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gêneros
Gêneros de games são categorias baseadas em
uma combinação de tema, ambiente,
apresentação/formato na tela, perspectiva do
jogador e estratégia de jogo.
Ação
Presente desde a origem dos fliperamas.
O objetivo da maioria dos games de ação é
destruir rapidamente os inimigos, ao mesmo
tempo, evitando ser destruído.
Costumam ser simples porque enfatizam o
tempo de reação do jogador.
Ação
A simplicidade é necessária porque o cérebro
não consegue processar muitas informações
adicionais em um ambiente frenético.
Motiva o jogador por conta de sua injeção de
adrenalina, focando no reflexo do jogador.
Ocasionalmente ocorrem intervalos no jogo
para que o jogador possa respirar.
Plataforma
Movimentação rápida do jogador em um
ambiente.
Frequentemente saltando e desviando de
obstáculos.
As vezes coletando itens (coleta essa que tema
algum objetivo).
Ação
Tiro
Concentra-se no combate entre um jogador e
outros personagens do mundo do game.
Geralmente com armas de fogo e outras
armas controladas pelas mãos do personagem
Ação
Tiro
FPS (first-person shooters)
Adota o ponto de vista do personagem (o que
proporciona uma imersão maior ao jogador).
Visão frontal mais limitada do que na vida real.
Ação
Tiro
TPS (third-person shooters)
Permite ver o próprio personagem, assim como o
resto do mundo do game.
Oferece uma certa visão periférica.
Importante diferencia seu personagem.
Ação
Corrida
Usam perspectiva de primeira ou terceira pessoa.
Seu carro compete com outros carros.
Variedade de pistas ou terrenos.
Maior velocidade possível mantendo o controle.
Ação
Corrida
Podem seguir o gênero de ação (fliperamas)
ou estratégia.
Utilizado como demonstração de novas
plataformas (pelo constante processamento
do cenário).
Ação
Luta
Uma ou mais pessoas.
Jogador controla um personagem e usa uma
combinação de movimentos para atacar o
adversário e defender-se.
Tem como objetivo acabar com a barra de vida
do rival ou somar uma quantidade de pontos
superior.
Ação
Aventura
Os Primeiros jogos de aventura eram
baseados em texto (Colossal Cave) - consistia
basicamente em coletar tesouros de uma
caverna e sair.
Costuma oferecer uma grande área de
exploração e espaços bloqueados que
necessitam de itens específicos para acessá-
los.
Aventura
Características: exploração, coleta de itens,
solução de quebra-cabeças, orientação em
labirintos e decodificação de mensagens.
Alguns títulos são baseados em turnos.
Ação-Aventura
Uni os reflexos rápidos dos jogos de ação com
a resolução de quebra-cabeças conceituais e
elementos de narrativa do gênero de
aventura.
Não costuma agradar os jogadores do gênero
de aventura, por contar de seu ritmo
acelerado.
Cassino
Versão eletrônica de jogos populares como
roleta, dados, Black Jack e máquinas caça-
níqueis.
Caso Jéssica e o Pokémon.
Quebra-Cabeça (Puzzle)
Tem como objetivo solucionar Problemas.
Costuma ser encontrado dentro de outros
gêneros.
Não costuma ter personagem.
Quebra-Cabeça (Puzzle)
Narrativa mínima (as vezes nenhuma).
Podem ser baseados em turnos (Candy Crush)
ou temporizados (Tetris).
RPG (Games de representação de papéis)
Tradicional jogo iniciado na década de 1970
com a série analógica Dungeons & Dragons.
Tem como fator indispensável a narrativa e a
evolução dos personagens.
O herói progride através de batalhas, onde
adquiri experiência, força e equipamentos.
Simulações
Tentativa de reproduzir sistemas, máquinas e
experiências usando regras do mundo real.
Utilizado em treinamentos.
Caso America’s Army e o Exército.
Simulações incomuns.
Caso Goat Simulator e o Bode.
Simulador de veículos
Costuma oferecer a manipulação de veículos
complexos (jatos de guerra, tanques e navios).
Buscam ser fiéis ao real, com riqueza de
detalhes.
Simulações
Simulações de processos
(Construção e Administração)
Manutenção regular de um sistema, que pode
ser qualquer estrutura social ou econômica
envolvendo pessoas, criaturas, objetos ou
mundos inteiros.
Conta com um ritmo mais lento.
Simulações
Simulações
Esportivas e Participativas
Reproduz com precisão as regras e estratégias
do mundo real.
O jogador participa controlando atletas e
também em questões administrativas.
Simulações
Estratégia
Originou-se de jogos clássicos de tabuleiro,
como o xadrez, onde o jogador deve
administrar um conjunto limitado de recursos
para atingir uma meta especifica.
Diferente dos RPGs, o personagem não é o
foco.
Estratégia
Gestão de recursos se refere a construção de
edifícios ou unidades e do momento certo de
coloca-las em ação.
A estratégia nesses games é baseada na
avaliação comparativa dos recursos e decisões
dos oponentes.
Baseado em Turnos
Por conta do intervalo entre sua vez jogar e o
resultado de sua jogada, o jogador tem a
oportunidade de pensar em sua estratégia.
A gestão de recursos envolve decisões
especificas sobre o tipo de recursos a serem
criados, os locais onde serão colocados e a
maneira mais vantajosa de usá-los.
Estratégia
Tempo Real
O jogador sofre uma certa pressão por conta
dos acontecimentos e não dispõe de tempo
suficiente para avaliar com detalhes seus
movimentos.
É necessário administrar seu tempo na gestão
de recursos e unidade.
Estratégia
Games On-line
Multijogador Massivos (MMO)
 “Jogo eletrônico capaz de suportar centenas de milhares de
jogadores simultaneamente. Geralmente são jogados
online e apresentam pelo menos um mundo comum.”
Wikipedia
 Mundos amplo onde o jogador pode interagir com diversos
jogadores, podendo contar com a jogabilidade de diversos
outros gêneros (MMOFPSs, MMORPGs, MMORTSs).
 Jogadores querem ficar imersos nesses mundos
Caso do “Hey, fale sobre o mundo do jogo”
Games On-line
Multijogador Massivos (MMO)
Por ser um grande mundo, jogadores podem
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Gêneros de games

  • 1.
  • 2. gêneros Gêneros de games são categorias baseadas em uma combinação de tema, ambiente, apresentação/formato na tela, perspectiva do jogador e estratégia de jogo.
  • 3. Ação Presente desde a origem dos fliperamas. O objetivo da maioria dos games de ação é destruir rapidamente os inimigos, ao mesmo tempo, evitando ser destruído. Costumam ser simples porque enfatizam o tempo de reação do jogador.
  • 4. Ação A simplicidade é necessária porque o cérebro não consegue processar muitas informações adicionais em um ambiente frenético. Motiva o jogador por conta de sua injeção de adrenalina, focando no reflexo do jogador. Ocasionalmente ocorrem intervalos no jogo para que o jogador possa respirar.
  • 5. Plataforma Movimentação rápida do jogador em um ambiente. Frequentemente saltando e desviando de obstáculos. As vezes coletando itens (coleta essa que tema algum objetivo). Ação
  • 6. Tiro Concentra-se no combate entre um jogador e outros personagens do mundo do game. Geralmente com armas de fogo e outras armas controladas pelas mãos do personagem Ação
  • 7. Tiro FPS (first-person shooters) Adota o ponto de vista do personagem (o que proporciona uma imersão maior ao jogador). Visão frontal mais limitada do que na vida real. Ação
  • 8. Tiro TPS (third-person shooters) Permite ver o próprio personagem, assim como o resto do mundo do game. Oferece uma certa visão periférica. Importante diferencia seu personagem. Ação
  • 9. Corrida Usam perspectiva de primeira ou terceira pessoa. Seu carro compete com outros carros. Variedade de pistas ou terrenos. Maior velocidade possível mantendo o controle. Ação
  • 10. Corrida Podem seguir o gênero de ação (fliperamas) ou estratégia. Utilizado como demonstração de novas plataformas (pelo constante processamento do cenário). Ação
  • 11. Luta Uma ou mais pessoas. Jogador controla um personagem e usa uma combinação de movimentos para atacar o adversário e defender-se. Tem como objetivo acabar com a barra de vida do rival ou somar uma quantidade de pontos superior. Ação
  • 12. Aventura Os Primeiros jogos de aventura eram baseados em texto (Colossal Cave) - consistia basicamente em coletar tesouros de uma caverna e sair. Costuma oferecer uma grande área de exploração e espaços bloqueados que necessitam de itens específicos para acessá- los.
  • 13. Aventura Características: exploração, coleta de itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos e decodificação de mensagens. Alguns títulos são baseados em turnos.
  • 14. Ação-Aventura Uni os reflexos rápidos dos jogos de ação com a resolução de quebra-cabeças conceituais e elementos de narrativa do gênero de aventura. Não costuma agradar os jogadores do gênero de aventura, por contar de seu ritmo acelerado.
  • 15. Cassino Versão eletrônica de jogos populares como roleta, dados, Black Jack e máquinas caça- níqueis. Caso Jéssica e o Pokémon.
  • 16. Quebra-Cabeça (Puzzle) Tem como objetivo solucionar Problemas. Costuma ser encontrado dentro de outros gêneros. Não costuma ter personagem.
  • 17. Quebra-Cabeça (Puzzle) Narrativa mínima (as vezes nenhuma). Podem ser baseados em turnos (Candy Crush) ou temporizados (Tetris).
  • 18. RPG (Games de representação de papéis) Tradicional jogo iniciado na década de 1970 com a série analógica Dungeons & Dragons. Tem como fator indispensável a narrativa e a evolução dos personagens. O herói progride através de batalhas, onde adquiri experiência, força e equipamentos.
  • 19. Simulações Tentativa de reproduzir sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real. Utilizado em treinamentos. Caso America’s Army e o Exército. Simulações incomuns. Caso Goat Simulator e o Bode.
  • 20. Simulador de veículos Costuma oferecer a manipulação de veículos complexos (jatos de guerra, tanques e navios). Buscam ser fiéis ao real, com riqueza de detalhes. Simulações
  • 21. Simulações de processos (Construção e Administração) Manutenção regular de um sistema, que pode ser qualquer estrutura social ou econômica envolvendo pessoas, criaturas, objetos ou mundos inteiros. Conta com um ritmo mais lento. Simulações
  • 22. Simulações Esportivas e Participativas Reproduz com precisão as regras e estratégias do mundo real. O jogador participa controlando atletas e também em questões administrativas. Simulações
  • 23. Estratégia Originou-se de jogos clássicos de tabuleiro, como o xadrez, onde o jogador deve administrar um conjunto limitado de recursos para atingir uma meta especifica. Diferente dos RPGs, o personagem não é o foco.
  • 24. Estratégia Gestão de recursos se refere a construção de edifícios ou unidades e do momento certo de coloca-las em ação. A estratégia nesses games é baseada na avaliação comparativa dos recursos e decisões dos oponentes.
  • 25. Baseado em Turnos Por conta do intervalo entre sua vez jogar e o resultado de sua jogada, o jogador tem a oportunidade de pensar em sua estratégia. A gestão de recursos envolve decisões especificas sobre o tipo de recursos a serem criados, os locais onde serão colocados e a maneira mais vantajosa de usá-los. Estratégia
  • 26. Tempo Real O jogador sofre uma certa pressão por conta dos acontecimentos e não dispõe de tempo suficiente para avaliar com detalhes seus movimentos. É necessário administrar seu tempo na gestão de recursos e unidade. Estratégia
  • 27. Games On-line Multijogador Massivos (MMO)  “Jogo eletrônico capaz de suportar centenas de milhares de jogadores simultaneamente. Geralmente são jogados online e apresentam pelo menos um mundo comum.” Wikipedia  Mundos amplo onde o jogador pode interagir com diversos jogadores, podendo contar com a jogabilidade de diversos outros gêneros (MMOFPSs, MMORPGs, MMORTSs).  Jogadores querem ficar imersos nesses mundos Caso do “Hey, fale sobre o mundo do jogo”
  • 28. Games On-line Multijogador Massivos (MMO) Por ser um grande mundo, jogadores podem ser desonestos ou inconvenientes. O caso BR HUEHUE. O mundo não para. O mundo só cresce.