O documento descreve as características gerais e requisitos de alto nível de um jogo em turnos chamado "Brutal Mentes". Detalha a criação de personagens cientistas e seus ataques e defesas especiais. Também apresenta a modelagem UML inicial do jogo com diagramas de casos de uso, classes, sequência e estados.
O documento discute a importação e configuração de modelos animados no Unity3D, incluindo formatos de arquivo comuns, importação de animações separadas, atribuição de animações e scripts para controlar a reprodução das animações de acordo com ações do jogador.
O documento discute scripts em Unity 3D, cobrindo tópicos como:
1) Como criar e editar scripts;
2) Como usar funções como Update() para controlar ações no jogo;
3) Como capturar input do jogador e usar variáveis para controlar valores como velocidade.
O documento introduz o Unity 3D, uma ferramenta de desenvolvimento de jogos 2D e 3D. Ele descreve os principais recursos e conceitos do Unity, incluindo layouts, edição de cenas, adição de objetos, scripts e a criação de um projeto básico de exemplo.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e usar instantiation para disparar balas a partir de um objeto atirador.
2) É explicado como adicionar efeitos visuais e sons para tiros e explosões, além de implementar um temporizador de tiros para evitar disparos constantes.
3) As técnicas descritas também podem ser aplicadas para criar inimigos com capacidade de atirar.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e disparar balas de personagens controlados pelo jogador ou inimigos controlados pela IA.
2) É explicado como calcular a posição correta para criar as balas para evitar colisões, adicionar efeitos sonoros e visuais, e temporizar os disparos para balancear o jogo.
3) A lógica básica para criar tiros control
Thiago Valle e Heitor Repolho - Utilizando sparta para para desenvolvimento d...INdT
O documento discute o framework Sparta para desenvolvimento de jogos 2D no Windows Phone. Ele introduz o desenvolvimento de jogos, o XNA e problemas comuns, e então descreve as vantagens do Sparta, incluindo sua arquitetura modular baseada em estados e animações de propriedade, e demonstra alguns exemplos.
O documento discute o framework Sparta para desenvolvimento de jogos 2D no Windows Phone. Ele introduz o desenvolvimento de jogos, explica como o XNA funciona e seus problemas, e então apresenta o Sparta como uma alternativa que oferece vantagens como arquitetura simplificada e suporte a prototipagem rápida.
Manual de Autocad 14 avançado - aula 11 - Trabalhar com sistemas de coordenadasalexandre ribeiro
Este documento fornece uma introdução aos sistemas de coordenadas e visualização de objetos no AutoCAD, descrevendo:
1) Os três tipos de visualização de objetos no AutoCAD - perspectiva, projeção e axonometria;
2) Os comandos e parâmetros para definir sistemas de coordenadas personalizados, pontos de vista e visualizações nomeadas;
3) As opções para esconder linhas ocultas e aplicar sombreado aos objetos.
O documento discute a importação e configuração de modelos animados no Unity3D, incluindo formatos de arquivo comuns, importação de animações separadas, atribuição de animações e scripts para controlar a reprodução das animações de acordo com ações do jogador.
O documento discute scripts em Unity 3D, cobrindo tópicos como:
1) Como criar e editar scripts;
2) Como usar funções como Update() para controlar ações no jogo;
3) Como capturar input do jogador e usar variáveis para controlar valores como velocidade.
O documento introduz o Unity 3D, uma ferramenta de desenvolvimento de jogos 2D e 3D. Ele descreve os principais recursos e conceitos do Unity, incluindo layouts, edição de cenas, adição de objetos, scripts e a criação de um projeto básico de exemplo.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e usar instantiation para disparar balas a partir de um objeto atirador.
2) É explicado como adicionar efeitos visuais e sons para tiros e explosões, além de implementar um temporizador de tiros para evitar disparos constantes.
3) As técnicas descritas também podem ser aplicadas para criar inimigos com capacidade de atirar.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e disparar balas de personagens controlados pelo jogador ou inimigos controlados pela IA.
2) É explicado como calcular a posição correta para criar as balas para evitar colisões, adicionar efeitos sonoros e visuais, e temporizar os disparos para balancear o jogo.
3) A lógica básica para criar tiros control
Thiago Valle e Heitor Repolho - Utilizando sparta para para desenvolvimento d...INdT
O documento discute o framework Sparta para desenvolvimento de jogos 2D no Windows Phone. Ele introduz o desenvolvimento de jogos, o XNA e problemas comuns, e então descreve as vantagens do Sparta, incluindo sua arquitetura modular baseada em estados e animações de propriedade, e demonstra alguns exemplos.
O documento discute o framework Sparta para desenvolvimento de jogos 2D no Windows Phone. Ele introduz o desenvolvimento de jogos, explica como o XNA funciona e seus problemas, e então apresenta o Sparta como uma alternativa que oferece vantagens como arquitetura simplificada e suporte a prototipagem rápida.
Manual de Autocad 14 avançado - aula 11 - Trabalhar com sistemas de coordenadasalexandre ribeiro
Este documento fornece uma introdução aos sistemas de coordenadas e visualização de objetos no AutoCAD, descrevendo:
1) Os três tipos de visualização de objetos no AutoCAD - perspectiva, projeção e axonometria;
2) Os comandos e parâmetros para definir sistemas de coordenadas personalizados, pontos de vista e visualizações nomeadas;
3) As opções para esconder linhas ocultas e aplicar sombreado aos objetos.
O documento discute tipos de jogos e o processo de design de jogos. Resume os principais tipos de jogos como jogos de tabuleiro, cartas, esportes, infantis e eletrônicos. Também descreve os componentes-chave de design de jogos como mecânicas centrais, interface e motor de narrativa. Explica as etapas de elaboração de um jogo como conceito, público-alvo e papel do jogador.
O documento discute novos rumos do design de games, abordando casos, processos e metodologias. Apresenta os componentes e estágios de elaboração de um game, além da anatomia de um game designer.
O documento fornece uma visão geral dos principais componentes de uma game engine simples, incluindo log, recursos, input, áudio, renderização, cena, entidades e física. Explica a importância de dividir um jogo em módulos independentes e apresenta exemplos de bibliotecas para cada função.
O documento fornece uma visão geral dos principais componentes de uma engine de jogos simples, incluindo o game loop, gerenciamento de recursos, input, áudio, renderização, cenas, entidades e física. Ele explica porque é útil dividir um jogo em módulos distintos e fornece exemplos de bibliotecas populares para cada função. O documento também discute padrões e boas práticas de programação para desenvolvimento de jogos.
[1] O documento discute o desenvolvimento de jogos usando a Quasi-Engine em QML, incluindo uma introdução aos conceitos básicos de desenvolvimento de jogos como entidades, atualização e renderização, e animações. [2] A Quasi-Engine é estruturada em camadas e cenas para representar elementos de jogos interativos, e inclui recursos de física, renderização e outros componentes essenciais de uma game engine. [3] Referências e informações de contato são fornecidas no final.
Este documento discute o uso da biblioteca Pygame para desenvolvimento de jogos em Python. Ele explica que Pygame é uma boa opção porque remove complexidades da programação de jogos, é multiplataforma e permite focar na lógica do jogo. O documento também apresenta exemplos básicos de como criar janelas, desenhar na tela, tratar eventos de teclado e outros conceitos importantes para jogos 2D usando Pygame.
O documento discute a história e técnicas de inteligência artificial para jogos eletrônicos. Apresenta alguns jogos pioneiros que implementaram primitivas formas de IA, como Space Invaders e Pac-Man, e como a área evoluiu ao longo dos anos até Half-Life, um dos primeiros a usar IA avançada. Também diferencia IA acadêmica de Game IA e explica alguns métodos comuns em jogos, como máquinas de estado finito e sistemas baseados em regras.
Este documento apresenta os passos para criar um jogo Pong no Unity 3D, incluindo a criação do cenário com objetos como bolas, paddles e paredes, programação desses objetos para movimentação e física, desenvolvimento de um menu principal com botões interativos, e compilação do jogo para teste.
Portando app JavaME S40 para C# WP7: Um estudo de caso real da app CalcSphereEloi Júnior
O documento descreve a portabilidade de um aplicativo JavaME para calculadora esférica para a plataforma Windows Phone 7 usando C# e o framework XNA. Detalha as semelhanças e diferenças entre as APIs de jogo em cada plataforma e os desafios encontrados ao converter tipos, áreas sensíveis ao toque, armazenamento de dados e outras funcionalidades.
Este documento fornece uma introdução ao modelo de atores para programação concorrente e distribuída. Resume as seguintes ideias principais:
1) O modelo de atores propõe uma abordagem para programação concorrente baseada em mensagens e sem estado compartilhado entre atores.
2) O framework Akka implementa o modelo de atores para Java e Scala e abstrai preocupações como threads e tolerância a falhas.
3) O modelo de atores também permite programação distribuída de forma transparente, tratando nós locais e remotos da mes
Este relatório descreve um jogo de tabuleiro chamado Hexxagon implementado em Prolog com as seguintes informações essenciais:
1) O jogo permite três modos - Humano vs Humano, Humano vs Computador, Computador vs Computador.
2) Foi usado o algoritmo Minimax para dotar o computador de capacidade de jogar de forma inteligente.
3) Os testes mostraram que o jogo funciona conforme especificado para todos os modos de jogo.
O documento descreve as principais funções de uma engine de jogos, incluindo renderização, detecção de colisões, scripts, áudio, animação, física e inteligência artificial. Ele também explica componentes-chave como grafos de cena, pipeline gráfico e culling, além de discutir fatores a serem considerados na escolha de uma engine.
Júlio Pescuite - Advanced Topics for Game DevelopersiMasters
O documento apresenta tópicos avançados para desenvolvedores de jogos, incluindo introdução teórica sobre anatomia de jogos para Android, engeninas e frameworks para desenvolvimento, e demonstrações práticas de código usando a engine AndEngine para criação de sprites, partículas, tilemaps e outros elementos.
O jogo Força Andrômeda - Operação Tempestade é um shoot 'em up no estilo Flash onde o jogador controla a nave VR-200 do piloto Trovão-1. O objetivo é destruir as forças invasoras Vórtice que estão atacando o planeta Atlântida, navegando pelo cenário espacial e coletando itens bônus. O documento descreve os elementos do jogo como inimigos, habilidades do jogador e interface, além de detalhar a história e arte gráfica do jogo.
O documento apresenta uma palestra sobre introdução ao desenvolvimento de jogos. A palestra discute: 1) o que são jogos e sua definição; 2) a evolução histórica dos jogos desde os anos 50 até os dias atuais; 3) as etapas do desenvolvimento de um jogo, incluindo concepção, design, produção de arte, programação e testes.
Desenvolvimento De Jogos Na Plataforma XnaEllison Leão
O documento discute o desenvolvimento de jogos na plataforma XNA. Apresenta uma visão geral da plataforma XNA e seu histórico, além de detalhar a implementação de um jogo de exemplo chamado Tube Raid usando a plataforma XNA.
Este documento apresenta as etapas para desenvolvimento de um jogo 2D usando a biblioteca AndEngine, incluindo a criação de sprites, animações, física e colisões.
AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL INDÚSTRIA E TRANSFORMAÇÃO DIGITAL ...Consultoria Acadêmica
“O processo de inovação envolve a geração de ideias para desenvolver projetos que podem ser testados e implementados na empresa, nesse sentido, uma empresa pode escolher entre inovação aberta ou inovação fechada” (Carvalho, 2024, p.17).
CARVALHO, Maria Fernanda Francelin. Estudo contemporâneo e transversal: indústria e transformação digital. Florianópolis, SC: Arqué, 2024.
Com base no exposto e nos conteúdos estudados na disciplina, analise as afirmativas a seguir:
I - A inovação aberta envolve a colaboração com outras empresas ou parceiros externos para impulsionar ainovação.
II – A inovação aberta é o modelo tradicional, em que a empresa conduz todo o processo internamente,desde pesquisa e desenvolvimento até a comercialização do produto.
III – A inovação fechada é realizada inteiramente com recursos internos da empresa, garantindo o sigilo dasinformações e conhecimento exclusivo para uso interno.
IV – O processo que envolve a colaboração com profissionais de outras empresas, reunindo diversasperspectivas e conhecimentos, trata-se de inovação fechada.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
I e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
Entre em contato conosco
54 99956-3050
AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL ENGENHARIA DA SUSTENTABILIDADE UNIC...Consultoria Acadêmica
Os termos "sustentabilidade" e "desenvolvimento sustentável" só ganharam repercussão mundial com a realização da Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente e o Desenvolvimento (CNUMAD), conhecida como Rio 92. O encontro reuniu 179 representantes de países e estabeleceu de vez a pauta ambiental no cenário mundial. Outra mudança de paradigma foi a responsabilidade que os países desenvolvidos têm para um planeta mais sustentável, como planos de redução da emissão de poluentes e investimento de recursos para que os países pobres degradem menos. Atualmente, os termos
"sustentabilidade" e "desenvolvimento sustentável" fazem parte da agenda e do compromisso de todos os países e organizações que pensam no futuro e estão preocupados com a preservação da vida dos seres vivos.
Elaborado pelo professor, 2023.
Diante do contexto apresentado, assinale a alternativa correta sobre a definição de desenvolvimento sustentável:
ALTERNATIVAS
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento que não esgota os recursos para o futuro.
Desenvolvimento sustantável é o desenvolvimento que supre as necessidades momentâneas das pessoas.
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento incapaz de garantir o atendimento das necessidades da geração futura.
Desenvolvimento sustentável é um modelo de desenvolvimento econômico, social e político que esteja contraposto ao meio ambiente.
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento capaz de suprir as necessidades da geração anterior, comprometendo a capacidade de atender às necessidades das futuras gerações.
Entre em contato conosco
54 99956-3050
Proteco Q60A
Placa de controlo Proteco Q60A para motor de Braços / Batente
A Proteco Q60A é uma avançada placa de controlo projetada para portões com 1 ou 2 folhas de batente. Com uma programação intuitiva via display, esta central oferece uma gama abrangente de funcionalidades para garantir o desempenho ideal do seu portão.
Compatível com vários motores
Se você possui smartphone há mais de 10 anos, talvez não tenha percebido que, no início da onda da
instalação de aplicativos para celulares, quando era instalado um novo aplicativo, ele não perguntava se
podia ter acesso às suas fotos, e-mails, lista de contatos, localização, informações de outros aplicativos
instalados, etc. Isso não significa que agora todos pedem autorização de tudo, mas percebe-se que os
próprios sistemas operacionais (atualmente conhecidos como Android da Google ou IOS da Apple) têm
aumentado a camada de segurança quando algum aplicativo tenta acessar os seus dados, abrindo uma
janela e solicitando sua autorização.
CASTRO, Sílvio. Tecnologia. Formação Sociocultural e Ética II. Unicesumar: Maringá, 2024.
Considerando o exposto, analise as asserções a seguir e assinale a que descreve corretamente.
ALTERNATIVAS
I, apenas.
I e III, apenas.
II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
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O documento discute tipos de jogos e o processo de design de jogos. Resume os principais tipos de jogos como jogos de tabuleiro, cartas, esportes, infantis e eletrônicos. Também descreve os componentes-chave de design de jogos como mecânicas centrais, interface e motor de narrativa. Explica as etapas de elaboração de um jogo como conceito, público-alvo e papel do jogador.
O documento discute novos rumos do design de games, abordando casos, processos e metodologias. Apresenta os componentes e estágios de elaboração de um game, além da anatomia de um game designer.
O documento fornece uma visão geral dos principais componentes de uma game engine simples, incluindo log, recursos, input, áudio, renderização, cena, entidades e física. Explica a importância de dividir um jogo em módulos independentes e apresenta exemplos de bibliotecas para cada função.
O documento fornece uma visão geral dos principais componentes de uma engine de jogos simples, incluindo o game loop, gerenciamento de recursos, input, áudio, renderização, cenas, entidades e física. Ele explica porque é útil dividir um jogo em módulos distintos e fornece exemplos de bibliotecas populares para cada função. O documento também discute padrões e boas práticas de programação para desenvolvimento de jogos.
[1] O documento discute o desenvolvimento de jogos usando a Quasi-Engine em QML, incluindo uma introdução aos conceitos básicos de desenvolvimento de jogos como entidades, atualização e renderização, e animações. [2] A Quasi-Engine é estruturada em camadas e cenas para representar elementos de jogos interativos, e inclui recursos de física, renderização e outros componentes essenciais de uma game engine. [3] Referências e informações de contato são fornecidas no final.
Este documento discute o uso da biblioteca Pygame para desenvolvimento de jogos em Python. Ele explica que Pygame é uma boa opção porque remove complexidades da programação de jogos, é multiplataforma e permite focar na lógica do jogo. O documento também apresenta exemplos básicos de como criar janelas, desenhar na tela, tratar eventos de teclado e outros conceitos importantes para jogos 2D usando Pygame.
O documento discute a história e técnicas de inteligência artificial para jogos eletrônicos. Apresenta alguns jogos pioneiros que implementaram primitivas formas de IA, como Space Invaders e Pac-Man, e como a área evoluiu ao longo dos anos até Half-Life, um dos primeiros a usar IA avançada. Também diferencia IA acadêmica de Game IA e explica alguns métodos comuns em jogos, como máquinas de estado finito e sistemas baseados em regras.
Este documento apresenta os passos para criar um jogo Pong no Unity 3D, incluindo a criação do cenário com objetos como bolas, paddles e paredes, programação desses objetos para movimentação e física, desenvolvimento de um menu principal com botões interativos, e compilação do jogo para teste.
Portando app JavaME S40 para C# WP7: Um estudo de caso real da app CalcSphereEloi Júnior
O documento descreve a portabilidade de um aplicativo JavaME para calculadora esférica para a plataforma Windows Phone 7 usando C# e o framework XNA. Detalha as semelhanças e diferenças entre as APIs de jogo em cada plataforma e os desafios encontrados ao converter tipos, áreas sensíveis ao toque, armazenamento de dados e outras funcionalidades.
Este documento fornece uma introdução ao modelo de atores para programação concorrente e distribuída. Resume as seguintes ideias principais:
1) O modelo de atores propõe uma abordagem para programação concorrente baseada em mensagens e sem estado compartilhado entre atores.
2) O framework Akka implementa o modelo de atores para Java e Scala e abstrai preocupações como threads e tolerância a falhas.
3) O modelo de atores também permite programação distribuída de forma transparente, tratando nós locais e remotos da mes
Este relatório descreve um jogo de tabuleiro chamado Hexxagon implementado em Prolog com as seguintes informações essenciais:
1) O jogo permite três modos - Humano vs Humano, Humano vs Computador, Computador vs Computador.
2) Foi usado o algoritmo Minimax para dotar o computador de capacidade de jogar de forma inteligente.
3) Os testes mostraram que o jogo funciona conforme especificado para todos os modos de jogo.
O documento descreve as principais funções de uma engine de jogos, incluindo renderização, detecção de colisões, scripts, áudio, animação, física e inteligência artificial. Ele também explica componentes-chave como grafos de cena, pipeline gráfico e culling, além de discutir fatores a serem considerados na escolha de uma engine.
Júlio Pescuite - Advanced Topics for Game DevelopersiMasters
O documento apresenta tópicos avançados para desenvolvedores de jogos, incluindo introdução teórica sobre anatomia de jogos para Android, engeninas e frameworks para desenvolvimento, e demonstrações práticas de código usando a engine AndEngine para criação de sprites, partículas, tilemaps e outros elementos.
O jogo Força Andrômeda - Operação Tempestade é um shoot 'em up no estilo Flash onde o jogador controla a nave VR-200 do piloto Trovão-1. O objetivo é destruir as forças invasoras Vórtice que estão atacando o planeta Atlântida, navegando pelo cenário espacial e coletando itens bônus. O documento descreve os elementos do jogo como inimigos, habilidades do jogador e interface, além de detalhar a história e arte gráfica do jogo.
O documento apresenta uma palestra sobre introdução ao desenvolvimento de jogos. A palestra discute: 1) o que são jogos e sua definição; 2) a evolução histórica dos jogos desde os anos 50 até os dias atuais; 3) as etapas do desenvolvimento de um jogo, incluindo concepção, design, produção de arte, programação e testes.
Desenvolvimento De Jogos Na Plataforma XnaEllison Leão
O documento discute o desenvolvimento de jogos na plataforma XNA. Apresenta uma visão geral da plataforma XNA e seu histórico, além de detalhar a implementação de um jogo de exemplo chamado Tube Raid usando a plataforma XNA.
Este documento apresenta as etapas para desenvolvimento de um jogo 2D usando a biblioteca AndEngine, incluindo a criação de sprites, animações, física e colisões.
AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL INDÚSTRIA E TRANSFORMAÇÃO DIGITAL ...Consultoria Acadêmica
“O processo de inovação envolve a geração de ideias para desenvolver projetos que podem ser testados e implementados na empresa, nesse sentido, uma empresa pode escolher entre inovação aberta ou inovação fechada” (Carvalho, 2024, p.17).
CARVALHO, Maria Fernanda Francelin. Estudo contemporâneo e transversal: indústria e transformação digital. Florianópolis, SC: Arqué, 2024.
Com base no exposto e nos conteúdos estudados na disciplina, analise as afirmativas a seguir:
I - A inovação aberta envolve a colaboração com outras empresas ou parceiros externos para impulsionar ainovação.
II – A inovação aberta é o modelo tradicional, em que a empresa conduz todo o processo internamente,desde pesquisa e desenvolvimento até a comercialização do produto.
III – A inovação fechada é realizada inteiramente com recursos internos da empresa, garantindo o sigilo dasinformações e conhecimento exclusivo para uso interno.
IV – O processo que envolve a colaboração com profissionais de outras empresas, reunindo diversasperspectivas e conhecimentos, trata-se de inovação fechada.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
I e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
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AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL ENGENHARIA DA SUSTENTABILIDADE UNIC...Consultoria Acadêmica
Os termos "sustentabilidade" e "desenvolvimento sustentável" só ganharam repercussão mundial com a realização da Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente e o Desenvolvimento (CNUMAD), conhecida como Rio 92. O encontro reuniu 179 representantes de países e estabeleceu de vez a pauta ambiental no cenário mundial. Outra mudança de paradigma foi a responsabilidade que os países desenvolvidos têm para um planeta mais sustentável, como planos de redução da emissão de poluentes e investimento de recursos para que os países pobres degradem menos. Atualmente, os termos
"sustentabilidade" e "desenvolvimento sustentável" fazem parte da agenda e do compromisso de todos os países e organizações que pensam no futuro e estão preocupados com a preservação da vida dos seres vivos.
Elaborado pelo professor, 2023.
Diante do contexto apresentado, assinale a alternativa correta sobre a definição de desenvolvimento sustentável:
ALTERNATIVAS
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento que não esgota os recursos para o futuro.
Desenvolvimento sustantável é o desenvolvimento que supre as necessidades momentâneas das pessoas.
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento incapaz de garantir o atendimento das necessidades da geração futura.
Desenvolvimento sustentável é um modelo de desenvolvimento econômico, social e político que esteja contraposto ao meio ambiente.
Desenvolvimento sustentável é o desenvolvimento capaz de suprir as necessidades da geração anterior, comprometendo a capacidade de atender às necessidades das futuras gerações.
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Proteco Q60A
Placa de controlo Proteco Q60A para motor de Braços / Batente
A Proteco Q60A é uma avançada placa de controlo projetada para portões com 1 ou 2 folhas de batente. Com uma programação intuitiva via display, esta central oferece uma gama abrangente de funcionalidades para garantir o desempenho ideal do seu portão.
Compatível com vários motores
Se você possui smartphone há mais de 10 anos, talvez não tenha percebido que, no início da onda da
instalação de aplicativos para celulares, quando era instalado um novo aplicativo, ele não perguntava se
podia ter acesso às suas fotos, e-mails, lista de contatos, localização, informações de outros aplicativos
instalados, etc. Isso não significa que agora todos pedem autorização de tudo, mas percebe-se que os
próprios sistemas operacionais (atualmente conhecidos como Android da Google ou IOS da Apple) têm
aumentado a camada de segurança quando algum aplicativo tenta acessar os seus dados, abrindo uma
janela e solicitando sua autorização.
CASTRO, Sílvio. Tecnologia. Formação Sociocultural e Ética II. Unicesumar: Maringá, 2024.
Considerando o exposto, analise as asserções a seguir e assinale a que descreve corretamente.
ALTERNATIVAS
I, apenas.
I e III, apenas.
II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
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2. CARACTERÍSTICAS GERAIS
• Jogo em turnos;
• Desenvolvido para computadores;
• Pode ser jogado de forma individual ou em equipes;
• Personagens cientistas com ataques relacionados às suas contribuições;
• Objetivo: lançar projéteis para eliminar os adversários.
3. Inicialmente foram levantados requisitos mais genéricos, como por exemplo:
"Os status de cada jogador deverão ser representados por sprites.”
"As artes deverão seguir o tema da brutalidade.”
"Cada cenário deverá conter uma arte coerente com o roteiro."
REQUISITOS DE ALTO NÍVEL
4. DOCUMENTO DE REQUISITOS
Após a definição de requisitos de alto nível, foi criado um documento geral com requisitos mais
detalhados
5. FÍSICA PARA LANÇAMENTO DO PROJÉTIL
O personagem poderá lançar o projétil
escolhendo aproximadamente os
parâmetros Força e Ângulo de lançamento.
a = F / m
Velocidades Iniciais:
Vxo = a*cos(θ)*1 Vyo = a*sen(θ)*1
O movimento em x é uniforme e mantém a mesma
velocidade durante todo o percurso.
Vx = Vxo Sx = Sxo + Vx*t
O movimento em y é uniformemente variado, pois
considera-se a aceleração da gravidade.
Vy = Vyo + g*t Sy = Syo + Vy*t
6. CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS
-Albert Einstein
-Isaac Newton
-Maxwell
-Pitágoras
-Tesla
-Charles Darwin
-Marie Curie
-Stephen Hawking
-Joule
-Arquimedes
7. CARACTERIZAÇÃO / APRESENTAÇÃO
-Texto de apresentação
(tela de escolha de jogadores)
-Frase do personagem
(momento da escolha do jogador)
-Caracterização
(cabeça maior que o corpo, realce das características físicas marcantes)
8. ATAQUE / DEFESA
-Ataque comum para todos os personagens
(lançamento de projétil)
-Ataque e defesa especiais para cada personagem
(área de atuação, descobertas e estudos)
9. EXEMPLO: PITÁGORAS
-Texto de apresentação:
Pitágoras foi um filósofo e matemático nascido a 570 anos antes de Cristo na ilha de Samos,
Grécia.Creditado como fundador do movimento "Pitagorismo", responsável por inúmeras
descobertas matemáticas.O "Teorema de Pitágoras" solucionou o problema das relações
entre os lados de um triângulo retângulo.
-Frase de efeito:
"Eduquem as crianças, para que não seja necessário punir os adultos."
-Caracterização:
“Turbante”, barba grande e rosto fino.
10. EXEMPLO: PITÁGORAS
-Ataque:
Calcula a distância entre ele e o seu adversário e ao pular consegue atingir
exatamente o seu adversário através do valor da hipotenusa.
-Defesa:
Utiliza uma raíz quadrada para diminuir o efeito do ataque em sua vida.Por
exemplo: Um ataque que deveria retirar 25 pontos de sua vida vai retirar
somente 5 pontos.
11. CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS
-O documento com os detalhes de todos os personagens já está disponível no
“Slack”.
-Sugestões e novas ideias são sempre bem vindas.
12. Modelagem UML
• Para auxiliar na implementação do jogo foi preciso fazer uma modelagem UML através dos seguintes
diagramas:
• Casos de Uso
• Classes
• Sequência
• Estados
13. Modelagem UML – Diagrama de Casos de uso
• Casos de uso escolhidos para o cenário;
• O mesmo deve ser implementado primeiro,
como decidido em uma reunião entre os
coordenadores
• Representa as funcionalidades básicas que o
personagem interpretado pelo jogador teria em
cada cenário;
14. Modelagem UML – Diagrama de Classes
• Jogo é a classe principal, que deve conter vários
elementos importantes para o sistema;
• Funcionalidades representadas no diagrama de
Casos de uso modeladas com mais detalhes;
• Elementos modelados com mais detalhes são os
que serão implementados primeiro.
15. Modelagem UML – Diagramas de Sequência
• Foram feitos diagramas de sequência bem gerais para cada funcionalidade básica presente no cenário,
apenas para guiar os programadores.
• Os diagramas dos próximos slides modelam:
• Ataque ao adversário;
• Defesa;
• Movimento da “câmera”;
• Movimento do personagem;
• Seleção da câmera.
19. Modelagem UML – Diagramas de Estados
• Diagrama feito para entender a
lógica do sistema de uma forma
geral.
20. MOVIMENTAÇÃO – IMPLEMENTAÇÃO INICIAL
• A movimentação dos personagens foi implementada através do
reconhecimento de eventos de teclado.
• Utilização da biblioteca SDL2_image;
• Texturas para renderização de
Imagens sobrepostas.
21. FISICA DO JOGO - IMPLEMENTAÇÃO INICIAL
• Métodos responsáveis por calcular a próxima posição em ambas as direções no próximo
instante.
• float getnextpositionx(float s_ant_x,float v_x,int t)
• float getnextpositiony(float s_ant_y, float v_y,int t)
• Métodos responsáveis por calcular a velocidade em ambas as direções no próximo instante.
• float getnextspeedx(float force,float ang)
• float getnextspeedy(float v_y_ant,float acc_y, int t)
• Um loop principal recalcula as novas posições. Velocidades e atualiza a tela.
• Melhoria necessária: Criar um controlador para lidar com atualização da tela.
22.
23. DETECÇÃO DE COLISÕES E MAPEAMENTO DE
OBSTÁCULOS - IMPLEMENTAÇÃO INICIAL
-Os objetos (chão, personagens, etc) da fase serão mapeados por círculos, que,
em contato com os círculos de outros objetos, definem uma colisão.
-Cada círculo de um objeto possui uma posição do seu centro (x,y), um raio e,
opcionalmente, um identificador.
-Ideia geral: a cada objeto estará associada pelo menos uma lista de círculos
que o descrevem (para os personagens existe a ideia de se ter uma lista para
cada um dos estados definidos em suas sprites).
25. DETECÇÃO DE COLISÕES E MAPEAMENTO DE
OBSTÁCULOS - IMPLEMENTAÇÃO INICIAL
Chão da fase-modelo mapeado por círculos Trecho do arquivo contendo os círculos do chão da fase-modelo
26. DETECÇÃO DE COLISÕES E MAPEAMENTO DE
OBSTÁCULOS - IMPLEMENTAÇÃO INICIAL
Foram realizados testes bem sucedidos para:
-identificar sobreposição entre dois círculos;
-identificar colisões entre círculos externos com o cenário
27. DETECÇÃO DE COLISÕES E MAPEAMENTO DE
OBSTÁCULOS - PRÓXIMOS PASSOS...
- Montar sprites dos personagens e associar listas de círculos a cada um de
seus estados;
- Integração com a parte física do jogo