Nubila Vitae GDD [Game Design Document]

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Game Design Document - [JOGO] Nubila Vitae
Trabalho feito pelo STUDIO DRAKEN
Empresa criada pelos alunos da Universidade Estácio RP:
Jéssica Ferreira
Carolina Batista
João Carlos Nader

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Nubila Vitae GDD [Game Design Document]

  1. 1. Nubila Vitae GAME DESIGN DOCUMENT Este documento apresenta a visão do Nubila Vitae, sendo o elemento que formaliza a fase de pré-produção do jogo. Ele está dividido em três partes.  Game Concept: expressa a ideia central do jogo, de forma geral, sendo utilizado para um entendimento inicial do que é o Nubila Vitae;  Game Proposal: define a proposta do jogo como produto, ambientando o jogo no mercado;  Game Design: define os elementos do jogo de forma detalhada e serve de base para a fase de produção. Versão Data Programa 1.0 25/03/2015 GameCreator
  2. 2. Sumário: Game Concept..........................4 Game Proposal..........................5 Analise Técnica.........................6 Game Design.............................8 Regras.....................................12 Cenários..................................13 Música e Telas.........................16
  3. 3. Game Concept Introdução: Nubila Vitae é um jogo estilo “ plataforma “ ( é o nome dado a um gênero de jogos em que o jogador corre e pula entre plataformas e obstáculos, enfrentando inimigos e coletando objetos bônus que será desenvolvido para a plataforma PC ( Sigla para Personal Computer / computador pessoal). O jogo consiste na Descrição: O jogo será visto pelo jogador em 3° pessoa em um cenário 2D.O jogador deverá passar as fases eliminando os monstros, colhendo itens de vida e munições durante o percurso. Além dos monstros existem os puzzles (quebra cabeça) que o jogador terá que resolver junto com a protagonista. Quando chegar ao final de um mapa terá que vencer o boss ( chefe ) correspondente ao nível. Os puzzles vão aumentando de dificuldade conforme a mudança de mapas e as recompensas são recebidas pelo mentor, ele vai lhe entregando itens novos para o melhoramento da arma e equipamento da protagonista a cada puzzles completado. A protagonista terá uma barra de vida que diminuirá conforme ela leva golpes dos inimigos e boss, se for derrotada aparecerá a tela de continue que levará o jogador para o ultimo check point do jogo antes do inimigo que o derrotou. Principais Características: Single-Player: Nubila Vitae será desenvolvido sobre uma concepção single-player e não fornecerá um suporte multi-player. Gráficos em duas dimensões (2D): Nubila Vitae utilizará personagens e objetos vetorizados e cenários em 2D, ou seja, apenas constituídos por largura e comprimento. Cenários Steampunk: O cenário é inspirado na época vitoriana dourada dos bons costumes e da revolução industrial a passo acelerado.
  4. 4. Game Proposal Mercado-Alvo: O público-alvo do Nubila Vitae é formado por jogadores casuais, com idade acima de dez anos. Não há distinção de gênero ou limite máximo de idade para o público-alvo, dado sua característica simples e fácil controle do personagem. Principais Empresas Existem diversas empresas trabalhando com jogos no mundo inteiro. Dentre as principais, destacam-se:  Microsoft  Riot  Blizzard  Sony  Ubisoft Estas empresas são referência de excelência no mercado mundial de jogos, estando entre as maiores receitas atualmente. Devido a isso, as práticas dessas empresas são observadas por grande parte dos demais fabricantes de jogos. Comparação de Características No desenvolvimento das características do Nubila Vitae foram observadas funcionalidades existentes e ideias de Grand Chase, Grand Fantasia, El Sword, Aika e filmes como Sherlock Homes e James West como referência.
  5. 5. Análise Técnica Elementos Experimentais A equipe de desenvolvimento de jogos é inexperiente no ramo, e o jogo será desenvolvido focando o aprendizado. Para a equipe de desenvolvimento, a criação do jogo em si já envolve uma série de tecnologias novas a serem aprendidas. Dito isso, o jogo será atualizado periodicamente quando o conhecimento básico para a feitura de jogos já estiver bem sedimentado. Riscos Nome Descrição Plano de Mitigação* Plano de Contingências Uso de Novas Tecnologias Dado que a equipe possuí pouca experiência no desenvolvimento de jogos, e que diversas técnicas e tecnologias deverão ser aprendidas, as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento de jogos podem tornar a produção do Nubila Vitae inviável dentro do prazo disponível Distribuição de tutoriais especificos para utilização das tecnologias necessárias; Membros da equipe mais experientes podem ministrar palestras sobre as tecnologias para os demais membros. Migrar para tecnologias mais simples
  6. 6. Falta de membros na equipe Membros da equipe podem se ausentar por diversos motivos, como: conflitos de horário (trabalho vs estudo); doenças, morte, etc. Discutir com membros da equipe o melhor horário para reuniões; Manter equipe atualizada sobre o trabalho de cada membro, para eventual realocação de tarefas. Subdividir trabalho do membro faltoso, e realocá- lo para demais membros da equipe. Prazo Curto Há um prazo relativamente curto para realizar as diversas tarefas necessárias ao desenvolvimento do jogo. Estabelecer um cronograma e gerenciar a equipe, de forma que de para terminar as tarefas no prazo determinado. Tentar dialogar com o cliente para adiar prazo de entrega e chorar. *Plano de resposta ao risco. Recursos Estimados: Os recursos estimados para o desenvolvimento do Nubia Vitae são:  Desenvolvedores: 4~6 pessoas  Software: Pacote Adobe CS5 ou CS6 completo, GameCreator, Sistema Operacional Windows.  Hardware: PC Pentium IV ou superior, com mínimo 1gb de RAM, placa de vídeo de 64mb e placa de som (ambas placas compatíveis com DirectX 8 ou superior) para todos os membros da equipe de desenvolvimento. Plataforma: Nubila Vitae é um jogo para a plataforma “ PC “ ( Sigla para Personal Computer / Computador Pessoal ) compatível com o sistema operacional Windows.
  7. 7. GAME DESIGN Controles: O jogador poderá controlar a protagonista através das teclas direcionais do teclado ASDW. Para utilizar as skills ou armas utilizará as teclas JKLI. ← - Movimenta para a esquerda ↓ -Movimenta para baixo ou abaixa → -Movimenta para direita ↑ -Pula A - Ataque forte X -Ataque Médio Z - Ataque fraco S –Rasteira Resumo: Mayrie viveu toda sua vida odiando seu pai por tê-la abandonado. Após a morte de sua mãe, acidentalmente, ela descobre a verdade sobre seu pai e a cruzada que o levou em busca do artefato que salvará o mundo. Com a ajuda de Ulik, um autômato que seu pai criou, ela vai atravessar desertos e cânions em um cenário apocalíptico, enfrentando animais mutantes e autômatos defeituosos. Personagem do jogador: Mayrie: É a protagonista e heroína da história. Foi abandonada pelo pai quando tinha cinco anos. É habilidosa com armas, tendo perícia e precisão com as armas que ela mesma constrói. No tempo do jogo é uma mulher com vinte anos, com cabelos longos e ruivos. Possui uma constituição física frágil e silhueta definida por espartilho. Usa roupas estilo steampunk/vitoriano com uma cinta para acomodar suas armas. Possui um temperamento forte e decidido. Muitas vezes se atrapalha e troca os “pés pelas mãos”. É uma personagem atrapalhada porém séria.
  8. 8. Personagem (Mayrie): Mentor: Ulik: É um pequeno autômato construído pelo pai de Mayrie para auxiliá-lo na busca pelo artefato. É um pequeno robô de corpo esférico com braços e pernas finas e frágeis, e pequenos jackpacks que conferem a ele a habilidade de realizar pequenos vôos. Pode aprender novas coisas com a experiência. Possui um temperamento forte e muitas vezes se irrita com a dificuldade dos humanos em entender suas falas composta por uma única palavra. Personagem ( Ulik):
  9. 9. Vilão: Levi: Um homem de meia idade, com estilo militar, cabelo com mechas grisalhas e braço direito autômato. É um homem inteligente, perspicaz, ganancioso e misterioso. É o dono do mundo por que controla a única fonte de água potável. As várias facetas desse antagonista serão reveladas no decorrer do jogo. Personagem (Levi):
  10. 10. Inimigos: Os inimigos NPC que a protagonista terá de enfrentar durante sua jornada estão divididos em classes que vão da “D" até a “S" segundo lista abaixo, sendo os animais classe “D" os mais fracos e os de classe “S" os mais poderosos (Boss).  D- insetos, insetos voadores venenosos, mini autômatos, etc.  C- Pequenos mamíferos (ornitorrinco, coelhos, ratos, pequenos felinos)  B- Repteis “Gigantes", autômatos, etc.  A- Mamíferos “Gigantes"  S*- Dragão de Cômodo, autômatos gigantes, etc. *Os boss serão acompanhados por grupo de inimigos da classe D para atrapalhar a protagonista
  11. 11. Regras: 1º A personagem principal pode andar ou correr em ambos os sentidos, frente ou trás, a personagem pode parar e/ou pular. 2º A personagem ao se deparar a obstáculos deve pular por cima ou remove-los utilizando suas habilidades. 3º Se a personagem cair em um buraco ela pode saltar e evitar sua morte. 4ºA personagem pode correr para fugir dos monstros que aparecem ao decorrer da fase. 5º Independente do cenário ou da fase as habilidades e as regras permanecem as mesmas e não são sujeitas a alterações. 6º A personagem tem uma vida de 100 e quando atingida por bichos (monstros ) pequenos por 4 vezes sua vida irá zerar levando-a a óbito aparecendo a tela de continuar o que levará ao inicio do cenário ( missão em questão ). Bichos ( monstros ) grandes ao acerta-la duas vezes causará sua morte fazendo com que retorne a tela de morte novamente. Mundo/ Cenário: No ano de 2190 a humanidade já havia esgotado todos os recursos naturais do planeta. E em meio a fome e a doenças aconteceu o cataclismo. Uma tempestade solar varreu praticamente toda a vida da terra sobrevivendo poucos espécimes de plantas e animais que estavam adaptados às cavernas escuras e alguns poucos seres humanos que conseguiram ver através dos sinais e buscar abrigo. As cidades se tornaram ruínas, poucas delas sobreviveram às chamas e quase todo conhecimento virou cinzas. As áreas próximas ao equador foram as que primeiro receberam as tempestades solares, que quase não atingiram os polos. O ambiente se modificou drasticamente. Muitos dos que não morreram com o cataclisma sucumbiram aos terremotos e tornados que varreram a terra. Os continentes se elevaram. Apouca água que restou tornou-se imprópria para o consumo. Formaram-se grandes planaltos e elevados separados por infinitos cânions e abismos. Desses poucos sobreviventes a vida se multiplicou. Um ambiente hostil e inabitado logo começou a pulular com pequenas formas de vida, novas e adaptadas às condições extremas do planeta. Os sobreviventes humanos aprenderam a extrair água de plantas e das grandes geleiras que resistiram praticamente intocadas. A vida sempre encontra uma forma de vencer. Um milênio e meio se passou até que a vida tomasse conta de todo o planeta novamente. A vida evoluiu e se adaptou e alguns animais se tornaram tão venenosos que o simples fato de respirar o ar ao seu redor já entorpecia suas presas. Repteis maiores que um cavalo, disputavam a caça com os mamíferos mais perigosos.
  12. 12. Cenários Utilizados para Construção do Mundo:
  13. 13. Música e Ambiente: A musicalidade das fases será definida pelo ambiente e pelos desafios apresentado. O ambiente se passará a maior parte durante o dia, tendo algumas fases durante a noite, em vários cenários variáveis de vegetação morta, desertos e cidades “fantasmas”. A música durante as fases do dia será praticamente imperceptível pois será calma e em um volume baixo, só aumentando durante situações de perigo e em batalhas, nessas horas a música iniciará com um suspense orquestrado ficando cada vez mais agitada, após terminar a batalha a música voltará ao estado quase imperceptível. A musicalidade nas fases noturnas será um pouco diferente, não haverá música, somente barulho dos inimigos , nas batalhas a música será da mesma maneira que durante o dia . Tela Inicial:
  14. 14. Projeto criado pelo grupo: Studio Draken ®

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