Ao longo destes 6 anos par/cipamos de muitos trabalhos 
que começaram com um escopo simples e, no final, 
transformaram-­‐se em um grande projeto. Acreditamos 
que uma simples ideia possa virar um case -­‐ seja de uma 
startup ou de uma mul/nacional -­‐ a grande questão é saber 
cul/var! Cada pessoa responsável pelo crescimento do 
projeto precisa se adaptar ao universo do que será feito, 
aplicar o seu melhor, admirar e manter as condições ideais 
para que ele con/nue a se desenvolver. 
ASSIM COMO AS PLANTAS, UM NEGÓCIO TAMBÉM 
PRECISA SER CULTIVADO E É ISSO QUE QUEREMOS 
FAZER JUNTO COM VOCÊ E PELO SEU PROJETO. 
TUIA, CRESCEMOS JUNTOS!
MARCAS ATENDIDAS 
EM 6 ANOS, SÃO MAIS DE 100 MARCAS E 400 PROJETOS
INTENSIVO DE UX 
PARA AGÊNCIAS 
E STARTUPS
1. O QUE É E O 
QUE NÃO É UX
1. O QUE É E O QUE NÃO É UX? 
O QUE É UX? 
"User Experience" ou "Experiência 
do usuário" envolve todos os aspectos 
da interação dos usuários finais 
com sua empresa, serviços e produtos. 
(NIELSEN NORMAN GROUP)
1. O QUE É E O QUE NÃO É UX? 
O QUE NÃO É UX? 
DESIGN VISUAL/ INTERFACE/ USER INTERFACE 
(Etapa iniciada após a finalização da etapa de UX) 
PROGRAMAÇÃO/ DESENVOLVIMENTO 
Também iniciada após a finalização da etapa de UX)
2. BENEFÍCIOS 
DE UX
2. BENEFÍCIOS DO UX 
O QUE NÃO É UX? 
DESIGN Foco apenas no aspecto visual e subjetividade; 
PROGRAMAÇÃO Foco apenas na programação; 
CLIENTE Entendimento melhor do projeto; 
USUÁRIO Melhor usabilidade e maior satisfação.
3. BOAS 
PRÁTICAS
3. BOAS PRÁTICAS 
BRIEFING 
• O briefing deve ser o ponto inicial de um projeto de UX; 
• Através dele, é possível aprofundar o entendimento do projeto e começar a 
integração da equipe; 
• É interessante que seja levantado e/ou confirmado na reunião de kick-­‐off do 
projeto, que preferencialmente deve ser presencial e contar com toda a equipe 
do projeto, para projetos de qualquer tamanho (desde um hotsite até um portal.
3. BOAS PRÁTICAS 
BRIEFING 
PERGUNTAS INTERESSANTES PARA UM BOM BRIEFING: 
• O cliente quer mesmo um site? 
• Quais são os problemas do site atual? 
• O que precisa ser melhorado? 
• Qual é o público que o usa o site atual? 
• Quais são os benefícios do site atual? 
• Quais são as fontes de receita do site? 
• Quem são os concorrentes? 
• Qual é o diferencial do site atual? 
• Quais são os pontos fracos do site atual? 
• Quais são as referências do cliente? 
• Qual é a fase do projeto? 
• Quem são as pessoas que formam a equipe do projeto?
3. BOAS PRÁTICAS 
BENCHMARKING 
• Benchmarking COMPETITIVO: análise dos concorrentes para entender 
pontos fracos e fortes e perceber oportunidades de melhoria no site do cliente 
(geralmente utilizado em novas versões de sites para serviços já estabelecidos 
no mercado) 
• Benchmarking INSPIRACIONAL: análise de sites similares e referências de 
outros segmentos para entender pontos fracos e fortes e identificar padrões de 
navegação e de conteúdo (geralmente utilizado em novas versões de sites para 
novos serviços a serem oferecidos para o mercado)
3. BOAS PRÁTICAS 
BENCHMARKING 
• Geralmente são analisados até 5 sites concorrentes / similares 
• São definidos de 4 a 5 itens para serem analisados no projeto; por exemplo, 
em um site para indústria farmacêutica, podemos analisar os seguintes itens: 
-­‐I) Serviços oferecidos para o usuário 
-­‐II) Conteúdo 
-­‐III) Integração com outros sites da marca 
-­‐IV) Experiência de uso (usabilidade, navegação e estética) 
• Também podem ser utilizados dados de navegação oferecidas por ferramentas 
específicas, como Alexa (que oferece dados de navegação do site do seu cliente 
e dos concorrentes) 
• Entregável é um relatório final mostrando os pontos fortes e fracos de cada 
concorrente e um comparativo
3. BOAS PRÁTICAS 
BENCHMARKING
3. BOAS PRÁTICAS 
PERFIS DE USUÁRIOS 
• Definição dos perfis de usuários e tarefas 
• Parecidos com caso de uso ou cenários (usados em 
Engenharia de Software) 
• Servem para definir conteúdo do site, conteúdo da página 
e prioridade para equipes de Design e Programação
3. BOAS PRÁTICAS 
PERFIS DE USUÁRIOS
3. BOAS PRÁTICAS 
SITEMAP 
• Importante para conhecimento detalhado e dimensionamento do projeto; 
• Ferramenta auxiliar para equipes de Design e Programação; 
• Auxílio para definição de perfis de usuário e conteúdo disponibilizado 
para cada perfil.
3. BOAS PRÁTICAS 
SITEMAP
3. BOAS PRÁTICAS 
PROTOTIPAÇÃO 
• Os wireframes são uma espécie de “planta baixa” do site; 
• Protótipo navegável de alta fidelidade: todas as páginas e funcionalidades do site 
devem ser detalhadas no protótipo; 
• Contém todo o escopo levantado no briefing, com especificações técnicas 
e todas as informações do cliente; 
• É desenvolvido pensando na usabilidade do projeto e nos usuários, levando em 
consideração os objetivos de negócio do projeto; 
• Em um projeto tradicional de agência digital, acaba se tornando a documentação 
do projeto, por ser mais tangível e bem mais detalhado que o briefing; 
• Em uma agência, as fases de Design Visual e Programação geralmente começam 
apenas após a aprovação dos wireframes.
3. BOAS PRÁTICAS 
PROTOTIPAÇÃO
4. PESQUISA
4. PESQUISA 
PESQUISA COM USUÁRIO 
• Objetivo é descobrir as percepções, crenças e atitudes em 
relação a um produto ou marca/ 
• Pode ser de vários tipos: 
I) Teste de usabilidade 
II) Questionário 
III) Entrevista 
IV) Pesquisa em campo 
V) Pesquisa baseada em etnografia
4. PESQUISA 
TESTE DE USABILIDADE 
-­‐-­‐ Testes com público-­‐alvo do site para entender a aceitação do novo site 
e levantar possíveis pontos de melhoria 
-­‐-­‐ São conduzidos por um monitor 
-­‐-­‐ São realizados em salas com salas de espelho cego e gravação dos movimentos do 
mouse e webcam 
-­‐-­‐ Paga-­‐se gratificação em dinheiro para os participantes 
-­‐-­‐ É um projeto complexo que demora em média 20 a 30 dias úteis 
-­‐-­‐ O projeto é composto por 6 etapas: Planejamento, Preparação, Teste Piloto, Execução 
dos Testes, Criação de Relatório e Apresentação dos Resultados 
-­‐ Entregável: Relatório com conteúdo do Teste -­‐ Problemas de pesquisa definidos, 
Método, Resultados, Destaques das Entrevistas e Recomendações gerais
4. PESQUISA 
TESTE DE USABILIDADE
4. PESQUISA 
FOCUS GROUP 
• Pesquisa de mercado feita com um grupo de pessoas; 
• Conversa é conduzida para gerar “insights"; 
• Mais focada para tomada de decisões mercadológicas 
(preço, praça, promoção, desenvolvimento); 
• Resultado é um relatório de impressões gerais.
5. MÉTRICAS E 
CONTEÚDO
5. MÉTRICAS E CONTEÚDO 
WEB ANALYTICS 
• É o planejamento das métricas do site: tudo que deve ser medido 
e como deve ser medido 
• Uso do framework DM3 (Digital Marketing and Measurement Model); 
• Configuração do Google Analytics (ou ferramenta similar): 
-­‐I) Funis de Conversão 
-­‐II) Metas do Site 
-­‐III) Elementos em cada página 
• Os entregáveis são dois documentos: 
-­‐I) Framework DM3; 
-­‐II) Mapa de Tags, uma planilha em Excel onde todos os elementos que devem 
ser tagueados no site são descritos, junto com o código para implementação no site 
pelo desenvolvedor.
5. MÉTRICAS E CONTEÚDO 
WEB ANALYTICS
5. MÉTRICAS E CONTEÚDO 
WEB ANALYTICS
5. MÉTRICAS E CONTEÚDO 
SEO (Search Engine Optimization) 
• No estudo inicial de SEO, chamado de Setup, é analisado o contéudo do site atual, 
o segmento do cliente (quais são as palavras-­‐chaves mais procuradas, quais são usadas 
pelos concorrentes) e também são analisados os sites dos concorrentes; 
• Com base neste estudo de SEO, pode ser definida uma estratégia de atualização 
de conteúdo para o site, além de campanhas de Adwords (e ferramentas similares); 
• O trabalho de manutenção de SEO pode trabalhar em conjunto com o trabalho 
de busca paga, podendo o SEO focar nas palavras-­‐chaves mais caras construindo 
relevância para tais palavras e o trabalho de Adwords focando nas palavras menos 
utilizadas pelos concorrentes (e provavelmente mais baratas). 
•Os entregáveis são 3 documentos: 
-­‐I) Termos de Uso e Concorrentes; 
-­‐II) Avaliação de Conteúdo; 
-­‐III) Manual de boas práticas para Construção de SEO
5. MÉTRICAS E CONTEÚDO 
SEO (Search Engine Optimization)
5. MÉTRICAS E CONTEÚDO 
CRO (Convert Rate Optimization) 
• Foco na melhoria da Taxa de Conversão; 
• Voltado para sites transacionais; 
• Mix de Métricas (Google Analytics), Arquitetura de Informação e Design Visual; 
• Projetos de 4 a 6 meses; 
• Projeto dividido em ciclos, geralmente mensais, com foco específico; 
-­‐ 
-­‐EXEMPLO: 
-­‐I) No primeiro mês, focamos na página de Produtos, com levantamento dos pontos 
de melhoria, testes A/B a serem realizados, métricas e KPIs a serem monitorados; 
-­‐II) Com acompanhamento, após o atingimento das metas, o foco passa a ser a página 
-­‐de Carrinho.
6. ENTREGÁVEIS
6. ENTREGÁVEIS 
WIREFRAMES
6. ENTREGÁVEIS 
BENCHMARKING
6. ENTREGÁVEIS 
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 
• Feita por 2 especialistas que avaliam o site e levantam pontos de melhoria 
• Utilizada em várias situações: 
-­‐I) Cliente não quer mudar o site atual, por resistência ou falta de verba; 
-­‐II) Nova conta na agência: documento de apoio para o planejamento das ações 
para o cliente; 
-­‐III) Concorrência: documento de apoio na defesa da idéia da agência. 
Entregável é um relatório com os pontos de melhoria em cada página do site, com 
sugestões de ações para aplicação imediata e grau de gravidade, como, por exemplo: 
I) Mudança de legenda de botão; 
II) Exclusão campo de formulário; 
III) Adição de mensagem de feedback.
6. ENTREGÁVEIS 
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
6. ENTREGÁVEIS 
INVENTÁRIO DE CONTEÚDO 
• Tipo de projeto mais voltado para portais e sites com grande quantidade de conteúdo; 
•É levantado todo o conteúdo “esquecido" ou “escondido" do site; 
• Ótimo material para a Equipe de Programação e pelo conteúdo para adequação 
ao novo projeto; 
• Ótimo material para Equipe de SEO para manter a relevância do conteúdo e do site
6. ENTREGÁVEIS 
INVENTÁRIO DE CONTEÚDO
7. DESIGN 
RESPONSIVO X 
APP MOBILE
7. DESIGN RESPONSIVO X APP MOBILE 
DESIGN RESPONSIVO x APP MOBILE 
DESIGN RESPONSIVO: 
•Versão mobile de um site 
• Foco em conteúdo com interação e conversão (contato, vendas e afins) 
APP MOBILE: 
• Projeto mais complexo e com maior custo 
• Oferece funcionalidades específicas para mobile e diferentes ou complementares das 
funcionalidades do site
7. DESIGN RESPONSIVO X APP MOBILE 
DESIGN RESPONSIVO x APP MOBILE
8. FASES DE UM 
PROJETO DE UX
8. FASES DE UM PROJETO UX 
AGÊNCIAS E STARTUPS 
Agência (modelo tradicional) 
Startup (Lean UX)
9. CASES
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes 
CASA DE 
VALENTINA
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes 
CRUZEIRO DO 
SUL VIRTUAL
PESQUISA 
Teste de Usabilidade 
JIMBO 
MOBILE
RENAULT ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes
IG FUTEBOL 
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes 
DESIGN
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes 
BRADESCO 
TRADING 
APP iPhone/ iPad
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
SEBRAE Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes 
NACIONAL PESQUISA 
Card Sorting; User Research
OI Dashboard 
de Monitoramento 
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes 
DESIGN
DNA/ 
ATOS 
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes 
DESIGN
ROUPOLOGiA ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes 
App iPhone/ Landing Page/ Admin DESIGN
QRANIO ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO 
Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes
OBRIGAD 
11. 2528.5014 ola@tuia.me www.tuia.me

Intensivo de UX para Agências e Startups

  • 2.
    Ao longo destes6 anos par/cipamos de muitos trabalhos que começaram com um escopo simples e, no final, transformaram-­‐se em um grande projeto. Acreditamos que uma simples ideia possa virar um case -­‐ seja de uma startup ou de uma mul/nacional -­‐ a grande questão é saber cul/var! Cada pessoa responsável pelo crescimento do projeto precisa se adaptar ao universo do que será feito, aplicar o seu melhor, admirar e manter as condições ideais para que ele con/nue a se desenvolver. ASSIM COMO AS PLANTAS, UM NEGÓCIO TAMBÉM PRECISA SER CULTIVADO E É ISSO QUE QUEREMOS FAZER JUNTO COM VOCÊ E PELO SEU PROJETO. TUIA, CRESCEMOS JUNTOS!
  • 3.
    MARCAS ATENDIDAS EM6 ANOS, SÃO MAIS DE 100 MARCAS E 400 PROJETOS
  • 4.
    INTENSIVO DE UX PARA AGÊNCIAS E STARTUPS
  • 5.
    1. O QUEÉ E O QUE NÃO É UX
  • 6.
    1. O QUEÉ E O QUE NÃO É UX? O QUE É UX? "User Experience" ou "Experiência do usuário" envolve todos os aspectos da interação dos usuários finais com sua empresa, serviços e produtos. (NIELSEN NORMAN GROUP)
  • 7.
    1. O QUEÉ E O QUE NÃO É UX? O QUE NÃO É UX? DESIGN VISUAL/ INTERFACE/ USER INTERFACE (Etapa iniciada após a finalização da etapa de UX) PROGRAMAÇÃO/ DESENVOLVIMENTO Também iniciada após a finalização da etapa de UX)
  • 8.
  • 9.
    2. BENEFÍCIOS DOUX O QUE NÃO É UX? DESIGN Foco apenas no aspecto visual e subjetividade; PROGRAMAÇÃO Foco apenas na programação; CLIENTE Entendimento melhor do projeto; USUÁRIO Melhor usabilidade e maior satisfação.
  • 10.
  • 11.
    3. BOAS PRÁTICAS BRIEFING • O briefing deve ser o ponto inicial de um projeto de UX; • Através dele, é possível aprofundar o entendimento do projeto e começar a integração da equipe; • É interessante que seja levantado e/ou confirmado na reunião de kick-­‐off do projeto, que preferencialmente deve ser presencial e contar com toda a equipe do projeto, para projetos de qualquer tamanho (desde um hotsite até um portal.
  • 12.
    3. BOAS PRÁTICAS BRIEFING PERGUNTAS INTERESSANTES PARA UM BOM BRIEFING: • O cliente quer mesmo um site? • Quais são os problemas do site atual? • O que precisa ser melhorado? • Qual é o público que o usa o site atual? • Quais são os benefícios do site atual? • Quais são as fontes de receita do site? • Quem são os concorrentes? • Qual é o diferencial do site atual? • Quais são os pontos fracos do site atual? • Quais são as referências do cliente? • Qual é a fase do projeto? • Quem são as pessoas que formam a equipe do projeto?
  • 13.
    3. BOAS PRÁTICAS BENCHMARKING • Benchmarking COMPETITIVO: análise dos concorrentes para entender pontos fracos e fortes e perceber oportunidades de melhoria no site do cliente (geralmente utilizado em novas versões de sites para serviços já estabelecidos no mercado) • Benchmarking INSPIRACIONAL: análise de sites similares e referências de outros segmentos para entender pontos fracos e fortes e identificar padrões de navegação e de conteúdo (geralmente utilizado em novas versões de sites para novos serviços a serem oferecidos para o mercado)
  • 14.
    3. BOAS PRÁTICAS BENCHMARKING • Geralmente são analisados até 5 sites concorrentes / similares • São definidos de 4 a 5 itens para serem analisados no projeto; por exemplo, em um site para indústria farmacêutica, podemos analisar os seguintes itens: -­‐I) Serviços oferecidos para o usuário -­‐II) Conteúdo -­‐III) Integração com outros sites da marca -­‐IV) Experiência de uso (usabilidade, navegação e estética) • Também podem ser utilizados dados de navegação oferecidas por ferramentas específicas, como Alexa (que oferece dados de navegação do site do seu cliente e dos concorrentes) • Entregável é um relatório final mostrando os pontos fortes e fracos de cada concorrente e um comparativo
  • 15.
    3. BOAS PRÁTICAS BENCHMARKING
  • 16.
    3. BOAS PRÁTICAS PERFIS DE USUÁRIOS • Definição dos perfis de usuários e tarefas • Parecidos com caso de uso ou cenários (usados em Engenharia de Software) • Servem para definir conteúdo do site, conteúdo da página e prioridade para equipes de Design e Programação
  • 17.
    3. BOAS PRÁTICAS PERFIS DE USUÁRIOS
  • 18.
    3. BOAS PRÁTICAS SITEMAP • Importante para conhecimento detalhado e dimensionamento do projeto; • Ferramenta auxiliar para equipes de Design e Programação; • Auxílio para definição de perfis de usuário e conteúdo disponibilizado para cada perfil.
  • 19.
  • 20.
    3. BOAS PRÁTICAS PROTOTIPAÇÃO • Os wireframes são uma espécie de “planta baixa” do site; • Protótipo navegável de alta fidelidade: todas as páginas e funcionalidades do site devem ser detalhadas no protótipo; • Contém todo o escopo levantado no briefing, com especificações técnicas e todas as informações do cliente; • É desenvolvido pensando na usabilidade do projeto e nos usuários, levando em consideração os objetivos de negócio do projeto; • Em um projeto tradicional de agência digital, acaba se tornando a documentação do projeto, por ser mais tangível e bem mais detalhado que o briefing; • Em uma agência, as fases de Design Visual e Programação geralmente começam apenas após a aprovação dos wireframes.
  • 21.
    3. BOAS PRÁTICAS PROTOTIPAÇÃO
  • 22.
  • 23.
    4. PESQUISA PESQUISACOM USUÁRIO • Objetivo é descobrir as percepções, crenças e atitudes em relação a um produto ou marca/ • Pode ser de vários tipos: I) Teste de usabilidade II) Questionário III) Entrevista IV) Pesquisa em campo V) Pesquisa baseada em etnografia
  • 24.
    4. PESQUISA TESTEDE USABILIDADE -­‐-­‐ Testes com público-­‐alvo do site para entender a aceitação do novo site e levantar possíveis pontos de melhoria -­‐-­‐ São conduzidos por um monitor -­‐-­‐ São realizados em salas com salas de espelho cego e gravação dos movimentos do mouse e webcam -­‐-­‐ Paga-­‐se gratificação em dinheiro para os participantes -­‐-­‐ É um projeto complexo que demora em média 20 a 30 dias úteis -­‐-­‐ O projeto é composto por 6 etapas: Planejamento, Preparação, Teste Piloto, Execução dos Testes, Criação de Relatório e Apresentação dos Resultados -­‐ Entregável: Relatório com conteúdo do Teste -­‐ Problemas de pesquisa definidos, Método, Resultados, Destaques das Entrevistas e Recomendações gerais
  • 25.
    4. PESQUISA TESTEDE USABILIDADE
  • 26.
    4. PESQUISA FOCUSGROUP • Pesquisa de mercado feita com um grupo de pessoas; • Conversa é conduzida para gerar “insights"; • Mais focada para tomada de decisões mercadológicas (preço, praça, promoção, desenvolvimento); • Resultado é um relatório de impressões gerais.
  • 27.
    5. MÉTRICAS E CONTEÚDO
  • 28.
    5. MÉTRICAS ECONTEÚDO WEB ANALYTICS • É o planejamento das métricas do site: tudo que deve ser medido e como deve ser medido • Uso do framework DM3 (Digital Marketing and Measurement Model); • Configuração do Google Analytics (ou ferramenta similar): -­‐I) Funis de Conversão -­‐II) Metas do Site -­‐III) Elementos em cada página • Os entregáveis são dois documentos: -­‐I) Framework DM3; -­‐II) Mapa de Tags, uma planilha em Excel onde todos os elementos que devem ser tagueados no site são descritos, junto com o código para implementação no site pelo desenvolvedor.
  • 29.
    5. MÉTRICAS ECONTEÚDO WEB ANALYTICS
  • 30.
    5. MÉTRICAS ECONTEÚDO WEB ANALYTICS
  • 31.
    5. MÉTRICAS ECONTEÚDO SEO (Search Engine Optimization) • No estudo inicial de SEO, chamado de Setup, é analisado o contéudo do site atual, o segmento do cliente (quais são as palavras-­‐chaves mais procuradas, quais são usadas pelos concorrentes) e também são analisados os sites dos concorrentes; • Com base neste estudo de SEO, pode ser definida uma estratégia de atualização de conteúdo para o site, além de campanhas de Adwords (e ferramentas similares); • O trabalho de manutenção de SEO pode trabalhar em conjunto com o trabalho de busca paga, podendo o SEO focar nas palavras-­‐chaves mais caras construindo relevância para tais palavras e o trabalho de Adwords focando nas palavras menos utilizadas pelos concorrentes (e provavelmente mais baratas). •Os entregáveis são 3 documentos: -­‐I) Termos de Uso e Concorrentes; -­‐II) Avaliação de Conteúdo; -­‐III) Manual de boas práticas para Construção de SEO
  • 32.
    5. MÉTRICAS ECONTEÚDO SEO (Search Engine Optimization)
  • 33.
    5. MÉTRICAS ECONTEÚDO CRO (Convert Rate Optimization) • Foco na melhoria da Taxa de Conversão; • Voltado para sites transacionais; • Mix de Métricas (Google Analytics), Arquitetura de Informação e Design Visual; • Projetos de 4 a 6 meses; • Projeto dividido em ciclos, geralmente mensais, com foco específico; -­‐ -­‐EXEMPLO: -­‐I) No primeiro mês, focamos na página de Produtos, com levantamento dos pontos de melhoria, testes A/B a serem realizados, métricas e KPIs a serem monitorados; -­‐II) Com acompanhamento, após o atingimento das metas, o foco passa a ser a página -­‐de Carrinho.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
    6. ENTREGÁVEIS AVALIAÇÃOHEURÍSTICA • Feita por 2 especialistas que avaliam o site e levantam pontos de melhoria • Utilizada em várias situações: -­‐I) Cliente não quer mudar o site atual, por resistência ou falta de verba; -­‐II) Nova conta na agência: documento de apoio para o planejamento das ações para o cliente; -­‐III) Concorrência: documento de apoio na defesa da idéia da agência. Entregável é um relatório com os pontos de melhoria em cada página do site, com sugestões de ações para aplicação imediata e grau de gravidade, como, por exemplo: I) Mudança de legenda de botão; II) Exclusão campo de formulário; III) Adição de mensagem de feedback.
  • 38.
  • 39.
    6. ENTREGÁVEIS INVENTÁRIODE CONTEÚDO • Tipo de projeto mais voltado para portais e sites com grande quantidade de conteúdo; •É levantado todo o conteúdo “esquecido" ou “escondido" do site; • Ótimo material para a Equipe de Programação e pelo conteúdo para adequação ao novo projeto; • Ótimo material para Equipe de SEO para manter a relevância do conteúdo e do site
  • 40.
  • 41.
  • 42.
    7. DESIGN RESPONSIVOX APP MOBILE DESIGN RESPONSIVO x APP MOBILE DESIGN RESPONSIVO: •Versão mobile de um site • Foco em conteúdo com interação e conversão (contato, vendas e afins) APP MOBILE: • Projeto mais complexo e com maior custo • Oferece funcionalidades específicas para mobile e diferentes ou complementares das funcionalidades do site
  • 43.
    7. DESIGN RESPONSIVOX APP MOBILE DESIGN RESPONSIVO x APP MOBILE
  • 44.
    8. FASES DEUM PROJETO DE UX
  • 45.
    8. FASES DEUM PROJETO UX AGÊNCIAS E STARTUPS Agência (modelo tradicional) Startup (Lean UX)
  • 46.
  • 47.
    ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes CASA DE VALENTINA
  • 48.
    ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes CRUZEIRO DO SUL VIRTUAL
  • 49.
    PESQUISA Teste deUsabilidade JIMBO MOBILE
  • 50.
    RENAULT ARQUITETURA DEINFORMAÇÃO Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes
  • 51.
    IG FUTEBOL ARQUITETURADE INFORMAÇÃO Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes DESIGN
  • 52.
    ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes BRADESCO TRADING APP iPhone/ iPad
  • 53.
    ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO SEBRAE Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes NACIONAL PESQUISA Card Sorting; User Research
  • 54.
    OI Dashboard deMonitoramento ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes DESIGN
  • 55.
    DNA/ ATOS ARQUITETURADE INFORMAÇÃO Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes DESIGN
  • 56.
    ROUPOLOGiA ARQUITETURA DEINFORMAÇÃO Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes App iPhone/ Landing Page/ Admin DESIGN
  • 57.
    QRANIO ARQUITETURA DEINFORMAÇÃO Sitemap; Fluxo de interação; Wireframes
  • 58.
    OBRIGAD 11. 2528.5014ola@tuia.me www.tuia.me