Brincadeiras Infantis Para a diversão e entretenimento da sua criança. Pdf
1. BRINCADEIRAS
INFANTIS
CANTINHO DA CRIATIVIDADE
CANTINHO DA CRIATIVIDADE
O POBRE E O RICO
Uma criança é escolhida para ser a mãe rica e outra para ser a
mãe pobre.
A mãe pobre tem muitos filhos, e a mãe rica, nenhum. Por isso,
todos os outros ficam do lado da criança que é a mãe pobre.
As crianças cantam a música, e a mãe rica substitui sempre
"Daniela" pelo nome de alguém do outro grupo.
Quando o grupo da mãe pobre pergunta "que ofício dá a ela", a
mãe rica tem que pensar em uma profissão e dizer.
A pessoa escolhida tem que dizer se aceita o ofício ou não. Se
aceitar, passa para o lado da mãe rica. Senão, fica onde estava.
A brincadeira continua até todas as crianças mudarem de lado.
2. CANTINHO DA CRIATIVIDADE
MÚSICA POBRE DE MARRÉ
"Eu sou rica, rica, rica de marré, marré,
marré
Eu sou rica, rica, rica de marré deci
Eu sou pobre, pobre, pobre de marré,
marré, marré
Eu sou pobre, pobre, pobre de marré
deci
Eu queria um de seus filhos de marré,
marré, marré
Eu queria um de seus filhos de marré
deci
Qual deles você escolhe de marré,
marré, marré
Qual deles você escolhe de marré deci
Eu queria Daniela de marré, marré,
marré
Eu queria Daniela de marré deci
Que ofício dá a ela de marré, marré,
marre
Que ofício dá a ela de marré deci."
CANTINHO DA CRIATIVIDADE
CHAPEU DE TRÊS PONTAS
O meu chapéu tem três pontas
Tem três pontas o meu chapéu
Se não tivesse três pontas
Não seria o meu chapéu
Ao cantar, as crianças apontam para a cabeça em
alusão ao chapéu e mostram o número três com os
dedos da outra mão.
3. CANTINHO DA CRIATIVIDADE
ESCRAVOS DE JÓ
As crianças se sentam em um círculo. Cada um deve ter
nas mãos uma pedrinha ou um objeto pequeno que será
passado de uma criança para outra, numa coreografia de
‘vai e vem’ de acordo com o ritmo da música ‘Escravos de
Jó’.
Escravos de Jó jogavam caxangá (as crianças participantes
vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de
maneira que cada jogador fique somente com uma pedrinha,
sempre.
Tira, (cada criança levanta a pedra que está em suas mãos)
Põe, (colocam a pedra novamente no chão)
Deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a
direita)
Fazem Zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita,
mas não soltam)
Zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas
não soltam)
Zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)
CANTINHO DA CRIATIVIDADE
O SAPO NÃO LAVA O PÉ
Cantar a música substituindo as vogais: a, e , i, o, u.
O sapo não lava o pé
Não lava porque não quer
Ele mora lá na lagoa
Não lava o pé porque não
quer
Mas que chulé
Xi, essa música do sapo 'tá
muito fácil, não 'tá?
Vamos tentar cantar usando
só uma vogal?
Então vamos começar pelo
A
A sapa na lava pá
Na lava parqua na quar
Ala mara la na lagua
Na lava a pá parqua na quar
Mas qua chalá
E agora usando só o E
E assim por diante
E sepe ne leve pé
Ne leve perque ne quer
Ele mere le ne legue
Ne leve e pe perque ne quer
Mes que chelé
I sipi ni livi pí
Ni livi pirqui ni quir
Ili miri li ni ligui
Ni livi i pí pirqui ni quir
Mis qui chilí
O sopo no lovo pó
No lovo porquo no quor
Olo moro lo no logo
No lovo o pó porquo no quor
Mos quo choló
U supu nu luvu pú
Nu luvu purquu nu quur
Ulu muru lu nu lugu
Nu luvu u pu purquu nu quur
Mus quu chulú
4. CANTINHO DA CRIATIVIDADE
PIRULITO QUE BATE, BATE
Formar duplas com as crianças, que vão batendo as
mãos cruzadas enquanto cantam a música.
Pirulito que bate, bate
Pirulito que já bateu
Quem gosta de mim é ela
Quem gosta dela sou eu
CANTINHO DA CRIATIVIDADE
SEU LOBO
Uma criança é escolhida para ser o lobo e as outras
ficam em roda cantando e fazendo perguntas.
Vamos brincar no bosque, enquanto seu lobo não vem...
Vamos brincar no bosque, enquanto seu lobo não
vem...seu lobo esta?
Estou botando a calca.
Vamos brincar no bosque enquanto seu lobo não vem,
vamos brincar no bosque enquanto seu lobo não vem, seu
lobo esta
Estou botando a camiseta.
Vamos brincar no bosque enquanto seu lobo não
vem...vamos brincar no bosque enquanto seu lobo não
vem seu lobo esta?
Estou botando o casaco.
Vamos brincar no bosque enquanto seu lobo não vem,
vamos brincar no bosque, enquanto seu lobo não vem,
seu lobo esta?
Estou botando o sapato.
Vamos brincar no bosque enquanto seu lobo não vem,
vamos brincar no bosque enquanto seu lobo não vem seu
lobo esta
Estou com fome e vou comer todassssssssss
Ai, ai socorro
As frutas da vovo! Esperem, eu sou um lobo bonzinho,
são só as frutinhas!
Poxa, eu me arrumei todinho...auuuuuu...
5. CANTINHO DA CRIATIVIDADE
CORRE, COTIA
As crianças devem ficar sentadas no chão, formando
um círculo. Uma criança deve ficar de fora para ser o
corredor. Enquanto ela anda em volto do círculo com
um lenço na mão, os outros cantam a música:
Corre cotia,
Na casa da tia.
Corre cipó,
Na casa da avó.
Lencinho na mão,
Caiu no chão.
Moça bonita,
Do meu coração.
- Posso jogar?
-Pode!
- Ninguém vai olhar?
- Não!
CANTINHO DA CRIATIVIDADE
BATATA QUENTE
Fazer uma roda, na qual as crianças devem
permanecer sentadas. Uma delas tampa os olhos e
diz:
-Batata quente, quente, quente, quente...
-Enquanto isso, as crianças da roda vão passando
uma bola de mão em mão.
-Quando a criança para de dizer quente, fala a
palavra:
--Queimou!
-Quem estiver com a bola é “queimado” e sai da
roda. Acaba o jogo quando todos são queimados.
6. CANTINHO DA CRIATIVIDADE
BOCA DE FORNO
Escolher uma criança como “o senhor”, que dará as
ordens na brincadeira. Os demais participantes terão
apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste
em achar um determinado objeto.
Falas das brincadeira:
Senhor diz: Boca de forno?
Crianças: Forno!
Senhor: Farão tudo que eu mandar?
Crianças: Sim.
Senhor: E se não fizer?
Crianças: Tomamos bolo.
Então o senhor manda as crianças pegarem um
objeto. Ex. uma pedra, uma flor.
Caso a crianças não consiga tem que pagar uma
prenda ou sair do jogo.
CANTINHO DA CRIATIVIDADE
PASSA ANEL
Escolher uma criança que vai ser o passador de anel. O
passador põe o anel entre suas mãos, que estão
encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam
um ao lado do outro, com as palmas das mãos
encostadas. O passador passa as suas mãos no meio
das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o
anel na mão de um deles, sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o
passador pergunta a um deles:
-Quem ficou com o anel?
-Se acertar é o novo passador. Caso contrário, terá que
pagar uma prenda.
7. CANTINHO DA CRIATIVIDADE
BARRA - MANTEIGA
Dividir o grupo em duas fileiras. Elas devem ser
posicionadas uma de frente para a outra, com uma
distância de 15 passos entre elas. Todos devem ficar
com o braço direito estendido à frente, com a palma
virada para cima. Alternadamente, um jogador de
cada fileira vai até o lado adversário, bate com a
palma da sua mão direita na mão de uma criança e
corre de volta para sua fileira.
“Barra – manteiga, barra – manteiga, minha mãe
mandou bater nessa daqui... 1,2,3!”
Quem receber o toque, corre atrás e tenta pegar o
adversário. Se conseguir, este passa a ser da sua
equipe. A equipe que conseguir o maior número de
jogadores será a vencedora.
CANTINHO DA CRIATIVIDADE
CABRA - CEGA
Vendar os olhos da criança que será o pegador com um
lenço.
Falas da brincadeira:
Crianças: Cabra – cega?
Pegador: Senhor.
Crianças: De onde veio?
Pegador: De trás da serra.
Crianças: O que trouxe?
Pegador: Um pouquinho de farinha.
Crianças: Me dá um bocadinho?
As crianças tentam beliscar o saquinho de farinha que a
cabra – cega tem em uma das mãos e ela tenta agarrar
as que se aproximam. A criança que for pega a ser cabra
– cega e a brincadeira recomeça.
8. CANTINHO DA CRIATIVIDADE
CAMA DE GATO
O jogo consiste em elaborar uma série de figuras
diferentes por meio de manobras e entrelaçamentos
no barbante, que passa de uma criança para outra.
CANTINHO DA CRIATIVIDADE
CINCO MARIAS
Este jogo deve ser jogado com cinco pedrinhas
com enchimento de arroz. Pode ser jogado com
um, dois ou mais jogadores. Ela consiste em
executar uma sequência de movimentos com os
saquinhos. Há várias fases e ganha quem
conseguir executar corretamente todas elas.
Quem errar perde a vez, tendo que retomar na
próxima rodada de onde parou.