1. Trabalho Individual - História dos Videojogos - 2010
Fallout
Em 2004 Bethesda Softworks (The Elder Scrolls) comprou os direitos de desenvolvimento do
Fallout 3 e mais dois possíveis episódios, antes licenciados a Interplay Entertainment. Em 2007
adquiriu toda a série Fallout, e todos os episódios futuros.
Ideia central por detrás da série
Uma série passada num futuro em que os elementos artísticos e a história se baseia na cultura dos
anos 50 dos E.U.A. e tem como ideia central a combinação de esperança nas promessas da
tecnologia e do medo inconsciente da aniquilação nuclear, tendo sido nesses aspectos bastante
influenciado pela antologia científica Mundos do Amanhã, publicada também nos anos 50.
A série também foi buscar muito do ambiente ao cinema, mais propriamente à série Mad Max, com
Mel Gibson, sendo mesmo possível, encontrar e vestir um casaco com só uma manga, arranjar uma
caçadeira de canos serrados e também conseguir durante o jogo um companheiro (canino) de nome
Dogmeat (também como nos filmes)
Assim, foi criada uma linha alternativa de tempo num mundo pós-apocalíptico (de uma guerra
nuclear) onde a cultura dominante antes era a dos anos 50, mas tecnologicamente mais avançado.
Elementos e mecanismos de jogo que se mantiveram constantes ao longo dos diferentes episódios
➢ Mistura de RPG com RPS e FPS (nos dois últimos jogos, é possível jogar na 1ª e 3ª pessoa)
➢ Narrativa com cheia de humor negro, violência extrema. (Nos 2 primeiros jogos, ambos
falaram de assuntos críticos na época (prostituição, escravidão), podendo no jogo Fallout 2,
ser um actor pornográfico e apanhar doenças venéreas, incluindo a possibilidade de matar
crianças (o jogo europeu foi lançado sem as crianças, ficando no sitio delas as falas delas).
Em relação ao humor negro, faz um grande trabalho, a tornar o jogo um pouco mais leve,
pois os cenários são tão impressionantes, que sem essa parte, o jogo provavelmente se
tornaria muito pesado, para passar tantas horas a jogar num jogo que não tem multiplayer.
Na parte da violência extrema, esta está presente principalmente quando se recorre ao modo
VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System) em que o jogo entra em modo de pausa e nos
permite fazer pontaria para várias partes do corpo e dependendo dos nossos Action Points
podemos dar vários tiros e o jogo passa para camera lenta mostrando pormenores de
violência de incrível detalhe (cabeças a serem decepadas, a rebentarem, saindo partes do
crânio, membros a ficarem aos pedaços, pernas pelos ares, e muito mais). Também aqui
Fallout 3 foi alvo de alguma censura, já que deixou de se poder fazer mira “nas partes entre
as pernas” e nos olhos.
➢ Jogos com uma não linearidade elevada, pois conseguimos completar os jogos de múltiplas
maneiras e com vários finais, em que o jogador pode ser considerado como um herói,
sempre disponível para ajudar o próximo e um exemplo a ser seguido (Champion); ou como
vilão, que mata inocentes apenas pelo prazer de vê-los sofrer, sendo odiado por personagens
de bom carácter (Berserker); ou quando se mata 2 ou mais crianças Assassino de Crianças
(Childkiller) ficando com a cabeça a prémio.
A parte da não linearidade, permite que se por acaso estamos a meio de uma missão, mas já
estivermos cansados de dela, partir, para outro caminho e ir fazer outra coisa, ficando a
Docente – Jorge Almeida Restart – Videojogos Instruendo – Marcos Reis
2. Trabalho Individual - História dos Videojogos - 2010
missão a meio, e podendo acaba-la noutra altura.
➢ Mundos com liberdade quase total em termos de movimentação da personagem no mundo.
Esta liberdade, juntamente com a não linearidade, dá-nos a liberdade de explorar-mos o que
quisermos, quando quisermos.
➢ A série, usa o sistema SPECIAL (sendo também um acrónimo para as habilidades inerentes
do personagem: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck;
sendo representadas numericamente). Este sistema é a pedra base de todo o jogo, pois é
através da atribuição de determinados pontos em cada característica, que a personalidade do
personagem é criada. Personalidade esta que vai influenciar o rumo do jogo e as diferentes
maneiras de o completar.
Os personagens no sistema de jogo SPECIAL, são definidos através de vários níveis de
características:
Características Principais; Características Secundárias; Competências (Skills); Regalias
(Perks); Peculiaridades (Trait).
A série Fallout caracteriza-se por ser composta pelos seguintes episódios (jogos)
• Fallout (1997)
• Fallout 2 (1998)
• Fallout 3 (2008)
• Fallout: New Vegas (2010)
Fallout spin-offs (versões com história e abordagem paralelas)
• Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)
• Fallout: Warfare (2001)
• Fallout: Brotherhood of Steel (2004)
Docente – Jorge Almeida Restart – Videojogos Instruendo – Marcos Reis