Literatura
eletrônica
Taïs Bressane
Midialogia – IA Unicamp - 2010
Primeira geração
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exploração de links
foco na multilinearidade e na navegação
pouca exploração de recursos multimodais
StorySpace software mais utilizado.
Segunda geração
Exploração de elementos gráficos, sonoros e animação
Segunda geração
Segunda geração
Segunda geração
estrutura em rede, animação, som, grafismos
Segunda geração
multimodalidade, navegação e geração aleatória de
textos
Segunda geração
página única de texto que se altera com o passar do mouse
Segunda geração
narrativas que exploram recursos de programação
Segunda geração
Ficção interativa:
•Exploração de elementos dos games
•Relação de autoria como foco: leitor > interator, narrativa
não prossegue sem a intervenção do leitor.
Ficção Interativa
Foco na trajetória. Exploração de imagem de games, com uso
de perspectiva criando a ilusão de 3D, mas sem uso de
mobilidade e recursos interativos
Exploração de recursos 3D
Exploração de imersão em espaços 3D e de produções
dependentes de tecnologia móvel, criações que vão desde
narrativas curtas enviadas em série por celulares até
narrativas em locações específicas conectadas por GPS,
chamadas de narrativas locativas.
Integração de sites e programação com aplicativos móveis
para integrar narrativas virtuais a espaços urbanos (galerias,
boxes, etc.), em trabalhos que rompem a fronteira entre arte
digital e a literatura eletrônica, da mesma forma que integram
narrativas digitais a espaços físicos.
Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), projeto
pioneiro da Brown University, criado por Robert Coover.
Projetos de Caverna digital no Brasil - USP
Projetos de Caverna digital no Brasil - UCS
Baseado em:
Electronic Literature: What is it? , Katherine Hayles

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