Este documento descreve um projeto de jogo educacional sobre a história da cidade de Lagoa dos Patos MG. O jogo terá a forma de um quiz onde os jogadores responderão perguntas para ganhar pontos. O objetivo é ensinar crianças e jovens sobre eventos e artefatos históricos da cidade de uma forma divertida.
2. GLEITON APARECIDO SOARES DE SOUZA
JOGO EDUCATIVO: TRILHANDO UM CAMINHO
Trabalho visando auxiliar crianças e jovens, a terem uma maior gama de
Conhecimento da história da cidade e artigos antigos.
LAGOA DOS PATOS MG
2013
3. “Muitos dizem que sou mais um a tentar. Eu digo que sou menos um a desistir.” (Diego Marchi)
4. RESUMO
Este projeto tem como objetivo pesquisar e aplicar métodos educacionais através de um
jogo educativo e divertido. Para isso, foi estudado uma alternativa de desenvolvimento do
jogo, abordando temas locais, e em relação ao conceito do game, utilizar uma
metodologia que se encaixe no perfil de jogadores jovens e crianças. Como é uma versão
de testes (PROTÓTIPO), ao final será abordado vários temas envolvendo histórias da
cidade.
Palavras-chave: Jogo Educacionais, temas locais, protótipo.
ABSTRACT
This project aims to search and apply educational methods through an educational and
entertaining game. For this, we studied an alternative game development, addressing local
issues, and in relation to the concept of the game, using a methodology that fits the profile
of players and young children. How is a trial (PROTOTYPE), the end will address various
topics stories surrounding the city.
Keywords: Game Educational, issues local, prototype.
5. Sumário
INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................................... 7
PLATAFORMA ..................................................................................................................................................... 7
MODO DE JOGO ................................................................................................................................................. 7
OBJETIVO............................................................................................................................................................ 7
PERSONAGEM .................................................................................................................................................... 8
COMO ALCANSAR O OBJETIVO .......................................................................................................................... 8
CENÁRIOS ........................................................................................................................................................... 8
REGRAS PARA GANHAR...................................................................................................................................... 9
CONTAGEM DA PONTUAÇÃO ............................................................................................................................ 9
REGRAS PARA PERDER ....................................................................................................................................... 9
QUANTIDADE DE JOGADORES ........................................................................................................................... 9
SALVAMENTO DO JOGO ................................................................................................................................... 10
COMO O PROJETO SERÁ CONTROLADO .......................................................................................................... 10
PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO............................................................................................................ 10
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ............................................................................................................................. 10
FERRAMENTAS PARA A CRIAÇÃO..................................................................................................................... 11
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO .................................................................................................................... 11
PERSONAGEM .................................................................................................................................................. 11
CENÁRIOS ......................................................................................................................................................... 12
LOCUTOR .......................................................................................................................................................... 12
ONDE SE PASSARÁ O PROJETO ........................................................................................................................ 12
METODOS DE PERGUNTAS............................................................................................................................... 12
PERDER AS CHANCES DE RESPOSTAS ............................................................................................................... 13
INFORMAÇÕES DO MENU DE RANKING .......................................................................................................... 13
INFORMAÇÕES DO MENU PRINCIPAL .............................................................................................................. 13
HISTÓRIA DE LAGOA DOS PATOS ..................................................................................................................... 13
CURTA METRAGEM .......................................................................................................................................... 14
INTERFACE ........................................................................................................................................................ 14
MODELAGEM ................................................................................................................................................... 14
ANIMAÇÃO ....................................................................................................................................................... 15
TEXTURA........................................................................................................................................................... 15
PROGRAMAÇÃO ............................................................................................................................................... 15
AUDIO............................................................................................................................................................... 15
IMAGEM ........................................................................................................................................................... 15
VIDEO ............................................................................................................................................................... 16
6. DIGITAÇÃO ....................................................................................................................................................... 16
REPORTER ........................................................................................................................................................ 16
CONCURSO ....................................................................................................................................................... 17
OBJETIVO.......................................................................................................................................................... 17
COMO SERÁ FEITO ........................................................................................................................................... 17
INTRUDUÇÃO A HISTORIA DE LAGOA DOS PATOS MG ................................... Error! Bookmark not defined.
7. INTRODUÇÃO
Com os constante desenvolvimento do uso da tecnologia para o aprendizado,
surgem cada vez mais alternativas de aprendizagem com o conceito de jogos eletrônicos,
existem vários estilos e jogabilidade diferentes no mercado. O conceito do “TRILHANDO
UM CAMINHO”, é exclusivamente retratar no projeto, Lagoa dos Patos em um modo mais
intuitivo e divertido, visando não somente a diversão, como também o aprendizado de um
momento histórico da cidade.
PLATAFORMA
O Projeto será desenvolvimento inicialmente para a plataforma Windows, apenas
no modo off-line, mas em nenhum momento interferir ou necessitar de conexão com a
internet para poder utiliza-lo.
MODO DE JOGO
Será um QUIZ (Perguntas e Alternativas) onde serão feitas com base em datas
importantes envolvendo a história de Lagoa dos Patos MG.
OBJETIVO
Terá como objetivo, auxiliar crianças e jovens a terem uma maior gama de
conhecimento da história da local e artigos antigos interessantes da cidade.
8. PERSONAGEM
O personagem será um mascote do projeto, terá aparência de algo em que se
destaque na cidade, ou que estejam em meio a isso. Exemplo; Um ponto turístico na
cidade é a lagoa, onde tem patos. Considerando que o mascote seja um pato humanoide.
COMO ALCANSAR O OBJETIVO
Para alcançar o objetivo, o jogador precisar responder corretamente as perguntas
feitas pelo personagem.
CENÁRIOS
O cenário será um plano finito ao horizonte, por exemplo, a lagoa da cidade, sendo
que o personagem ficara a direita da tela do jogador, a pergunta será no topo da tela como
o esquema abaixo.O personagem será o mesmo, alternando somente os cenários.
9. REGRAS PARA GANHAR
As regras para que o jogador ganhe, é responder corretamente, o mesmo terá três
chances para fazer o máximo de pontos que conseguir.
CONTAGEM DA PONTUAÇÃO
A pontuação será contada de acordo o jogador consiga responder corretamente,
cara pergunta terá o valor estipulado fixo juntamente com as demais, cada pergunta
respondida corretamente os pontos da mesma será somados ao valores das respostas
corretas anteriormente.
REGRAS PARA PERDER
Para o jogador ser desclassificado, é perder as três chances (vidas) que ele terá no
jogo, ou desistir do mesmo no momento em que está jogando.
QUANTIDADE DE JOGADORES
A quantidade de pessoas que podem jogar é somente um único jogador, pois o
mesmo pode ter ou não dicas para auxilia-lo.
10. SALVAMENTO DO JOGO
O jogo contara com um Ranking, onde será armazenado o nome e pontuação do
jogador. As primeiras posições será dos jogadores que se esforçarem e responderem
perguntas mais corretamente.
COMO O PROJETO SERÁ CONTROLADO
O jogo poderá ser controlado por um mouse ou joystick que poderá ser elaborado
de acordo com a necessidade.
PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO
O projeto será desenvolvido para a plataforma Windows, sendo os requisitos
mínimos para “RODAR” o projeto ainda não foram especificados.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O personagem será desenvolvido e modelado totalmente em 3D ou em desenho
vetorial para exigir um menor desempenho do hardware da máquina que será utilizada.
11. FERRAMENTAS PARA A CRIAÇÃO
Serão utilizadas várias ferramentas e softwares para o projeto, dentre elas estão:
Adobe Photoshop, Blender, Unity 3D entre outros.
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Para programar e tornar a lógica do projeto utilizável, serão utilizadas linguagens de
programação que melhor se adaptam as necessidades do projeto, dentre elas estão C#,
Java, Python, PHP ou a que melhor se adaptar ao projeto.
DESCRIÇÃO DE TODOS OS ITENS
PERSONAGEM
O personagem será um mascote carismático e amigável para crianças, será animado
e brincalhão de modo que, na tela inicial (Menu Principal), poderá, ao ser clicado com o
mouse sobre ele, o mesmo executa animações de entretenimento como dançar ou
dormir.
12. CENÁRIOS
Os cenários serão alternados de acordo o lugar ou nível o jogador estará. O cenário
inicial do menu será fixo, ou seja não irá alternar. Os cenários das perguntas ira alternar
com mudanças somente dos fundos.
LOCUTOR
O personagem necessita de uma voz alegre e amigável para agradar crianças, Préadolescentes e também a jovens. O locutor terá a responsabilidade de passar o maior
carisma possível através da voz do mascote, que ficara o tempo todo sorrindo,
alternando com expressões de tristeza em alguns casos (quando estiver incorreta a
questão respondida por exemplo).
ONDE SE PASSARÁ O PROJETO
Como o projeto visar mostrar a história, evolução e melhoria da cidade no decorrer
dos anos, se passara em qualquer época, desde que a pergunta seja associada a Lagoa
dos Patos e aquele momento ser explicado pelo curta metragem.
METODOS DE PERGUNTAS
13. A pergunta será feita pelo mascote (Personagem), dublado pela voz do locutor, se a
pergunta respondida for corretamente seguirá para a próxima, acumulando pontos, se
a resposta for incorreta, perderá uma chance mas, a pergunta na tela será a mesma
para poder ser respondida corretamente.
PERDER AS CHANCES DE RESPOSTAS
Serão dadas três chamas para o jogador, ao perdê-las, será redirecionado para
outro menu. O menu de ranking mostrará os 20 primeiros colocados, sndo o primeiro,
o que responder uma quantidade maior de perguntas corretas e assim por diante.
INFORMAÇÕES DO MENU DE RANKING
Como descrito, terá o ranking do 1° ao 20°, os dados do jogador, nome, pontuação e
data(de acordo com a data do computador) e uma opção para ir ao menu principal para
começar um novo jogo.
INFORMAÇÕES DO MENU PRINCIPAL
O menu inicial contará com o personagem em um fundo alegre, com opções de
história, jogar, ranking, sobre, etc. Quando mais minimalista e simples for o menu
melhor será aproveitado o espaço da tela, exigindo também menos hardware da
máquina.
HISTÓRIA DE LAGOA DOS PATOS
O projeto visa a interação entre crianças e a história de lagoa dos patos mg, mas o
foco do jogo é o quis. No menu principal conterá uma instrução(digamos uma curta
metragem) onde é narrado os principais fatos, contando a história, que será projetada
na tela ao clicar no menu descrito.
14. CURTA METRAGEM
O projeto terá um curta metragem que será de entrevistas, fotos, imagens e todo
tipo de documento que possa ser inserido no contexto do projeto.
EQUIPE DE PRODUÇÃO
INTERFACE
● Criação De esquemas de botões e coresa serem utilizadas.
● Escolha do melhor lavolte cores para o menu principal e de perguntas.
Uso do Photoshop entre outras ferramentas a gosto do utilizador.
MODELAGEM
● Criação do personagem (modelagem 2D).
● Modelagem personagem 3D (poucos vértices para o projeto).
● Modelagem personagem 3D (High Vértices para a renderização).
● Modelagem de cenários (caso necessite).
Uso do software a gosto do utilizador.
15. ANIMAÇÃO
Para animar personagem serão utilizadas expressões humanoides, tipo, susto, alegria,
espanto, surpresa, entanto etc. Também utilizar animações de corpo.
TEXTURA
Texturização do personagem e ambiente.
PROGRAMAÇÃO
Programar os momentos que serão utilizadas as falas, perguntas, destinos de menu,
pontuação etc.
Utilizando linguagem de programação que melhor se adapta ao projeto.
AUDIO
Locutor da história.
Dublador do personagem.
Efeitos sonoros (do ambiente e movimentação).
IMAGEM
Fotos históricas antigas da cidade (com legenda).
Fotos Atuais (com legendas).
16. VIDEO
Montagem das fotos e criação do curta metragem.
DIGITAÇÃO
Digitar o que será utilizado para o projeto e para o locutor.
REPORTER
Pesquisar e Entrevistar fontes para o projeto, sendo o mais genuíno e correto possível.
17. CONCURSO CULTURAL PARA PROMOVER O
MASCOTE DE LAGOA DOS PATOS
CONCURSO
O concurso será realizado pelas Escolas Municipais, depois que o projeto estiver
sendo finalizado, tendo o mascote modelado em Múltiplos polígonos e animado para a
renderização, como um curta metragem, ou estático com falas em balões e posições
diferentes.
OBJETIVO
O objetivo do concurso cultural é para nomear o mascote, formar uma integração
entre as escolas e de certa forma, introduzir o personagem na convivência dascrianças
como um ser carismático, que ajuda elas a aprenderem brincando e ao mesmo tempo
necessita de atenção para ajudá-la, criança sempre gosta de escolher, nada melhor que
escolher o nome do personagem.
COMO SERÁ FEITO
O processo será feito em etapas, a primeira etapa requer que as turmas de alunos
de cada sala, criem um nome para o mascote (cada sala criará um nome). Todas as duas
escolas farão isso, concretizada a etapa irá pra a próxima. Serão escolhido cinco nomes
criados de cada escola, esses nomes serão trocados e enviados para a escola diferente, ou
seja o cincos nomes da E.M Maria Dilma serão repassados para votação e vice versa. As
crianças escolherão os nome por meio de votação. Dentre os nomes escolhidos, um de
cada será classificado, vencendo o com mais votação entre esses dois.
18. CARACTERISTICAS DO PERSONGEM E COMO SE PORTARÁ AO DECORRER
DO PROJETO
Este será o personagem em 3D (PODERÁ SER MELHORADO
BASTANTE, ISSO É APENAS UM ESBOÇO).