Este documento apresenta uma proposta de lousa interativa usando hardware e software livres. A proposta usa um controle do Nintendo Wii conectado via Bluetooth a um computador rodando Ubuntu para permitir a interação com uma projeção em qualquer lugar da sala de aula. Sensores infravermelhos são construídos para detectar os movimentos do controle em toda a sala.
O documento descreve uma proposta de lousa interativa usando hardware e software livre. A proposta usa um controle sem fio do Nintendo Wii para controlar o cursor no projetor, eliminando a necessidade de calibração e permitindo interação em qualquer lugar da sala. Softwares livres são usados para conectar o Wii ao computador via Bluetooth e mapear os botões para funções do mouse.
Júlio Pescuite - Advanced Topics for Game DevelopersiMasters
O documento apresenta tópicos avançados para desenvolvedores de jogos, incluindo introdução teórica sobre anatomia de jogos para Android, engeninas e frameworks para desenvolvimento, e demonstrações práticas de código usando a engine AndEngine para criação de sprites, partículas, tilemaps e outros elementos.
Equipamentos de realidade virtual - Controlo e manipulação ISusana Oliveira
O documento descreve três equipamentos de realidade virtual: luvas de dados (datagloves), Spacemouse e Gyro Point Desk. As luvas de dados permitem que o sistema reconheça os movimentos da mão através de sensores. O Spacemouse revoluciona o trabalho em 3D permitindo controle de câmera e objetos com uma ferramenta semelhante a segurar o objeto. O Gyro Point Desk funciona como um rato no ar através de um giroscópio.
O documento apresenta uma palestra sobre tópicos avançados para desenvolvedores de jogos, incluindo: (1) uma breve introdução do palestrante Julio Pescuite; (2) uma visão geral da agenda que inclui tópicos básicos, intermediários e avançados sobre desenvolvimento de jogos; (3) exemplos de código para criar sprites, partículas, tilemaps e lidar com entradas do usuário em Android.
1. Os monitores evoluíram muito nos últimos anos, passando de poucas cores e baixa resolução para milhares de cores e alta definição.
2. Os modernos monitores usam placas gráficas VGA que permitem sinais analógicos e maior variedade de cores e resoluções.
3. Os novos monitores de tela plana como os LCD estão chegando ao mercado brasileiro inicialmente para uso corporativo, porém seu alto custo de produção ainda os torna caros para o usuário doméstico.
O documento discute sistemas e dispositivos de entrada no Windows 7, incluindo: 1) Informações sobre o uso do teclado e mouse, 2) Diferentes formatos e funções do cursor do mouse, 3) Tipos de dispositivos apontadores como mouse, trackball e touchpad.
O documento resume as principais características físicas e funcionais de um tablet educacional, incluindo detalhes sobre a câmera, cartão de memória, conectores, bateria e controles de navegação do Android. Ele também discute o acesso ao e-mail Expresso e Gmail no tablet.
Utilizando a Lousa Digital e o Projetor PROINFOSérgio Lima
O documento fornece instruções sobre como usar uma lousa digital interativa, descrevendo suas funções principais, como a calibração, modos de mouse e interativo, ferramentas de desenho, inserção de imagens e acesso a conteúdos on-line.
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1. Os monitores evoluíram muito nos últimos anos, passando de poucas cores e baixa resolução para milhares de cores e alta definição.
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3. Os novos monitores de tela plana como os LCD estão chegando ao mercado brasileiro inicialmente para uso corporativo, porém seu alto custo de produção ainda os torna caros para o usuário doméstico.
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O documento discute sistemas operacionais e seus componentes. Apresenta os principais tipos de sistemas operacionais, como os de linha de comando e os gráficos, e descreve suas características e funcionalidades. Também aborda dispositivos de entrada como teclado e mouse e como interagir com o Windows 7 utilizando esses dispositivos.
Este documento apresenta conceitos básicos de informática para estudos on-line, abordando:
1) Partes de um computador como hardware, software, periféricos e suas funções;
2) Sistema operacional Windows 10, área de trabalho e navegadores;
3) Ferramentas para estudo on-line como armazenamento na nuvem e boas práticas para aulas virtuais.
Aula 01 - Sistemas Operacionais - Windows 10LucasMansueto
O documento descreve as principais novidades do Windows 10, incluindo: (1) o retorno do botão Iniciar; (2) o assistente pessoal Cortana; e (3) a Central de Notificações, semelhante à de smartphones. O texto também menciona recursos como Áreas de Trabalho virtuais, o app Xbox e o novo navegador Microsoft Edge.
O documento resume as principais características e versões do Windows 7, incluindo: (1) o Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft para ser mais intuitivo do que o Windows Vista; (2) existem várias versões como Starter, Home Basic, Home Premium, Professional, Enterprise e Ultimate com diferentes recursos e preços; (3) o documento também explica partes do computador, dispositivos de entrada e saída, mouse, teclado, área de trabalho e como desligar corretamente o computador.
O documento descreve um estudo de usabilidade da interface de compra e download de aplicativos no Wii Shop Channel do console Nintendo Wii. Foram realizados testes pilotos com usuários que revelaram problemas como dificuldade em encontrar jogos, ausência de busca e feedback insuficiente sobre downloads. O autor propõe melhorar a interface para torná-la mais amigável e intuitiva para os usuários.
O documento discute os principais componentes da matriz multimédia, incluindo interface, áudio, texto, vídeo e imagem. Ele também menciona dispositivos como telefones celulares, DVDs, quiosques multimídia, navegadores da web e consoles de jogos. O design de interface é um aspecto crucial do design multimédia e deve ser invisível para permitir que o usuário se concentre na tarefa em vez de aprender o sistema.
O documento lista os principais componentes da matriz multimédia, incluindo interface, áudio, texto, vídeo e imagem. Ele também discute como interfaces de dispositivos como telefones celulares, DVDs e navegadores da web permitem que os usuários controlem facilmente volumes e naveguem conteúdo. Um bom design de interface torna a tecnologia quase invisível para os usuários se concentrarem em suas tarefas.
Widgets são pequenos softwares leves que fornecem informações ou entretenimento para usuários. Eles podem ser integrados a sistemas operacionais, sites ou redes sociais e são construídos usando tecnologias como Flash, HTML e JavaScript. Existem ferramentas on-line para criação de widgets para desktop, web e celulares.
O documento discute a introdução à programação, explicando como os computadores executam instruções passo a passo e como a programação fornece essas instruções. Também lista várias tecnologias comuns usadas em programação como HTML, CSS, JavaScript e linguagens como C#, Java e Python. Discute fatores importantes para aprender programação como interação do usuário, armazenamento de dados e conectividade.
Equipamentos de realidae virtual - Controlo e manipulação IISusana Oliveira
Este documento descreve três dispositivos de controle e manipulação em realidade virtual: fatos de realidade virtual que permitem movimento no mundo virtual, joysticks que controlam jogos e máquinas através de uma alavanca, e ring mouse que permite controle de mouse apenas com o polegar.
[1] O documento fornece instruções passo-a-passo sobre como usar um notebook com o sistema operacional Windows XP, incluindo como ligar e desligar o notebook, usar o mouse, abrir programas e arquivos, navegar na internet e pesquisar online. [2] Explica como criar atalhos na tela para programas frequentemente usados e como mover janelas e ícones na tela. [3] Fornece detalhes sobre como navegar entre páginas da web, realizar buscas online e acessar sites especí
O documento discute o design de experiência do usuário (UX design) e sua aplicação em jogos eletrônicos. Explica que UX design se refere à interação do usuário com produtos e serviços digitais para tornar a experiência memorável e efetiva. Também descreve como controles de videogame foram modificados ao longo do tempo para melhorar o conforto e usabilidade dos usuários.
O documento descreve como usar a ferramenta Google App Inventor para criar aplicativos Android sem programação. Ele explica o que é o App Inventor, por que usá-lo, o que pode ser criado e não pode ser criado com ele. Também fornece instruções passo a passo para criar três aplicativos simples: um que mostra uma saudação, uma calculadora básica e um jogo de pintura.
O documento discute o design de experiência do usuário (UX Design) e sua importância para a interação entre usuários e empresas digitais. Ele também apresenta exemplos de como o UX Design melhorou a experiência dos jogadores, especialmente no design de controles para consoles de videogame ao longo do tempo. Por fim, lista fontes sobre o tópico.
Apresentação de Experiência de Usuário - IHMMath_Alves07
O documento discute o design de experiência do usuário (UX Design) e sua aplicação nos games. O UX Design busca tornar a interação do usuário com uma marca ou produto em algo inesquecível e efetivo. O documento usa como exemplo a evolução dos controles do PlayStation ao longo do tempo para melhorar o conforto e praticidade do usuário.
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O design para dispositivos móveis se difere do design para outras interfaces de várias maneiras e a maioria destas diferenças estão relacionadas ao fato do usuário levar o dispositivo para qualquer lugar onde vai.
O documento descreve as principais características e funcionalidades do sistema operacional Windows XP, incluindo sua interface gráfica, capacidade multitarefa, compatibilidade com 32 bits, recursos Plug and Play e versões disponíveis.
O documento fornece instruções para instalação e configuração de uma lousa digital interativa, incluindo carregar baterias, conectar o projetor e receptor sem fio, calibrar a caneta digital, e acessar programas de interatividade. Vídeos tutorial são fornecidos para demonstração adicional.
O documento discute as vantagens do WordPress como plataforma para desenvolvimento de sites e redes sociais. Inicialmente criado para blogs, o WordPress evoluiu para ser um sistema de gerenciamento de conteúdo (CMS) flexível com milhares de plugins e temas disponíveis que o tornam uma ferramenta poderosa e amigável para criação de sites de todos os portes.
Buracos negros são regiões do espaço-tempo onde a gravidade é tão forte que nada, nem mesmo a luz, pode escapar. Eles se formam quando estrelas massivas colapsam ao final de suas vidas e podem ser detectados quando a matéria que cai neles emite radiação. A fonte Cygnus X-1 é um possível buraco negro detectado por variar e desaparecer periodicamente sua emissão de raios-X.
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O objetivo da palestra é valorizar o esforço dos programadores que criaram os jogos clássicos do Atari 2600. Uma apresentação básica da arquitetura (em particular das limitações de CPU/memória e do chip TIA), montagem e rodagem, em um emulador, de um pequeno experimento, demonstrando a complexidade envolvida na criação de um jogo completo.
Palestrante
Carlos Duarte do Nascimento
Matemático pelo IME/USP e Gerente de Produto no Apontador, faz "artesanato" de software há 20 anos, defendendo plataformas e conteúdo livres.
Uma palestra para explorar o Google App Engine (GAE), uma plataforma de desenvolvimento e hospedagem de aplicações web na nuvem. Aplicativos fáceis de criar, manter e escalar.
Palestrante: Carlos Duarte do Nascimento
Matemático pelo IME/USP e Gerente de Produto no Apontador, faz "artesanato" de software há 20 anos, defendendo plataformas e conteúdo livres.
Quem nunca perdeu um arquivo após deletar algo por engano na máquina fotográfica, computador ou celular? Ou ainda, quem nunca formatou um pendrive ou partição de disco sem querer? Veja como utilizar técnicas de Forense Computacional para recuperar arquivos apagados. Recuperações a partir de dados ainda existentes na memória RAM e demonstrações ao vivo.
Palestrante: João Eriberto Mota Filho
Oficial de Cavalaria do Exército Brasileiro. Gerente de Rede e de Segurança em Rede do Gabinete do Comandante do Exército. Coordenador e professor da pós-graduação em Software Livre na Universidade Católica de Brasília (UCB) e professor da pós-graduação em Perícia Digital (UCB). Autor dos livros Linux & Seus Servidores (2000), Pequenas Redes com Microsoft Windows (2001) e Descobrindo o Linux (2ª edição em 2007).
Com tantas app stores, fabricantes e sistemas operacionais diferentes, em qual deles devemos apostar? Esta provavelmente é a sua maior dúvida se você está pensando em lançar uma start-up, criar jogos ou apps para seus serviços web no mundo mobile. Saiba onde investir e os porquês de cada plataforma. Conheça diferentes SDK cross-platform, apostas em Mobile Web app ou Nativo App.
Palestrante: Igor Costa
Tem 12 anos de experiência no mercado de software. É co-fundador da RIACycle, empresa brasileira dedicada a criar apps para web/mobile e a ensinar uma vasta rede de desenvolvedores. Palestrante assíduo, já particiou de vários eventos como o iMasters Intercon, Campus Party, Just Java, Flash Camp Brasil, Flex for Kids, Flex Mania, Flash Open Source Conference, faculdades, etc.
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3 (dos 5) dados incríveis sobre o LHC
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Tecnologias vêm e vão, mas apenas uma permanece ao longo do tempo: o DirectX. Com o novo Windows 8 à vista, não poderia ser diferente e, nesta palestra, iremos explorar esta tecnologia, suas características e recursos, principalmente sob os novos aspectos necessários para a criação de jogos para Windows 8 e a interface Metro.
Palestrante: José Antonio Leal de Farias
CEO da Stairs Game Studio, professor, bacharel em Ciências da Computação pela UFCG, XNA/Directx Microsoft Most Valuable Professional, autor de livros e artigos publicados no Brasil e nos Estados Unidos e programador profissional há mais de uma década.
This document provides an overview and introduction to Linux and open source. It discusses the history and origins of Linux from 1969 with Unix at Bell Labs to Linus Torvalds starting the Linux kernel project in 1991. It describes the key components of an operating system distribution and popular distributions like Red Hat, Debian, and Fedora. The document outlines how Linux has been used for servers, embedded systems, supercomputers, and desktops. It also discusses open source licensing and communities and how to get started with Linux.
Este documento discute a educação inclusiva e o uso da robótica pedagógica para promover a autonomia de pessoas com deficiência. Em particular, ele descreve (1) um projeto de pesquisa que desenvolve maquetes táteis e sonoras para ensinar conceitos geográficos; e (2) um mapa tátil e sonoro da Universidade Estadual de Campinas para guiar pessoas com deficiência visual.
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Ideias e ferramentas para publicar conteúdo de forma relevante aproveitando os recursos das redes sociais tendo como base o caso do site Vida de Programador.
Palestrante: André Noel
Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Maringá é desenvolvedor web desde 2002, mesmo ano em que aderiu ao Linux. Atualmente é membro do Conselho da Comunidade Ubuntu-BR e autor do site Vida de Programador.
O documento discute o tema de Cloud Computing e suas tendências. Aborda o que é Cloud Computing, suas vantagens como economia de infraestrutura e acessibilidade, cenários propícios e impróprios para sua adoção, e tendências como maior segurança e desempenho. Também discute a relação entre Cloud Computing e Virtualização.
1. Secretaria Municipal de Educação
Núcleo de Tecnologia Educacional Municipal – NTM
Projeto de Informática Aplicada à Educação de Volta
Redonda - VRlivre
2.
3. Introdução
A ideia da Lousa Interativa com software Livre
que apresentaremos, surgiu a partir do
projeto de Johnny Chung Lee
http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii,
um pesquisador do “Human-Computer
Interaction Institute” da “Carnegie
Mellon University” nos Estados Unidos.
Além de elaborar o esquema conceitual
para construção da Lousa Interativa, Johnny
Chung Lee desenvolveu o “Wiimote
Whiteboard”. Sua ideia inicialmente era de
incrementar suas apresentações.
4. Para tal, desenvolveu um projeto que
cria um quadro branco “multipoint
interativo” utilizando apenas de:
●
um Computador;
●
um Projetor Multimídia;
●
um wiimote (Controle sem fio do
Nintendo wii);
●
um Adaptador Bluetooth;
●
um software de controle;
●
caneta construída com um LED IR e
pilhas comuns.
5. Segundo a Wikipédia Quadro
Interativo é:
"Um Quadro Interativo é uma
superfície que pode reconhecer a
escrita eletronicamente e que
necessita de um computador para
funcionar. Alguns quadros interativos
permitem também a interação com a
imagem do computador projetada.
São geralmente utilizados no
escritório e na sala de aula."
6. O que é Lousa Interativa ou
Quadro Interativo?
“...Quadro interativo pode ser considerado
qualquer quadro que interage com algo. No
entanto o sentido mais correto na área
educacional é o de um quadro branco conectado
a um computador com um software específico e
com projeção da tela sobre ele que interage com
as diversas ferramentas disponíveis.
Muitas pessoas também chamam de lousa
digital, quadro digital ou ainda Lousa Interativa
que é a nomenclatura mais utilizada no Brasil, no
entanto todos estes nomes estão corretos e são
basicamente o mesmo sistema de interação”.
Citando http://www.lousainterativa.com.br/noticias/o-que-e-quadro-interativo
11. Histórico
A partir do projeto original, encontramos alguns
problemas para torná-lo viável para o uso em
ambiente produtivo, dentre eles:
●
calibração da lousa – A necessidade de
demarcação de pontos onde seria possível a
interação, entre usuário, lousa e o computador,
sendo que para cada ambiente seria necessário
refazer um procedimento demorado;
●
interferência na luz do projetor – A usuário
teria que fica na frente da projeção criando uma
situação de desconforto, para os expectadores;
13. ●
falta de mobilidade – O usuário fica preso à
lousa (projeção) para conseguir a interação;
●
questão da largura e altura – Quando a
altura e a largura da projeção for maior que o
alcance da câmera do “wii” ou em um auditório
onde a tela for mais alta que o alcance do
operador, seria inviável fazer a calibração e uso
da lousa;
●
controle de wii fixo – Descaracterizava o
potencial de mobilidade do controle e usuário;
●
caneta com LED IR – Só oferecia a função
do botão esquerdo do mouse.
15. Nossa Proposta
Após várias horas experimentando as possibilidades
e dificuldades do projeto original, verificamos
algumas alternativas:
●
calibração da lousa – Retiramos a necessidade
deste procedimento;
●
interferência da luz do projetor – O usuário
não precisa ficar em frente ao projetor;
●
falta de mobilidade – O usuário pode interagir
de qualquer lugar da sala, desde que o sensor ou
sensores estejam ao alcance do “wii”, uma vez que
podemos colocar vários sensores na mesma sala;
16. ●
questão da altura e tamanho – independente
da altura e tamanho da projeção será possível a
interação;
●
controle de wii móvel – usamos o controle de
wii no lugar da caneta que possibilita a
movimentação e controle do “mouse” em toda tela.
●
Configuramos o controle de wii com as
funções: botão direito, botão esquerdo, setas
direcionais e home, que durante a apresentação,
permite voltar para página inicial;
●
LEDs IR – usamos a ideia da caneta para criar
sensores que podem ser colocados em posições
estratégicas, garantindo a total mobilidade do
usuário.
17. Os laboratórios das Escolas Municipais de Volta
Redonda, usam “VRlivre”uma customização
do Sistema Operacional “UBUNTU”, que foi
criada para atender as necessidades do
trabalho de Informática Aplicada à Educação e
conta com diversos materiais de domínio
público, objetos de aprendizagem (RIVED),
vídeos e textos disponibilizados pleo “MEC”.
Ainda conta com aplicativos para áudio, vídeo,
artes gráficas, animação, escritório,
programação, internet, multimídia, rede,
scripts, programas criados pela coordenação e
softwares educacionais de diversas disciplinas.
18. Optamos pelo uso do Software
Livre, pois, além da redução
considerável de custos, proporciona
o compartilhamento de saberes,
estimulando o trabalho
colaborativo, democratizando o
acesso às tecnologias e
favorecendo o processo de inclusão
digital, sendo que o Software Livre
nos garante quatro princípios de
liberdade:
19.
20. Instalando e Configurando os
softwares necessários
Você vai precisar de uma conexão com a
internet. Abra um terminal, logue-se como
“root” e execute os comandos a seguir:
# aptitude install bluez-utils bluetooth
wminput wmgui lswm + enter
bluez-utils bluetooth: softwares para o
adaptador bluetooth;
wminput wmgui lswm: softwares para
interação e comunicação com o controle de “wii”.
21.
22. Consertando erros na Instalação
# aptitude -f install + enter – Para verificar se
ocorreu algum erro com dependências durante a
instalação e se for necessário fazer os devidos
consertos.
Obs.: se os erros persistirem, reveja os
processos, procure por erros de digitação nos
comandos, veja se a conexão com a internet está
ativa, etc...
Se tudo correu bem nos passos acima, basta
conectar “Adaptador Bluetooth” na porta
“USB”, que um ícone logo irá aparecer na barra
próxima ao relógio.
23. Visibilidade do Bluetooth
Precisamos configurar a visibilidade do Adaptador
Bluetooth”. Para fazer isso, clique no menu
“Sistema” > “Preferências” > “Gerenciador
Bluetooth”, na tela “Dispositivos Bluetooth”, vá em
“Adaptador” > “Preferências” e marque a opção >
"Sempre visível", clique no botão “Fechar”.
24. Pegando o MAC do controle do wii
# lswm + enter – Aparecerá uma mensagem
solicitando que você pressione os botões “1 e 2”
simultaneamente, do controle de “wii”. Repita o
comando acima até que apareça na tela uma
sequência de números e letras (endereço “MAC”
do controle), indicando que foi encontrado o
dispositivo.
Anote e guarde endereço “MAC” do “wii” que
aparecerá, veja o exemplo na imagem ao fundo.
25. Carregando o módulo de controle do wii
Adicionando o módulo de controle do “wii”
na inicialização do sistema. No terminal digite:
# gedit /etc/modules + enter – No arquivo
que será aberto, após a última linha adicione a
palavra “uinput”. Salve e feche o arquivo.
Conforme mostra a figura ao fundo.
26. Movimentos do mouse no controle do wii
Vamos dar vida ao mouse. Com estas
configurações será possível executar todos os
movimentos do mouse apenas movimentando o
controle de “wii” na direção em que quisermos
levar o cursor. No terminal digite:
# cd /etc/cwiid/wminput + enter – Para entrar
na pasta onde estão os arquivos que serão
modificados.
# mv default default.bak + enter – Para fazer
uma cópia de segurança da configuração original.
# cp ir_ptr default + enter – Para copiar o
modelo de configuração.
27. Movimentos do mouse no controle do wii
# gedit default + enter - Para editar o arquivo
que vai controlar os movimentos do “wii”. No
arquivo que será aberto, retire o “~” das palavras
“~ABS_X” e “~ABS_Y”, deixe conforme mostra
figura ao fundo.
Quando terminar, basta salvar e fechar o arquivo.
28. Configurando os botões do controle de wii
No terminal digite:
# gedit buttons + enter –
Para abrir o arquivo de
mapeamento dos botões de
controle do “wii”.
Você deve fazer as
configurações da forma que
estamos sugerindo na imagem
ao lado. Desta forma você terá
total controle de movimento e
de todas as funções do mouse.
Veja, na próxima tela, a
descrição da configuração
sugerida no controle de “wii”.
29. Os comandos do mouse no controle de wii
Setas direcionais Botão esquerdo
cima, baixo, do mouse
esquerda e
direita
Botão direito do
mouse
Local para colocar
Botões de
as pilhas
navegação
retroceder,
home e avançar
Botões
1e2
Usados para
tornar o controle
detectável
31. Criando um “script” para automatizar
a inicialização do controle de “wii”
No terminal digite:
# gedit /usr/local/bin/quadro + enter – Para
abrir o editor de textos.
Na tela de edição que se abriu, digite o texto
abaixo ou copie e cole. Atenção com os caracteres
especiais, o texto deverá ser digitado exatamente
como estamos mostrando;
#!/bin/bash
# script para iniciar o controle de wii
wminput 00:23:31:0D:85:FA &
32. Criando um “script” para automatizar
a inicialização do controle de “wii”
Observação: vale lembrar que no exemplo
mostrado, o endereço “MAC”
(00:23:31:0D:85:FA), corresponde ao do
controle de “wii” que usamos em nossos
testes, sendo assim você deverá substituir
o mesmo pelo endereço que você
conseguiu quando usou o comando
“lswm”. Lembrando que cada controle de
“wii” tem o seu endereço “MAC” que o
torna único dentro do sistema.
33. Veja como ficou o arquivo, na imagem abaixo.
Quando terminar salve e feche o arquivo.
Agora só precisamos dar permissão de execução
para o “script” que acabamos de criar, digite o
comando abaixo, no terminal:
# chmod +x /usr/local/bin/quadro + enter –
Para tornar o arquivo executável.
34. Reiniciando o computador e finalizando
os testes no controle de wii
Se tudo deu certo até aqui, já podemos
reiniciar o computador ou digitar no terminal o
comando “sudo modprobe uinput +
enter”, para que o módulo de controle do
“wii” (uinput) seja carregado.
Conecte o “Adaptador Bluetooth” e
vamos começar o teste final de conexão.
Agora já conseguiremos testar a conexão do
“wii” + “Bluetooth” + “Software”, siga as
intruções da próxima tela.
35. Conectando o controle de wii + Bluetooth
No terminal, como root, digite:
#sudo quadro + enter – será solicitada a senha
de administração. Não se esqueça de pressionar os
botões “1 e 2” no controle de “wii” para que ele
possa ser detectado pelo sistema. Se der erro,
repita o procedimento. Quando aparecer a palavra
“Ready”, como mostra a figura ao fundo, significa
que você já conseguiu a conexão, não feche o
terminal, apenas deixe a janela minimizada.
36. Montagem dos Sensores (LED IR)
Agora precisamos montar os sensores que vão
permitir que você possa usar o controle de “wii”
para movimentar o mouse por toda a tela.
Você pode fazer quantos sensores achar
necessário, uma vez que o valor gasto com cada
unidade não chega ao valor de “R$ 5,00”.
Veja a lista de materiais abaixo:
●
um LED IR de 940nm;
●
uma pilha “AA” alcalina;
●
um interruptor pequeno;
●
uma lanterna de bicicleta, encontrada em
lojas de 1,99;
●
ferro de solda, pedaços de fio, cola quente,
estilete e imaginação.
37. Fio preto = negativo Pilha
Fio vermelho = positivo
LED IR interruptor
38. Testando o resultado final do projeto
Para testar o funcionamento do “wii” usando o
sensor, basta proceder a conexão do “wii” com o
“Bluetooth”, da forma que já foi mencionado
anteriormente. Ligue o interruptor do sensor e o
coloque a uma distância de aproximadamente um
metro e meio do controle de “wii”. Se tudo correu
bem você já vai conseguir movimentar o ponteiro do
mouse, fazendo movimentos com o “wii”.
Vale ressaltar que você vai precisar se acostumar
com os movimentos do controle, pois o mesmo é
muito sensível, ainda mais que até agora você
estava acostumado com os movimentos do mouse,
que eram apoiados em alguma superfície plana.
Aproveite para testar todos os botões e funções
que o controle lhe oferece.
39. Os gastos com materiais usados somam
um valor aproximado de R$ 200,00
Computador – se DataShow – se já Controle de
já possui o custo possui o custo é wiimote – em
é R$ 0,00 (zero) R$ 0,00 (zero) média R$ 150,00
kit para construir o sensor infravermelho
(solda, pedaços de fio, interruptor, cola
quente, estilete, uma lanterna de bicicleta,
etc...) - em média R$ 10,00
4 pilhas Alcalinas Adaptador
– em média R$ BlueTooth – em
10,00 média R$ 30,00
40. Endereços na web para pesquisa e estudo
durante o desenvolvimento da solução
●
http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/WII/
●
http://www.cs.cmu.edu/
%7Ejohnny/projects/WII/WIImoteWhiteboardv03.zip
●
www.google.com.br
●
http://www.youtube.com/watch?
v=NwVBzx0LMNQ&feature=player_embedded
●
http://www.youtube.com/watch?
v=QgKCrGvShZs&feature=related
●
http://www.youtube.com/watch?
v=5s5EvhHy7eQ&feature=player_embedded
●
http://ubuntuforums.org/showthread.php?
t=836231&highlight=wiimote+karmic
●
http://www.taringa.net/posts/linux/4187170/wiimote-
+-ubuntu-9_10.html
●
http://abstrakraft.org/cwiid/wiki/wminput
43. Desenvolvedores do projeto
Giany Abreu
Desenvolvedora do Projeto GNU/Linux VRlivre
Membro do Grupo Sul Fluminense de usuários de Software Livre
Implementadora de Informática da SMEVR
Administradora do Portal IAESMEVR
Multiplicadora do NTM de Volta Redonda – RJ
Multiplicadora do NTE de Volta Redonda – RJ
www.iaesmevr.org
www.ntevr07.org
gianyabreu.sme@epdvr.com.br
gianyabreu@iaesmevr.org
gianyabreu@yahoo.com.br
Usuário Linux nº 479794
Usuário Ubuntu nº 25472
Cel.: (24) 9266 – 6618
SMEVR: (24) 3356-7000
44. Desenvolvedores do projeto
Sergio Graças
Desenvolvedor do Projeto GNU/Linux VRlivre
Membro do Grupo Sul Fluminense de usuários de Software Livre
Membro da Comunidade de desenvolvimento do Linux Educacional
Administrador do Portal IAESMEVR
Coordenador do NTM de Volta Redonda – RJ
Técnico de Informática da SME – Volta Redonda – RJ
sergio.sme@epdvr.com.br
sergio@iaesmevr.org
http://www.iaesmevr.org
Usuário Linux nº 456767
Usuário Ubuntu nº 25471
Cel.: (24) 9242-6788
SMEVR: (24) 3356-7000
"Software Livre - Separados somos fracos, unidos com certeza
seremos fortes."
45. Colaboradores do Projeto
Suellem Gomes
Moderadora do Portal IAESMEVR
Técnica de Informática SME Volta Redonda – RJ
Técnica de Informática do NTM de Volta Redonda – RJ
suellem.sme@epdvr.com.br
http://www.iaesmevr.org
José Theodoro
Implementador de Informática da SMEVR
Moderador do Portal IAESMEVR
Multiplicador do NTM de Volta Redonda – RJ
Multiplicador do NTE de Volta Redonda – RJ
theodoro.sme@epdvr.com.br
http://www.iaesmevr.org