de numeração Manual: Primeiro, organize corretamente os itens de modo que você possa contá-los. Selecione então o item que você quer responder na área inferior direita. Digitea resposta e pressione o botão OK ou a tecla "Enter".
  • 29. 29 • Dinheiro: Pratique o uso do Dinheiro Pré-requisito: Saber contar Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total. Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela. • Números em ordem: Movimente o helicóptero para capturar as nuvens na ordem correta Pré-requisito: Número Objetivo: Treinamento de numeração Manual: Capture os números em ordem crescente, usando as teclas de seta para para mover o helicóptero.
  • 30. 30 • O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o chapéu magico Pré-requisito: Adição Objetivo: Aprender a adição Manual: Clique no chapéu para abri-lo ou fechá-lo. Quantas estrelas você pode ver movendo-se sob o chapéu? Conte cuidadosamente. :-) Indique sua resposta clicando no canto inferior direito da tela. • O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o Chapéu mágico, após alguns terem escapados Pré-requisito: Subtração Objetivos: Aprender a subtração Manual: Olhe para o mágico. Ele dirá quantas estrelas estão sob o chapéu mágico. Então clique no chapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão escapar. Clique novamente no chapéu para fechá-lo. Você tem que contar quantas estrelas ainda estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelas da área verde, no canto inferior direito da tela.
  • 31. 31 • Praticar subtração em um jogo divertido: Tux está com fome ajude. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelo até o local correto Pré-requisito: Saber mover o mouse, ser capaz de ler números e subtrair números até 10 para o primeiro nível Objetivo: Tux está com fome. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelos até o local correto. Manual: Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique no dado com o botão direito do mouse para voltar os números. Quando terminar, clique no botão OK ou aperte a tecla Enter. • Dinheiro: Aprenda a usar o dinheiro, incluindo os centavos. Pré-requisito: Saber contar Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total. Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.
  • 32. 32 • Adivinhar um número: Ajude o Tux a escapar da caverna. Ele escondeu um número para você adivinhar. Pré-requisitos: Números de 1 a 1000 (no último nível). Manual: As instruções iniciais lhe fornecem o valor máximo do número a ser encontrado. Digite um número na caixa situada no alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou se ele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente novamente. A distância que o helicóptero se encontra da saída da caverna representa a diferença entre o número que você digitou e o valor correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do resultado. Além disso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da saída, indica que o número está acima ou abaixo do valor correto. • Ligue os pontos: Desenhar a figura seguindo os números Pré-requisito: Saber contar de 1 a 50. Manual: Desenhe a figura clicando em cada um dos números, na ordem correta.
  • 33. 33 • Ir para as atividades de Calculo: Várias atividades de Calculo • Ir para as atividades dos mastigadores de números: Os mastigadores de números são jogos para brincar com a aritmética Objetivos: Praticar adição, multiplicação, divisão e subtração. Manual: Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número. Mastigadores de números múltiplos Leve o mastigador de números até o número até os múltiplos que aparece no alto da tela Objetivo: Aprender sobre múltiplos e fatores Manual: Os múltiplos de um número são o resultado da multiplicação desse número por outro. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos múltiplos de 12. O 25 não é um múltiplo de 12 porque não existe nenhum número que, multiplicado por 12, produza 25. Se um número é um fator de outro, então o segundo número é um múltiplo do primeiro. Novamente, você pode pensar nos múltiplos como famílias, e nos fatores como membros dessas famílias. O fator 5 possui como pais o 10, como avós o 15, como bisavós o 20, como trisavós o 25 e assim sucessivamente, de 5 em 5.Mas o número 5 não pertence às famílias 8 ou 23. Você não pode encaixar nenhuma quantidade de números 5 em 8 ou 23 sem sobrar alguma coisa. Portanto, nem o 8 nem o 23 são múltiplos de 5. Apenas 5, 10, 15, 20, 25... são múltiplos (ou famílias) de 5. Use as teclas de seta para navegar pelotabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.
  • 34. 34 Mastigador de números iguais: Leve o mastigador de números até as expressões que produzam o valor do número que aparece no alto da tela. Mastigador de Números Fatoriais: Leve o mastigador de números até os fatores do número que aparece no alto da tela Objetivos: Aprender sobre fatores e múltiplos. Manual: Os fatores de um número são aqueles que dividem esse número de maneira exata. Por exemplo, os fatores de 6 são 1, 2,3 e 6. O 4 não é um fator de 6 porque 6 não pode ser dividido em 4 partes iguais. Se um número é um múltiplo de um segundo número, então o segundo número é um fator do primeiro. Você pode pensar em múltiplos como famílias e fatores como as pessoas dessas famílias. Dessa forma, 1, 2, 3 e 6 são membros da família 6, mas o 4 pertence a outra família. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número. Mastigador de números primos: Leve o mastigador de números a todos os números primos. Objetivo: Aprender sobre os números primos Manual: Números primos são aqueles apenas divisíveis por eles mesmo e por 1. Por exemplo, 3 é um número primo, mas 4 não (porque 4 é divisível, também, por 2). Você pode pensar nos números primos como uma família muito pequena: eles sempre possuem somente dois membros nela! Somente eles mesmo e 1. O 5 é um desse números solitários (apenas 5×1=5). Já o 6 possui, além dele mesmo, o 2 e o 3 em sua família (6×1=6, 2×3=6). Assim, o 6 não é um número primo. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.
  • 35. 35 • Ir para as atividades de memória com matemática, contra o Tux: Atividades de memória baseadas em operações Jogo da memória com todas as operações, contra o Tux: Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem. Pré-requisito: Adição, subtração, multiplicação e divisão Objetivo: Pratique adições, subtrações, multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
  • 36. 36 Jogo da memórias com adições, contra o Tux Vire as cartas e encontre a adição e o seu resultados até todas as cartas acabarem Pré-requisito: Adições Objetivo: Pratique adições até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma adição ou a resposta de uma adição. Uma adição se parece com isso: 2+2=4. Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições! Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui a operação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as somas e ganhou o jogo! Jogo da Memória com adições e subtrações, contra o Tux Pré-requisito: Subtração Objetivo: Pratique adições e subtrações até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação
  • 37. 37 correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo! Jogo da Memória com multiplicações e divisões contra o Tux Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem Pŕe-requisito: Multiplicação, divisão Objetivo: Pratique multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
  • 38. 38 Jogo da Memória com subtrações, contra o Tux Vire as cartas as cartas e encontre a subtração e o seu resultado até todas as cartas acabarem Pré-requisito: Subtração Objetivo: Pratique subtrações até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma subtração ou a resposta de uma subtração. Uma subtração se parece com isso: 3-1=2. Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 3 (1,2,3) menos 1 (1) produzem 2. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições! Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração: uma carta possui a operação (por exemplo 3+1) e a outra o resultado (por exemplo, 2). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as subtrações e ganhou o jogo! Jogo da Memória com multiplicações, contra o Tux Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem Pré-requisito: adições Objetivo:Pratique multiplicações até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você
  • 39. 39 estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo! Jogo da Memória com divisões, contra o Tux Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem Pré-requisito: Divisão Objetivos: Pratique divisões até que todas as cartas sejam removidas. Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo! • Ir para as atividades de álgebra: Clique com o botão esquerdo do mouse em uma atividade para selecioná-la Praticar a operação de soma: Responda algumas questões de álgebra Pré-requisito: Adição simples. Saber reconhecer números escritos Objetivo:No limite de tempo, encontre a soma de dois números. Introdução para simples adição. Manual: Um problema de adição com dois números é exibido. À direita do sinal de igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e pressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente.
  • 40. 40 Praticar a operação de subtração: Responda algumas questões de álgebra Pré-requisito: Subtração simples Objetivos: No limite de tempo, encontre a diferença entre dois números Manual: Um problema de subtração com dois números é exibido. À direita do sinal de igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e pressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente. Praticar a operação de multiplicação: Responda algumas questões de álgebra Pré-requisito: Tabuada de Multiplicação Objetivo: No limite de tempo, dê o produto de dois números Manual: É exibida uma multiplicação com dois números. Na direita do sinal de igual, dê o produto. Use as setas esquerda e direita para modificar o produto, pressione a tecla Enter para verificar a sua resposta. Se não estiver certa, você deve tentar novamente.
  • 41. 41 • Praticar adição com um jogo de tiro alvo: Acerte o alvo e conte os pontos Pré-requisito: Saber movimentar o mouse, de ler números e de contar acima de 15, para o primeiro nível Objetivo: Atire dardos em um alvo e conte seus pontos. Manual: Verifique a velocidade e direção do vento e, então, clique no alvo para lançar o dardo. Quando você tiver lançado todas os seus dardos, uma janela aparecerá perguntando- lhe qual sua pontuação. Informe a soma dos pontos com o teclado e então pressione a tecla Enter ou o botão OK. • Acerte a balança: Arras e solte pesos para equilibrar a balança
  • 42. 42 Objetivo: Calculo mental, equação matemática Manual: Para equilibrar a balança, movimente os pesos à esquerda ou à direita. Eles podem ser colocados em qualquer ordem. • Encontrar as operações correspondente à resposta fornecida: Encontre a combinação correta de números e operações Pré-requisito: As quatro operações matemáticas. Combinar várias operações matemáticas. Objetivo: Desenvolva uma estratégia para arranjar um conjunto de operações aritméticas que resultem em um determinado valor. Manual: Escolha, no alto da tela, os números e operadores aritiméticos que produzam resultado especificado. Os números e operadores podem ser eliminados clicando-se neles novamente.
  • 43. 43 • Geometria: Atividades de Geometria • Uma ferramenta simples de desenho vetorial: Uma atividade de criatividade, onde você desenhar livremente Pré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade Objetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar livremente. O objetivo é descobrir como criar desenhos interessantes baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas. Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então, clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Para economizar tempo, você pode clicar com o botão do meio do mouse para excluir um objeto. • Redesenhe o item mostrado: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à esquerda Objetivo: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à esquerda. Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sob outros.
  • 44. 44 • Espelhe o item mostrado:Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa a esquerda Objetivo: Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa à esquerda. Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sob outros. Descobrir o computador: Brinque com os periféricos do computador • Atividades de manipulação do teclado: Descubra o teclado • Manda a bola para o Tux: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em linha reta Manual: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma linha reta.
  • 45. 45 • Letras cadentes: Digita a letra que está caindo antes que ela atinja o chão Pré-requisito: Manipulação do teclado Objetivo: Reconhecimento, no teclado, das letras que aparecem na tela Manual: Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão Números com dados: Conte o número de pontos do dado antes que ele chegue ao chão Pré-requisito: Habilidade de contagem Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontos Manual: Digite o número de pontos do dado que está caindo. • Palavras cadentes: Digite as palavras que estão caindo antes que elas chegue ao chão Pré-requisito: Manipulação do teclado Objetivo: Treinar com o teclado Manual: Digite a palavra completa, antes que ela chegue no chão
  • 46. 46 • Atividades de manipulação do Mouse: Várias atividades baseadas no mouse: clicar e mover • Irrigação das plantas: O Tux precisa molhar as flores, mas a mangueira está molhada Objetivo: Coordenação motora fina Manual: Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isso irá mover a água, por toda sua extensão, até as flores. Tome cuidado, se você sair da mangueira, a parte vermelha irá voltar ao início. •Movimentar o mouse: Movimente o mouse para apagar a área e descobrir o fundo Pré-requisito:Manipulação do mouse Objetivo:Coordenação motora Manual:Movimente o mouse até todos os blocos desaparecerem.
  • 47. 47 Clicar o mouse: Clique com o mouse para apagar a área e descobrir o fundo Pré-requisito: Manipulação do Mouse Objetivo: Coordenação Motora Manual: Clique com o mouse nos retângulos até todos os blocos desaparecerem. Clique em Mim: Clique com o botão esquerdo em todos os peixes que estão nadando antes que eles deixem o aquário Pré-requisito: Manipulação do mouse Objetivo: Coordenação motora: movimenta e clicar com o mouse. Manual:Clique com o botão esquerdo do mouse no peixe que está movimentando.
  • 48. 48 Clique e desenhe: Desenhe a figura clicando nos pontos azuis Manual: Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na seqüência.
  • 49. 49 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICAS - Gcompris 8.4.4