O documento fornece informações sobre um torneio de robótica que ocorrerá em 28 de abril na quadra do Colégio Módulo. As equipes competirão em missões com robôs construídos com peças Lego e programados com Zoom para completar tarefas relacionadas ao tema "Ocean Odyssey". Além das missões, a torcida e o projeto de pesquisa também contarão pontos para definir a equipe campeã. Regras detalhadas sobre o formato da competição e critérios de pontuação para cada missão são for
Olimpíadas de robótica (regras e modalidades)sanduel
Este documento descreve as regras e modalidades de uma competição de robótica. As modalidades incluem tarefas como recolher lixo, corridas com faixas, tiro ao alvo e sumô. O objetivo é oferecer experiências de aprendizagem para desenvolver habilidades como trabalho em equipe, criatividade e inovação.
Este documento descreve as regras e objetivos do Torneio Interno de Robótica de 2016 no Colégio Arquidiocesano. O tema é "Desafio Energético" e as equipes devem completar missões relacionadas a fontes de energia enquanto pesquisam sobre os impactos ambientais, financeiros e sociais da energia. As equipes serão avaliadas em missões, pesquisa e torcida para determinar a vencedora.
O documento apresenta os conceitos e funcionalidades básicas da plataforma de programação de robôs Robocode. Descreve a anatomia de um robô, seus comportamentos, movimentação, disparo, navegação e tratamento de eventos. Também fornece exemplos simples de código para criação de robôs.
O documento descreve o Robocode, um ambiente de simulação de batalha entre robôs criados em Java. Ele explica como instalar e usar o Robocode, integrá-lo com Eclipse, e como criar robôs dentro do Eclipse. Também mostra como integrar o Robocode com o Drools para adicionar regras de decisão ao comportamento dos robôs.
Este documento descreve o IV Campeonato de Robôs modalidade Sumô da Escola Técnica Estadual Monteiro Lobato. O campeonato será realizado em 27 de junho de 2017 e consiste na construção de robôs para competirem em uma arena circular empurrando o oponente para fora. O documento fornece detalhes sobre inscrições, especificações dos robôs, regras da competição e premiação.
O documento anuncia o IV Campeonato de Robôs modalidade Sumô da Escola Técnica Estadual Monteiro Lobato. O evento será realizado no dia 28 de junho de 2017 e tem como objetivo aplicar conhecimentos de robótica e estimular a criatividade. O documento detalha as regras da competição, como as especificações dos robôs, a arena, o cronograma e a premiação.
O documento descreve um torneio de robótica chamado "Conexões Climáticas" no qual times de estudantes pesquisam como o clima está afetando sua região e desenvolvem soluções para problemas climáticos. Os times programam um robô educador para completar missões e ganhar pontos, e também apresentam um seminário sobre mudanças climáticas. O torneio ocorrerá em 25 de setembro para avaliar quem completou mais missões e fez a melhor apresentação.
Competição Robótica Infoparty 2017 - Regulamento modalidade Sumô Todos Contra...Infoparty
O documento descreve as regras para um desafio de sumô entre robôs, incluindo detalhes sobre a arena, especificações dos robôs, condições da partida e premiação. Os robôs devem empurrar o oponente para fora de uma arena circular de 1m de diâmetro para vencer.
Olimpíadas de robótica (regras e modalidades)sanduel
Este documento descreve as regras e modalidades de uma competição de robótica. As modalidades incluem tarefas como recolher lixo, corridas com faixas, tiro ao alvo e sumô. O objetivo é oferecer experiências de aprendizagem para desenvolver habilidades como trabalho em equipe, criatividade e inovação.
Este documento descreve as regras e objetivos do Torneio Interno de Robótica de 2016 no Colégio Arquidiocesano. O tema é "Desafio Energético" e as equipes devem completar missões relacionadas a fontes de energia enquanto pesquisam sobre os impactos ambientais, financeiros e sociais da energia. As equipes serão avaliadas em missões, pesquisa e torcida para determinar a vencedora.
O documento apresenta os conceitos e funcionalidades básicas da plataforma de programação de robôs Robocode. Descreve a anatomia de um robô, seus comportamentos, movimentação, disparo, navegação e tratamento de eventos. Também fornece exemplos simples de código para criação de robôs.
O documento descreve o Robocode, um ambiente de simulação de batalha entre robôs criados em Java. Ele explica como instalar e usar o Robocode, integrá-lo com Eclipse, e como criar robôs dentro do Eclipse. Também mostra como integrar o Robocode com o Drools para adicionar regras de decisão ao comportamento dos robôs.
Este documento descreve o IV Campeonato de Robôs modalidade Sumô da Escola Técnica Estadual Monteiro Lobato. O campeonato será realizado em 27 de junho de 2017 e consiste na construção de robôs para competirem em uma arena circular empurrando o oponente para fora. O documento fornece detalhes sobre inscrições, especificações dos robôs, regras da competição e premiação.
O documento anuncia o IV Campeonato de Robôs modalidade Sumô da Escola Técnica Estadual Monteiro Lobato. O evento será realizado no dia 28 de junho de 2017 e tem como objetivo aplicar conhecimentos de robótica e estimular a criatividade. O documento detalha as regras da competição, como as especificações dos robôs, a arena, o cronograma e a premiação.
O documento descreve um torneio de robótica chamado "Conexões Climáticas" no qual times de estudantes pesquisam como o clima está afetando sua região e desenvolvem soluções para problemas climáticos. Os times programam um robô educador para completar missões e ganhar pontos, e também apresentam um seminário sobre mudanças climáticas. O torneio ocorrerá em 25 de setembro para avaliar quem completou mais missões e fez a melhor apresentação.
Competição Robótica Infoparty 2017 - Regulamento modalidade Sumô Todos Contra...Infoparty
O documento descreve as regras para um desafio de sumô entre robôs, incluindo detalhes sobre a arena, especificações dos robôs, condições da partida e premiação. Os robôs devem empurrar o oponente para fora de uma arena circular de 1m de diâmetro para vencer.
O documento é sobre a história da Paixão, Morte e Ressurreição de Jesus Cristo. Contém referências à crucificação de Jesus, suas últimas palavras na cruz ("Meu Deus, meu Deus! Porque tu me abandonastes?") e a exclamação final de que Jesus vive, celebrando a Páscoa.
Orientações para elaborar Projeto de PesquisaDanielle Souza
Como escrever um projeto? Quais etapas importantes? Como pesquisar? Orientações dadas nas aulas de Robótica do Colégio Arquidiocesano S. Coração de Jesus.
Olhar de Criança- Valorizando os ambientes do Nosso ColégioDanielle Souza
Os alunos aprenderam sobre fotografia e sua história como parte de um projeto maior sobre serem a "luz do mundo". Eles aprenderam sobre a profissão de fotógrafo e praticaram capturando fotos valorizando os ambientes da escola.
O documento descreve um projeto realizado por alunos do 3o ano A da Unidade Farolândia do Colégio Arquidiocesano "S.Coração de Jesus" em Aracaju em 19 de novembro de 2015. O projeto teve como objetivo ensinar os alunos sobre fotografia, sua história e importância. Os alunos fotografaram diferentes ambientes do colégio, valorizando o patrimônio arquitetônico.
Semana Nacional de Ciência e Tecnologia. Este ano, o Colégio Arquidiocesano participou com atividade cientista na escola e também com o projeto de Robótica e Tecnologia Assistiva criando um circuito temático para demonstração.
Beach Arqui- Abertura da Semana da CriançaDanielle Souza
O evento "Beach RQ 2015" ocorrerá no dia 04/10 das 7h às 10h no Bar Paraíso do Baixinho na Rodovia José Sarney em frente ao clube da AABB e promete diversão para as crianças, contando com a presença obrigatória dos responsáveis nas arenas.
Este documento descreve uma atividade de robótica com matemática para alunos do 6o ano com o objetivo de revisar frações, construir e programar um protótipo de calculadora de frações usando o EV3 e trabalhar em equipe. Os alunos também irão identificar conceitos tecnológicos.
O documento é um relato autobiográfico de Lúcio Alves, um pedagogo que foi diagnosticado com insuficiência renal crônica em 2012 e desde então depende de hemodiálise. Ele descreve sua jornada desde o diagnóstico, passando pelos desafios iniciais do tratamento e adaptação à nova realidade de saúde, até seu atual processo de transplante renal em São Paulo.
Apresentação criada com o intuito de diferenciar o Lego brinquedo do Lego Projeto Education. Início de aula com os 6ºs anos do Ensino Fundamental em Colégio Arquidiocesano de Aracaju
Políticas de Inclusão e Educação Bilíngue para SurdosDanielle Souza
Trabalho apresentado no 7º Encontro Internacional de Formação de Professores e o 8º Fórum Permanente de Inovação Educacional, Formação de Professores e os Desafios da Prática da Educação Contemporânea, na UNIT.
Este livro apresenta jogos de lógica para treinar estudantes para a Olimpíada Brasileira de Informática. O livro explica o formato e tipos de questões da OBI e fornece estratégias para resolução de problemas. Além disso, inclui exercícios e simulados para prática, com respostas detalhadas. O objetivo é preparar estudantes do ensino fundamental para as competições de informática.
A oficina de robótica introduz conceitos de tecnologia e ciência de forma lúdica e prática para alunos do 5o ano. As aulas acontecem quinzenalmente onde os alunos, divididos em grupos, constroem robôs aplicando conceitos aprendidos em matérias como física, matemática e biologia. O objetivo é estimular a criatividade, raciocínio lógico e trabalho em equipe dos estudantes.
Trabalhando com os 5ºs anos nas Aulas de Educação Tecnológica do Colégio Arquidiocesano S. Coração de Jesus no projeto "Um mundo melhor" abordando toda a construção de história, ambiente, personagens, tipos de discurso, gêneros literários!
O documento explica o que é uma paródia, como fazer uma paródia musical e dá dicas e passos para criar uma paródia. Uma paródia é uma imitação engraçada ou crítica de uma obra, como misturar a melodia de uma música famosa com uma letra diferente. Para fazer uma boa paródia, as frases devem encaixar na composição original e a criatividade é fundamental. O texto ensina a escolher uma música, cantar com "na na na" e trocar gradualmente por novas palavras.
As crianças do 5° ano irão analisar capas de revistas para identificar personagens, design e layout. Eles também irão aprender como criar suas próprias capas de revistas, focando no que atrai a atenção do leitor.
Apresentação para aulas de Educação Tecnológica do Colégio Arquidiocesano S. Coração de Jesus. O objetivo da mesma foi mostrar Aracaju antes e depois para os alunos perceberem as mudanças da nossa cidade!!!
Os professores Danielle, Flávio e Viviane testaram os sensores e programação de um carrinho bimotor com os estudantes. Eles enfatizaram a importância do trabalho em equipe e da metodologia da aula. Os alunos colocaram as mãos na obra para construir o carrinho.
Este documento descreve um projeto sobre o uso sustentável de energia realizado por alunos do 5o ano. O projeto tem como objetivo promover a compreensão sobre a produção de energia elétrica limpa no Brasil e conscientizar os alunos sobre a preservação dos recursos naturais. O projeto será desenvolvido ao longo de 3 meses e abrangerá várias disciplinas. Ao final, os alunos farão uma feira expositiva para apresentar o que aprenderam.
O documento é sobre a história da Paixão, Morte e Ressurreição de Jesus Cristo. Contém referências à crucificação de Jesus, suas últimas palavras na cruz ("Meu Deus, meu Deus! Porque tu me abandonastes?") e a exclamação final de que Jesus vive, celebrando a Páscoa.
Orientações para elaborar Projeto de PesquisaDanielle Souza
Como escrever um projeto? Quais etapas importantes? Como pesquisar? Orientações dadas nas aulas de Robótica do Colégio Arquidiocesano S. Coração de Jesus.
Olhar de Criança- Valorizando os ambientes do Nosso ColégioDanielle Souza
Os alunos aprenderam sobre fotografia e sua história como parte de um projeto maior sobre serem a "luz do mundo". Eles aprenderam sobre a profissão de fotógrafo e praticaram capturando fotos valorizando os ambientes da escola.
O documento descreve um projeto realizado por alunos do 3o ano A da Unidade Farolândia do Colégio Arquidiocesano "S.Coração de Jesus" em Aracaju em 19 de novembro de 2015. O projeto teve como objetivo ensinar os alunos sobre fotografia, sua história e importância. Os alunos fotografaram diferentes ambientes do colégio, valorizando o patrimônio arquitetônico.
Semana Nacional de Ciência e Tecnologia. Este ano, o Colégio Arquidiocesano participou com atividade cientista na escola e também com o projeto de Robótica e Tecnologia Assistiva criando um circuito temático para demonstração.
Beach Arqui- Abertura da Semana da CriançaDanielle Souza
O evento "Beach RQ 2015" ocorrerá no dia 04/10 das 7h às 10h no Bar Paraíso do Baixinho na Rodovia José Sarney em frente ao clube da AABB e promete diversão para as crianças, contando com a presença obrigatória dos responsáveis nas arenas.
Este documento descreve uma atividade de robótica com matemática para alunos do 6o ano com o objetivo de revisar frações, construir e programar um protótipo de calculadora de frações usando o EV3 e trabalhar em equipe. Os alunos também irão identificar conceitos tecnológicos.
O documento é um relato autobiográfico de Lúcio Alves, um pedagogo que foi diagnosticado com insuficiência renal crônica em 2012 e desde então depende de hemodiálise. Ele descreve sua jornada desde o diagnóstico, passando pelos desafios iniciais do tratamento e adaptação à nova realidade de saúde, até seu atual processo de transplante renal em São Paulo.
Apresentação criada com o intuito de diferenciar o Lego brinquedo do Lego Projeto Education. Início de aula com os 6ºs anos do Ensino Fundamental em Colégio Arquidiocesano de Aracaju
Políticas de Inclusão e Educação Bilíngue para SurdosDanielle Souza
Trabalho apresentado no 7º Encontro Internacional de Formação de Professores e o 8º Fórum Permanente de Inovação Educacional, Formação de Professores e os Desafios da Prática da Educação Contemporânea, na UNIT.
Este livro apresenta jogos de lógica para treinar estudantes para a Olimpíada Brasileira de Informática. O livro explica o formato e tipos de questões da OBI e fornece estratégias para resolução de problemas. Além disso, inclui exercícios e simulados para prática, com respostas detalhadas. O objetivo é preparar estudantes do ensino fundamental para as competições de informática.
A oficina de robótica introduz conceitos de tecnologia e ciência de forma lúdica e prática para alunos do 5o ano. As aulas acontecem quinzenalmente onde os alunos, divididos em grupos, constroem robôs aplicando conceitos aprendidos em matérias como física, matemática e biologia. O objetivo é estimular a criatividade, raciocínio lógico e trabalho em equipe dos estudantes.
Trabalhando com os 5ºs anos nas Aulas de Educação Tecnológica do Colégio Arquidiocesano S. Coração de Jesus no projeto "Um mundo melhor" abordando toda a construção de história, ambiente, personagens, tipos de discurso, gêneros literários!
O documento explica o que é uma paródia, como fazer uma paródia musical e dá dicas e passos para criar uma paródia. Uma paródia é uma imitação engraçada ou crítica de uma obra, como misturar a melodia de uma música famosa com uma letra diferente. Para fazer uma boa paródia, as frases devem encaixar na composição original e a criatividade é fundamental. O texto ensina a escolher uma música, cantar com "na na na" e trocar gradualmente por novas palavras.
As crianças do 5° ano irão analisar capas de revistas para identificar personagens, design e layout. Eles também irão aprender como criar suas próprias capas de revistas, focando no que atrai a atenção do leitor.
Apresentação para aulas de Educação Tecnológica do Colégio Arquidiocesano S. Coração de Jesus. O objetivo da mesma foi mostrar Aracaju antes e depois para os alunos perceberem as mudanças da nossa cidade!!!
Os professores Danielle, Flávio e Viviane testaram os sensores e programação de um carrinho bimotor com os estudantes. Eles enfatizaram a importância do trabalho em equipe e da metodologia da aula. Os alunos colocaram as mãos na obra para construir o carrinho.
Este documento descreve um projeto sobre o uso sustentável de energia realizado por alunos do 5o ano. O projeto tem como objetivo promover a compreensão sobre a produção de energia elétrica limpa no Brasil e conscientizar os alunos sobre a preservação dos recursos naturais. O projeto será desenvolvido ao longo de 3 meses e abrangerá várias disciplinas. Ao final, os alunos farão uma feira expositiva para apresentar o que aprenderam.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
2. Caros Alunos
O torneio de Robótica que acontecerá no dia 28 de abril, na quadra principal do Colégio
Módulo, será um momento marcante para as atividades do Núcleo de Educação Tecnológica. Mais
do que uma competição, será uma celebração da amizade, compromisso e diversão. Através do uso
da tecnologia Lego Education e do método Zoom Education for Life vocês irão montar e programar
dispositivos autônomos com o objetivo de cumprir o maior número de missões sobre o tapete com o
tema “Ocean Odyssey”.
Além das missões, a torcida e o projeto-pesquisa também contabilizarão pontos
importantíssimos para definir a equipe campeã do torneio. Portanto, fiquem atentos a estes itens, se
organizem, pesquisem e mostrem um bom trabalho em equipe.
Nós, da família Módulo, estamos preparando tudo com muito carinho e empenho para que
vocês possam aproveitar ao máximo os momentos de interação e aprendizagem que um evento
como este promove.
Desejamos a todos, uma boa competição.
Atenciosamente
Wecsley Oliveira
Colégio Módulo
Coordenador de Educação Tecnológica
2
3. Regras
1. Partida: por 2,5 minutos, o robô tenta obter a maior pontuação possível completando as
missões. O cronômetro nunca para durante a partida. Cada partida é uma nova oportunidade
para obter uma pontuação maior, uma partida não tem relação com outra, prevalecendo a
pontuação da partida em que a equipe conseguir mais pontos.
2. Missão: a missão é uma tarefa que o robô pode completar para obter pontos. O robô
inicia na Base e parte para uma ou mais “viagens” na tentativa de completar uma ou mais
missões em cada “viagem”. As Missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou
em grupos, tentadas novamente quando possível e permitido, ou não tentadas. Pontos são
concedidos se os resultados requeridos estão visíveis no campo no final da partida.
3. Round: quando todas as equipes realizam uma partida, esta etapa é chamada de Round.
As equipes terão o tempo de 0h30min entre os Rounds para retornarem aos locais de treino
e ajustarem o robô e a programação se necessários. Serão realizados dois rounds.
4. Robô: o robô é definido como o NXT e tudo que estiver conectado ou fixado a ele.
Modelos de missão e objetos estratégicos não fazem parte do robô.
5. Materiais: tudo que a equipe traga para a Área de Competição no torneio deve ser feito
inteiramente de peças LEGO em suas condições originais. Partes elétricas estão limitadas em
tipo e quantidade: 1 NXT, 2 sensores de toque, 1 sensor de luz, 3 motores, 2 lâmpadas, 1
bateria e 6 pilhas AA. Cabos não são limitados. Adesivos, tintas, fitas, cola, óleo, etc não são
permitidos, exceto para identificação de seus materiais nos locais de treino. Esta regra se
aplica somente à Área de Competição (exceto controles remotos, os quais não são
permitidos em nenhum local).
6. Base: para que fique bem claro: base é a área verde delimitada no tapete pela praia, onde
constam as marcas LEGO e 3M, de onde o robô deverá partir.
7. Autonomia: o desempenho do robô deve ser autônomo (sem ajuda manual). Isto significa
que depois de preparado pelo time, o robô deve sair da base e completar as missões
3
4. SOZINHO. A maioria dos robôs requer múltiplas saídas, com alguns resgates e/ou preparação
entre as “viagens”. Se uma equipe precisa resgatar o robô (tocando-o), deverá antes solicitar
aos juízes e será penalizada de acordo com a regra 17.
8. Objetos Perdidos: qualquer objeto deixado pelo robô no caminho pode ser removido
pelos juízes a pedido da equipe, a menos que tenha efeito direto na pontuação, ou que o
objeto seja parte de um modelo de missão.
9. Preparação: antes da partida e entre as saídas (viagens) dentro do campo, o robô pode
ser reparado, reconfigurado com dispositivos, carregado / descarregado e mirado. Seus
mecanismos podem ser configurados, os botões pressionados e os sensores acionados. Esta
manipulação deve ser realizada na base. Objetos adicionais ao robô podem ser manipulados
na Base ou fora da mesa em qualquer momento.
10. Posição da saída: para todos os inícios, todas as partes do robô (não somente as que
estão em contato com o tapete) e todos os dispositivos utilizados no momento, objetos
estratégicos, e entregas devem estar completamente dentro da Base.
11. Técnicas de início: para que a saída do robô seja permitida, ele deverá estar parado (sem
movimento) e a equipe não pode estar tocando-o. A equipe pode utilizar uma das seguintes
maneiras para colocar o robô em movimento: 1ª Tocar um botão ou 2ª Acionar um sensor. A
equipe não deve manipular o robô de outra forma para iniciá-lo. Após a saída com sucesso, o
robô trabalhará de maneira autônoma. O cronômetro só para ao fim dos 2,5 minutos.
12. Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde esteja, é
considerado PARADO e deve retornar imediatamente a Base (caso esteja fora) o time
prepara novamente o robô, e segue a técnica de início quando estiver pronto. NOTA: O robô
não precisa retornar a Base, a menos que a equipe o toque, ou alguma missão requeira isto.
13. Garras e acessórios do robô: poderão ficar dentro da base, desde que não atrapalhem a
saída ou trajetória do robô.
14. Danos ao robô: em qualquer momento durante a partida, a equipe pode solicitar que o
juiz recupere partes do robô que tenham se soltado, a menos que tenha efeito direto na
pontuação.
4
5. 15. Depois da partida: os juízes e o time observam o campo juntos e concordam sobre quais
pontos serão concedidos ou perdidos e por que, e asseguram que o robô não está levando
nenhuma parte que constitua as montagens das missões.
16. Critério de desempate: no caso de empate entre duas ou mais equipes, será considerada
campeã a equipe que realizou o maior número de missões na menor quantidade de tempo.
17. Caixas: Cada caixa (ver missão: Limpar um acidente de um Navio Cargueiro) na mesa vale
2 pontos adicionais. Cada vez que a equipe tocar o Robô fora da base será penalizada com a
retirada de uma caixa da mesa pelo juiz, para que esta não pontue. Não havendo mais caixas
na mesa na hora do toque, não haverá perda de pontos.
Missões
Lançar o Submarino
40 pontos (se o submarino estiver na posição vertical)
35 pontos (se o submarino não estiver na posição vertical)
O robô deve estar sobre a Embarcação de Pesquisa e lançar o submarino ao mar. O
submarino deve estar tocando a parte azul do tapete.
O lançamento vale 40 pontos se o submarino estiver na posição vertical e 35 pontos se não o
estiver.
Realizar um mapeamento transversal
30 pontos (qualquer bandeira levantada)
15 pontos (cada fileira completa leste/oeste)
Mostrar a localização de uma embarcação naufragada. O robô deverá levantar as Bandeiras
transversais.
Qualquer quantidade de bandeiras levantada (de qualquer cor) valem 30 pontos, e cada
fileira completa leste/oeste valem 15 pontos adicionais.
5
6. Proteger a Estação de Bomba
40 Pontos
O robô deve mover a Estrutura de Proteção para a Estação de Bomba, com ao menos um dos
apoios da Estrutura de Proteção colocado completamente depois da parede sul da Estação
de Bomba.
Este resultado vale 40 pontos.
Instalar um novo duto
40 Pontos
O robô deve instalar um novo segmento de duto e então a equipe pode testar a linha.
Quando o segmento e instalado, o time deve usar as mãos no extremo leste para levantar as
bandeiras amarelas.
As bandeiras amarelas levantadas valem 40 pontos.
Coletar uma espécie dentre outras
35 Pontos
O robô deve coletar somente o peixe Cinza. O peixe cinza deve estar fora de sua marca, de
alguma maneira, e os demais peixes verdes devem permanecer em suas respectivas marcas.
Este resultado vale 35 pontos.
Liberar o golfinho
25 Pontos
O robô deve colocar o golfinho de volta ao oceano.
O golfinho tocando a área azul do tapete vale 25 pontos.
6
7. Decidir: Recife Artificial ou Material Reciclável
40 Pontos
O robô deve mover os restos estruturais pretos para as águas rasas, como um Recife
Artificial, ou para a Base, como um material reciclável.
O Recife tocando o local das águas rasas (azul claro no tapete) ou na Base valem 40 pontos.
Limpar um acidente de um Navio Cargueiro
30 Pontos
Bônus: 5 Pontos (cada caixa na base)
2 Pontos (cada caixa sobre a mesa)
O robô deve mover o Container e as caixas plásticas para a Base, para que não danifiquem a
fauna e a flora marinha.
O Container na Base vale 30 pontos. Como Objetos Bônus, todas as caixas valem pontos em
qualquer lugar sobre a mesa. As caixas dentro da Base valem 5 pontos cada, e as caixas sobre
a mesa valem 2 pontos cada. Para a retirada de uma caixa, o juiz pega a caixa a oeste mais
distante neste momento.
Encontrar e recuperar Artefatos Arqueológicos
35/25 Pontos
O robô deve colocar os Artefatos completamente fora dos limites do barco naufragado para
25 pontos, ou trazê-lo para a Base para 35 pontos.
Projeto-pesquisa
Nossos oceanos são de vital importância para a saúde da Terra, mas somente 1% destes
magníficos corpos de água foram estudados. Nós exploramos muito mais o espaço do que
nossos oceanos.
7
8. Os oceanos nos fornecem muitos recursos e atividades, desde o peixe que comemos, o
petróleo extraído do fundo do mar, até extratos de algas marinhas usados para fazer
sorvete.
Os oceanos nos dão uma ampla via navegável, e uma área inigualável para atividades como o
mergulho.
Os oceanos fornecem energia aos processos ecológicos vitais de nosso planeta, como o ciclo
da água e o ciclo do dióxido de carbono. Os mares absorvem dióxido de carbono e liberam
oxigênio a nossa atmosfera, mantendo a diversidade da flora e fauna do planeta – ainda que
saibamos muito pouco sobre como estamos afetando este importante recurso.
Visão Geral do Projeto
Escolham uma atividade marinha que vocês participem ou um recurso que usem e tracem o
impacto na saúde de nossos oceanos, biodiversidade e produtividade. Aprendam com
pessoas mais experientes e outros grupos desta área, e identifiquem um desafio que eles
enfrentam.
Criem uma solução inovadora que ajudem a melhorar o uso deste recurso ou atividade, e ao
mesmo tempo que minimize o impacto negativo em nossos mares para as gerações
presentes e futuras.
Finalmente, compartilhem o que foi aprendido com outros.
As três partes de seu Projeto serão avaliadas durante a apresentação no Torneio Oficial FLL.
Linhas Gerais do Projeto
1: Escolha uma atividade marinha ou recurso e faça analise quanto à saúde do mar,
biodiversidade e produtividade.
Identifique os desafios, oportunidades e/ou novas idéias para esta atividade marinha ou
recurso.
Identifique pessoas que atuem neste campo. Entre em contato com eles ou leiam seus
trabalhos para aprender:
Que campos da ciência estão relacionados ao tema escolhido?
Que desafios, oportunidades ou novas idéias estão explorando e por quê?
Como seu trabalho está ajudando os mares para as gerações presentes e futuras?
2: Crie uma solução inovadora.
Pensem numa maneira criativa para ajudar a melhorar o uso deste recurso ou atividade,
minimizando o impacto negativo em nossos mares.
Explique como esta solução pode ajudar, por quê é importante e o que poderia acontecer se
esta solução não for usada.
8
9. 3: Apresente sua solução e resultados da pesquisa
Crie uma apresentação que seja divertida e informativa.
Compartilhe sua solução com outras pessoas na escola ou comunidade.
Começando!
Aqui têm algumas ideias para ajudá-los a começar seu Projeto:
Preparem uma lista de perguntas para as pessoas mais experientes e outros que estudam os
oceanos.
Leiam a respeito ou conversem com pessoas que estudam os oceanos e aprendam em que
estão trabalhando e por quê.
Depois de discutir várias ideias, escolham um tema ou ideia para concentrarem seus
esforços.
Escrevam para seu governo local / estatal / nacional acerca de seu projeto e informe-se para
saber o que estão fazendo para proteger os recursos dos mares.
Aprendam mais contatando universidades, museus, negócios, indústrias, grupos e
organizações que se concentrem nos mares.
Usem a seção de Fontes de Pesquisa deste site para coletarem informações.
Criem um folheto, website, ou uma pequena peça teatral sobre seu Projeto para sua escola
ou comunidade.
Definições da equipe
Cada turma deverá definir os participantes nos itens abaixo.
Líder
Nome da Equipe:
Professor(a) orientador(a): 100 pontos
Representantes da Pesquisa:
Representantes da Torcida:
Representantes das Missões (04 alunos):
A escolha da cor que identificará a torcida da equipe será pela ordem de entrega das
informações acima. Os dados poderão ser entregues de duas formas: preenchendo a página
“Definições da equipe” que está dentro do envelope ou preenchendo o questionário no blog
edutecmodulo.blogspot.com. Todas as equipes deverão fornecer estas informações entre os
dias 17 e 20 de abril.
9
10. Pontuação da torcida
Os itens listados abaixo serão avaliados pelo juiz de torcida. Ele dará notas de 0 a 10, exceto
as perguntas sobre o projeto de pesquisa que valerão 25 pontos cada.
1. Animação
2. Torcida
3. Faixa
4. Grito de guerra
5. Paródia sobre o tema
6. Animação
7. Criatividade
8. Indumentária
9. Conhecimento (duas perguntas)
Situações não previstas
As situações não previstas neste regulamento deverão ser discutidas pelos fiscais das
missões, Coordenadores do Torneio, Coordenador de Educação Tecnológica e os juízes. O
que for decidido por eles deverá ser acatado.
Mapa do evento
10
11. Comissão organizadora
Coordenadores do Torneio
Wecsley Oliveira – Coordenador de Educação Tecnológica
Danielle Sousa – Professora de Informática e Robótica
Vivian Silva – Professora de Informática e Robótica
Fiscais de Missões
Samanda Oliveira – Professora de Informática
Silas Felix – Professor de Informática
Juízes
Projeto de pesquisa
Uilde – Pedagogo
Torcida
Vânia Batista – Poetisa e Pedagoga
Missões
Evânio Santos – Arquiteto e Policial Militar
Contatos
Wecsley Oliveira – eclysew@gmail.com
plugadoedicacao.blogspot.com
mururudesign.blogspot.com
curupiraecodesign.blogspot.com
https://www.facebook.com/wecsleyoliveira
Danielle Sousa – danille.danicolys@gmail.com
Blogdatiadanitecnologica.blogspot.com
Colégio Módulo
colegiomodulo.com.br
edutecmodulo.blogspot.com
Aracaju, 16 abril de 2011
Wecsley Oliveira
Colégio Módulo
Coordenação de Educação tecnológica
11
12. Definições da equipe
Série: _____________________________ Turma: ________________
Líder:
__________________________________________________________________________________
Nome da Equipe:
__________________________________________________________________________________
Professor(a) orientador(a): 100 pontos
__________________________________________________________________________________
Representantes da Pesquisa:
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
Representantes da Torcida:
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
Representantes das Missões (04 alunos):
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
Aracaju, ______ de abril de 2012
______________________________________________
Assinatura do Líder da Turma
12