Apresentação que resume o Google I/O do ponto de vista de um desenvolvedor Android. Os pontos mais relevantes da evolução do sistema operacional e um detalhamento do que é o novo Material Design
O ZBrush foi desenvolvido pela empresa Pixologic Inc, fundada por Ofer Alon ("Pixolator") e Jack Rimokh. O software foi apresentado em 1999 na SIGGRAPH que é a conferência anual sobre computação gráfica (CG). Sendo organizada desde 74, a conferência é assistida por dezenas de milhares de profissionais de informática. Conferências anteriores foram realizadas em Los Angeles, Dallas, Nova Orleans, Boston, Vancouver e em diversos outros lugares da América do Norte. Dessa maneira, ter o seu produto apresentado nessa conferência gigantesca, é de uma valia imensa para ganhar força no mercado.
Dissertação de Mestrado - Planejamento para Serviços Web SemânticosJuliana Chahoud
Planejamento para serviços Web semânticos
Juliana Jabra Chahoud
DISSERTAÇÃO APRESENTADA AO
INSTITUTO DE MATEMATICA E ESTATISTICA
DA UNIVERSIDADE DE SAO PAULO
PARA OBTENÇÃO DO TÍTULO DE MESTRE EM CÊNCIAS
Área de Concentração: Ciência da Computação
Orientadora: Profa. Dra. Leliane Nunes de Barros
São Paulo, agosto de 2006.
Integrações de APIs do Google no iOS (DevFest NE e SP)Juliana Chahoud
As APIs do Google para iOS fornecem várias soluções para simplificar o desenvolvimento, como mapas, autenticação, notificações, análise de dados e monetização. Existem 18 publicações/APIs disponíveis, incluindo Google Maps, Google Analytics, Google Sign In e Firebase. É necessário usar o CocoaPods para gerenciar as dependências, obter chaves de API e implementar as APIs no projeto.
O documento discute planejamento para serviços web semânticos, incluindo uma introdução aos serviços web, web semântica e OWL-S, e descreve o uso de ontologias e planejamento para composição automática de serviços web, implementado na ferramenta WEBRPlan, ilustrado em um estudo de caso de planejamento de viagens.
Semcomp - USP São Carlos - Desenvolvendo um aplicativo iOS com SwiftJuliana Chahoud
Minicurso de iOS efetuado durante a 17a Semcomp - Semana da Computação do ICMC USP São Carlos
http://semcomp.icmc.usp.br/17/programacao/minicurso/15/desenvolvendo-um-aplicativo-ios-com-swift/
O mercado de aplicativos é um dos que mais cresce em todo o mundo. Neste minicurso será demonstrado na prática como criar um aplicativo iOS desde o início até sua conclusão. O aplicativo será todo construído com a nova linguagem de programação da Apple, o Swift.
Os tópicos abordados durante a construção do aplicativo serão:
- Como preparar o ambiente de desenvolvimento
- Principais funcionalidades do Xcode, a interface de desenvolvimento
- Como criar e estruturar um projeto
- Características básicas da linguagem de programação Swift
- Criação de interfaces gráficas com Storyboards
- Como compilar e executar o aplicativo em diversos simuladores (iPhone, iPad, iOS 7 e iOS 8)
- Quais os próximos passos para seguir na área de desenvolvimento de aplicativos
O documento discute a história, mercado e possibilidades do Android. Apresenta informações sobre a arquitetura, versões, interfaces do fabricante e números do sistema operacional Android. Também aborda o desenvolvimento para Android, possibilidades futuras e a importância da comunidade no apoio aos desenvolvedores.
MapKit na prática: Desenvolvendo um aplicativo iOS que exibe Pontos de Intere...Juliana Chahoud
MapKit é um framework do iOS que permite trabalhar com mapas. Ele fornece funcionalidades como anotações, buscas por pontos de interesse e mostrar a localização do usuário. Aplicativos populares como Maps e Waze usam MapKit.
Android como plataforma de consumo de conteúdo, mídias digitais e entretenime...Santhyago Gallao
O documento fornece informações sobre o sistema operacional Android, incluindo sua história, market share, versões, plataforma aberta e suporte para desenvolvedores. Resume que o Android é o sistema operacional número 1 para dispositivos móveis, tem participação de mercado crescente e conta com o apoio de grandes empresas de hardware, software e telecomunicações.
O ZBrush foi desenvolvido pela empresa Pixologic Inc, fundada por Ofer Alon ("Pixolator") e Jack Rimokh. O software foi apresentado em 1999 na SIGGRAPH que é a conferência anual sobre computação gráfica (CG). Sendo organizada desde 74, a conferência é assistida por dezenas de milhares de profissionais de informática. Conferências anteriores foram realizadas em Los Angeles, Dallas, Nova Orleans, Boston, Vancouver e em diversos outros lugares da América do Norte. Dessa maneira, ter o seu produto apresentado nessa conferência gigantesca, é de uma valia imensa para ganhar força no mercado.
Dissertação de Mestrado - Planejamento para Serviços Web SemânticosJuliana Chahoud
Planejamento para serviços Web semânticos
Juliana Jabra Chahoud
DISSERTAÇÃO APRESENTADA AO
INSTITUTO DE MATEMATICA E ESTATISTICA
DA UNIVERSIDADE DE SAO PAULO
PARA OBTENÇÃO DO TÍTULO DE MESTRE EM CÊNCIAS
Área de Concentração: Ciência da Computação
Orientadora: Profa. Dra. Leliane Nunes de Barros
São Paulo, agosto de 2006.
Integrações de APIs do Google no iOS (DevFest NE e SP)Juliana Chahoud
As APIs do Google para iOS fornecem várias soluções para simplificar o desenvolvimento, como mapas, autenticação, notificações, análise de dados e monetização. Existem 18 publicações/APIs disponíveis, incluindo Google Maps, Google Analytics, Google Sign In e Firebase. É necessário usar o CocoaPods para gerenciar as dependências, obter chaves de API e implementar as APIs no projeto.
O documento discute planejamento para serviços web semânticos, incluindo uma introdução aos serviços web, web semântica e OWL-S, e descreve o uso de ontologias e planejamento para composição automática de serviços web, implementado na ferramenta WEBRPlan, ilustrado em um estudo de caso de planejamento de viagens.
Semcomp - USP São Carlos - Desenvolvendo um aplicativo iOS com SwiftJuliana Chahoud
Minicurso de iOS efetuado durante a 17a Semcomp - Semana da Computação do ICMC USP São Carlos
http://semcomp.icmc.usp.br/17/programacao/minicurso/15/desenvolvendo-um-aplicativo-ios-com-swift/
O mercado de aplicativos é um dos que mais cresce em todo o mundo. Neste minicurso será demonstrado na prática como criar um aplicativo iOS desde o início até sua conclusão. O aplicativo será todo construído com a nova linguagem de programação da Apple, o Swift.
Os tópicos abordados durante a construção do aplicativo serão:
- Como preparar o ambiente de desenvolvimento
- Principais funcionalidades do Xcode, a interface de desenvolvimento
- Como criar e estruturar um projeto
- Características básicas da linguagem de programação Swift
- Criação de interfaces gráficas com Storyboards
- Como compilar e executar o aplicativo em diversos simuladores (iPhone, iPad, iOS 7 e iOS 8)
- Quais os próximos passos para seguir na área de desenvolvimento de aplicativos
O documento discute a história, mercado e possibilidades do Android. Apresenta informações sobre a arquitetura, versões, interfaces do fabricante e números do sistema operacional Android. Também aborda o desenvolvimento para Android, possibilidades futuras e a importância da comunidade no apoio aos desenvolvedores.
MapKit na prática: Desenvolvendo um aplicativo iOS que exibe Pontos de Intere...Juliana Chahoud
MapKit é um framework do iOS que permite trabalhar com mapas. Ele fornece funcionalidades como anotações, buscas por pontos de interesse e mostrar a localização do usuário. Aplicativos populares como Maps e Waze usam MapKit.
Android como plataforma de consumo de conteúdo, mídias digitais e entretenime...Santhyago Gallao
O documento fornece informações sobre o sistema operacional Android, incluindo sua história, market share, versões, plataforma aberta e suporte para desenvolvedores. Resume que o Android é o sistema operacional número 1 para dispositivos móveis, tem participação de mercado crescente e conta com o apoio de grandes empresas de hardware, software e telecomunicações.
Animando a UI: Entregue uma experiência, não apenas um aplicativoSanthyago Gallao
Parte do material usado na palestra no The Developers Conference de 2014, edição São Paulo, na trilha Mobile.
Mostramos alguns conceitos de quando uma animação pode ser utilizada de forma a engajar o usuário e aumentar a sensação de continuidade.
Autores: Daniel Risi e Santhyago Gallão
Fonte: https://github.com/santhyago/animation_floating_menu
Swift, a nova linguagem de programação da Apple (CocoaHeads Sao Paulo)Juliana Chahoud
O documento apresenta a nova linguagem de programação Swift da Apple, descrevendo suas principais características como moderna, rápida e segura. É demonstrado como criar um aplicativo simples para a Copa do Mundo usando Swift e integrando com Objective-C, como classes, storyboards e APIs. A integração com CocoaPods e recursos visuais como deinit e propriedades também são explicados.
O documento resume as principais características do Apple Watch, incluindo seu hardware, sistema operacional watchOS, framework WatchKit e comunicação com dispositivos iOS via WatchConnectivity. Detalha os recursos do watchOS 2, como novos mostradores, aplicativos integrados e navegação, além de explicar o funcionamento do WatchKit e ClockKit.
Android: História, Mercado e Possibilidades (#TDC2011 - Floripa)Santhyago Gallao
O documento discute o sistema operacional Android, incluindo sua história, arquitetura, versões, mercado e possibilidades futuras. Ele destaca que o Android é atualmente o sistema operacional móvel número um em participação de mercado e que há muitas oportunidades de emprego para desenvolvedores de aplicativos móveis especializados em Android. Também discute como o Android está se expandindo para dispositivos domésticos inteligentes e acessórios, criando novas possibilidades para a plataforma.
Microservices: Utilizando o Twitter como PlataformaJuliana Chahoud
The document discusses microservices and how Twitter can be used as a platform. It provides an overview of Twitter's key features including authentication, embedded components for websites, bots and applications, APIs to access Twitter data, and more. It also provides examples of how different Twitter APIs and features can be implemented in applications.
Desenvolvimento para experiências em real time com foco na segunda telaJuliana Chahoud
Twitter has become an important platform for discussing television shows and content in real-time. Surveys found that 88% of Twitter users in Brazil use a second screen like their phone or tablet to engage on Twitter while watching television. Conversations on Twitter about television happen every day and peak during live shows, with the #MasterChefBR hashtag generating over 7 million tweets. Television networks and shows have recognized the importance of Twitter to promote their content and join conversations.
Usando o Twitter na Internet das Coisas - #WebBR2016Juliana Chahoud
Palestra apresentada durante a W3C Web.br 2016 no dia 14/10/2016 no Centro de Convenções Rebouças - São Paulo
Usando o Twitter na Internet das Coisas
Descrição:
Já imaginou uma planta que tweeta quando precisa de água? O Twitter deixou de ser uma rede que conecta somente pessoas e hoje conecta qualquer tipo de coisa. Quando algo precisa ser publicamente anunciado, o Twitter é geralmente a maneira mais fácil e barata de se fazer isso e hoje em dia os dispositivos estão conectados a essa interface, criando uma nova gama de aplicações de internet das coisas. Nessa palestra será mostrado como usar as APIs do Twitter para conectar coisas e casos de uso divertidos como plantas que tweetam quando precisam de água, buracos nas estradas que tweetam para autoridades quando danificam carros, bem como casos mais sérios como sensores que tweetam alertas de terremotos.
http://conferenciaweb.w3c.br
O documento discute o design digital, incluindo o que é design digital, o que faz um designer digital, a importância da tipografia e das cores, e as diferenças entre realidade virtual e realidade aumentada.
A arte digital engloba manifestações artísticas produzidas digitalmente, como pintura, fotografia e ilustração feitas em computador. Ela inclui tipos como 3D, animação e jogos e é usada em diversos meios como livros, filmes e internet. A arte digital requer habilidades artísticas e conhecimentos em tecnologia para a criação e representação digital de imagens.
A arte digital engloba manifestações artísticas produzidas digitalmente, como pintura, fotografia e ilustração feitas em computador. Ela inclui tipos como 3D, animação e jogos e é usada em diversos meios como livros, filmes e internet. A arte digital requer habilidades artísticas e conhecimentos em tecnologia para a criação e representação digital de imagens.
A arte digital engloba manifestações artísticas produzidas digitalmente, como pintura, fotografia e ilustração feitas em computador. Ela pode ser encontrada em diversos meios como livros, filmes e internet. A arte digital requer habilidades artísticas e conhecimentos em tecnologia para a criação e representação de imagens digitais por meio de números binários.
O documento apresenta o plano de aula de uma disciplina de Composição e Projeto Gráfico. Apresenta conceitos básicos de design e seus elementos. As aulas abordarão fundamentos de composição visual, alfabetismo visual, imagem, texto, cor, semiótica e processo criativo. A avaliação inclui duas provas, um projeto integrado e trabalho final.
A arte digital engloba manifestações artísticas produzidas digitalmente, como pintura, fotografia e ilustração feitas em computador. Ela pode ser encontrada em livros, filmes e na internet e requer habilidades artísticas e conhecimentos tecnológicos. A arte digital inclui imagens vetoriais e de rastreio, além de modelagem 3D feita com programas como Photoshop, 3D Studio Max e Maya.
A arte digital é produzida digitalmente usando processos computacionais. Inclui vários tipos como pintura digital, gravura digital, modelação 3D, edição de fotografia e animação. Pode ser criada usando ferramentas digitais em programas como Photoshop, Illustrator e 3D Studio Max. Alguns artistas substituem métodos tradicionais por computadores como principal instrumento.
Este documento fornece uma visão geral das ferramentas de marketing digital e suas aplicações. Ele discute como conhecer a marca, o público-alvo e os objetivos, e como desenvolver uma estratégia digital que inclua hardware, software, design, conteúdo e comunicação. Princípios como SoLoMo, gamificação e storytelling também são abordados, além de como definir um projeto com objetivos, estratégias, táticas e responsáveis.
Design de Interação em Produtos EletrônicosEdyd B. Junges
O documento discute o design de interação em produtos eletrônicos. Aborda a complexidade crescente desses produtos, a visão do design de interação como artefato e rede sociotécnica, e as relações entre áreas como design gráfico, de produto e de interface. Também trata do desenvolvimento multidisciplinar de tecnologia e do contexto das disciplinas envolvidas.
O documento discute o design de interação em produtos eletrônicos. Aborda a complexidade crescente desses produtos, a visão do design de interação como artefato e rede sociotécnica, e as relações entre áreas como design gráfico, de produto e de interface. Também apresenta o perfil do designer de interação e métodos como a propíciação, a colaboração e o método The Bridge.
Este documento discute a arte digital, incluindo seus objetivos, tipos como pintura digital e modelagem 3D, softwares usados e artistas contemporâneos que usam o computador como seu principal instrumento de trabalho.
Este documento discute a arte digital, incluindo seus tipos principais como bidimensional, 3D, e ilustração digital. Também cobre softwares digitais e exemplos de artistas que usam esses meios, como Bottelho de Portugal. A conclusão é que a arte evoluiu de pincéis para novas tecnologias.
Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.
Este documento apresenta um curso sobre modelagem e animação 3D. Discute conceitos fundamentais como os diferentes tipos de softwares 3D, as diferenças entre modelagem com polígonos e NURBS, e como a renderização pode variar entre softwares. O objetivo do curso é fornecer os conceitos essenciais de modelagem e animação 3D para que os alunos possam aplicá-los em um projeto.
Animando a UI: Entregue uma experiência, não apenas um aplicativoSanthyago Gallao
Parte do material usado na palestra no The Developers Conference de 2014, edição São Paulo, na trilha Mobile.
Mostramos alguns conceitos de quando uma animação pode ser utilizada de forma a engajar o usuário e aumentar a sensação de continuidade.
Autores: Daniel Risi e Santhyago Gallão
Fonte: https://github.com/santhyago/animation_floating_menu
Swift, a nova linguagem de programação da Apple (CocoaHeads Sao Paulo)Juliana Chahoud
O documento apresenta a nova linguagem de programação Swift da Apple, descrevendo suas principais características como moderna, rápida e segura. É demonstrado como criar um aplicativo simples para a Copa do Mundo usando Swift e integrando com Objective-C, como classes, storyboards e APIs. A integração com CocoaPods e recursos visuais como deinit e propriedades também são explicados.
O documento resume as principais características do Apple Watch, incluindo seu hardware, sistema operacional watchOS, framework WatchKit e comunicação com dispositivos iOS via WatchConnectivity. Detalha os recursos do watchOS 2, como novos mostradores, aplicativos integrados e navegação, além de explicar o funcionamento do WatchKit e ClockKit.
Android: História, Mercado e Possibilidades (#TDC2011 - Floripa)Santhyago Gallao
O documento discute o sistema operacional Android, incluindo sua história, arquitetura, versões, mercado e possibilidades futuras. Ele destaca que o Android é atualmente o sistema operacional móvel número um em participação de mercado e que há muitas oportunidades de emprego para desenvolvedores de aplicativos móveis especializados em Android. Também discute como o Android está se expandindo para dispositivos domésticos inteligentes e acessórios, criando novas possibilidades para a plataforma.
Microservices: Utilizando o Twitter como PlataformaJuliana Chahoud
The document discusses microservices and how Twitter can be used as a platform. It provides an overview of Twitter's key features including authentication, embedded components for websites, bots and applications, APIs to access Twitter data, and more. It also provides examples of how different Twitter APIs and features can be implemented in applications.
Desenvolvimento para experiências em real time com foco na segunda telaJuliana Chahoud
Twitter has become an important platform for discussing television shows and content in real-time. Surveys found that 88% of Twitter users in Brazil use a second screen like their phone or tablet to engage on Twitter while watching television. Conversations on Twitter about television happen every day and peak during live shows, with the #MasterChefBR hashtag generating over 7 million tweets. Television networks and shows have recognized the importance of Twitter to promote their content and join conversations.
Usando o Twitter na Internet das Coisas - #WebBR2016Juliana Chahoud
Palestra apresentada durante a W3C Web.br 2016 no dia 14/10/2016 no Centro de Convenções Rebouças - São Paulo
Usando o Twitter na Internet das Coisas
Descrição:
Já imaginou uma planta que tweeta quando precisa de água? O Twitter deixou de ser uma rede que conecta somente pessoas e hoje conecta qualquer tipo de coisa. Quando algo precisa ser publicamente anunciado, o Twitter é geralmente a maneira mais fácil e barata de se fazer isso e hoje em dia os dispositivos estão conectados a essa interface, criando uma nova gama de aplicações de internet das coisas. Nessa palestra será mostrado como usar as APIs do Twitter para conectar coisas e casos de uso divertidos como plantas que tweetam quando precisam de água, buracos nas estradas que tweetam para autoridades quando danificam carros, bem como casos mais sérios como sensores que tweetam alertas de terremotos.
http://conferenciaweb.w3c.br
O documento discute o design digital, incluindo o que é design digital, o que faz um designer digital, a importância da tipografia e das cores, e as diferenças entre realidade virtual e realidade aumentada.
A arte digital engloba manifestações artísticas produzidas digitalmente, como pintura, fotografia e ilustração feitas em computador. Ela inclui tipos como 3D, animação e jogos e é usada em diversos meios como livros, filmes e internet. A arte digital requer habilidades artísticas e conhecimentos em tecnologia para a criação e representação digital de imagens.
A arte digital engloba manifestações artísticas produzidas digitalmente, como pintura, fotografia e ilustração feitas em computador. Ela inclui tipos como 3D, animação e jogos e é usada em diversos meios como livros, filmes e internet. A arte digital requer habilidades artísticas e conhecimentos em tecnologia para a criação e representação digital de imagens.
A arte digital engloba manifestações artísticas produzidas digitalmente, como pintura, fotografia e ilustração feitas em computador. Ela pode ser encontrada em diversos meios como livros, filmes e internet. A arte digital requer habilidades artísticas e conhecimentos em tecnologia para a criação e representação de imagens digitais por meio de números binários.
O documento apresenta o plano de aula de uma disciplina de Composição e Projeto Gráfico. Apresenta conceitos básicos de design e seus elementos. As aulas abordarão fundamentos de composição visual, alfabetismo visual, imagem, texto, cor, semiótica e processo criativo. A avaliação inclui duas provas, um projeto integrado e trabalho final.
A arte digital engloba manifestações artísticas produzidas digitalmente, como pintura, fotografia e ilustração feitas em computador. Ela pode ser encontrada em livros, filmes e na internet e requer habilidades artísticas e conhecimentos tecnológicos. A arte digital inclui imagens vetoriais e de rastreio, além de modelagem 3D feita com programas como Photoshop, 3D Studio Max e Maya.
A arte digital é produzida digitalmente usando processos computacionais. Inclui vários tipos como pintura digital, gravura digital, modelação 3D, edição de fotografia e animação. Pode ser criada usando ferramentas digitais em programas como Photoshop, Illustrator e 3D Studio Max. Alguns artistas substituem métodos tradicionais por computadores como principal instrumento.
Este documento fornece uma visão geral das ferramentas de marketing digital e suas aplicações. Ele discute como conhecer a marca, o público-alvo e os objetivos, e como desenvolver uma estratégia digital que inclua hardware, software, design, conteúdo e comunicação. Princípios como SoLoMo, gamificação e storytelling também são abordados, além de como definir um projeto com objetivos, estratégias, táticas e responsáveis.
Design de Interação em Produtos EletrônicosEdyd B. Junges
O documento discute o design de interação em produtos eletrônicos. Aborda a complexidade crescente desses produtos, a visão do design de interação como artefato e rede sociotécnica, e as relações entre áreas como design gráfico, de produto e de interface. Também trata do desenvolvimento multidisciplinar de tecnologia e do contexto das disciplinas envolvidas.
O documento discute o design de interação em produtos eletrônicos. Aborda a complexidade crescente desses produtos, a visão do design de interação como artefato e rede sociotécnica, e as relações entre áreas como design gráfico, de produto e de interface. Também apresenta o perfil do designer de interação e métodos como a propíciação, a colaboração e o método The Bridge.
Este documento discute a arte digital, incluindo seus objetivos, tipos como pintura digital e modelagem 3D, softwares usados e artistas contemporâneos que usam o computador como seu principal instrumento de trabalho.
Este documento discute a arte digital, incluindo seus tipos principais como bidimensional, 3D, e ilustração digital. Também cobre softwares digitais e exemplos de artistas que usam esses meios, como Bottelho de Portugal. A conclusão é que a arte evoluiu de pincéis para novas tecnologias.
Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.
Este documento apresenta um curso sobre modelagem e animação 3D. Discute conceitos fundamentais como os diferentes tipos de softwares 3D, as diferenças entre modelagem com polígonos e NURBS, e como a renderização pode variar entre softwares. O objetivo do curso é fornecer os conceitos essenciais de modelagem e animação 3D para que os alunos possam aplicá-los em um projeto.
Este documento apresenta o plano de aula de uma disciplina de design. Apresenta os temas a serem abordados nas aulas, como fundamentos de composição, alfabetismo visual, cor, signos, processo criativo entre outros. Também define os critérios de avaliação como provas teóricas e trabalhos.
01 o que é design gráfico cida medeirosAVMDesigner
O documento discute o que é design gráfico, fornecendo várias definições da área. Ele também descreve os principais tipos de design gráfico como institucional, promocional e editorial. Além disso, destaca a importância da criatividade e da informação para os designers.
O documento discute definições de design. Ele explica que design envolve dimensionar estruturas visuais levando em conta comportamentos, aplicações e duração. Também lista e descreve várias áreas de design como gráfico, de interface, web design, motion graphics, interiores, produto, moda e game design.
[1] Briefing e brainstorm para obter informações sobre o cliente e gerar ideias iniciais;
[2] Utilização de softwares como CorelDraw e PhotoPaint para desenvolvimento dos projetos gráficos;
[3] O designer gráfico deve dominar processos criativos e ferramentas digitais para atender às necessidades de comunicação visual do mercado.
Este documento apresenta o plano de aula para o curso de Composição e Projeto Gráfico ministrado pelo professor André Sales. O curso abordará conceitos básicos de design, elementos visuais, tipografia, cor, semiótica, processo criativo e avaliação dos alunos. Serão 15 aulas realizadas uma vez por semana com duração de 3 horas cada.
Este documento fornece um resumo de um minicurso sobre design de interfaces para dispositivos móveis. O minicurso aborda tópicos como entender os dispositivos móveis, definir as funcionalidades do aplicativo, a importância do design, prototipação rápida e identidade visual. O minicurso é apresentado por Paolo Domenico Passeri e inclui discussões, atividades práticas e exemplos.
10. Paper and Ink
O Material Design é uma
metáfora ao tradicional papel
e tinta.
Os princípios de sombra, luz
e superfície são usados para
familiarizar o usuário.
37. Android Wear
Todas as notificações são apresentadas no Wear
É possível criar ações específicas para o Wear
dependencies {
wearApp project(‘:wearProject’)
}
dependencies {
wearApp files(‘/path/to/file.apk’)
}