O documento descreve o ESPHING, uma plataforma de gamificação em formato de rede social que permite a criação de questionários customizados com elementos de jogos. O ESPHING também possui funcionalidades de geolocalização de jogos e feed de notícias para aumentar o engajamento entre estabelecimentos comerciais e clientes. É projetado para ser monetizado por meio de assinaturas, anúncios e compra de habilidades dentro dos jogos.
A história do ESPHING: uma plataforma de gamificação
1. A história do ESPHING começa na China…
numa competição da Universidade de QingHua
2. Na competição para Walmart…
1- Após um dia
cansativo, fui
para o Bridge
Cafe
2- Fiquei pensando um
pouco sobre como
tecnologia poderia ser
usada no projeto
3- Olho em volto e vejo
vários estudantes no
celular jogando algo,
4- Liguei meu VPN, para
olhar o que acontecia
no facebook Brasil
quando pensei,
3. Hummm.. com as múltiplas opções online que tenho..
Tem que ser algo
Isso seriam os aspectos necessários para atacar o problema de
engajamento que há entre empresas e consumidores
Divertido E em rede social Mas que transmita o conteúdo
e que saiba que foi absorvido
4. “Engajamento é a ligação que uma empresa ou pessoa cria com seus
consumidores para direcionar ações de interação, participação ou
compra ao longo do tempo” (Forrester).
• Como obter a atenção do meu
público, mesmo quando ele está no
meu estabelecimento?
• Como engajar minha clientela com
os meus conteúdos?
• Como criar estratégias de engajamento
divertidas para o meu público?
A resposta para isso está na gamificação.
5. Contextualizando…
Nova área da
comunicação
Ascensão da
indústria de games
Prazer e propensão
psicológica para
engajar-se em jogos
Aplicação de técnicas
de jogos em aplicações
ou setores Não-jogos.
Como transmitir um conteúdo de forma divertida e que se saiba
que ele foi assimilado?
6. Basicamente, 3 categorias são importantes:
Entender as motivações
externas e internas
Possuir dados Elementos de games
7. A gamificação possui diversas dimensões…
Que ficarão muito simples de serem implementadas com o ESPHING.
9. ESPHING geolocaliza jogos auxiliando estabelecimentos comerciais a engajarem seus clientes, ser-
vindo como um foursquare altamente customizável. ESPHING também possui um feed de noticias
que aumenta a viralidade do jogos, pois mostra quais games foram acessados pelos amigos, quais
perguntas eles responderam e quais prêmios eles ganharam.
Botão para criar jogo :
Geolocalização de games
News feed:
Mostra quais jogos
Seus amigos acessaram
Quais perguntas respo
Deram e quais prêmios
Ganharam..
Quando alguém
cria um jogo, ele
fica geolocalizado.
Se alguém abrir o
app num raio de
30m de distância,
receberá uma
10. ESPHING é uma plataforma de gamificação em formato de rede social, só que
invés de postar uma mensagem, cria-se um questionário customizado com elementos
de gamificação e a visualização de fotos e vídeos são condicionados pelo desempenho.
Público-alvo:
(1)Público
(2)Amigos
(3)Privado
Modo de jogabilidade:
(1)Individual
(2)Combate
(3)Ambos
Adicionar pergunta
Respostas:
(a) Visualização de ranking
(b) Visualização de respostas
de um mesmo usuário
Selecionar amigos que serão
notificados sobre o questionário
(modo privado).
Adicionar mídia:
(a) fotos
(b) vídeos
Inclusão de dica
Adicionar alternativas:
Cada alternativa que
tiver a bolinha preen
chida com um check
é considerada como
correta.Caso todas as
alternativas estiverem
sem check, o app en
tende que é uma
questão de opinião, sen
do qualquer alternativa
escolhida como correta.
11. ESPHING permite que sejam criados prêmios, que serão distribuídos de acordo com as condicio
nalidades impostas. O jogador receberá um prêmio com um código e QR code único.
Prêmios podem ser badges de conquistas, coupons de desconto ou experiências.
Tempo de resposta:
(1)15,30,45,60 segundos
(2) Sem limite
Condição de visualização
de mídia:
(1) Caso acerte a questão
(2) Caso erre a questão
(3) Respodendo a questão
(4) Antes da questão
Selecionar os poderes
de combate que o
jogador poderá usar na
questão.
Pontos da pergunta:
(a) 1, 2, 3, 4 e 5 pontos
Adicionar mídia:
(a) fotos
(b) vídeos
Escolher qual ques
tionário ficará vincu
lado ou não vincular.
Selecionar os poderes
de benefício que o
jogador poderá usar na
questão.
Direcionamento para a próxima
perguntas de acordo com a
Alternativa que o jogador marcar
Quantidade de prêmios
Distância entre o celular
do elaborador e do
jogador para que
este possa ganhar prêmio
Data de validade da
do prêmio
Condicionalidades de
ganho de prêmios:
(1) Acertos
(2) Pontos
(3) Oponentes
derrotados
12. Quem poderia usar isso e como monetizar?
• Compra de
habilidades
utilizadas nos
jogos.
• Assinatura mensal • Assinatura mensal
e pagamento por clique
Pessoa física comum
SME e pessoas conhecidas
que criam conteúdo
(ex:youtuber conhecido)
Grandes empresas
Usuário comum
Usuário premium
(capaz de criar prêmios)
Parceiros
(possuem dashboard)
13. Tamanho de mercado no Brasil (M-marketing e M-learning)
M-Marketing
M-learning
US$ 100 Bi US$
8 Bi
US$
5 Bi
Mundial* América Latina** Brasil
US$ 1 Bi US$ 500
MM
Projeção Brasil em 2019*** Projeção Brasil em 2016*Emarketer
** OperaMedia Works
***Ambient Insights
14. Projeção de funil de vendas
Por clique em
página
Abertura
de página
Procura
em lojas Download Sign in Jogador
ativo
Criador conteúdo
ativo****
R$ 0,40
100%
R$ 4,00 R$ 40,00
10% 1%2.5%5%50% 25%
R$ 0,80 R$ 1,60 R$ 8,00 R$ 16,00
Despesas de marketing facebook/insta (final 12 meses)
• 10-17 anos
• 18-24 anos
• 25-34 anos
• 35-49 anos
• 50+ anos
4
3
2
1
0
12,4MM
18,1MM
22,4MM
19,9MM
9,9 MM
Usuários de smartphones com
internet* + Tx crescimento**
Convite por
Trimestre***
Perfil de
gasto
300 M
250 M
200 M
50 M
0
N. Jogadores
ativos
18.750
15.625
12.500
3.125
Número Jogadores
ativos (Ano 1 – Ano 5)
150M
100M
50M
6 M
0
* Mobile report da Nielsen – 2015
**Taxa de crescimento obtido da Teleco
***Quebra pela metade o número de jogadores ativos
**** Ainda tem previsão de gasto no LinkedIn, mas fica em torno de R$ 10.000 ano
*****Benchmark com gerente de marketing start-up e estudo de casos.
3,2 MM
1,2 MM
500 M
50 M
0
15. Projeção de receita (Habilidades – ano 1/ ano 5)
Projeção de receita ( Habilidades M-learning 2016)
• 10-17 anos
• 18-24 anos
• 25-34 anos
• 35-49 anos
• 50+ anos
4
3
2
1
0
12,4MM
18,1MM
22,4MM
19,9MM
9,9 MM
Usuários de smartphones com
internet + Tx crescimento
Gasto médio
mês (reais)
Receita acumulada (R$)
Ano 1 Ano 5
120 M
75 M
40 M
5 M
0
Número Jogadores
ativos pagantes*
( Ano 1 Ano 5**)
7,5 M
4,7 M
2,5 M
312
0
* 5% dos jogadores ativos
**Taxa de convites por trimestre cai devido ao efeito de rede,assim como o custo do funil de vendas.
• 10-17 anos
• 18-24 anos
• 25-34 anos
• 35-49 anos
• 50+ anos
0
0
0
0
0
12,4MM
18,1MM
22,4MM
19,9MM
9,9 MM
Usuários de smartphones com
internet + Tx crescimento
Gasto médio
mês (reais)
Receita acumulada (R$)
Ano 1 Ano 5
0 M
0 M
0 M
0 M
0
159 M
61 M
26 M
2 M
0
Número Jogadores
ativos não pagantes*
( Ano 1 Ano 5**)
40 M
100M
100M
50 M
10 M
2,8 MM
800 M
500 M
200M
26 M
0 M
0 M
0 M
0 M
0
* Taxa de crescimento anual de 28%
**Considera o número de estudantes (10-17), empregados (demais faixas etárias). Sinergia com os dados do slide posterior sobre Cliques em
Questionários de usuários premium.
6,3 MM
1,8 MM
500 M
24 M
0
16. Projeção de receita (Usuário premium – assinatura – ano 1/ ano 5)
Projeção de receita (Cliques nos questionários – Mlearning-2016)
Unidades de saúde
Unidades de educação
Bares,restaurantes,cafés
Empresas vendas diretas
Setor (museus)
20 M
50 M
1 MM
1 M
3.586
Número de empresas por setor
econômico
Receita acumulada (R$)
Ano 1 Ano 5
Número de empresas
pagantes
( Ano 1* Ano 5)
1.200
4.000
3.600
2.640
2.000
Taxa de
Penetração (%)
Receita acumulada (R$)
Ano 1 Ano 5
2.400
10 M
8.000
3
800
Número Jogadores
ativos
( Ano 1 Ano 5)
5 M
33 M
30 M
22 M
0
40 M
280 M
180 M
1 MM
0
Unidades de saúde
Unidades de educação
Bares,restaurantes,cafés
Empresas vendas diretas
Setor (museus)
Número de funcionários por setor
econômico
1 MM
2 MM
6 MM
4,5 MM
0 M
200
750
500
2
50
4.800
33 M
21 M
120 M
0
10 M
40 M
20 M
120
100
120 M
500 M
420 M
1000
20 M
Taxa
mês (reais)
10
10
10
10
10
5
15
5
5
5
*1% de penetração
17. Projeção de fluxo de caixa
*Gastos estão mensalizados de acordo com as datas comemorativas do ano (período de maior gasto previsto dez-fev e jun-ago)
**Devido a estratégia de obtenção de criadores de conteúdo, não será cobrado assinatura e cliques.
Projeção habilidades:
Projeção assinatura:
Projeção cliques:
Imposto sobre vendas(ISS):
ROL:
Custo de produto (AWS):
(desenvolvimento):
Lucro Bruto:
Despesas de marketing
+LinkedIn:
Despesas de design:
Despesas de pessoal
Comissão de vendas:
Aluguel:
Eletricidade:
Telefone:
Imposto de renda:
Retirada de sócio:
Lucro:
1˚ semestre
Ano 1
2˚ semestre
Ano 1
1˚ semestre
Ano 5
2˚ semestre
Ano 5
1.375
0
0
27,50
4200
0
39000
5000
5000
-
-
-
-
-
-
-
- 402 M
97.145
0
0
1.942
4200
0
400000
5000
5000
-
-
-
-
-
-
-
-319 M
4,8 MM
870 M
134 M
116.080
10000
30000
290000
5000
25000
144000
-
20000
720
250
516 M
232 M
4,4 MM
3,84 MM
290 M
44,7 M
83.494
10000
30000
290000
5000
25000
144000
-
20000
720
250
359 M
232 M
3 MM
-721 M 7,4 MM
18. Diferenciais em relação a concorrência
• Maiores possibilidades de customiza-
ção dos própios jogos;
• Feed de novidades que permite saber
quais prêmios os jogos os amigos aces-
saram e prêmios que ganharam;
• Inserção de vídeos ;
• Geolocalização dos jogos para os negócios.
• Permite que os usuários criem os seus
próprios própios jogos com grandes custo
mizações;
• Feed de novidades que permite saber
quais prêmios os jogos os amigos aces
saram e prêmios que ganharam;
• Inserção de vídeos ;
• Geolocalização dos jogos para os negócios.
20. Equipe do ESPHING
Piero Bastos Gon, graduado
em RI e mestre em governo
e administração. Trabalhou
com comércio exterior, pes
quisa financeira, petróleo e
gás e consultoria de gestão.
Felippe Gallo Costa Gomes,
graduando em ciências da
Computação na UFABC. Tra
balhou com desenvolvimen
to de páginas web e aplicativos
em linguagem PHP como o
Home Bistrot e Agro.