Seminário desenvolvido para a disciplina Teorias da Comunicação II da UNESP - Bauru 2012.
Realizador por Adrieli Ribeiro, Eduardo Gatti, Emmy Barbanti, Henrique Pereira e Luiz Felipe Moraes
Este documento fornece um resumo da história da vassoura voadora e do desenvolvimento do esporte de quadribol através dos séculos. Começa descrevendo as primeiras vassouras rudimentares usadas por bruxos para voar e como elas evoluíram para se tornarem mais confortáveis e aerodinâmicas, permitindo o desenvolvimento de jogos e esportes com vassouras.
O documento discute a volta de personagens de quadrinhos antigos dos anos 1940/1950 como Krypto, o Supercão, em uma nova série animada. Também menciona outras mascotes de heróis do passado como Supergato e a Patrulha Canina Espacial e como é interessante ver essas personagens interagindo em uma nova versão.
Este documento descreve o estudo de auto criação de um boneco de feltro do personagem Raio Negro dos quadrinhos Marvel. O documento explica como o artista pesquisou referências, adaptou moldes, modelou e finalizou a criação de um boneco de feltro realista do Raio Negro.
Itens comuns associados ao Dia das Bruxas como abóboras, vassouras, teias de aranha, castelos assombrados, esqueletos, corujas, morcegos, múmias, gatos pretos, fantasmas, caldeirões, doces, vampiros e bruxas.
Histórias em quadrinhos (HQs) são conhecidas como história em quadrinho, HQ ou apenas quadrinho. Existem diferentes tipos como tirinhas, gibis, fanzines, graphic novels, mangás, storyboards e webcomics.
O documento discute os problemas da desigualdade e da distribuição injusta de renda no mundo, onde alguns indivíduos ganham milhões enquanto outros passam fome. Argumenta que nenhum ser humano é superior a outro e que a pior pobreza é a "pobreza de espírito". Critica os ricos por serem arrogantes, egoístas e desconectados dos problemas sociais.
Muitos desenvolvedores se preocupam bastante com os aspectos estáticos dos sistemas que constroem, tais como se o código está bonito, se está idiomático, se está seguindo um determinado styleguide, entre outros bullet points do bom design de código; e isso é muito bom. Mas isso não é tudo. Há ainda o aspecto real da coisa, o Runtime. É no Runtime que ômis e mininus se sobressaem. E essa apresentação é sobre com o que os ômis mais se preocupam quanto estão escrevendo sistemas críticos – para o Mundo Real, é lógico.
Este documento fornece um resumo da história da vassoura voadora e do desenvolvimento do esporte de quadribol através dos séculos. Começa descrevendo as primeiras vassouras rudimentares usadas por bruxos para voar e como elas evoluíram para se tornarem mais confortáveis e aerodinâmicas, permitindo o desenvolvimento de jogos e esportes com vassouras.
O documento discute a volta de personagens de quadrinhos antigos dos anos 1940/1950 como Krypto, o Supercão, em uma nova série animada. Também menciona outras mascotes de heróis do passado como Supergato e a Patrulha Canina Espacial e como é interessante ver essas personagens interagindo em uma nova versão.
Este documento descreve o estudo de auto criação de um boneco de feltro do personagem Raio Negro dos quadrinhos Marvel. O documento explica como o artista pesquisou referências, adaptou moldes, modelou e finalizou a criação de um boneco de feltro realista do Raio Negro.
Itens comuns associados ao Dia das Bruxas como abóboras, vassouras, teias de aranha, castelos assombrados, esqueletos, corujas, morcegos, múmias, gatos pretos, fantasmas, caldeirões, doces, vampiros e bruxas.
Histórias em quadrinhos (HQs) são conhecidas como história em quadrinho, HQ ou apenas quadrinho. Existem diferentes tipos como tirinhas, gibis, fanzines, graphic novels, mangás, storyboards e webcomics.
O documento discute os problemas da desigualdade e da distribuição injusta de renda no mundo, onde alguns indivíduos ganham milhões enquanto outros passam fome. Argumenta que nenhum ser humano é superior a outro e que a pior pobreza é a "pobreza de espírito". Critica os ricos por serem arrogantes, egoístas e desconectados dos problemas sociais.
Muitos desenvolvedores se preocupam bastante com os aspectos estáticos dos sistemas que constroem, tais como se o código está bonito, se está idiomático, se está seguindo um determinado styleguide, entre outros bullet points do bom design de código; e isso é muito bom. Mas isso não é tudo. Há ainda o aspecto real da coisa, o Runtime. É no Runtime que ômis e mininus se sobressaem. E essa apresentação é sobre com o que os ômis mais se preocupam quanto estão escrevendo sistemas críticos – para o Mundo Real, é lógico.
Orientações para o trabalho final da disciplina Produção Editorial em Hipermídia, do curso de Comunicação Social - Produção Editorial - UFSM, Santa Maria - RS. Prof. Liliane Brignol
1) O documento discute como as narrativas digitais podem ser construídas usando padrões e convenções similares aos bardos orais, que contavam histórias de forma multiforme usando unidades narrativas padronizadas.
2) É analisado o trabalho de Vladimir Propp sobre os elementos narrativos encontrados nos contos de fadas russos e como esses elementos podem ser combinados em padrões para gerar novas histórias.
3) A autora argumenta que é papel do autor humano especificar detalhes e particularidades para torn
1) O documento descreve o encontro de tripulantes da nave Nostromo com os escombros de outra embarcação espacial, onde um humanoide gigante é encontrado morto com os ossos do peito rompidos.
2) A franquia The Walking Dead se originou em quadrinhos e foi expandida através de videogames, filmes e séries de TV, criando um universo transmídia com migração de personagens e audiências entre as mídias.
3) O sucesso da franquia se deve à manutenção da
Este documento discute marketing transmídia e design em franquias como Game of Thrones e The Walking Dead. As campanhas de marketing de GoT usaram várias plataformas para promover a série de TV, enquanto The Walking Dead se expandiu para livros, jogos e experiências online. O design cria mundos detalhados que podem ser explorados em narrativas transmídias.
O documento discute a narrativa transmídia e como ela está relacionada à evolução cultural e intelectual. Ele explica como franquias como Senhor dos Anéis, Matrix, Lost, Heroes, Buffy e Battlestar Galactica usaram múltiplas plataformas para contar suas histórias e expandir seus universos ficcionais. O documento também discute como fanfics e outras criações de fãs contribuíram para a multiplicação e mutação de memes culturais na era digital.
3 game design 2010 unibero narrativa digital uploadKao Tokio
1. O documento discute as relações entre narrativas e jogos eletrônicos desde os primórdios dos games até os dias atuais.
2. Inicialmente, games tinham poucos recursos gráficos, forçando criatividade em design e apropriação de narrativas pré-existentes.
3. Conforme a tecnologia evoluiu, jogos incorporaram elementos narrativos de forma mais sofisticada, como cinemáticas e histórias complexas.
Este documento fornece um resumo sobre a oficina de criação de mundos fantásticos ministrada por Tiago H. Ribeiro. Ele discute os três principais gêneros da ficção - ficção histórica, fantasia e ficção científica - e fornece exemplos de obras famosas em cada um. O documento também fornece dicas sobre como construir um mundo de ficção original, incluindo aspectos como geografia, clima, população e cosmologia.
Narrativa e Colaboração
Relações entre mídia e consumo de narrativas: narração oral, cultura de transmissão massiva e cultura do compartilhamento em rede;
Narrativas colaborativas: literatura e
audiovisual;
Este documento discute a criação de narrativas audiovisuais, definindo o que faz uma boa história, as fontes de inspiração e o processo de criação de roteiros, incluindo a concepção da história, desenvolvimento dos personagens e ambientes, e representação gráfica das cenas em storyboards.
Este documento discute a criação de narrativas audiovisuais, incluindo as origens das boas ideias, o processo de criação de roteiros e os tipos de roteiros. Explica que as histórias vêm de fontes como mitologia, folclore e eventos da vida real, e que os roteiristas passam por etapas como inspiração, storyline, escaleta e tratamentos para desenvolver suas ideias.
O documento lista vários sites relacionados a jogos e realidade virtual. Também discute brevemente a história dos jogos eletrônicos e como eles evoluíram de jogos simples como Pong para jogos online complexos e imersivos atuais. Por fim, reflete sobre o potencial do mercado de games e como eles podem ser usados para contar histórias e comunicação.
O documento discute a importância de diferentes formas de expressão como contos, peças de teatro, filmes e programas de TV para nos ajudar a compreender quem somos. Também argumenta que ambientes virtuais podem capturar experiências humanas de forma procedimental, assim como obras literárias capturaram experiências através dos séculos. Por fim, defende que a criação de histórias em ambientes virtuais pode alcançar a mesma qualidade e ressonância emocional que grandes obras literárias.
O documento discute a importância de diferentes formas de expressão como contos, peças de teatro, filmes e programas de TV para nos ajudar a compreender quem somos. Também argumenta que ambientes virtuais podem capturar experiências humanas de forma procedimental, assim como obras literárias capturaram experiências através dos séculos. Por fim, defende que a criação de histórias em ambientes virtuais pode alcançar a mesma qualidade e ressonância emocional que grandes obras literárias.
STORYSELLING - sobre storytelling, transmídia e comunicaçãoBruno Scartozzoni
O documento discute como o storytelling pode gerar resultados para empresas. Conta como histórias foram usadas para transmitir ideias desde a antiguidade e como isso ainda ocorre hoje. Empresas podem usar histórias para promover marcas e produtos de forma orgânica, gerando engajamento e resultados, ao invés de apenas inserir mensagens publicitárias diretas.
Filosofia da Computação e da InformaçãoJoao Mattar
O documento discute a filosofia da computação e da informação, incluindo suas origens, influências mútuas entre filosofia e tecnologia, e a importância da filosofia no desenvolvimento da ciência da computação. Também aborda tópicos como linguagem, pensamento e realidade em relação às tecnologias digitais.
O documento discute a representação de ciborgues na literatura ao longo da história, desde mitos antigos como Ícaro até obras modernas como Neuromancer. Também aborda definições de ciborgue, como a de Donna Haraway, e como a ficção ciborgue reflete o desenvolvimento contemporâneo e questões sobre a humanidade à medida que nos tornamos mais dependentes da tecnologia.
Orientações para o trabalho final da disciplina Produção Editorial em Hipermídia, do curso de Comunicação Social - Produção Editorial - UFSM, Santa Maria - RS. Prof. Liliane Brignol
1) O documento discute como as narrativas digitais podem ser construídas usando padrões e convenções similares aos bardos orais, que contavam histórias de forma multiforme usando unidades narrativas padronizadas.
2) É analisado o trabalho de Vladimir Propp sobre os elementos narrativos encontrados nos contos de fadas russos e como esses elementos podem ser combinados em padrões para gerar novas histórias.
3) A autora argumenta que é papel do autor humano especificar detalhes e particularidades para torn
1) O documento descreve o encontro de tripulantes da nave Nostromo com os escombros de outra embarcação espacial, onde um humanoide gigante é encontrado morto com os ossos do peito rompidos.
2) A franquia The Walking Dead se originou em quadrinhos e foi expandida através de videogames, filmes e séries de TV, criando um universo transmídia com migração de personagens e audiências entre as mídias.
3) O sucesso da franquia se deve à manutenção da
Este documento discute marketing transmídia e design em franquias como Game of Thrones e The Walking Dead. As campanhas de marketing de GoT usaram várias plataformas para promover a série de TV, enquanto The Walking Dead se expandiu para livros, jogos e experiências online. O design cria mundos detalhados que podem ser explorados em narrativas transmídias.
O documento discute a narrativa transmídia e como ela está relacionada à evolução cultural e intelectual. Ele explica como franquias como Senhor dos Anéis, Matrix, Lost, Heroes, Buffy e Battlestar Galactica usaram múltiplas plataformas para contar suas histórias e expandir seus universos ficcionais. O documento também discute como fanfics e outras criações de fãs contribuíram para a multiplicação e mutação de memes culturais na era digital.
3 game design 2010 unibero narrativa digital uploadKao Tokio
1. O documento discute as relações entre narrativas e jogos eletrônicos desde os primórdios dos games até os dias atuais.
2. Inicialmente, games tinham poucos recursos gráficos, forçando criatividade em design e apropriação de narrativas pré-existentes.
3. Conforme a tecnologia evoluiu, jogos incorporaram elementos narrativos de forma mais sofisticada, como cinemáticas e histórias complexas.
Este documento fornece um resumo sobre a oficina de criação de mundos fantásticos ministrada por Tiago H. Ribeiro. Ele discute os três principais gêneros da ficção - ficção histórica, fantasia e ficção científica - e fornece exemplos de obras famosas em cada um. O documento também fornece dicas sobre como construir um mundo de ficção original, incluindo aspectos como geografia, clima, população e cosmologia.
Narrativa e Colaboração
Relações entre mídia e consumo de narrativas: narração oral, cultura de transmissão massiva e cultura do compartilhamento em rede;
Narrativas colaborativas: literatura e
audiovisual;
Este documento discute a criação de narrativas audiovisuais, definindo o que faz uma boa história, as fontes de inspiração e o processo de criação de roteiros, incluindo a concepção da história, desenvolvimento dos personagens e ambientes, e representação gráfica das cenas em storyboards.
Este documento discute a criação de narrativas audiovisuais, incluindo as origens das boas ideias, o processo de criação de roteiros e os tipos de roteiros. Explica que as histórias vêm de fontes como mitologia, folclore e eventos da vida real, e que os roteiristas passam por etapas como inspiração, storyline, escaleta e tratamentos para desenvolver suas ideias.
O documento lista vários sites relacionados a jogos e realidade virtual. Também discute brevemente a história dos jogos eletrônicos e como eles evoluíram de jogos simples como Pong para jogos online complexos e imersivos atuais. Por fim, reflete sobre o potencial do mercado de games e como eles podem ser usados para contar histórias e comunicação.
O documento discute a importância de diferentes formas de expressão como contos, peças de teatro, filmes e programas de TV para nos ajudar a compreender quem somos. Também argumenta que ambientes virtuais podem capturar experiências humanas de forma procedimental, assim como obras literárias capturaram experiências através dos séculos. Por fim, defende que a criação de histórias em ambientes virtuais pode alcançar a mesma qualidade e ressonância emocional que grandes obras literárias.
O documento discute a importância de diferentes formas de expressão como contos, peças de teatro, filmes e programas de TV para nos ajudar a compreender quem somos. Também argumenta que ambientes virtuais podem capturar experiências humanas de forma procedimental, assim como obras literárias capturaram experiências através dos séculos. Por fim, defende que a criação de histórias em ambientes virtuais pode alcançar a mesma qualidade e ressonância emocional que grandes obras literárias.
STORYSELLING - sobre storytelling, transmídia e comunicaçãoBruno Scartozzoni
O documento discute como o storytelling pode gerar resultados para empresas. Conta como histórias foram usadas para transmitir ideias desde a antiguidade e como isso ainda ocorre hoje. Empresas podem usar histórias para promover marcas e produtos de forma orgânica, gerando engajamento e resultados, ao invés de apenas inserir mensagens publicitárias diretas.
Filosofia da Computação e da InformaçãoJoao Mattar
O documento discute a filosofia da computação e da informação, incluindo suas origens, influências mútuas entre filosofia e tecnologia, e a importância da filosofia no desenvolvimento da ciência da computação. Também aborda tópicos como linguagem, pensamento e realidade em relação às tecnologias digitais.
O documento discute a representação de ciborgues na literatura ao longo da história, desde mitos antigos como Ícaro até obras modernas como Neuromancer. Também aborda definições de ciborgue, como a de Donna Haraway, e como a ficção ciborgue reflete o desenvolvimento contemporâneo e questões sobre a humanidade à medida que nos tornamos mais dependentes da tecnologia.
15. Obras clássicas nasceram de um esforço
coletivo, não somente por um único gênio
criativo, como no caso de Odisséia, que
antes, Homero era considerado seu grande
escritor, porém Alfred Lord revelou a tradição
bárdica por trás de toda narrativa.
36. Ganhar o respeito
pela credibilidade do
personagem.
Ethos
Misturar emoção Apelo lógico
e imaginação do através de
público. dados, palavras
e estrutura.
Phatos Logos
37.
38. “Jogos de aventura e de resolução de quebra-
cabeças geralmente proporcionam uma única
rota para atravessar seus vários
níveis, resultando numa história bastante linear
apesar do alto nível participativo” (p. 189)
42. “É importante lembrar que qualquer sistema de
resumo de histórias refere-se, em última
instância, aos sofrimentos e alegrias da vida
humana, e que a narrativa de um
acontecimento qualquer depende muito de
quem está contando a história” (p. 190)
43. “É importante lembrar que qualquer sistema de
resumo de histórias refere-se, em última
instância, aos sofrimentos e alegrias da vida
humana, e que a narrativa de um
acontecimento qualquer depende muito de
quem está contando a história” (p. 190)
47. “Eliza” em 1966, crida por Joseph
Weizenbaum e Julia que tinham habilidades
como jogar Copas, retransmitiam mensagens
Ela assim como a “Siri”, respondia perguntas
sobre diversos assuntos e acessava um banco
de dados pra isso
48.
49. A conversa com esses personagens os
chamados Chatterbots são improvisadas, uma
vez que dependendo da sua pergunta é q ele
montará a resposta.
51. “Somos compelidos a buscar os limites, a
descobrir o que resta dentro de nós quando
excluímos aquilo que concebemos como
“carne” e “máquina”. Com a invenção desses
personagens brincalhões e peculiarmente
exploratórios, portanto, a imaginação narrativa
está começando a despertar para essa
incumbência (p.228)”
52. A TV digital e os
formatos emergentes de
ciberdrama
58. • A TV tenta se adaptar para concorrer com a
internet, um meio de grande expansão no
mundo digital e de transmissão alternativa.
• Exemplos: rádio online, programas
adaptados da internet, links ao vivo de
eventos e acontecimentos.
• Fusão entre televisão, internet e telefone.
59.
60.
61. • ''Foi pensando nas novas possibilidades
que a internet propõe enquanto uma
extensão da TV – como a maior
participação interativa do espectador e as
novas possibilidades narrativas (...)”
63. • Assistir e interagir num mesmo tempo.
• A internet disponibilizaria ao público, o
desenvolvimento de histórias de personagens
secundários àqueles apresentados no programa
da televisão e ainda o roteirista da internet teria
mais tempo para explorar as histórias contadas
na TV.
64. • Ciberdramaturgo.
• Espectador passaria a relacionar-se com a trama,
escolhendo seus destinos e o que assistir a cena
principal ou uma cena secundária de ação
simultânea.
65. • Mesmo aparelho: assistir e interagir;
• Curiosidade guiará o espectador;
• Salas de discussões da trama.
66. Vivenciar emoções a medida que é
possível mais mobilidade como se
o espectador se sentisse operando
uma câmera com foco na ação
dramática.
67. “Assim como os habitantes das cidades na
Grécia Antiga gostavam de declamar versos
sobre alegres pastores, também os
cidadãos do século XXI, da era da
informação, apreciarão transmutar suas
telas carregadas de dados em bosques de
duendes, parques vitorianos ou exibições
galácticas de fogos de artifício.” (pág. 245)
68. Um pouco dos direitos autorais na nova era
1 . Da interação público e roteirista principal:
Procurar não censurar imaginação dos
interlocutores, mas também não fugir do
enredo principal da história.
2. Dos direitos autorais em si nos dias
atuais: A questão de como são tratados os
direitos a criatividade e sua publicação nos
dias de hoje.
69.
70. • Murray, Janet H. Hamlet no Halodeck – o futuro
da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Editora
UNESP. 2003
• Carvalhêdo, Rafael. Lost: um hiperseriado e um
novo telespectador. Disponível em:
http://hiperinterativos.wordpress.com/2009/03/0
4/lost-um-hiperseriado-e-um-novo-
telespectador/ Acesso em (06/11/2012)
• Duarte, Nancy. Resonate. Estados Unidos da
América. Editora Willey, 2010