Pacotes que são maximamente ESTÁVEIS devem ser maximamente ABSTRATOS. PACOTES instáveis DEVEM SER CONCRETOS. A abstração de um pacote deve ser PROPORCIONAL a sua estabilidade.
O documento fornece uma introdução ao OpenMP, descrevendo o que é OpenMP, suas vantagens, como funciona, diretivas principais e como compilar e executar um programa OpenMP.
O documento discute o Princípio de Estabilidade e Abstração (SAP), que estabelece que pacotes mais estáveis devem ser mais abstratos, enquanto pacotes instáveis podem ser mais concretos. Ele fornece métricas como acoplamentos aferentes e eferentes para medir a estabilidade dos pacotes e recomenda que as dependências sigam a direção da estabilidade.
O documento apresenta uma proposta de linguagem de programação chamada ABMSL VolcanX, descrevendo suas principais características, como estrutura de preparação "ready" e computação "go", importação de bibliotecas, comentários, estruturas de decisão, laços e entrada/saída.
O documento apresenta um tutorial sobre shell script, abordando tópicos como:
1) Variáveis, operadores lógicos e a estrutura condicional IF;
2) Apresenta diversos comandos do shell como echo, read, sleep e operadores de redirecionamento;
3) Explica o uso de variáveis, operadores lógicos numéricos e alfanuméricos.
Este documento fornece uma introdução sobre como desenvolver aplicações web com PHP e MySQL. Ele discute a instalação do Apache, PHP e MySQL no Windows e Linux, sintaxe básica do PHP como tipos, variáveis e estruturas de controle, e como PHP pode interagir com MySQL para construir aplicações web dinâmicas.
1) O documento discute as características e formato de mensagens do protocolo SOAP, incluindo envelopes, cabeçalhos e corpos.
2) Também compara SOAP e REST, discutindo seus pontos positivos e negativos, como performance, complexidade, facilidade de uso e suporte a padrões.
3) O objetivo do trabalho é apresentar as principais diferenças entre SOAP e REST e discutir quando cada um deve ser utilizado.
Este documento descreve shell scripts, uma linguagem de programação interpretada usada em sistemas operacionais como Linux. Shell scripts podem conter estruturas de programação como if/else, loops e funções, e são executados diretamente sem necessidade de compilação. O documento fornece exemplos simples de shell scripts usando variáveis e comandos.
O documento fornece uma introdução ao OpenMP, descrevendo o que é OpenMP, suas vantagens, como funciona, diretivas principais e como compilar e executar um programa OpenMP.
O documento discute o Princípio de Estabilidade e Abstração (SAP), que estabelece que pacotes mais estáveis devem ser mais abstratos, enquanto pacotes instáveis podem ser mais concretos. Ele fornece métricas como acoplamentos aferentes e eferentes para medir a estabilidade dos pacotes e recomenda que as dependências sigam a direção da estabilidade.
O documento apresenta uma proposta de linguagem de programação chamada ABMSL VolcanX, descrevendo suas principais características, como estrutura de preparação "ready" e computação "go", importação de bibliotecas, comentários, estruturas de decisão, laços e entrada/saída.
O documento apresenta um tutorial sobre shell script, abordando tópicos como:
1) Variáveis, operadores lógicos e a estrutura condicional IF;
2) Apresenta diversos comandos do shell como echo, read, sleep e operadores de redirecionamento;
3) Explica o uso de variáveis, operadores lógicos numéricos e alfanuméricos.
Este documento fornece uma introdução sobre como desenvolver aplicações web com PHP e MySQL. Ele discute a instalação do Apache, PHP e MySQL no Windows e Linux, sintaxe básica do PHP como tipos, variáveis e estruturas de controle, e como PHP pode interagir com MySQL para construir aplicações web dinâmicas.
1) O documento discute as características e formato de mensagens do protocolo SOAP, incluindo envelopes, cabeçalhos e corpos.
2) Também compara SOAP e REST, discutindo seus pontos positivos e negativos, como performance, complexidade, facilidade de uso e suporte a padrões.
3) O objetivo do trabalho é apresentar as principais diferenças entre SOAP e REST e discutir quando cada um deve ser utilizado.
Este documento descreve shell scripts, uma linguagem de programação interpretada usada em sistemas operacionais como Linux. Shell scripts podem conter estruturas de programação como if/else, loops e funções, e são executados diretamente sem necessidade de compilação. O documento fornece exemplos simples de shell scripts usando variáveis e comandos.
Introdução à Programação de Computadores com PythonSidney Roberto
O documento apresenta um livro introdutório sobre programação com Python. Ele contém 15 capítulos sobre tópicos básicos como criação de programas, impressão de texto, comentários, entrada de dados do usuário, variáveis, controle de fluxo e estruturas de dados como listas e dicionários.
Este documento apresenta três frases ou menos:
O documento apresenta uma apostila sobre linguagem de programação Java, abordando tópicos como criação de programas, compilação, impressão de texto, trabalhar com números inteiros e reais, operações matemáticas e lógicas.
Este documento explica o modelo de memória da linguagem Java, abordando conceitos como reordenação de operações, sincronização, uso das keywords "final" e "volatile". O modelo de memória Java garante o comportamento correto de programas multi-thread em diferentes arquiteturas, através de mecanismos como bloqueios sincronizados e variáveis marcadas como "final" ou "volatile".
O documento apresenta uma introdução ao LaTeX, definindo-o como um programa de código aberto baseado no TeX criado por Leslie Lamport na década de 1980 com o objetivo de facilitar o uso do TeX através de comandos para diferentes funções. O documento descreve alguns comandos básicos do LaTeX como ambientes, tipos de letras e formas de exibição de texto colorido.
O documento discute shell scripts no Linux, introduzindo conceitos como variáveis, controle de fluxo com if/case e laços como for/while. Ele fornece exemplos de scripts simples e lista comandos úteis como echo, read, if e case.
O documento fornece um resumo sobre:
1) Uma breve história do PHP desde sua criação em 1995 até as versões atuais;
2) Conceitos básicos sobre PHP como sua definição, quem o utiliza e ferramentas relacionadas;
3) Principais características da linguagem como sintaxe, tipos de variáveis, estruturas de controle e repetição e funções.
O documento descreve as principais funcionalidades da linguagem PHP, incluindo: gerar páginas HTML dinâmicas, acessar bancos de dados, enviar e receber cookies, e ser utilizada para desenvolver aplicações web, desktop e scripts de linha de comando. Ele também discute brevemente a sintaxe básica do PHP e como configurar um ambiente local de desenvolvimento.
Renato Groffe tem mais de 15 anos de experiência em tecnologia e possui pós-graduação em Engenharia de Software e MBA em Business Intelligence. Ele fornece links para suas páginas no Facebook e LinkedIn e discute recursos novos no Visual Studio 2015 e na linguagem C#, como string interpolation e o operador null-conditional.
O documento apresenta diversas técnicas de exploração e pós-exploração, incluindo exploits para Windows, Internet Explorer e Firefox, além de ferramentas como Meterpreter, PSExec e técnicas como keylogging, sniffing e manutenção de acesso. O documento fornece exemplos e demonstrações das técnicas.
O documento fornece uma introdução ao PHP, incluindo sua história, características, sintaxe básica e conceitos importantes como variáveis, arrays, formulários e estruturas condicionais.
O PHP é uma linguagem de script open source muito utilizada para desenvolvimento web. Foi criado em 1994 por Rasmus Lerdof e é usado por grandes empresas como Yahoo, Facebook e Wikipédia. Ao longo do tempo, novas versões foram lançadas com melhorias e funcionalidades adicionais.
O documento descreve as principais características da linguagem PHP: (1) PHP é uma linguagem de script do lado do servidor usada para gerar conteúdo dinâmico na web; (2) Sua história começou em 1994 e foi criada por Rasmus Lerdorf inicialmente para gerenciar sua página pessoal; (3) PHP permite a interação com banco de dados, uso de variáveis, loops, condicionais e outros recursos para desenvolvimento de sites dinâmicos.
O documento descreve as principais características da linguagem PHP. PHP é uma linguagem de script usada para desenvolvimento de sites dinâmicos e permite a manipulação de bancos de dados. Algumas características importantes do PHP incluem ser gratuita, multiplataforma, compatível com vários bancos de dados e protocolos, e permitir funções como coletar dados de formulários e gerar páginas dinamicamente.
O documento apresenta conceitos básicos da linguagem de programação C, incluindo sua história, características, estrutura básica de um programa, comentários e diretivas. É destinado a estudantes da Universidade Federal de Uberlândia para introduzi-los à linguagem C.
1. A aula introduz o PHP, abordando sua história, características e estrutura básica.
2. Variáveis, constantes, tipos de dados e operadores são explicados. Exemplos ilustram o uso de variáveis, operações matemáticas e lógicas.
3. O documento fornece os conceitos fundamentais da linguagem PHP para iniciantes.
O documento descreve os principais conceitos do framework Spring, incluindo Inversão de Controle e Injeção de Dependência. O Spring permite definir as dependências entre classes de uma aplicação Java através de um arquivo de configuração XML, facilitando o desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos com baixo acoplamento entre classes.
Este documento fornece instruções sobre programação em Assembly. Aborda os principais tópicos como registradores, instruções, estrutura de programas, criação de programas e exemplos.
O documento apresenta uma introdução sobre algoritmos e programação, definindo termos como programa, programa fonte, programa objeto, linguagens de programação de acordo com nível de abstração e paradigma, e descrevendo o papel de analista, programador e usuário no processo de desenvolvimento de software. Também apresenta símbolos básicos para construção de fluxogramas e regras para algoritmos.
O documento discute modularização e funções em linguagem de programação. Apresenta a introdução e histórico da programação estruturada e modularização, definindo módulos como grupos de comandos com função definida. Também explica ferramentas como sub-rotinas e funções, caracterizando os diferentes tipos de funções com base na passagem e retorno de parâmetros.
1. O documento discute técnicas para escalar aplicações React e TypeScript, incluindo estrutura de projetos, boas práticas de código, testes e monitoramento.
2. O autor tem experiência desenvolvendo sites com milhões de visitas diárias e discute como projetos podem crescer rapidamente sem problemas de desempenho ou manutenibilidade.
3. Escalabilidade envolve estruturar o código e projeto para que novos desenvolvedores possam entender facilmente, adicionar novas funcionalidades rapid
Introdução à Programação de Computadores com PythonSidney Roberto
O documento apresenta um livro introdutório sobre programação com Python. Ele contém 15 capítulos sobre tópicos básicos como criação de programas, impressão de texto, comentários, entrada de dados do usuário, variáveis, controle de fluxo e estruturas de dados como listas e dicionários.
Este documento apresenta três frases ou menos:
O documento apresenta uma apostila sobre linguagem de programação Java, abordando tópicos como criação de programas, compilação, impressão de texto, trabalhar com números inteiros e reais, operações matemáticas e lógicas.
Este documento explica o modelo de memória da linguagem Java, abordando conceitos como reordenação de operações, sincronização, uso das keywords "final" e "volatile". O modelo de memória Java garante o comportamento correto de programas multi-thread em diferentes arquiteturas, através de mecanismos como bloqueios sincronizados e variáveis marcadas como "final" ou "volatile".
O documento apresenta uma introdução ao LaTeX, definindo-o como um programa de código aberto baseado no TeX criado por Leslie Lamport na década de 1980 com o objetivo de facilitar o uso do TeX através de comandos para diferentes funções. O documento descreve alguns comandos básicos do LaTeX como ambientes, tipos de letras e formas de exibição de texto colorido.
O documento discute shell scripts no Linux, introduzindo conceitos como variáveis, controle de fluxo com if/case e laços como for/while. Ele fornece exemplos de scripts simples e lista comandos úteis como echo, read, if e case.
O documento fornece um resumo sobre:
1) Uma breve história do PHP desde sua criação em 1995 até as versões atuais;
2) Conceitos básicos sobre PHP como sua definição, quem o utiliza e ferramentas relacionadas;
3) Principais características da linguagem como sintaxe, tipos de variáveis, estruturas de controle e repetição e funções.
O documento descreve as principais funcionalidades da linguagem PHP, incluindo: gerar páginas HTML dinâmicas, acessar bancos de dados, enviar e receber cookies, e ser utilizada para desenvolver aplicações web, desktop e scripts de linha de comando. Ele também discute brevemente a sintaxe básica do PHP e como configurar um ambiente local de desenvolvimento.
Renato Groffe tem mais de 15 anos de experiência em tecnologia e possui pós-graduação em Engenharia de Software e MBA em Business Intelligence. Ele fornece links para suas páginas no Facebook e LinkedIn e discute recursos novos no Visual Studio 2015 e na linguagem C#, como string interpolation e o operador null-conditional.
O documento apresenta diversas técnicas de exploração e pós-exploração, incluindo exploits para Windows, Internet Explorer e Firefox, além de ferramentas como Meterpreter, PSExec e técnicas como keylogging, sniffing e manutenção de acesso. O documento fornece exemplos e demonstrações das técnicas.
O documento fornece uma introdução ao PHP, incluindo sua história, características, sintaxe básica e conceitos importantes como variáveis, arrays, formulários e estruturas condicionais.
O PHP é uma linguagem de script open source muito utilizada para desenvolvimento web. Foi criado em 1994 por Rasmus Lerdof e é usado por grandes empresas como Yahoo, Facebook e Wikipédia. Ao longo do tempo, novas versões foram lançadas com melhorias e funcionalidades adicionais.
O documento descreve as principais características da linguagem PHP: (1) PHP é uma linguagem de script do lado do servidor usada para gerar conteúdo dinâmico na web; (2) Sua história começou em 1994 e foi criada por Rasmus Lerdorf inicialmente para gerenciar sua página pessoal; (3) PHP permite a interação com banco de dados, uso de variáveis, loops, condicionais e outros recursos para desenvolvimento de sites dinâmicos.
O documento descreve as principais características da linguagem PHP. PHP é uma linguagem de script usada para desenvolvimento de sites dinâmicos e permite a manipulação de bancos de dados. Algumas características importantes do PHP incluem ser gratuita, multiplataforma, compatível com vários bancos de dados e protocolos, e permitir funções como coletar dados de formulários e gerar páginas dinamicamente.
O documento apresenta conceitos básicos da linguagem de programação C, incluindo sua história, características, estrutura básica de um programa, comentários e diretivas. É destinado a estudantes da Universidade Federal de Uberlândia para introduzi-los à linguagem C.
1. A aula introduz o PHP, abordando sua história, características e estrutura básica.
2. Variáveis, constantes, tipos de dados e operadores são explicados. Exemplos ilustram o uso de variáveis, operações matemáticas e lógicas.
3. O documento fornece os conceitos fundamentais da linguagem PHP para iniciantes.
O documento descreve os principais conceitos do framework Spring, incluindo Inversão de Controle e Injeção de Dependência. O Spring permite definir as dependências entre classes de uma aplicação Java através de um arquivo de configuração XML, facilitando o desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos com baixo acoplamento entre classes.
Este documento fornece instruções sobre programação em Assembly. Aborda os principais tópicos como registradores, instruções, estrutura de programas, criação de programas e exemplos.
O documento apresenta uma introdução sobre algoritmos e programação, definindo termos como programa, programa fonte, programa objeto, linguagens de programação de acordo com nível de abstração e paradigma, e descrevendo o papel de analista, programador e usuário no processo de desenvolvimento de software. Também apresenta símbolos básicos para construção de fluxogramas e regras para algoritmos.
O documento discute modularização e funções em linguagem de programação. Apresenta a introdução e histórico da programação estruturada e modularização, definindo módulos como grupos de comandos com função definida. Também explica ferramentas como sub-rotinas e funções, caracterizando os diferentes tipos de funções com base na passagem e retorno de parâmetros.
1. O documento discute técnicas para escalar aplicações React e TypeScript, incluindo estrutura de projetos, boas práticas de código, testes e monitoramento.
2. O autor tem experiência desenvolvendo sites com milhões de visitas diárias e discute como projetos podem crescer rapidamente sem problemas de desempenho ou manutenibilidade.
3. Escalabilidade envolve estruturar o código e projeto para que novos desenvolvedores possam entender facilmente, adicionar novas funcionalidades rapid
O documento descreve um estudo de caso sobre o desenvolvimento de um serviço web chamado SmartSampa para facilitar o acesso aos dados do sistema de ônibus de São Paulo utilizando princípios de código limpo. O projeto usa técnicas como inversão de dependência, responsabilidade única e padrões como injeção de dependência e adapter para obter um software de qualidade com código limpo e fácil de manter.
Este documento fornece uma introdução aos frameworks web com Python, discutindo conceitos como MVC, templates, ORM e frameworks como Django. Explica como frameworks abstraem detalhes complexos e facilitam o desenvolvimento web.
O documento discute o Princípio de Estabilidade e Abstração (SAP), que estabelece que pacotes mais estáveis devem ser mais abstratos, enquanto pacotes instáveis podem ser mais concretos. Ele fornece métricas como acoplamentos aferentes e eferentes para medir a estabilidade dos pacotes e recomenda que as dependências sigam a direção da estabilidade.
O documento descreve as principais funções de um processador de texto, incluindo edição, formatação, inserção de gráficos e tabelas. Também lista alguns dos processadores de texto mais populares, distinguindo entre aqueles de código aberto e proprietários.
1) Muitos aplicativos de software precisarão ser modificados para aproveitar processadores multicore, dividindo tarefas em threads para serem executadas simultaneamente.
2) Há diferentes abordagens para programação multithread como segmentação explícita e métodos dirigidos pelo compilador como OpenMP.
3) Desenvolvedores precisarão testar aplicações multithread para evitar bugs como condições de corrida e otimizar o desempenho aproveitando todos os núcleos da CPU.
Este documento apresenta uma introdução à linguagem de programação C. Ele discute conceitos básicos como estrutura de um programa C, tipos de dados, entrada e saída de dados, operadores e estruturas de decisão. O documento também fornece exemplos de código C para ilustrar esses conceitos.
1) O documento discute diferentes paradigmas de programação, incluindo imperativo, orientado a objetos, funcional, lógico e paralelo/distribuído.
2) Cada paradigma tem características e modelos computacionais únicos que afetam a forma como os programas são escritos.
3) Exemplos de linguagens para cada paradigma são fornecidos.
O documento apresenta uma introdução à linguagem de programação C#. Apresenta os principais conceitos como: 1) Histórico e características da linguagem; 2) Ambiente de desenvolvimento Visual Studio; 3) Criação de um programa "Olá Mundo" simples para demonstrar os primeiros passos.
Algoritmia para o site do 10gi marcelo e ricardozedaesquina98
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de algoritmia e programação. Resume os principais tópicos como o que é um algoritmo e seus tipos, fluxogramas, pseudocódigo, estruturas de repetição e decisão, símbolos da algoritmia, o que é programação, uma breve história da programação, terminologia comum, a estrutura de um programa e os pontos em comum entre todos os programas.
Construção de Frameworks com Annotation e Reflection API em JavaFernando Camargo
Para acessar um método protected de uma superclasse usando reflection, precisamos desabilitar o mecanismo de verificação de visibilidade (acess check) antes de invocar o método. Isso pode ser feito chamando o método setAccessible(true) no objeto Method antes da invocação.
Tópicos - Computacao Paralela Programação (Visão geral)Luiz Arthur
O documento discute programação paralela, especificamente: 1) Algoritmos paralelos envolvem processos que podem ser executados simultaneamente e se comunicar para resolver problemas; 2) É necessário projetar algoritmos paralelos que explorem totalmente as capacidades da arquitetura paralela.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
O documento descreve a arquitetura e o design do editor de texto Emacs, focando no desenvolvimento de plugins. A arquitetura é baseada em um interpretador Lisp que carrega plugins definidos em um arquivo de configuração, tornando suas funções disponíveis para a ferramenta. O design inclui conceitos estruturais, visuais, de edição e interface com o sistema operacional para permitir a extensão de funcionalidades.
O documento descreve: 1) O que é uma linguagem de programação e seus componentes; 2) Os tipos de linguagens de programação - de baixo e alto nível; 3) O que é um compilador e como ele traduz códigos de alto para baixo nível.
Palestra realizada em abril de 2009 no FLISOL de Aracaju/Sergipe. O tema foi o framework orientado a objetos em PHP chamado Symfony.
Algumas de suas features:
- utiliza a arquitetura MVC (Model View Controller), isto é, separação das camadas de apresentação, controle e modelo.
- utiliza bastantes componentes independentes como o Doctrine e Propel (ORM), YML (arquivos de configuração) e outros. Que podem ser adotados em outros projetos que não utilizam o Symfony.
- possui geração automática de CRUD (create, retrieve, update, delete)
- possui uma documentação e comunidade muito grandes.
- geração automática de telas de administração
- ambiente de desenvolvimento com debug
- ambiente de teste
- integração com sincronizador de arquivos (para atualização do projeto na produção)
- separação de configuração para ambientes de teste, desenvolvimento e produção.
- e muito mais...
Semelhante a Sap – stablility and abstract principle (20)
O Common Closure Principle (CCP) propõe que classes que provavelmente mudarão juntas por uma mesma razão devem estar no mesmo pacote, de modo que uma mudança afete todas as classes desse pacote e nenhum outro. O CCP generaliza o Single Responsibility Principle defendendo que classes dependentes permaneçam juntas no código para facilitar a manutenção.
O Common Closure Principle (CCP) propõe que classes que provavelmente mudarão juntas devem ser agrupadas no mesmo pacote, de modo que uma mudança afete todas as classes desse pacote. O princípio visa manter classes dependentes juntas para facilitar a manutenção do código. Uma mudança deve ser restrita a um único pacote, evitando impactos em outros pacotes.
O documento descreve o Princípio da Dependência Acíclica (ADP), que define que as dependências entre pacotes ou componentes não devem formar ciclos, para que os pacotes sejam mais facilmente reutilizáveis e testáveis de forma independente. O documento explica como dividir um sistema em pacotes separados permite que equipes trabalhem de forma independente em cada pacote.
O documento descreve o princípio AcyclicDependenciesPrinciple (ADP), que define que as dependências entre pacotes ou componentes não devem formar ciclos, para que os pacotes sejam mais reutilizáveis e de fácil compreensão. A solução proposta é dividir o desenvolvimento em pacotes independentes, de modo que cada equipe trabalhe em seu pacote específico.
A unidade de reuso é a unidade da versão. Apenas componentes que possuem um
sistema de rastreamento de versão podem ter reuso efetivo. Esta unidade é o pacote.
A unidade de reuso é a unidade da versão. Apenas componentes que possuem um
sistema de rastreamento de versão podem ter reuso efetivo. Esta unidade é o pacote.
O documento descreve o Princípio Aberto/Fechado (OCP), que estabelece que entidades devem poder ser estendidas sem serem modificadas. O OCP encoraja adicionar novo código ao invés de modificar o existente, facilitando a manutenção. Ele é aplicado usando classes abstratas e subclasses concretas, permitindo estender o comportamento sem alterar o código original.
Este documento discute os Princípios das Dependências Estáveis, que estabelecem que as dependências entre pacotes devem seguir o sentido da estabilidade, de modo que um pacote dependa apenas de outros pacotes mais estáveis. Pacotes são definidos como estáveis ou instáveis e o princípio estabelece que pacotes instáveis não devem depender de pacotes igualmente ou mais instáveis. Métricas como acoplamentos aferentes e eferentes podem medir a estabilidade dos pacotes.
O documento discute o Princípio da Reutilização Comum (CRP), que estabelece que as classes dentro de um pacote são reutilizadas em conjunto, de modo que se uma classe em um pacote for utilizada, todas as outras classes desse pacote também serão utilizadas. O documento explica que apenas classes coesas devem ser empacotadas juntas e que a inadequada seleção de classes pode criar dependências indesejáveis. Ilustra como as classes dentro de um pacote estão interligadas e como uma alteração em uma classe requer a redistribuição de
O documento discute o Princípio da Lei de Demeter, que propõe que cada unidade de software deve ter conhecimento limitado sobre outras unidades. Isso promove baixo acoplamento entre as unidades e facilita a manutenção do código. O documento apresenta um exemplo de código que viola este princípio e como refatorá-lo para seguir a lei de Demeter.
O documento discute o Princípio da Lei de Demeter (LOD), que promove baixo acoplamento entre classes limitando o conhecimento de cada classe. O texto apresenta um exemplo de violação desse princípio e como corrigi-lo removendo a dependência direta entre as classes Jornaleiro e Carteira.
O documento discute o Princípio da Inversão de Dependência (DIP), que estabelece que módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível, mas sim de abstrações, e abstrações não devem depender de detalhes, mas sim os detalhes das abstrações. O documento apresenta um exemplo de cálculo de salário antes e depois da aplicação do DIP.
O documento descreve o Princípio da Inversão de Dependência e como ele pode ser implementado usando os padrões Template Method e Strategy. Antes as classes de alto nível dependiam diretamente das classes de baixo nível, agora elas dependem de abstrações que não dependem de detalhes implementados.
O documento discute o Princípio da Segregação de Interfaces (ISP), que afirma que classes não devem implementar interfaces que não são usadas. Isso ajuda a evitar interfaces poluídas com métodos desnecessários. O documento explica como separar interfaces poluídas em interfaces específicas para que classes dependam apenas dos métodos que realmente usam.
O documento discute o Princípio da Substituição de Liskov (LSP), um dos cinco princípios do SOLID para programação orientada a objetos. O LSP estabelece que classes derivadas devem ser substituíveis por suas classes base sem alterar o comportamento do programa. O documento ilustra uma violação do LSP ao herdar uma classe Quadrado de uma classe Retângulo, alterando inadvertidamente seu comportamento.
O documento explica o Princípio da Responsabilidade Única (SRP), que diz que cada classe deve ter apenas uma razão para mudar. Isso promove classes coesas e isola fontes de mudança. O documento fornece exemplos de como aplicar o SRP corretamente, dividindo classes com múltiplas responsabilidades em classes com responsabilidades únicas.
O documento discute o Princípio da Lei de Demeter (LOD), que promove baixo acoplamento entre classes limitando o conhecimento de cada classe. O texto apresenta um exemplo de violação desse princípio e como corrigi-lo removendo a dependência direta entre as classes Jornaleiro e Carteira.
Este documento fornece um resumo da metodologia de desenvolvimento de software chamada Feature Driven Development (FDD). A FDD combina as melhores práticas de gerenciamento ágil de projetos com uma abordagem orientada a objetos. Ela consiste em cinco fases principais: desenvolver um modelo abrangente, construir uma lista de funcionalidades, planejar por funcionalidade e detalhar e construir por funcionalidade. A FDD enfatiza o trabalho em equipe, a propriedade individual de classes e o desenvolvimento incremental focado em funcionalidades valiosas para o cliente.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
1. UNA – PÓS GRADUAÇÃO EM
ENGENHARIA DE SOFTWARES COM
ÊNFASE EM MÉTODOS ÁGEIS.
Cláudio Xavier
e
Samuel Lopes
SAP - Stablility and Abstract Principle
Princípio da Abstração e Estabilidade.
Belo Horizonte
17-06-2011
2. Introdução
Este princípio é mais apropriado para aplicações que excedem 50.000 linhas de código e exige uma equipe
de engenheiros para escrever. Este artigo descreve um conjunto de princípios e métricas que podem ser
usados para medir a qualidade de um design (projeto) orientado a objeto em termos de interdependência
entre os pacotes.
Projetos que são altamente interdependentes tendem a ser rígidos, difícil de manter e sem reusabilidade.
No entanto, a interdependência é necessária se os pacotes do projeto estão colaborativos. Logo, algumas
formas de dependência são desejáveis, e outras indesejáveis.
Os princípios e os parâmetros analisados no presente artigo tem a ver com estabilidade.
Resumindo estabilidade é o núcleo de todo projeto de software, devemos trabalhar para tornar um projeto
estável na presença de mudanças. Esse objetivo tem a ver com o princípio Aberto (para espanção) e
Fechado (para modificação) (OCP).
Nesse artigo veremos o conceito de impácto da estabilidade das relações entre os pacotes em larga escala
de um aplicativo.
Exemplo de mudança no cliente com sóftware interdependente.
Usuários e gerentes são incapazes de prever quando vai haver uma mudança. Uma simples mudança em
uma parte do pedido pode provocar falhas em outras partes que parecem ser completamente
independentes. Corrigindo esses problemas podem surgir ainda mais problemas, e o processo de
manutenção começa a se assemelhar a um cachorro correndo atrás do rabo.
É difícil reutilizar um projeto que é altamente interdependente. Por isso os desenvolvedores se assustam
com a quantidade de trabalho para separar uma parte indesejável do projeto, da parte desejável se um
projeto possui essa característica.
Muitas vezes para fazer a separação de uma parte do sistema que não será mais utilizada, o custo é maior
do que refazer o projeto do zero. Por isso é comum essa ação em algumas empresas.
Para ilustrar essa situação, vamos utilizar um programa simples que é carregado com a tarefa de copiar
caracteres digitados em um teclado e enviar para uma impressora, e que a plataforma de implementação
não dá suporte a independência dos dispositivos.
Há três módulos. O módulo "Copy" chama os outros dois. Imagine um loop dentro do módulo "Copy". O
corpo do loop que chama o módulo "Read Keybord” (leitura do teclado) para buscar um caracter do teclado,
que envia um caracter para o
módulo "Write Printer” (Escrever impressora) que imprime o caráter.
3. Os dois módulos de baixo nível são bem reutilizáveis. Eles podem ser usados em muitos outros programas
para ter acesso ao teclado e a impressora. Este é o mesmo tipo de reutilização que ganhamos com
bibliotecas de rotinas.
Veja um exemplo de código parecido com o módulo “Copy”:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using BR.POO.LeitorCaracteres;
using BR.POO.ImpressoraCaracteres;
using BR.POO.ImpressorTXT;
namespace BR.POO.Copiador
{
class Copiador
{
//Copia caracteres e imprime para impressora.
public static void CapturaCaracterParaImpressora()
{
char[] caracter = LeitorCaracteres.LeitorCaracteres.obterCaracteres();
for (int i = 0; i < caracter.Length; i++)
{
ImpressoraCaracteres.ImpressoraCaracteres.ImprimeCaracteres(caracter[i]);
}
}
}
}
Note que o módulo "Copy" é dependente do módulo "Write Printer", e portanto, não pode ser reutilizado em
um novo contexto, apesar da funcionalidade desse módulo ser muito interessante, ele não é reutilizável em
qualquer contexto que não envolva um teclado ou uma impressora.
Por exemplo, considere esse contexo: um programa que copia os caracteres digitados em um teclado para
um arquivo em disco.
Certamente poderíamos modificar o módulo "Copiar" para dar-lhe a nova funcionalidade desejada.
Poderíamos acrescentar um “if” para que possamos escolher entre o módulo "Write Printer" e o "Write Disk”,
dependendo somete de algum tipo de comando. No entanto, isso acrescenta novas interdependências, para
o sistema, e conforme o passar do tempo, cada vez mais dispositivos
podem participar do programa, então o módulo "Copy" estará repleto de declarações “if” e “else”
e será dependente de vários módulos de nível inferior. Ele se tornará rígido e frágil.
Veja o código do módulo que lê o teclado:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BR.POO.LeitorCaracteres
{
public class LeitorCaracteres
{
public static char[] obterCaracteres()
{
char[] caracteres = { 'S', 'A', 'P'};
return caracteres;
}
}
}
4. Veja o código do módulo que imprime o que foi escrito:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BR.POO.ImpressoraCaracteres
{
public class ImpressoraCaracteres
{
public static void ImprimeCaracteres(char caracter)
{
string caracteres = caracter.ToString();
System.Console.WriteLine(caracteres);
}
}
}
Veja um exemplo do BR.POO.Copiador modificado para imprimir para arquivo:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using BR.POO.LeitorCaracteres;
using BR.POO.ImpressoraCaracteres;
using BR.POO.ImpressorTXT;
namespace BR.POO.Copiador
{
class Copiador
{
//Copia caracteres e imprime para impressora.
public static void CapturaCaracterParaImpressora()
{
char[] caracter = LeitorCaracteres.LeitorCaracteres.obterCaracteres();
for (int i = 0; i < caracter.Length; i++)
{
ImpressoraCaracteres.ImpressoraCaracteres.ImprimeCaracteres(caracter[i]);
}
//Copia caracteres e imprime para arquivo.
ImpressorTXT.ImpressorTXT.ImprimeParaArquivoTXT(caracter);
}
}
}
5. Veja o código do módulo que imprime para arquivo:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BR.POO.ImpressorTXT
{
public class ImpressorTXT
{
public static void ImprimeParaArquivoTXT(char[] caracteres)
{
string texto = string.Empty;
for (int i = 0; i < caracteres.Length; i++)
{
texto = texto + caracteres[i].ToString();
}
texto = texto + " - Exemplo de aplicação com alta interdependêcia";
System.IO.File.WriteAllText(@"C:ArquivoSAP.txt", texto);
}
}
}
Invertendo dependências com OOD
Uma forma de caracterizar o problema acima é de notar que o módulo que contém
um alto nível de acoplamento, ou seja, o módulo "Copy", é dependente de seus detalhes.
Se pudéssemos controlar os outros módulos a partir de qualquer dispositivo de entrada para qualquer
dispositivo de saída, poderíamos reutilizar livrimente o “Copy”. O OOD nos dá mecanismos para a
realização dessa inversão de dependência.
Considere o diagrama de classe simples:
Acima nós temos uma classe "Copy" que contém uma classe "Reader" e "Writer" abstract. Pode-se
facilmente imaginar um loop dentro da classe "Copy" que recebe caracteres de "Reader" e envia-los para
"Writer".
6. No entanto, essa classe "Copy" de não depende em tudo da "Keyboard Reader", nem da "Printer Writer".
Assim, as dependências foram invertidas. Agora, a classe "Copy" depende
somente das abstracts, e o “Read” e o “Writer”.
Agora podemos reutilizar a classe "Copy", independentemente do "Keyboard Reader" e do
"Printe Writer". Podemos inventar novos tipos de "Reader" e "Writer" que podem dar suporte à classe
"Copy". Além disso, não importa quantos tipos de "Reader e
"Writer" são criados, "Copy" não dependerá de nenhum deles.
Não haverá interdependências para deixar o programa frágil ou rígido. Esta é a essência do DIP.
O que torna a versão do programa OO de Copy robusto, sustentável e reutilizável?
É a sua falta de interdependências. Mas ele tem algumas dependências e as dependências
não interferem na qualidade desejável. Por que não? Porque é extremamente improvável que mude o
objetivo das dependências, com as classes “Reader” e “Writer” pois elas são do tipo não-volátil.
O que fazer quando existem forças que provocam a mudança?
Certamente poderíamos imaginar algumas mudanças se estendecemos um pouco o nosso pensamento.
Mas no curso dos acontecimentos normal, essas classes têm baixa volatilidade.
Desde "Copy" dependa de módulos que são do tipo não-volátil, é muito pouco provável que a “Copy” sofra
alterações. "Copy" também é um exemplo do princípio "Open/Closed". "Copy" está aberta a ser expanção,
uma vez que podem criar novas versões de "Reader"
e "Writer". No entanto, "Copy" está fechada para a modificação, já que não tem que modificá-lo para
alcançar essas extensões. Assim, podemos dizer que uma dependência boa é uma dependência de algo
com baixa volatilidade. Quanto menos volátil o objetivo da dependência, melhor a dependência. Da mesma
forma uma "Má Dependência" é uma dependência de algo que é volátil. Quanto mais volátil o objetivo da
dependência, pior é a dependência.
Estabilidade e Independência
A definição clássica da estabilidade palavra é: "Não é facilmente abalado."
Esta é a definição que iremos utilizar neste artigo. Ou seja, a estabilidade não é uma medida da
probabilidade que um módulo vai mudar, e sim é uma medida da dificuldade de um módulo em mudar.
Como se alcançar a estabilidade? Por que, por exemplo "Reader" e "Writer", são tão estáveis?
Considere novamente as forças que poderiam fazê-los mudar. Eles não dependem de nada
em tudo, então a mudança de uma dependencia não podem estender-se até eles e levá-los a mudar.
Essa característica é chamda de "Independência".
Classes Independente são classes que não dependem de qualquer outra coisa.
Outra razão que "Reader" e "Writer" são estáveis é que eles são dependencias de outras classes. Entre
"Copy", "KeyboardReader" e "KeyboardWriter".
O fato é que, podem existir alterações de "Reader" e "Writer", mas, quanto mais dependencias essas
classes tiverem, mais difícil será alteralas.
Se alterarmos "Reader" ou "writer" que teria que mudar todas as outras classes
que dependem delas. Assim, essa mudança daria muito trabalho o que nos impede de mudar
essas classes, e aumentando a sua estabilidade.
7. Classes responsável tendem a ser estáveis porque qualquer mudança tem grande um impacto.
As classes mais estáveis, são classes que são independentes e responsáveis. Essas classes não têm
nenhuma razão para mudar, e muitas razões para não mudar.
O Princípio dependências Estável (SDP)
As dependências entre pacotes em um projeto devem ser no sentido da estabilidade dos PACOTES.
Os PACOTES devem depender apenas de pacotes que são MAIS ESTÁVEL que ele.
Projetos não podem ser completamente estáticos. Alguma volatilidade é necessário ser mantida no projeto.
Nós conseguimos isso em conformidade com o Princípio Encerramento Comum (PCC).
Usando este princípio, criamos pacotes que estão sensíveis a certos tipos de alterações.
Estes pacotes são destinados a serem voláteis.
Nós esperamos que eles mudem. Qualquer pacote que nós esperamos ser voláteis não devem depender de
um pacote que é difícil mudar! Caso contrário, o pacote voláiíl também será difícil de mudar.
Conformando-se à SDP, podemos garantir que os módulos que são projetados para ser instáveis
(Isto é fácil de mudar), não são considerados pelos módulos que são mais estáveis (isto é mais difícil
mudar) do que eles.
Métricas de Estabilidade
Como podemos medir a estabilidade de um pacote?
• Uma maneira é contar o número de dependências que entram e saem desse pacote. Estas
contagens nos permitirá calcular a posição estabilidade do pacote.
• Ca: Acoplamentos Aferentes: O número de classes de fora deste pacote, que dependem
em classes dentro deste pacote.
• Ce: Acoplamentos eferente: O número de classes dentro desse pacote que depende de
classes de fora deste pacote.
• I: Instabilidade: (Ce/(Ca + Ce)): Esta métrica tem no intervalo [0,1].
I = 0 (indica ser um pacote maximamente estável).
I = 1 (indica um pacote máximamente instável).
As métricas de Ca e Ce são calculados pela contagem do número de classes fora do
pacote em questão que têm dependências com as classes dentro do pacote em questão.
O PSD diz que a métrica de um pacote que deve ser maior do que as métricas I do
pacotes que ele depende. ou seja, eu métricas devem diminuir na direção de dependência.
Nem todos os pacotes devem ser estáveis. Se todos os pacotes em um sistema foram maximamente
estável, o sistema seria imutável.
8. Esta não é uma situação desejável. Na verdade, queremos projetar a nossa estrutura de pacotes, de modo
que alguns pacotes são instáveis, e alguns são estáveis. A figura a seguir mostra o ideal
configuração de um sistema com três pacotes.
O Princípio da Abstração Estável (SAP)
Pacotes que são maximamente ESTÁVEIS devem ser maximamente ABSTRATOS.
PACOTES instáveis DEVEM SER CONCRETOS.
A abstração de um pacote deve ser PROPORCIONAL a sua estabilidade.
Este princípio estabelece uma relação entre a estabilidade e a abstração. Ela diz que um
pacote estável deve também ser abstrato de modo que sua estabilidade não impeça que ele seja
modificado. Por outro lado, ele diz que um pacote instável deve ser de concreto, uma vez que a sua
instabilidade permita que o código de concreto dentro dele seja facilmente alterado.
Veja um exemplo do BR.POO.Copiador aplicando o princício SAP. Note que o copiador agora pode
receber qualquer tipo de leitor de caracteres e impressoras, sem sofrer nenhuma modificacão:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using BR.POO.Ler;
using BR.POO.Imprimir;
namespace BR.POO.Copiador.SAP
{
class Copiador
{
/*Exemplo de aplicação estável e abstrata.
(Aberta a espanção e fechada para modificação*/
public static void LerImprimir()
{
char[] leituraEntrada = Ler.Ler.Leitura();
Imprimir.Imprimir.Imprime(leituraEntrada);
}
}
}
9. Veja o código do módulo ler:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using BR.POO.LeitorCaracteres;
namespace BR.POO.Ler
{
public class Ler
{
public static char[] Leitura()
{
char[] leitura = LeitorCaracteres.LeitorCaracteres.obterCaracteres();
return leitura;
}
}
}
Veja o código do módulo Imprimir:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using BR.POO.ImpressorTXT;
using BR.POO.ImpressoraCaracteres;
namespace BR.POO.Imprimir
{
public class Imprimir
{
public static void Imprime(char[] leitura)
{
ImpressorTXT.ImpressorTXT.ImprimeParaArquivoTXT(leitura);
for (int i = 0; i < leitura.Length; i++)
{
ImpressoraCaracteres.ImpressoraCaracteres.ImprimeCaracteres(leitura[i]);
}
}
}
}
Código do módulo que lê o teclado:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BR.POO.LeitorCaracteres
{
public class LeitorCaracteres
{
public static char[] obterCaracteres()
{
char[] caracteres = { 'S', 'A', 'P'};
return caracteres;
}
}
}
10. Código do módulo que imprime o que foi escrito:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BR.POO.ImpressoraCaracteres
{
public class ImpressoraCaracteres
{
public static void ImprimeCaracteres(char caracter)
{
string caracteres = caracter.ToString();
System.Console.WriteLine(caracteres);
}
}
}
Código do módulo que imprime para arquivo:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BR.POO.ImpressorTXT
{
public class ImpressorTXT
{
public static void ImprimeParaArquivoTXT(char[] caracteres)
{
string texto = string.Empty;
for (int i = 0; i < caracteres.Length; i++)
{
texto = texto + caracteres[i].ToString();
}
texto = texto + " - Exemplo de aplicação com alta interdependêcia";
System.IO.File.WriteAllText(@"C:ArquivoSAP.txt", texto);
}
}
}
11. Como mensurar?
(NC): O número de classes do pacote
(Na): O número de classes abstratas no
pacote
(Abstração): A = Na / Nc
Um A tem o intervalo [0,1]
A = 0 (implica que o pacote não tem classes abstratas)
A = 1 (implica que o pacote possui somente classes abstratas)
Distância da Sequência Principal
(Distância D): D = | A + I - 1 | / √ 2
O pacote deve estar ligado ou próximo da seqüência principal
Intervalos D’ a partir de [0, 0,707 ~]
(Distância normalizada D ‘): D’ = | I + A - 1 |
Intervalos D 'a partir de [0, 1]
D = 0 indica que o pacote está diretamente ligado
a seqüência principal
D = 1 indica que o pacote está tão longe
longe possível a partir da seqüência principal
Gráfico de Métrica de Variância de Todas as Métricas D