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Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno. 1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.  Amarelinha
  CABO DE GUERRA Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo. Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este  acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.  PASSA - ANEL
(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega) Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo. CABRA-CEGA
BRINCADEIRA DE ESCONDER Uma criança encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo: Maria Macundê Bate no .... E vai-te escondê. Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita: -"Já!". E a Maria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz: -"Estica tica" e essa a substitui.
JOGO DO PIÃO O pião é o brinquedo mais antigo que se conhece. Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre as crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado pelos homens pré-históricos. Tudo indica que os portugueses divulgaram esse jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira. A existência do pião em Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga, no Cancioneiro de Resende e nas Ordenações  Para brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim permanece durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.
CARRINHO DE ROLEMÃ A construção de um carrinho geralmente é artesanal, isto é, feita com ferramentas simples tais como martelo e serrote. O carrinho pode conter três ou quatro rolimãs (rolamentos) (quase sempre usados, dispensados por mecânicas de automóveis) e é constituído de um corpo de madeira com um eixo móvel na frente, utilizado para controlar o carrinho enquanto este desce pela rua. Alguns colocam um volante pregado no eixo através do prego o freio deve ser um pouco maior que a distância do carrinho até o chão. O freio deve ficar em posição diagonal, e para diminuir a velocidade deve puxar-se o pedaço de madeira para uma posição em que encoste no chão.
Quem era criança nos anos sessenta fazia das latas de óleo e sardinha, pequenos carros de brinquedos. As rodas eram feitas de madeira ou usando restos de sandálias plásticas. Também tínhamos as latas de leite, que colocávamos areia e fazíamos nossas roladeiras. Eita tempo bom. CARRINHOS DE LATA
Materiais: 1 espiga de milho verde Fitas Tecido colorido Tecido branco Carvão ou tinta Cola Modo de fazer Descasque uma espiga de milho. Limpe a espiga mas deixe o cabelo. Cole um pedaço de pano branco para fazer a cara da boneca. Pinte o rosto com carvão ou tinta. Amarre o tecido colorido para fazer uma saia. Faça tranças com o cabelo de milho e prenda com as fitas. BONECAS DE MILHO
Primeiramente amassam-se cerca de dez a doze tampinhas, furando-as. Depois, batendo com um prego bem no centro, enfiam-se as tampinhas em um pedaço de arame grosso de cerca de 30 cm de comprimento. Unem-se as pontas do arame, sobrepondo-as cerca de 5 cm, prendendo com fita crepe.Está pronto o chocalho . CHOCALHO DE TAMPINHAS  DE REFRIGERANTES

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  • 1.  
  • 2. Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno. 1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés. Amarelinha
  • 3. CABO DE GUERRA Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
  • 4. Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo. Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira. PASSA - ANEL
  • 5. (Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega) Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo. CABRA-CEGA
  • 6. BRINCADEIRA DE ESCONDER Uma criança encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo: Maria Macundê Bate no .... E vai-te escondê. Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita: -"Já!". E a Maria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz: -"Estica tica" e essa a substitui.
  • 7. JOGO DO PIÃO O pião é o brinquedo mais antigo que se conhece. Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre as crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado pelos homens pré-históricos. Tudo indica que os portugueses divulgaram esse jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira. A existência do pião em Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga, no Cancioneiro de Resende e nas Ordenações Para brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim permanece durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.
  • 8. CARRINHO DE ROLEMÃ A construção de um carrinho geralmente é artesanal, isto é, feita com ferramentas simples tais como martelo e serrote. O carrinho pode conter três ou quatro rolimãs (rolamentos) (quase sempre usados, dispensados por mecânicas de automóveis) e é constituído de um corpo de madeira com um eixo móvel na frente, utilizado para controlar o carrinho enquanto este desce pela rua. Alguns colocam um volante pregado no eixo através do prego o freio deve ser um pouco maior que a distância do carrinho até o chão. O freio deve ficar em posição diagonal, e para diminuir a velocidade deve puxar-se o pedaço de madeira para uma posição em que encoste no chão.
  • 9. Quem era criança nos anos sessenta fazia das latas de óleo e sardinha, pequenos carros de brinquedos. As rodas eram feitas de madeira ou usando restos de sandálias plásticas. Também tínhamos as latas de leite, que colocávamos areia e fazíamos nossas roladeiras. Eita tempo bom. CARRINHOS DE LATA
  • 10. Materiais: 1 espiga de milho verde Fitas Tecido colorido Tecido branco Carvão ou tinta Cola Modo de fazer Descasque uma espiga de milho. Limpe a espiga mas deixe o cabelo. Cole um pedaço de pano branco para fazer a cara da boneca. Pinte o rosto com carvão ou tinta. Amarre o tecido colorido para fazer uma saia. Faça tranças com o cabelo de milho e prenda com as fitas. BONECAS DE MILHO
  • 11. Primeiramente amassam-se cerca de dez a doze tampinhas, furando-as. Depois, batendo com um prego bem no centro, enfiam-se as tampinhas em um pedaço de arame grosso de cerca de 30 cm de comprimento. Unem-se as pontas do arame, sobrepondo-as cerca de 5 cm, prendendo com fita crepe.Está pronto o chocalho . CHOCALHO DE TAMPINHAS DE REFRIGERANTES