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Revisando
 O que é um objeto?
    É uma extensão do conceito do objeto do mundo real,
     em que se podem ter coisas tangíveis, um
     incidente(evento) ou uma interação(transação ou
     contato).
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Revisando
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    É uma coleção de objetos que podem ser descritos por
     um conjunto básico de atributos e possuem operações
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 Uma classe representa um tipo de dados complexo
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    Tipos dos dados que compõem o objeto (o que podem
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Classes X Objetos
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 Classes definem lógica estática
    Relacionamentos entre classes são definidos na
     programação e não mudam durante a execução;
    Relacionamentos entre objetos são dinâmicos e podem
     mudar. O funcionamento da aplicação reflete a lógica de
     relacionamento entre os objetos, e não entre as classes.
Classes X Objetos
 Classes não existem no contexto da execução
    Uma classe representa vários objetos que ocupam espaço
     na memória, mas ela não existe nesse domínio
    A classe tem papel na criação dos objetos, mas não existe
     quando os objetos trocam mensagens entre si;
 Uma classe pode conter três tipos de componentes
    Membros estáticos ou de classe: não fazem parte do
     "tipo“
    Membros de instância: definem o tipo de um objeto
    Procedimentos de inicialização
Classes
 Membros estáticos ou de classe:
    Podem ser usados através da classe mesmo quando não
     há objetos
    Não se replicam quando novos objetos são criados
 Membros de instância:
    Cada objeto, quando criado, aloca espaço para eles
    Só podem ser usados através de objetos
 Procedimentos de inicialização:
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Alguns de seus Frameworks
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Recursos Necessários
 Para trabalharmos com o ambiente Java
 recomendamos o uso do Java Developer’s Kit, em
 versões superiores ao JDK 1.1.7;

 E um navegador compatível Firefox, Internet 4.1 ou
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Referências
 Java - Em uma abordagem com Orientação à Objetos,
  acessado em 05/10/2008, disponível em
  www.apostilando.com;
 Deitel, H. M.; P.J. Deitel. Java : Como Programar.
  Tradução Edson Furmankiewicz. Revisão Tecnica
  Fabio Lucchini – 6. ed. – São Paulo: Pearson Prentice
  Hall, 2005.
 Puga, Sandra; Rissetti, Gerson. Lógica de Programação
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  Paulo. Pearson Prentice Hall, 2003.
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Conhecendo A Linguagem de Programação Java

  • 1. Descobrindo a linguagem e seus domínios.
  • 2. Revisando  O que é um objeto?  É uma extensão do conceito do objeto do mundo real, em que se podem ter coisas tangíveis, um incidente(evento) ou uma interação(transação ou contato).  Visualização de um Objeto: Estrutura de Dados u Operações
  • 3. Revisando  O que é uma classe?  É uma coleção de objetos que podem ser descritos por um conjunto básico de atributos e possuem operações semelhantes;  Classes são uma especificação para objetos  Uma classe representa um tipo de dados complexo  Classes descrevem:  Tipos dos dados que compõem o objeto (o que podem armazenar);  Procedimentos que o objeto pode executar (o que podem fazer).
  • 4. Classes X Objetos  Classes não são os objetos que representam  A planta de uma casa é um objeto, mas não é uma casa;  Classes definem lógica estática  Relacionamentos entre classes são definidos na programação e não mudam durante a execução;  Relacionamentos entre objetos são dinâmicos e podem mudar. O funcionamento da aplicação reflete a lógica de relacionamento entre os objetos, e não entre as classes.
  • 5. Classes X Objetos  Classes não existem no contexto da execução  Uma classe representa vários objetos que ocupam espaço na memória, mas ela não existe nesse domínio  A classe tem papel na criação dos objetos, mas não existe quando os objetos trocam mensagens entre si;  Uma classe pode conter três tipos de componentes  Membros estáticos ou de classe: não fazem parte do "tipo“  Membros de instância: definem o tipo de um objeto  Procedimentos de inicialização
  • 6. Classes  Membros estáticos ou de classe:  Podem ser usados através da classe mesmo quando não há objetos  Não se replicam quando novos objetos são criados  Membros de instância:  Cada objeto, quando criado, aloca espaço para eles  Só podem ser usados através de objetos  Procedimentos de inicialização:  Usados para inicializar objetos ou classes
  • 7. Alguns de seus Frameworks  Java Beans  Net Beans  Jbuilder Borland  Eclipse  JCreator
  • 8. Recursos Necessários  Para trabalharmos com o ambiente Java recomendamos o uso do Java Developer’s Kit, em versões superiores ao JDK 1.1.7;  E um navegador compatível Firefox, Internet 4.1 ou superiores ou NetScape 4.5 é sempre bom;
  • 9. O que é o JDK?
  • 11. Referências  Java - Em uma abordagem com Orientação à Objetos, acessado em 05/10/2008, disponível em www.apostilando.com;  Deitel, H. M.; P.J. Deitel. Java : Como Programar. Tradução Edson Furmankiewicz. Revisão Tecnica Fabio Lucchini – 6. ed. – São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005.  Puga, Sandra; Rissetti, Gerson. Lógica de Programação e estrutura de dados, com aplicações em Java. São Paulo. Pearson Prentice Hall, 2003.
  • 12. Instalando os Componentes  JDK  JRE  Depois a ferramenta, no nosso caso o JCreator e o Eclipse.