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DIVISAO DE EQUIPES
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O representante de cada clube receberá um formulário
durante o credenciamento, o qual deverá ser completo com
o nome de cada membro que irá participar de cada
brincadeira.
Atenção para não colocar o mesmo membro em
brincadeiras que ocorrerão simultaneamente;
Após o preenchimento entregar o formulário na mesa em
que você o recolheu;
Atente-se a programação, há pontuação para quem não
chega atrasado nas brincadeira e atividades do ENDIRC,
portanto ao chegar no espaço da brincadeira, procure o
monitor e marque sua presença;
Os companheiros que o representante escalou estarão
representando seu clube, a somatória final dos pontos será
por CLUBE.
Será permitido apenas 1 representante por brincadeira, de
cada clube.
BOLA QUEIMADA
1) O jogo é montado por 2 equipes com
espaço de campo delimitado;
2) O objetivo é acertar alguém do outro
time, sem que ele pegue a bola ainda no
ar, caso isso ocorra o queimado será quem
arremessou a bola;
3) Ao queimar o adversário o mesmo irá
para atrás do seu campo de batalha, o
Céu, onde não poderá ser mais queimado
e só poderá começar a tentar queimar
seus adversários após a 1ª tacada;
4) O jogo terminada quando todos de um
time tiverem sido queimados.
OBSERVAÇÕES
Receberão:
•10 pontos os últimos integrantes não queimados do jogo;
•5 pontos o último integrante queimado;
•2 pontos o penúltimo integrante queimado.

Se o tempo para o jogo terminar e os jogadores ainda não
tiverem atingido o objetivo final, todos os participantes,
receberão apenas1 ponto;
ALERTA
Aqui é cada um por si.
1)Cada um receberá um apelido;

2)Sorteamos alguém para dar início ao jogo;
3)Todos estarão em roda próximos a bola;
4)A pessoa com a bola na mão deverá gritar um dos apelidos e sair correndo;

5)Quem não teve seu apelido chamado também deverá correr;
6)A pessoa que tiver o nome chamado deverá correr para pegar a bola, ao

pegar deverá gritar ALERTA, e todos deverão parar neste exato momento;
7)A pessoa com a bola terá o direito de dar 3 grandes passos e em seguida
tentar acertar alguém com a bola;
8)Se acertar, a pessoa acertada será eliminada, senão acertar o jogo
recomeça, com a pessoa que teve a última posse de bola.
OBSERVAÇÕES
Receberão:
•10 pontos o último não queimado;
•5 pontos o último integrante queimado;
•2 pontos o penúltimo integrante queimado.

Se o tempo para o jogo terminar e os jogadores ainda não
tiverem atingido o objetivo final, todos os participantes,
receberão apenas1 ponto;
CABO DE GUERRA
Força e estratégia:

1)Dividiremos em 2 equipes;
2)Objetivo final arrastar os integrantes
da equipe adversário para o seu campo;
OBSERVAÇÕES
Receberão:
•10 pontos a equipe que alcançar o objetivo final;

•5 pontos a equipe não vencedora;
•1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo

do jogo não tenha sido alcançado.
BRINCADEIRAS LIVRES
Junte seus novos e antigos amiguinhos e aproveitem do
espaço.
Piscina liberada;
Campo de Futebol liberado.

AS INSCRIÇÕES PARA O SHOW DE
TALENTOS, MISS E MISTER E MISS
GAY ESTARÃO SENDO FEITAS,
PROCURE ALGUMÉMEMBRO DA
COMISSÃO PARA NÃO PERDER ESSA
DIVERSÃO
SHOW DE TALENTOS
Chegou a hora de mostrar o que você faz de melhor.
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As inscrições serão feitas no Credenciamento, no
Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min antes do
grande Show.

Sua equipe pode conter a quantidade de pessoas que
julgar necessário, desde que todos estejam inscritos.

Vocês terão 3 a 5 minutos para convencer a nossa banca, a
qual estará recheada de convidados especiais, de que
você ou vocês são os melhores.
Venha Participar deste grande Show!
MISS E MISTER
Essa é pra você, bonitinho e bonitinha da
mamãe, com a elegância e cheio de açúcar.
Venha mostrar suas qualidades e beleza.
As inscrições serão feitas no Credenciamento,
no Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min
antes do grande Show.
MISS PURPURINA

Inscreva-se para este grande concurso. As inscrições serão feitas no
Credenciamento, no Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min antes
do concurso.
Teremos a ilustre presença do nosso último Miss Gay, Thiago
Ramos, o qual com muita dor passará a faixa para seu sucessor.
OBSERVAÇÕES
Os clubes que se inscreverem em
algum dos 3 shows, ganhará 5 pontos
de participação;

Se tiver precisando de pontos é um
ótima alternativa ;) #ficaadica
MÍMICA
Vamos imitar???
1)Dividiremos as pessoas em 4 equipes que jogarão

simultaneamente;
2)Todos terão 10 minutos para realizar a brincadeira;
3)Os participantes da equipe deverão estabelecer uma ordem

de quem fará a mímica;
4)Cada equipe terá um fiscal que contabilizará a quantidade
de mímicas acertadas que equipe conseguirá neste
intervalo de tempo (10min);

5)Ganha a equipe que for mais entrosada e conseguir acertar
o maior número de mímicas.
OBSERVAÇÕES
Receberão:
•10 pontos todos da equipe com mais acertos;
•5 pontos todos da equipe com segundo maior numero
de acertos;

•2 pontos todos da equipe com terceiro maior número
de acertos .
DITADO

PORCO ARANHA
é com hífen ou sem hífen?

Quando a professora de gramática
falava isso no final da aula dava até
arrepio! Mas vamos ver se realmente
aprendemos.

O mestre da brincadeira irá falar a palavra e cada participante
da prova terá um tempo para escrever a palavra. Dado o tempo
todos deverão erguer a folha com a palavra escrita.

1) A prova é de caráter eliminatório. Errou, perdeu.
2) Caso todos os participantes errem uma mesma palavra e
ainda haja outras palavras a serem ditadas, todos

permanecem.
3) Caso todos errem e seja a última palavra, a pontuação deverá
ser dividida igualmente entre todos.
OBSERVAÇÕES
Receberá:
•10 pontos o que permanecer até o final do jogo;
•5 pontos para o último eliminado;
•2 pontos para o penúltimo eliminado.

Outras observações sobre a prosseguimento do jogo em
determinados casos, estão no slide anterior
TORTA NA CARA
Só brinca quem tem boa memória dos tempos de
infância! Essa brincadeira será um QUIZ sobre fatos
que estão relacionados a infância de todos!
1) Cada clube escolhe um representante;

2) Será como um campeonato, com chaves
sorteadas;

3) Jogarão sempre de 2 em 2, respondendo algumas
perguntas;
4) Responde primeiro quem for mais rápido.
OBSERVAÇÕES
Receberá:
•10 pontos o que permanecer até o final do jogo;
•5 pontos para o último eliminado;
•2 pontos para o penúltimo eliminado.
QUAL E A MUSICA?
1)Dividiremos em equipes;

2)Vocês terão que responder algo referente a
música que for tocada. Como -Nome da música;Nome dos cantores;-Nome do compositor; -Ou

ainda completar trecho da música.
3) Responde quem for mais rápido.

Ative seus neurônios, mostre o seu conhecimento
e seja rápido, Pablo.
OBSERVAÇÕES
Receberá:
•10 pontos cada integrante da equipe com mais
acertos;
•5 pontos cada integrante para a outra equipe.
CORRIDA PO
Não, não é corrida do pó . É apenas uma mistura simples
entre corrida e JoKenPo!

1) Duas equipes jogam;
2) Os jogadores da equipe A começam no ponto A e os da equipe
B começam do ponto B. Assim que o sinal é disparado para
iniciar 1 jogador de cada equipe corre para se encontrar com
seu adversário. No encontro, os jogadores jogam “Jo-Ken-Po”
. Quem perde deverá grita “POOO” e sai do circuito e quem
ganha segue correndo do ponto em que parou.
3) Ao gritar “POOO” um novo jogador da equipe que perdeu sai
correndo de encontro com seu adversário, eles jogam “JoKen-Po” e o ciclo se inicia. Ganha a equipe que chegar
primeiro de um ponto a outro.
4) Só será permitido o uso de pedra, papel e tesoura durante o
jogo.
OBSERVAÇÕES
Receberá:
•10 pontos todos os integrantes da equipe que alcançar
o objetivo final;
•5 pontos todos os integrantes da outra equipe;
•1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo
do jogo não tenha sido alcançado.
PIQUE BANDEIRA
1)Dividiremos as participantes em 2 equipes;
2)Objetivo final é roubar a bandeira do outro time e voltar
para seu campo;
3)O campo de cada equipe estará delimitado e atrás do campo
estará suas respectivas bandeiras;
4)O jogador terá que atravessar o campo adversário sem ser
pego, roubar a bandeira e voltar ao seu campo;
5)Se o jogador for pego durante o trajeto deverá permanecer
estátua e só será salvo se algum companheiro de seu grupo
tocá-lo;
6) O espaço que o jogador pode ser pego é apenas DENTRO
do campo, portanto quando o jogador atravessa o campo e
chega na bandeira, apenas neste espaço, da bandeira, ele não
pode ser pego.
OBSERVAÇÕES
Receberá:
•10 pontos todos os integrantes da equipe que alcançar
o objetivo final;
•5 pontos todos os integrantes da outra equipe;
•1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo
do jogo não tenha sido alcançado.
CIRCUITO
1)Com um membro de cada clube, dividiremos os participantes

em 2 equipes, em seguida eles se dividirão nas brincadeiras do
circuito;
2)O circuito é uma sequencia de provas que deverá ser realizada

no menor tempo possível
3)As provas são: Corrida com os pés amarraodos (2 integrantes);
Corrida sem derrubar o ovo da colher, se derrubar volta ao

ponto de partida (1); Corrida do saco (1); Estourar 10 bexigas
com abraços (2); Pegar peças na piscina (1); Desabotoar e
abotoar camisa social (2); Encher bexigas até estourar (x).
OBSERVAÇÕES
Receberá:
•10 pontos todos os integrantes da equipe que fizer o
trajeto em menos tempo;
•5 pontos todos os integrantes da outra equipe;
Manual das Brincadeira - ENDIRC 2013 | Distrito 4480

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  • 1.
  • 2. DIVISAO DE EQUIPES       O representante de cada clube receberá um formulário durante o credenciamento, o qual deverá ser completo com o nome de cada membro que irá participar de cada brincadeira. Atenção para não colocar o mesmo membro em brincadeiras que ocorrerão simultaneamente; Após o preenchimento entregar o formulário na mesa em que você o recolheu; Atente-se a programação, há pontuação para quem não chega atrasado nas brincadeira e atividades do ENDIRC, portanto ao chegar no espaço da brincadeira, procure o monitor e marque sua presença; Os companheiros que o representante escalou estarão representando seu clube, a somatória final dos pontos será por CLUBE. Será permitido apenas 1 representante por brincadeira, de cada clube.
  • 3. BOLA QUEIMADA 1) O jogo é montado por 2 equipes com espaço de campo delimitado; 2) O objetivo é acertar alguém do outro time, sem que ele pegue a bola ainda no ar, caso isso ocorra o queimado será quem arremessou a bola; 3) Ao queimar o adversário o mesmo irá para atrás do seu campo de batalha, o Céu, onde não poderá ser mais queimado e só poderá começar a tentar queimar seus adversários após a 1ª tacada; 4) O jogo terminada quando todos de um time tiverem sido queimados.
  • 4. OBSERVAÇÕES Receberão: •10 pontos os últimos integrantes não queimados do jogo; •5 pontos o último integrante queimado; •2 pontos o penúltimo integrante queimado. Se o tempo para o jogo terminar e os jogadores ainda não tiverem atingido o objetivo final, todos os participantes, receberão apenas1 ponto;
  • 5. ALERTA Aqui é cada um por si. 1)Cada um receberá um apelido; 2)Sorteamos alguém para dar início ao jogo; 3)Todos estarão em roda próximos a bola; 4)A pessoa com a bola na mão deverá gritar um dos apelidos e sair correndo; 5)Quem não teve seu apelido chamado também deverá correr; 6)A pessoa que tiver o nome chamado deverá correr para pegar a bola, ao pegar deverá gritar ALERTA, e todos deverão parar neste exato momento; 7)A pessoa com a bola terá o direito de dar 3 grandes passos e em seguida tentar acertar alguém com a bola; 8)Se acertar, a pessoa acertada será eliminada, senão acertar o jogo recomeça, com a pessoa que teve a última posse de bola.
  • 6. OBSERVAÇÕES Receberão: •10 pontos o último não queimado; •5 pontos o último integrante queimado; •2 pontos o penúltimo integrante queimado. Se o tempo para o jogo terminar e os jogadores ainda não tiverem atingido o objetivo final, todos os participantes, receberão apenas1 ponto;
  • 7. CABO DE GUERRA Força e estratégia: 1)Dividiremos em 2 equipes; 2)Objetivo final arrastar os integrantes da equipe adversário para o seu campo;
  • 8. OBSERVAÇÕES Receberão: •10 pontos a equipe que alcançar o objetivo final; •5 pontos a equipe não vencedora; •1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo do jogo não tenha sido alcançado.
  • 9. BRINCADEIRAS LIVRES Junte seus novos e antigos amiguinhos e aproveitem do espaço. Piscina liberada; Campo de Futebol liberado. AS INSCRIÇÕES PARA O SHOW DE TALENTOS, MISS E MISTER E MISS GAY ESTARÃO SENDO FEITAS, PROCURE ALGUMÉMEMBRO DA COMISSÃO PARA NÃO PERDER ESSA DIVERSÃO
  • 10. SHOW DE TALENTOS Chegou a hora de mostrar o que você faz de melhor.    As inscrições serão feitas no Credenciamento, no Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min antes do grande Show. Sua equipe pode conter a quantidade de pessoas que julgar necessário, desde que todos estejam inscritos. Vocês terão 3 a 5 minutos para convencer a nossa banca, a qual estará recheada de convidados especiais, de que você ou vocês são os melhores. Venha Participar deste grande Show!
  • 11. MISS E MISTER Essa é pra você, bonitinho e bonitinha da mamãe, com a elegância e cheio de açúcar. Venha mostrar suas qualidades e beleza. As inscrições serão feitas no Credenciamento, no Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min antes do grande Show.
  • 12. MISS PURPURINA Inscreva-se para este grande concurso. As inscrições serão feitas no Credenciamento, no Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min antes do concurso. Teremos a ilustre presença do nosso último Miss Gay, Thiago Ramos, o qual com muita dor passará a faixa para seu sucessor.
  • 13. OBSERVAÇÕES Os clubes que se inscreverem em algum dos 3 shows, ganhará 5 pontos de participação; Se tiver precisando de pontos é um ótima alternativa ;) #ficaadica
  • 14. MÍMICA Vamos imitar??? 1)Dividiremos as pessoas em 4 equipes que jogarão simultaneamente; 2)Todos terão 10 minutos para realizar a brincadeira; 3)Os participantes da equipe deverão estabelecer uma ordem de quem fará a mímica; 4)Cada equipe terá um fiscal que contabilizará a quantidade de mímicas acertadas que equipe conseguirá neste intervalo de tempo (10min); 5)Ganha a equipe que for mais entrosada e conseguir acertar o maior número de mímicas.
  • 15. OBSERVAÇÕES Receberão: •10 pontos todos da equipe com mais acertos; •5 pontos todos da equipe com segundo maior numero de acertos; •2 pontos todos da equipe com terceiro maior número de acertos .
  • 16. DITADO PORCO ARANHA é com hífen ou sem hífen? Quando a professora de gramática falava isso no final da aula dava até arrepio! Mas vamos ver se realmente aprendemos. O mestre da brincadeira irá falar a palavra e cada participante da prova terá um tempo para escrever a palavra. Dado o tempo todos deverão erguer a folha com a palavra escrita. 1) A prova é de caráter eliminatório. Errou, perdeu. 2) Caso todos os participantes errem uma mesma palavra e ainda haja outras palavras a serem ditadas, todos permanecem. 3) Caso todos errem e seja a última palavra, a pontuação deverá ser dividida igualmente entre todos.
  • 17. OBSERVAÇÕES Receberá: •10 pontos o que permanecer até o final do jogo; •5 pontos para o último eliminado; •2 pontos para o penúltimo eliminado. Outras observações sobre a prosseguimento do jogo em determinados casos, estão no slide anterior
  • 18. TORTA NA CARA Só brinca quem tem boa memória dos tempos de infância! Essa brincadeira será um QUIZ sobre fatos que estão relacionados a infância de todos! 1) Cada clube escolhe um representante; 2) Será como um campeonato, com chaves sorteadas; 3) Jogarão sempre de 2 em 2, respondendo algumas perguntas; 4) Responde primeiro quem for mais rápido.
  • 19. OBSERVAÇÕES Receberá: •10 pontos o que permanecer até o final do jogo; •5 pontos para o último eliminado; •2 pontos para o penúltimo eliminado.
  • 20. QUAL E A MUSICA? 1)Dividiremos em equipes; 2)Vocês terão que responder algo referente a música que for tocada. Como -Nome da música;Nome dos cantores;-Nome do compositor; -Ou ainda completar trecho da música. 3) Responde quem for mais rápido. Ative seus neurônios, mostre o seu conhecimento e seja rápido, Pablo.
  • 21. OBSERVAÇÕES Receberá: •10 pontos cada integrante da equipe com mais acertos; •5 pontos cada integrante para a outra equipe.
  • 22. CORRIDA PO Não, não é corrida do pó . É apenas uma mistura simples entre corrida e JoKenPo! 1) Duas equipes jogam; 2) Os jogadores da equipe A começam no ponto A e os da equipe B começam do ponto B. Assim que o sinal é disparado para iniciar 1 jogador de cada equipe corre para se encontrar com seu adversário. No encontro, os jogadores jogam “Jo-Ken-Po” . Quem perde deverá grita “POOO” e sai do circuito e quem ganha segue correndo do ponto em que parou. 3) Ao gritar “POOO” um novo jogador da equipe que perdeu sai correndo de encontro com seu adversário, eles jogam “JoKen-Po” e o ciclo se inicia. Ganha a equipe que chegar primeiro de um ponto a outro. 4) Só será permitido o uso de pedra, papel e tesoura durante o jogo.
  • 23. OBSERVAÇÕES Receberá: •10 pontos todos os integrantes da equipe que alcançar o objetivo final; •5 pontos todos os integrantes da outra equipe; •1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo do jogo não tenha sido alcançado.
  • 24. PIQUE BANDEIRA 1)Dividiremos as participantes em 2 equipes; 2)Objetivo final é roubar a bandeira do outro time e voltar para seu campo; 3)O campo de cada equipe estará delimitado e atrás do campo estará suas respectivas bandeiras; 4)O jogador terá que atravessar o campo adversário sem ser pego, roubar a bandeira e voltar ao seu campo; 5)Se o jogador for pego durante o trajeto deverá permanecer estátua e só será salvo se algum companheiro de seu grupo tocá-lo; 6) O espaço que o jogador pode ser pego é apenas DENTRO do campo, portanto quando o jogador atravessa o campo e chega na bandeira, apenas neste espaço, da bandeira, ele não pode ser pego.
  • 25. OBSERVAÇÕES Receberá: •10 pontos todos os integrantes da equipe que alcançar o objetivo final; •5 pontos todos os integrantes da outra equipe; •1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo do jogo não tenha sido alcançado.
  • 26. CIRCUITO 1)Com um membro de cada clube, dividiremos os participantes em 2 equipes, em seguida eles se dividirão nas brincadeiras do circuito; 2)O circuito é uma sequencia de provas que deverá ser realizada no menor tempo possível 3)As provas são: Corrida com os pés amarraodos (2 integrantes); Corrida sem derrubar o ovo da colher, se derrubar volta ao ponto de partida (1); Corrida do saco (1); Estourar 10 bexigas com abraços (2); Pegar peças na piscina (1); Desabotoar e abotoar camisa social (2); Encher bexigas até estourar (x).
  • 27. OBSERVAÇÕES Receberá: •10 pontos todos os integrantes da equipe que fizer o trajeto em menos tempo; •5 pontos todos os integrantes da outra equipe;