Os mitos são histórias que explicam fenômenos naturais e a criação do mundo. O inconsciente coletivo de Jung contém arquétipos como imagens primordiais que se repetem através das gerações. Nos jogos, a jornada do herói simboliza a emancipação do "eu" através de desafios como vilões e aliados.
2. Mitos Os mitos são histórias baseadas em tradições e lendas feitas para explicar o universo, a criação do mundo, fenômenos naturais e qualquer outra coisa a que explicações simples não são atribuíveis. O mito é o relato da experiência da vida.
4. Insconsciente coletivo é a camada mais profunda da psique humana. Ele é constituído pelos materiais que foram herdados da humanidade. É nele que residem os traços funcionais, tais como imagens virtuais, que seriam comuns a todos os seres humanos.
5. Arquétipo São imagens primordiais que se tornam relevantes por conta de uma constante repetição da mesma experiência através de gerações. São centros autônomos que se ligam à simbologia contemporânea para recriar experiências.
7. Imagem Poética Uma maçã comum A maçã do Paraíso A maçã de Newton A maçã de Death Note
8. Como uma imagem por vezes muito singular pode revelar-se como uma concentração de todo o psiquismo? (Bachelard)
9. O mito está presente na capacidade que temos de simbolizar. Ele legitima a fé ou a lenda.
10. Jogo O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições mais rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. (Huizinga)
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13. Jornada do herói e Aristóteles Mundo comum Chegada da aventura e sua recusa Mentor Desenvolvimento de habilidades Desenrolar da história Tensão – apótese Confronto final Retorno Sub-Temas Emancipação
16. Aliados: anima e animus. Complementam o herói : Cavalheiresco e heróico. Protetor, infantil, centrado Sensível, preocupado, sagrado
17. O mentor é o arquétipo de si-mesmo. Mostra o todo. Organiza a totalidade.
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19. Os guardiões protegem o desafio final. Preparam o caminho do herói. Servem como obstáculos para seu ajustamento. São doadores de informações relevantes. Devem ser derrotados antes da chegada do confronto final.
20. Os tricksters são personagens neutros que personalizam o arquétipo da mudança. Eles podem usar truques para fazer com que o herói aja. Mudam sua realidade. Revelam a sua hipocrisia. Ajudam o herói a transcender.
21. Imagem Intrínseca God of War (série) Jogo de ação Baseado na Grécia Antiga Narrativa simplificada Destacam-se os temas: Pandora, Kratos, Zeus, Atenas, Jornada do Herói, poder, submundo