2. O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
Um enredo é...uma narrativa de eventos cuja ênfase recai na causalidade.
“O rei morreu, e, então, a rainha morreu” é uma história.
“O rei morreu, e, então, a rainha morreu de tristeza” é um enredo.
E. M Forster, Aspects of the Novel
3. O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
O que será necessário para que os autores criem histórias
ricas e satisfatórias, explorando as propriedades
características de ambientes digitais e proporcionando os
prazeres estéticos que esse novo meio nos promete?
4. • Descobrir uma forma procedimental de escrever;
• Antecipar todas as reviravoltas do ações do interator;
• Especificar não apenas os acontecimentos do enredo, mas
também as regras sob as quais esses eventos ocorrerão.
O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
5. Forma imaterial à qual os fenômenos psíquicos tendem a se
moldar, ou seja, os modelos inatos que servem de matriz para
o desenvolvimento da mente humana.
Não existem o "Arquétipo de Ísis", nem o "Arquétipo do Leão",
nem outros que ouvimos por aí. Arquétipos estão numa
camada muito mais profunda e amorfa. Senão, não são mais
Arquétipos, e sim mitos criados para que possamos lidar com
eles dentro de uma referência cultural ou simbólica.
Arquétipos
O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
6. O “monomito” de Prometeu e Buda
- Parte do mundo comum
- enfrenta desafios
- Distribui dádivas
Joseph Campbell
O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
7. Ronald B. Tobias
1. Busca
2. Aventura
3. Perseguição
4. Resgate
5. Fuga
6. Vingança
7. Enigma
8. Rivalidade
9. Injustiça
10. Tentação
11. Metamorfose
12. Transformação
13. Amadurecimento
14. Amor
15. Amor Proibido
16. Sacrifício
17. Descoberta
18. Vilania
19. Ascensão
20. Queda
Os vinte enredos mestre:
O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
8. O Ciberbardo e o Enredo Multiforme
Os padrões facilitam a atividade do computador
contar histórias
• Histórias mecânicas seriam atraentes?
• Como dizer ao computador como e quais fenômenos
serão utilizados?
• Como controlar a história sem roubar a sensação de agência?
9. Ilíada e Odisséia, foram produzidas não por um único gênio
criativo, mas pelo esforço coletivo de uma cultura de histórias
contadas oralmente, que empregava um sistema narrativo
altamente baseados em fórmulas.
O bardo oral como um sistema
de contar histórias
Processo Criativo
10. Milman Parry e Alfred Lord
• Homero utilizava de métodos similares
• Repetição, Redundância e Clichê
• Padronizar a linguagem em unidades para memorização e recuperação
• As histórias são recompostas a cada declamação, multiformes
• refletem o interesse da platéia e a interpretação dramática do narrador
Os Bardos
O bardo oral como um sistema
de contar histórias
11. O bardo oral como um sistema
de contar histórias
Milman Parry e Alfred Lord
• Epítetos familiares – o conselhiro, o filho de Cronos
• Sistema de substituição
Mab List:
Você gostaria de ouvir a história de três arbustos medianos mediocres?
Os Três arbustos medianos e mediocres as estavam observando
Os Bardos
12. O bardo oral como um sistema
de contar histórias
• Blocos básicos de construção
• São os menores componentes, como pequenos cálculos, a
partir dos quais as operação maiores, como complexos
cálculos matemáticos, são construídos
As Primitivas
13. O bardo oral como um sistema
de contar histórias
• São as paletas de ícones em jogos, com a coleção de objetos
recolhidos pelo caminho
• Dispositivos de comunicação, como um ícone de um pé ou
mão que possibilita andar ou pegar
• Substituição iconográfico, assim como o sistema épico na
composição dos versos das histórias
As Primitivas
14. O bardo oral como um sistema
de contar histórias
Convenções expressivas
Se dermos controle total ao interator, perdemos o controle
do enredo e se limitarmos as ações perdemos a sensação de
agência
Fazer com que a situação determine que a interface seja
artificial, como um estrangeiro que tem apenas um livro com
‘frases feitas’
15. O bardo oral como um sistema
de contar histórias
Convenções expressivas
Os jogos já esperam certas atitudes do interator, como num
jogo de detetive, onde você interroga, busca provas, etc.
16. O bardo oral como um sistema
de contar histórias
História Multiforme
Possibilidades de narração, similaridade com outros grupos
relacionados
Momento tenso, a consciência de um ponto de ramificação
17. O bardo oral como um sistema
de contar histórias
História Multiforme
O sucesso de combinar a satisfação de um enredo coerente
com o prazer de intermináveis variações é, portanto, um
estimulante modelo daquilo que esperamos alcançar no
ciberespaço.
18. O bardo oral como um sistema
de contar histórias
História Multiforme
Precisamos rever nosso conceito de autoria, e pensar nela
não como inscrição de um texto fixo, mas como invenção e
organização de padrões expressivos que constituem uma
história multiforme
19. Vladimir Propp e o algoritmo bárdico
• Iniciou a análise de um conjunto de narrativas de tradição
oral russa a fim de alcançar uma “morfologia do conto
maravilhoso”.
• Reduzindo um aparente “labirinto de multiformidade dos
contos” a uma “uniformidade impressionante”.
• Ao estudar 450 contos de fadas, embora bastante
diferentes entre si, chegou a 25 “funções” básicas, que
podemos considerar como os morfemas essenciais de
Propp.
20. Vladimir Propp e o algoritmo bárdico
O pesquisador atribuiu a cada um desses morfemas um símbolo
próprio. Exemplo:
(A) O vilão causa alguns dano a um membro da família
(dezenove variantes, indo de ameaças a sequestros e
assassinatos).
(a) Um dos membros da família ou tem alguma carência ou
deseja algo.
21. Vladimir Propp e o algoritmo bárdico
• Propp tentou estabelecer as regras pelas quais esses
morfemas são combinados.
• Descobriu que muitos morfemas apareciam associados em
pares. Por exemplo: a perseguição do herói e seu resgate,
a introdução de um falso herói e seu desmascaramento.
• Que a ordem dos elementos numa história parecia ser
constante, embora versões específicas pudessem
dispensar alguns de seus componentes.
22. Vladimir Propp e o algoritmo bárdico
A análise de Propp deixou claro que a base composta de
fórmula torna os contos ainda mais complexos; porque permite
que os narradores entrelacem múltiplas sequências de histórias
diferentes sem se confundirem. Formando uma segunda
sequência narrativa encaixada dentro da primeira.
23. Seu trabalho sugere que histórias satisfatórias podem ser
geradas pela substituição e reagrupamento de unidades
padronizadas, obedecendo-se a regras tão precisas quanto
fórmulas matemáticas.
Vladimir Propp e o algoritmo bárdico
24. O Algoritmo de Propp é muito mais complexo do que a
maioria dos jogos eletrônicos atualmente no mercado, mas
consideravelmente menos complexo do que as recentes
tentativas para modelar histórias nos laboratórios de ciência da
computação.
O computador como contador de histórias
25. O computador como contador de histórias
• Na maior parte dos programas de jogos, o enredo pode ser
descrito em termos de dois ou três morfemas – combater o
malvado, resolver o quebra-cabeça, morrer.
• Os jogos não permitem a substituição de elementos
temáticos do enredo – por exemplo, uma tarefa heróica em vez
de uma batalha contra o vilão -, ao contrário dos contos de
fadas.
26. O computador como contador de histórias
• Muitos esquemas baseados num modelo de estrutura
narrativa fundado na teoria cognitiva são propostos por
cientistas da computação como formas de representar histórias.
• Esses esquemas utilizam um enredo como um padrão a partir
do qual poderia predizer comportamentos em situações
similares, como uma forma de imitar o raciocínio humano por
analogia em situações complexas.
27. O computador como contador de histórias
• O pensamento é, ao mesmo tempo, útil e pernicioso.
• Um sistema de narração com base em distorções do
pensamento estereotipado pode resultar histórias incoerentes.
28. O computador como contador de histórias
Assegurando a coerência nas narrativas por computador
• Criação de controladores de enredo capazes de tomar
decisões inteligentes com base em valores estéticos.
• O desafio está em fornecer ao computador conhecimento
suficiente sobre os elementos da história.
29. O computador como contador de histórias
O prazer do enredo num ambiente interativo é muito diferente
daquele experimentado em uma situação de platéia. Para
garantir o ritmo dramático apropriado, precisamos desenvolver
controladores de história que monitorem todos os elementos do
ambiente ajustando o mundo ficcional com precisão.
30. O papel modelador do contador de
histórias humano
Evidentemente, o prazer de contar histórias não está na fórmula insípidas, mas
nos detalhes pormenorizados. Ninguém perderia o sono por causa de uma
declamação dos morfemas abstratos de Propp.
Alguns exemplos das maneiras como o morfema do "resgate do herói" aparece
nos próprios contos:
31. O papel modelador do contador de
histórias humano
1. O herói é levado pelos ares
(ou seja, fugindo com a velocidade de um relâmpago, cavalgando num cavalo
alado, voando nas costas de um tigre dentre de sabre com as patas em
chamas).
32. O papel modelador do contador de
histórias humano
2. O herói escapa, deixando obstáculos no caminho de seu perseguidor
(ou seja, um herói humano lança uma escova, uma almofada, uma toalha, que
se transformam em montanhas, florestas e lagos, ou um pequeno yokai raposa
lança brinquedos que adquirem formas gigantes, assim, obstruído o caminho
do Yokai malvado)
33. O papel modelador do contador de
histórias humano
3. O herói, em pleno vôo, transforma-se em objetos que o tornam
irreconhecível
(ou seja, uma princesa transforma a si mesma e ao príncipe num poço e numa
caneca, numa igreja e num sacerdote, ou o mocinho que recebeu uma
maldição e derrama um pouco de água fria sobre si e se transforma em uma
mulher.)
34. O papel modelador do contador de
histórias humano
Não queremos apenas um personagem padronizado, sem nenhuma
característica adicional, buscamos detalhes de sua aparência, história,
personalidade, etc. Esses detalhes cabem ao autor pensar e trazerem a tona
da melhor forma possível.
Uma história é um ato de interpretação do mundo, enraizado nas percepções e
nos sentimentos particulares do escritor. Não existe um meio mecânico que
substitua isso, e nenhuma razão para querer fazê-lo.
35. O papel modelador do contador de
histórias humano
Nosso questionamento, em vez disso, deveria ser: Como tornar esse novo e
poderoso meio para histórias multiformes tão capaz de exprimir a voz do
escritor quanto o é a página impressa?
O autor deve ser capaz de especificar todos os elementos da estrutura
abstrata: as primitivas de participação - como um interator se move, age,
conversa; a segmentação da história em temas ou morfemas - os tipos de
encontros e desafios, etc. que compõem os blocos de construção da história; e
as regras para montagem do enredo - quando e para quem os eventos
acontecerem.
36. O papel modelador do contador de
histórias humano
O autor também precisa ser capaz de controlar as particularidades da história:
Todos os elementos de substituição - instâncias de categorias de
personagens, perigos, recompensas, etc. - e todos os modos pelos quais cada
instância variará.
A autora expõe a ideia de um ciberdrama ambientado na Casablanca da
década de 1940, mas não como uma versão interativa do filme e sim com o
objetivo de oferecer ao interator uma oportunidade de vivenciar aventuras
diferentes, assumindo papel de vários personagens distintos, todos em busca
de seu próprio destino.
37. O papel modelador do contador de
histórias humano
A autora demonstra algumas estrutura necessária para o ciberdrama, tais
como:
Estrutura que seriam indispensáveis na cidade onde se passa o filme, como
por exemplo, clubes noturnos e alguns hotéis baratos com quartos sombrios.
Também alguns detalhes como taxistas, residências particulares que nunca
aparecem no filme, mas que tornaria a cidade mais real e ajudaria numa
melhor imersão.
Além disso estabeleceria alguns locais invariáveis, como um distrito policial e
um aeroporto e, quem sabe, um lugar especial chamado Café Rick.
Os eventos conhecidos serviriam como uma espécie de cronômetro para o
desenrolar de cada história.
38. O papel modelador do contador de
histórias humano
Estabelecer algumas primitivas: comprar comida e bebidas, caminhar, pegar
táxis, tocar coisas, etc.
Estabelecer quando seria um dialogo da história e quando seria algo de fora.
"Se Alguns dos diálogos estiverem em texto, teremos mais liberdade para
alterá-los de acordo com cada história particular...“
Algumas Características do filme que podem ser trazidas.
Então chegamos ao final. Cada atitude que se é tomada poderia vir a acarretar
um final diferente, umas vez que em Casablanca o único perigo não é o de
morte, mas também o de corrupção.
A escolhas devem ser tomadas com cuidado, para que não acarretasse na
morte do personagem.
39. O papel modelador do contador de
histórias humano
Quanto mais liberdade o interator experimentar, mais poderoso será o sentido
do enredo. Como o enredo é uma função de casualidade, é crucial reforçar a
sensação de que das escolhas do interator resultaram os eventos da história.
As histórias precisam ter uma "física moral" equivalente, que indique quais
consequências vinculam-se às ações, quem é recompensado, quem é punido,
quão justo é aquele mundo.
40. O papel modelador do contador de
histórias humano
A coerência dos enredos não viriam da inteligência artificial da máquina, mas
da seleção, justaposição e organização conscientes de elementos realizadas
pelo autor Para ele, a capacidade procedimental do computador faria disso,
simplesmente, um tipo a mais de instrumento.
41. O futuro ciberbardo.
Uma vez que a incumbência do a autor é semelhante à de compor uma peça
musical com muitos e diferentes instrumentos, precisa-se de um sistema para
especificar temas de histórias que seja tão preciso quanto as notações
musicais e que funcione à semelhança dos pacotes atualmente disponíveis
para arranjos musicais, isto é, permitindo que o autor defina uma parte de cada
vez e, então, experimente as combinações, fazendo os ajustes necessários.
42. O futuro ciberbardo.
Uma maneira de proporcionar controle ao autor, tanto sobre elementos
abstratos quanto sobre os particulares, é descrevendo todos os elementos da
história como um sistema de "quadros" interconectados.
Essa ideia foi trazida por Marvin Minsky, que busca representar a consciência
humana em termos de estruturas computacionais.
Minsky imagina a memória humana como um conjunto de quadros, cada um
equipado com "encaixes" ou "terminais"
43. O futuro ciberbardo.
Funciona da seguinte forma:
Kurosaki ichigo, seria armazenado como o modelo específico de shinigami, e
Super Mario seria armazenado como um exemplo de "bom jogo".
44. O futuro ciberbardo.
Outros encaixes acomodariam atributos do item ou seus procedimentos de
uso, cada um podendo constituir-se num quadro próprio.
Assim um encaixe do "shinigami" poderia ser "característica" que ,no caso de
Kurosaki Ichigo, incluiria um kimono preto.
45. O futuro ciberbardo.
Os quadros funcionam como uma forma de padrão. Nossa memória
estabelece um padrão para as coisas.
Como por exemplo, uma torradeira, nós sabemos como e para que serve.
46. O futuro ciberbardo.
A criação de enredos digitais, assim como outros aspectos do meio, ainda está
num estágio incunabular. Os recursos tecnológicos dos desenvolvimento de
jogos estão mais direcionados para os visuais em rápida transformação do que
para a narração de histórias expressivas.