O documento descreve os principais gêneros de games, incluindo ação, plataforma, tiro, corrida, luta, aventura, quebra-cabeça, RPG, simulação, estratégia e jogos online multijogador massivos. Cada gênero é definido com base em características como perspectiva, objetivos, mecânicas de jogo e estilo de jogabilidade.
Sistema de Bibliotecas UCS - Cantos do fim do século
Gêneros de games
1.
2. gêneros
Gêneros de games são categorias baseadas em
uma combinação de tema, ambiente,
apresentação/formato na tela, perspectiva do
jogador e estratégia de jogo.
3. Ação
Presente desde a origem dos fliperamas.
O objetivo da maioria dos games de ação é
destruir rapidamente os inimigos, ao mesmo
tempo, evitando ser destruído.
Costumam ser simples porque enfatizam o
tempo de reação do jogador.
4. Ação
A simplicidade é necessária porque o cérebro
não consegue processar muitas informações
adicionais em um ambiente frenético.
Motiva o jogador por conta de sua injeção de
adrenalina, focando no reflexo do jogador.
Ocasionalmente ocorrem intervalos no jogo
para que o jogador possa respirar.
5. Plataforma
Movimentação rápida do jogador em um
ambiente.
Frequentemente saltando e desviando de
obstáculos.
As vezes coletando itens (coleta essa que tema
algum objetivo).
Ação
6. Tiro
Concentra-se no combate entre um jogador e
outros personagens do mundo do game.
Geralmente com armas de fogo e outras
armas controladas pelas mãos do personagem
Ação
7. Tiro
FPS (first-person shooters)
Adota o ponto de vista do personagem (o que
proporciona uma imersão maior ao jogador).
Visão frontal mais limitada do que na vida real.
Ação
8. Tiro
TPS (third-person shooters)
Permite ver o próprio personagem, assim como o
resto do mundo do game.
Oferece uma certa visão periférica.
Importante diferencia seu personagem.
Ação
9. Corrida
Usam perspectiva de primeira ou terceira pessoa.
Seu carro compete com outros carros.
Variedade de pistas ou terrenos.
Maior velocidade possível mantendo o controle.
Ação
10. Corrida
Podem seguir o gênero de ação (fliperamas)
ou estratégia.
Utilizado como demonstração de novas
plataformas (pelo constante processamento
do cenário).
Ação
11. Luta
Uma ou mais pessoas.
Jogador controla um personagem e usa uma
combinação de movimentos para atacar o
adversário e defender-se.
Tem como objetivo acabar com a barra de vida
do rival ou somar uma quantidade de pontos
superior.
Ação
12. Aventura
Os Primeiros jogos de aventura eram
baseados em texto (Colossal Cave) - consistia
basicamente em coletar tesouros de uma
caverna e sair.
Costuma oferecer uma grande área de
exploração e espaços bloqueados que
necessitam de itens específicos para acessá-
los.
14. Ação-Aventura
Uni os reflexos rápidos dos jogos de ação com
a resolução de quebra-cabeças conceituais e
elementos de narrativa do gênero de
aventura.
Não costuma agradar os jogadores do gênero
de aventura, por contar de seu ritmo
acelerado.
15. Cassino
Versão eletrônica de jogos populares como
roleta, dados, Black Jack e máquinas caça-
níqueis.
Caso Jéssica e o Pokémon.
16. Quebra-Cabeça (Puzzle)
Tem como objetivo solucionar Problemas.
Costuma ser encontrado dentro de outros
gêneros.
Não costuma ter personagem.
18. RPG (Games de representação de papéis)
Tradicional jogo iniciado na década de 1970
com a série analógica Dungeons & Dragons.
Tem como fator indispensável a narrativa e a
evolução dos personagens.
O herói progride através de batalhas, onde
adquiri experiência, força e equipamentos.
19. Simulações
Tentativa de reproduzir sistemas, máquinas e
experiências usando regras do mundo real.
Utilizado em treinamentos.
Caso America’s Army e o Exército.
Simulações incomuns.
Caso Goat Simulator e o Bode.
20. Simulador de veículos
Costuma oferecer a manipulação de veículos
complexos (jatos de guerra, tanques e navios).
Buscam ser fiéis ao real, com riqueza de
detalhes.
Simulações
21. Simulações de processos
(Construção e Administração)
Manutenção regular de um sistema, que pode
ser qualquer estrutura social ou econômica
envolvendo pessoas, criaturas, objetos ou
mundos inteiros.
Conta com um ritmo mais lento.
Simulações
23. Estratégia
Originou-se de jogos clássicos de tabuleiro,
como o xadrez, onde o jogador deve
administrar um conjunto limitado de recursos
para atingir uma meta especifica.
Diferente dos RPGs, o personagem não é o
foco.
24. Estratégia
Gestão de recursos se refere a construção de
edifícios ou unidades e do momento certo de
coloca-las em ação.
A estratégia nesses games é baseada na
avaliação comparativa dos recursos e decisões
dos oponentes.
25. Baseado em Turnos
Por conta do intervalo entre sua vez jogar e o
resultado de sua jogada, o jogador tem a
oportunidade de pensar em sua estratégia.
A gestão de recursos envolve decisões
especificas sobre o tipo de recursos a serem
criados, os locais onde serão colocados e a
maneira mais vantajosa de usá-los.
Estratégia
26. Tempo Real
O jogador sofre uma certa pressão por conta
dos acontecimentos e não dispõe de tempo
suficiente para avaliar com detalhes seus
movimentos.
É necessário administrar seu tempo na gestão
de recursos e unidade.
Estratégia
27. Games On-line
Multijogador Massivos (MMO)
“Jogo eletrônico capaz de suportar centenas de milhares de
jogadores simultaneamente. Geralmente são jogados
online e apresentam pelo menos um mundo comum.”
Wikipedia
Mundos amplo onde o jogador pode interagir com diversos
jogadores, podendo contar com a jogabilidade de diversos
outros gêneros (MMOFPSs, MMORPGs, MMORTSs).
Jogadores querem ficar imersos nesses mundos
Caso do “Hey, fale sobre o mundo do jogo”
28. Games On-line
Multijogador Massivos (MMO)
Por ser um grande mundo, jogadores podem
ser desonestos ou inconvenientes.
O caso BR HUEHUE.
O mundo não para.
O mundo só cresce.