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Programação Orientada a Objectos
      (OOP) - Part 1: Java
     Cursos de Verão na Católica 2011




        Jorge C. S. Cardoso, Luís Gustavo Martins
      jorgecardoso@ieee.org, lmartins@porto.ucp.pt
Conteúdo

● Objectos
● Classes
● Construtores
● Destrutores
● Encapsulamento
● Herança
● Method overriding
● Strings
Objectos no mundo real
                Objectos no mundo real podem ser
                descritos através de duas características
                essenciais: atributos (estado) e
                comportamento.
                Por exemplo, o cão do João tem:

                  ● atributos:
                      ○ Cor: castanho
                      ○ Tamanho pêlo: curto
                      ○ Raça: Rafeiro
                      ○ Idade: 3 anos
                      ○ Nome: Bobi

                  ● comportamento
                      ○ corre
                      ○ ladra
                      ○ senta-se
                      ○ come
                      ○ dorme
Objectos no mundo real
                              Outro exemplo: o automóvel do
                              Jorge

                                ● Atributos:
                                    ○ Cor: azul escuro
                                    ○ Marca: Opel
                                    ○ Modelo: Corsa
                                    ○ Velocidade: parado
                                    ○ Combustível: 30%

                                ● Comportamento:
                                    ○ arrancar
                                    ○ acelerar
                                    ○ travar

(O comportamento não se refere necessariamente a comportamento
autónomo, mas simplesmente a acções que o objecto pode realizar.)
Classes no mundo real
               O exemplo anterior, automóvel, referia-se
               a um objecto concreto (o automóvel do
               Jorge).

               No entanto, existem milhares de
               automóveis diferentes, com o mesmo
               comportamento e com os mesmos
               atributos (cor, marca, modelo, etc -
               embora não com os mesmos valores)

               A este conjunto genérico de
               comportamentos e atributos dá-se o
               nome de classe.
Classes em OOP


● Uma classe é, basicamente, um molde para a criação de
  objectos.

● Em OOP, ao processo de criar um objecto a partir de uma
  classe dá-se o nome de instanciação.
   ○ Usando o exemplo anterior, o objecto "Automóvel do Jorge" seria uma
     instância da classe "Automóvel".

● Os atributos são representados através de variáveis e o
  comportamento através de métodos.


    http://www.stanford.edu/class/cs193p/cgi-bin/drupal/downloads-2010-winter
Um exemplo concreto: Classe Veículo
   Atributos:                           Comportamento:
   - Cor                                - Arrancar
   - Marca                              - Travar
   - Modelo                             - Acelerar
   - Peso                               - Buzinar
   - Vel. Máx.                          - Encher Depósito
   - Vel. Actual                        - *Parado?
   - Num. Rodas                         - *Mostrar Estado
   - Num. lugares
   - Kilómetros
   - Litros de Combustvel


              * Em OOP não temos de nos cingir à realidade :)
Um exemplo concreto: Classe Veículo
                                             Atributos:
 Design Phase                                - Cor
                                             - Marca
                                             - Modelo
                                             - Peso
                                             - Vel. Máx.
  ● Criar uma classe                         - Vel. Actual
                                             - Num. Rodas
      ○ Veículo                              - Num. lugares
                                             - Kilómetros
                                             - Litros de Combustível
  ● Determinar a "superclass" (classe pai)
      ○ ObjC => NSObject
                                             Comportamento:
      ○ Java => Object (implicitamente)      - Arrancar
                                             - Travar
                                             - Acelerar
  ● Que propriedades deve ter a classe?      - Buzinar
                                             - Encher Depósito
                                             - *Parado?
  ● Que acções deve ela implementar?         - *Mostrar Estado
Classe Veículo em Java
     public class Veiculo { // ficheiro Veiculo.java

     int velMax = 120; // em Km/h
     int velActual = 0;
     int numRodas = 4;
     int numLugares = 5;
     public void arrancar() {
               // implementação do método arrancar
     }

     public void travar() {//... }
     public void acelerar() {//... }
     public void buzinar() {//... }
     public boolean estaParado() {//... }
     public void mostrarEstado() {//... }
     }
Encapsulamento
● Uma das vantagens da programação orientada a objectos é a de
  permitir o encapsulamento dos dados/comportamento:

   ○ Por um lado, permite agrupar numa unidade lógica dados
    associados a um determinado conceito e operações sobre
    esses dados.

   ○ Por outro lado, permite "esconder" informação do exterior,
    prevenindo erros e estados inconsistentes.
       ■ (Dentro do possível as classes devem ser implementadas de
         forma a não ser possível que código externo à classe altere
         dados, colocando o objecto num estado de erro)
Encapsulamento
● Estas duas propriedades facilitam o trabalho do
  programador que utiliza os objectos: tal como no caso das
  funções, não é necessário compreender o funcionamento
  interno do objecto para tirar partido dele.

● A estruturação de um programa em classes/objectos
  permite também ao programador definir e restringir as
  interdependências entre código, tornando-o mais robusto e
  compreensível.

● (Sem objectos teríamos programas em que o estado e
  comportamento de diferentes componentes estariam todos
  misturados).
Encapsulamento em Java
● A linguagem Java não força o encapsulamento na
  perspectiva do "esconder" a informação do exterior
● O programador escolhe:
   ○ Os atributos podem ser declarados como vísiveis do
      exterior (access modifier)
        ■ keyword public
   ○ Ou podem ser declarados como visíveis apenas pela
      classe
        ■ keyword private
Java: Variáveis e Métodos de Classe e de
Instância
 ● Apesar de isto não acontecer com objectos no mundo real,
   em OOP é possível modelar atributos (variáveis) e
   comportamento (métodos) como pertencentes à classe ou à
   instância da classe (objecto)
     ○ Variáveis e métodos de classe: podem ser usados
       mesmo sem criarmos um objectos dessa classe
     ○ Variáveis e métodos de instância: apenas podemos usá-
       los depois de instanciarmos o objecto (caso mais
       comum)
 ● Por omissão as variáveis e métodos são de instância, para
   os tornarmos de classe usamos o "access modifier"
     ○ static
Java: Variáveis e Métodos de Classe e de
Instância
public classe XPTO {
  public int var1 = 1;
  public static int var2 = 2;

    public void metodo1() {
      System.out.println("Instancia");
    }
    public static void metodo2() {
      System.out.println("Static");
    }
}
Java: Variáveis e Métodos de Classe e de
Instância
 ● Para usarmos variáveis/métodos de classe usamos a
   notação "." directamente no nome da classe


 XPTO.var2 = 3;
 XPTO.metodo2();
 //XPTO.metodo1(); // Erro!
Construtores

● Para instanciar um objecto é necessário inicializar os seus
  atributos (variáveis) e, possivelmente, iniciar outras acções
  como estabelecer comunicações de rede, inicializar
  sensores, etc. Este tipo de inicialização só pode ser feita
  pelo próprio objecto que está a ser instanciado -
  encapsulamento.

● Por isso, quando um objecto é criado, é invocado um
  método especial chamado construtor.
Construtores em Java

 ● Em Java, o construtor é um método com o mesmo nome da
   classe, mas sem tipo de retorno.

 ● Uma classe pode definir vários construtores com parâmetros
   diferentes (número e/ou tipo).
     ○ Chamado constructor overloading

 ● É o nome do construtor (e parâmetros) que colocamos a seguir à
   keyword 'new' quando criamos um objecto.
Construtores em Java
Projecto Java-Construtor
                                               public static void main(String args[]) {
public class Veiculo {                           Veiculo v = new Veiculo();
// Atributos aqui                                Veiculo v1 = new Veiculo(130, 0, 3, 2);
   public Veiculo() {                            v.mostrarEstado();
   velMax = 120;                                 v1.mostrarEstado();
   velActual = 0;                              }
   numRodas = 4;
   numLugares = 5;
   }
   public Veiculo(int velMax, int velActual,
             int numRodas, int numLugares)
   {

      this.velMax = velMax;
this.velActual = velActual;
this.numRodas = numRodas;
this.numLugares = numLugares;
   }
}
Destrutores

● Um destrutor é o oposto de um construtor: é um método
  especial invocado quando o objecto é destruído.

● O destrutor é usado para dar oportunidade ao objecto de
  libertar recursos (por exemplo memória).

● Em Java não existem destrutores porque a gestão de
  memória é feita automaticamente pelo garbage collector.
   ○ Em Obj-C existem destrutores
Herança
 ● Em muitos casos existe uma relação entre
   classes diferentes num programa.
 ● Voltando aos veículos, o nosso programa
   poderia necessitar de trabalhar com
   bicicletas e automóveis.

 ● Apesar de ambos serem veículos, uma
   parte do estado e alguns comportamentos
   são completamente diferentes.
Herança
● Nestes casos, faz mais sentido
  modelar três classes:
  Automóvel e Bicicleta como
  classes derivadas da classe
  Veículo.

● Desta forma, evita-se repetir o
  estado e comportamento
  partilhados.


● Nesta situação, as classes Automóvel e Bicicleta, herdam o estado
  e comportamento de Veículo, podendo estendê-los.

● A classe Veículo é a superclasse e as classes Automóvel e
  Bicicleta as subclasses.
Herança
● As subclasses herdam todos os atributos e métodos da
  superclasse, excepto os construtores.

● O construtor da subclasse deve invocar o construtor da
  superclasse

● (se a superclasse tiver um construtor vazio - sem
  parâmetros, este é invocado automaticamente).

● Para invocarmos o construtor da classe mãe usa-se a
  instrução
    ○ super()
    ○ super(param1, param2, etc);
Herança em Java
Projecto Java-Heranca
public class Automovel extends Veiculo {
int numPortas;
public Automovel() {
// Não é necessário, o construtor vazio é invocado automaticamente, se não
// o invocarmos nós
//super();
System.out.println("Automovel()");
}
public Automovel(int velMax, int velActual, int numRodas, int numLugares) {
super(velMax, velActual, numRodas, numLugares);
numPortas = 4;

    System.out.println("Automovel(velMax, velActual, numRodas, numLugares)");
}
public void abrirPorta() { }
public void ligarMotor() { }
public void trocarOleo() { }
}
Method Overriding
● Method overriding ("sobreposição de método") é uma
  funcionalidade das linguagens OOP que permite a uma
  subclasse definir uma implementação mais específica
  de um método da superclasse.

   ○ Por exemplo, a classe Veículo define um método buzinar() com uma
     implementação genérica para todos os tipos de veículo ("horn"). No
     entanto, faz mais sentido a uma Bicicleta proporcionar uma
     implementação mais específica deste método ("ring ring").
Method overriding
Method overriding permite à
classe Bicicleta re-implementar
um método da classe Veículo.

A classe Automóvel, como não
re-implementa o método
buzinar(), usa a implementação
de Veículo ("horn").
Method overriding em Java
    Projecto Java-Overriding
                                                                 Automovel a = new Automovel(130, 20, 4, 4);
                                                                 a.buzinar();
public class Veiculo {
                                                                 Bicicleta b = new Bicicleta();
  // Atributos aqui
                                                                 b.buzinar();
    // Construtores

    // outros métodos

  public void buzinar() {
System.out.println("Buzinar veículo: horn!");
  }

}



    public class Bicicleta extends Veiculo{
      // Construtores
      // Outros métodos

        @Override
        public void buzinar() {
          System.out.println("Buzinar bicicleta: ring ring!");
        }
    }
Exercício
● Reimplementar o problema das operações sobre fracções com
  objectos
● Classe Fraction
    ○ Atributos: ?
    ○ Construtores: ?
    ○ Métodos: 4 métodos para efectuar as 4 operações aritméticas
        ■ Parametro: outra Fraction
        ■ Retorno: uma Fraction que resulta da operação da própria
          com o parâmetro
● Classe Calculator
    ○ Atributos: duas Fraction, um operador (char)
    ○ Construtores: ?
    ○ Métodos: 1 método para efectuar a operação correspondente
      sobre as duas Fraction
Exercício
public class Fraction {

int numerator;
int denominator;
public void setTo(int n, int d) {
this.numerator = n;
this.denominator = d;
}
public Fraction add(Fraction f) {
Fraction result = new Fraction();
int resultNum, resultDenom;

resultNum = this.numerator*f.denominator + this.denominator*f.numerator;
resultDenom = this.denominator * f.denominator;
result.setTo(resultNum, resultDenom);
result.reduce();
return result;
     }
Exercício
public class Calculator {

Fraction operand1, operand2;
public Calculator(Fraction frac1, Fraction frac2) {
operand1 = frac1;
operand2 = frac2;
}
public Fraction performOperation(char op) {
Fraction result = new Fraction();
switch(op) {
case '+':
result = operand1.add(operand2);
break;
case '-':
result = operand1.subtract(operand2);
break;
case '*':
result = operand1.multiply(operand2);
break;
case '/':
result = operand1.divide(operand2);
break;
}
return result;
}
}
Exercício
           Fraction f1 = new Fraction();
Fraction f2 = new Fraction();
Fraction result;
f1.setTo(1, 4);
f2.setTo(1, 4);
Calculator calc = new Calculator(f1, f2);
result = calc.performOperation('+');
result.print();
Strings
 ● strings (texto)
 ● Para guardarmos texto num programa usamos o tipo
     ○ String

String nome = "Jorge";

System.out.println(nome);

// aplicado a Strings o operador +
// significa concatenação
nome = nome + " Cardoso";

System.out.println(nome);
Strings
  ● As strings em Java são implementadas como objectos
String nome = "jorge";

  ● é o mesmo que
char data[] = {'j', 'o', 'r', 'g', 'e'};
String str = new String(data);

  ● Como as strings são tipos de dados muito comuns, para
    facilitar a sua utilização, apesar de internamente serem
    representadas como objectos, podemos nalguns aspectos
    usá-las como tipos primitivos.
Referências

http://download.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts/

http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming

http://en.wikipedia.org/wiki/Inheritance_(object-
oriented_programming)

http://en.wikipedia.org/wiki/Method_overriding
Fim

Cursos de Verão na Católica 2011
     http://porto.ucp.pt/cvc/

  Jorge C. S. Cardoso, Luís Gustavo Martins
jorgecardoso@ieee.org, lmartins@porto.ucp.pt



http://slideshare.net/jorgecardoso (tag: cvc2011)

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Oop java

  • 1. Programação Orientada a Objectos (OOP) - Part 1: Java Cursos de Verão na Católica 2011 Jorge C. S. Cardoso, Luís Gustavo Martins jorgecardoso@ieee.org, lmartins@porto.ucp.pt
  • 2. Conteúdo ● Objectos ● Classes ● Construtores ● Destrutores ● Encapsulamento ● Herança ● Method overriding ● Strings
  • 3. Objectos no mundo real Objectos no mundo real podem ser descritos através de duas características essenciais: atributos (estado) e comportamento. Por exemplo, o cão do João tem: ● atributos: ○ Cor: castanho ○ Tamanho pêlo: curto ○ Raça: Rafeiro ○ Idade: 3 anos ○ Nome: Bobi ● comportamento ○ corre ○ ladra ○ senta-se ○ come ○ dorme
  • 4. Objectos no mundo real Outro exemplo: o automóvel do Jorge ● Atributos: ○ Cor: azul escuro ○ Marca: Opel ○ Modelo: Corsa ○ Velocidade: parado ○ Combustível: 30% ● Comportamento: ○ arrancar ○ acelerar ○ travar (O comportamento não se refere necessariamente a comportamento autónomo, mas simplesmente a acções que o objecto pode realizar.)
  • 5. Classes no mundo real O exemplo anterior, automóvel, referia-se a um objecto concreto (o automóvel do Jorge). No entanto, existem milhares de automóveis diferentes, com o mesmo comportamento e com os mesmos atributos (cor, marca, modelo, etc - embora não com os mesmos valores) A este conjunto genérico de comportamentos e atributos dá-se o nome de classe.
  • 6. Classes em OOP ● Uma classe é, basicamente, um molde para a criação de objectos. ● Em OOP, ao processo de criar um objecto a partir de uma classe dá-se o nome de instanciação. ○ Usando o exemplo anterior, o objecto "Automóvel do Jorge" seria uma instância da classe "Automóvel". ● Os atributos são representados através de variáveis e o comportamento através de métodos. http://www.stanford.edu/class/cs193p/cgi-bin/drupal/downloads-2010-winter
  • 7. Um exemplo concreto: Classe Veículo Atributos: Comportamento: - Cor - Arrancar - Marca - Travar - Modelo - Acelerar - Peso - Buzinar - Vel. Máx. - Encher Depósito - Vel. Actual - *Parado? - Num. Rodas - *Mostrar Estado - Num. lugares - Kilómetros - Litros de Combustvel * Em OOP não temos de nos cingir à realidade :)
  • 8. Um exemplo concreto: Classe Veículo Atributos: Design Phase - Cor - Marca - Modelo - Peso - Vel. Máx. ● Criar uma classe - Vel. Actual - Num. Rodas ○ Veículo - Num. lugares - Kilómetros - Litros de Combustível ● Determinar a "superclass" (classe pai) ○ ObjC => NSObject Comportamento: ○ Java => Object (implicitamente) - Arrancar - Travar - Acelerar ● Que propriedades deve ter a classe? - Buzinar - Encher Depósito - *Parado? ● Que acções deve ela implementar? - *Mostrar Estado
  • 9. Classe Veículo em Java public class Veiculo { // ficheiro Veiculo.java int velMax = 120; // em Km/h int velActual = 0; int numRodas = 4; int numLugares = 5; public void arrancar() { // implementação do método arrancar } public void travar() {//... } public void acelerar() {//... } public void buzinar() {//... } public boolean estaParado() {//... } public void mostrarEstado() {//... } }
  • 10. Encapsulamento ● Uma das vantagens da programação orientada a objectos é a de permitir o encapsulamento dos dados/comportamento: ○ Por um lado, permite agrupar numa unidade lógica dados associados a um determinado conceito e operações sobre esses dados. ○ Por outro lado, permite "esconder" informação do exterior, prevenindo erros e estados inconsistentes. ■ (Dentro do possível as classes devem ser implementadas de forma a não ser possível que código externo à classe altere dados, colocando o objecto num estado de erro)
  • 11. Encapsulamento ● Estas duas propriedades facilitam o trabalho do programador que utiliza os objectos: tal como no caso das funções, não é necessário compreender o funcionamento interno do objecto para tirar partido dele. ● A estruturação de um programa em classes/objectos permite também ao programador definir e restringir as interdependências entre código, tornando-o mais robusto e compreensível. ● (Sem objectos teríamos programas em que o estado e comportamento de diferentes componentes estariam todos misturados).
  • 12. Encapsulamento em Java ● A linguagem Java não força o encapsulamento na perspectiva do "esconder" a informação do exterior ● O programador escolhe: ○ Os atributos podem ser declarados como vísiveis do exterior (access modifier) ■ keyword public ○ Ou podem ser declarados como visíveis apenas pela classe ■ keyword private
  • 13. Java: Variáveis e Métodos de Classe e de Instância ● Apesar de isto não acontecer com objectos no mundo real, em OOP é possível modelar atributos (variáveis) e comportamento (métodos) como pertencentes à classe ou à instância da classe (objecto) ○ Variáveis e métodos de classe: podem ser usados mesmo sem criarmos um objectos dessa classe ○ Variáveis e métodos de instância: apenas podemos usá- los depois de instanciarmos o objecto (caso mais comum) ● Por omissão as variáveis e métodos são de instância, para os tornarmos de classe usamos o "access modifier" ○ static
  • 14. Java: Variáveis e Métodos de Classe e de Instância public classe XPTO { public int var1 = 1; public static int var2 = 2; public void metodo1() { System.out.println("Instancia"); } public static void metodo2() { System.out.println("Static"); } }
  • 15. Java: Variáveis e Métodos de Classe e de Instância ● Para usarmos variáveis/métodos de classe usamos a notação "." directamente no nome da classe XPTO.var2 = 3; XPTO.metodo2(); //XPTO.metodo1(); // Erro!
  • 16. Construtores ● Para instanciar um objecto é necessário inicializar os seus atributos (variáveis) e, possivelmente, iniciar outras acções como estabelecer comunicações de rede, inicializar sensores, etc. Este tipo de inicialização só pode ser feita pelo próprio objecto que está a ser instanciado - encapsulamento. ● Por isso, quando um objecto é criado, é invocado um método especial chamado construtor.
  • 17. Construtores em Java ● Em Java, o construtor é um método com o mesmo nome da classe, mas sem tipo de retorno. ● Uma classe pode definir vários construtores com parâmetros diferentes (número e/ou tipo). ○ Chamado constructor overloading ● É o nome do construtor (e parâmetros) que colocamos a seguir à keyword 'new' quando criamos um objecto.
  • 18. Construtores em Java Projecto Java-Construtor public static void main(String args[]) { public class Veiculo { Veiculo v = new Veiculo(); // Atributos aqui Veiculo v1 = new Veiculo(130, 0, 3, 2); public Veiculo() { v.mostrarEstado(); velMax = 120; v1.mostrarEstado(); velActual = 0; } numRodas = 4; numLugares = 5; } public Veiculo(int velMax, int velActual, int numRodas, int numLugares) { this.velMax = velMax; this.velActual = velActual; this.numRodas = numRodas; this.numLugares = numLugares; } }
  • 19. Destrutores ● Um destrutor é o oposto de um construtor: é um método especial invocado quando o objecto é destruído. ● O destrutor é usado para dar oportunidade ao objecto de libertar recursos (por exemplo memória). ● Em Java não existem destrutores porque a gestão de memória é feita automaticamente pelo garbage collector. ○ Em Obj-C existem destrutores
  • 20. Herança ● Em muitos casos existe uma relação entre classes diferentes num programa. ● Voltando aos veículos, o nosso programa poderia necessitar de trabalhar com bicicletas e automóveis. ● Apesar de ambos serem veículos, uma parte do estado e alguns comportamentos são completamente diferentes.
  • 21. Herança ● Nestes casos, faz mais sentido modelar três classes: Automóvel e Bicicleta como classes derivadas da classe Veículo. ● Desta forma, evita-se repetir o estado e comportamento partilhados. ● Nesta situação, as classes Automóvel e Bicicleta, herdam o estado e comportamento de Veículo, podendo estendê-los. ● A classe Veículo é a superclasse e as classes Automóvel e Bicicleta as subclasses.
  • 22. Herança ● As subclasses herdam todos os atributos e métodos da superclasse, excepto os construtores. ● O construtor da subclasse deve invocar o construtor da superclasse ● (se a superclasse tiver um construtor vazio - sem parâmetros, este é invocado automaticamente). ● Para invocarmos o construtor da classe mãe usa-se a instrução ○ super() ○ super(param1, param2, etc);
  • 23. Herança em Java Projecto Java-Heranca public class Automovel extends Veiculo { int numPortas; public Automovel() { // Não é necessário, o construtor vazio é invocado automaticamente, se não // o invocarmos nós //super(); System.out.println("Automovel()"); } public Automovel(int velMax, int velActual, int numRodas, int numLugares) { super(velMax, velActual, numRodas, numLugares); numPortas = 4; System.out.println("Automovel(velMax, velActual, numRodas, numLugares)"); } public void abrirPorta() { } public void ligarMotor() { } public void trocarOleo() { } }
  • 24. Method Overriding ● Method overriding ("sobreposição de método") é uma funcionalidade das linguagens OOP que permite a uma subclasse definir uma implementação mais específica de um método da superclasse. ○ Por exemplo, a classe Veículo define um método buzinar() com uma implementação genérica para todos os tipos de veículo ("horn"). No entanto, faz mais sentido a uma Bicicleta proporcionar uma implementação mais específica deste método ("ring ring").
  • 25. Method overriding Method overriding permite à classe Bicicleta re-implementar um método da classe Veículo. A classe Automóvel, como não re-implementa o método buzinar(), usa a implementação de Veículo ("horn").
  • 26. Method overriding em Java Projecto Java-Overriding Automovel a = new Automovel(130, 20, 4, 4); a.buzinar(); public class Veiculo { Bicicleta b = new Bicicleta(); // Atributos aqui b.buzinar(); // Construtores // outros métodos public void buzinar() { System.out.println("Buzinar veículo: horn!"); } } public class Bicicleta extends Veiculo{ // Construtores // Outros métodos @Override public void buzinar() { System.out.println("Buzinar bicicleta: ring ring!"); } }
  • 27. Exercício ● Reimplementar o problema das operações sobre fracções com objectos ● Classe Fraction ○ Atributos: ? ○ Construtores: ? ○ Métodos: 4 métodos para efectuar as 4 operações aritméticas ■ Parametro: outra Fraction ■ Retorno: uma Fraction que resulta da operação da própria com o parâmetro ● Classe Calculator ○ Atributos: duas Fraction, um operador (char) ○ Construtores: ? ○ Métodos: 1 método para efectuar a operação correspondente sobre as duas Fraction
  • 28. Exercício public class Fraction { int numerator; int denominator; public void setTo(int n, int d) { this.numerator = n; this.denominator = d; } public Fraction add(Fraction f) { Fraction result = new Fraction(); int resultNum, resultDenom; resultNum = this.numerator*f.denominator + this.denominator*f.numerator; resultDenom = this.denominator * f.denominator; result.setTo(resultNum, resultDenom); result.reduce(); return result; }
  • 29. Exercício public class Calculator { Fraction operand1, operand2; public Calculator(Fraction frac1, Fraction frac2) { operand1 = frac1; operand2 = frac2; } public Fraction performOperation(char op) { Fraction result = new Fraction(); switch(op) { case '+': result = operand1.add(operand2); break; case '-': result = operand1.subtract(operand2); break; case '*': result = operand1.multiply(operand2); break; case '/': result = operand1.divide(operand2); break; } return result; } }
  • 30. Exercício Fraction f1 = new Fraction(); Fraction f2 = new Fraction(); Fraction result; f1.setTo(1, 4); f2.setTo(1, 4); Calculator calc = new Calculator(f1, f2); result = calc.performOperation('+'); result.print();
  • 31. Strings ● strings (texto) ● Para guardarmos texto num programa usamos o tipo ○ String String nome = "Jorge"; System.out.println(nome); // aplicado a Strings o operador + // significa concatenação nome = nome + " Cardoso"; System.out.println(nome);
  • 32. Strings ● As strings em Java são implementadas como objectos String nome = "jorge"; ● é o mesmo que char data[] = {'j', 'o', 'r', 'g', 'e'}; String str = new String(data); ● Como as strings são tipos de dados muito comuns, para facilitar a sua utilização, apesar de internamente serem representadas como objectos, podemos nalguns aspectos usá-las como tipos primitivos.
  • 34. Fim Cursos de Verão na Católica 2011 http://porto.ucp.pt/cvc/ Jorge C. S. Cardoso, Luís Gustavo Martins jorgecardoso@ieee.org, lmartins@porto.ucp.pt http://slideshare.net/jorgecardoso (tag: cvc2011)