1) O documento descreve o projeto de desenvolvimento de um jogo pervasivo mobile chamado "Siriva" para ambientação de calouros em uma universidade.
2) O jogo terá um aplicativo para Android, enigmas e dicas espalhados por locais do campus, e um sistema web para gerenciamento.
3) Foram realizadas pesquisas com o público-alvo e definidas especificações e requisitos funcionais e não funcionais para o produto.
4. Objetivos - O. Geral
Desenvolver um Jogo pervasivo para
ambientação dos calouros.
5. Objetivos - O. Específicos
- Aplicativo do Jogo para Android
- Desenvolvimento de uma jogabilidade
coerente
- Criação de uma identidade visual
- Criação da Interface
- Sistema Web para gerenciamento.
6. Justificativa - Qual o problema?
De que forma as atividades
receptivas do SMD poderiam
refletir a essência criativa e
tecnológica do curso e ao
mesmo tempo ser uma maneira
eficiente de ajudar os bixos a
enfrentarem suas maiores
dificuldades no ambiente
universitário?
11. Ideação
1. Serão 3 chaves
2. 10 enigmas (locais)
3. 10 dicas (1 para cada local/enigma)
4. 10 lugares (sem contar com o local do tesouro).
5. Antes de iniciar a partida: separar as 3 chaves nos
locais com a condição de a última chave ficar sempre
no ultimo local da rota.
12. 6. As rotas serão aleatórias.
7. Todas as equipes partem do mesmo lugar (onde
recebem o primeiro enigma).
8. Se forem 12 equipes, 2 terão o mesmo 1º enigma.
9. Quando uma equipe achar a última chave, o local
do tesouro aparece automaticamente no mapa.
10. Quando a equipe chegar em um local ela já tera
acesso ao próximo enigma. Em seguida, aparecerá a
pergunta de ajuda.
Ideação
13. 11. Se a equipe acertar a pergunta (sobre o local que acabou
de passar) ganha uma dica sobre o enigma que está desvendando.
12. A pergunta vem depois do enigma e se não for respondida
inicialmente, permanece como um ícone na tela até a equipe
responder a pergunta ou desvendar aquele enigma.
13. Haverá uma opção para a equipe ver o status (quant. de
chaves coletadas) das outras em ordem decrescente (ícone no
menu)
14. Uso de QR Code para validar o enigma desvendado
Ideação
15. Requisitos não funcionais
RNF1 - Sistema operacional
RNF2 - Posicionamento global
RNF3 - Servidor web
RNF4 - Persistência dos dados
RNF5 - Push Notifications
16. Soluções e Tecnologias
- Cliente Servidor
- Desenvolvimento Baseado em camadas
- Servidor x Dispositivo do Cliente
- Interface de interação - no cliente
- Acesso a recursos do dispositivo móvel
20. Protótipos necessários
1) Protótipo de baixa fidelidade da interface
2) Protótipo de média fidelidade da interface
(teste de usabilidade)
3) Protótipo de alta fidelidade: layout +
sistema
4) Produto final