Este documento discute a prática do cosplay sob uma perspectiva crítica. Ele apresenta uma revisão da literatura sobre o tema e descreve a metodologia de entrevistas semi-estruturadas realizadas com dez praticantes de cosplay. Os resultados mostram que os praticantes usam amplamente a televisão e internet para obter informações sobre personagens e se identificam fortemente com eles. A prática proporciona diversão e escape do cotidiano, porém também pode promover regressão e dependência dos meios de comunicação de massa.
Este documento describe los fósiles, que son restos de seres vivos de más de 11,000 años encontrados en rocas sedimentarias o sustancias protectoras. Explica que existen fósiles petrificados, improntas, moldes e inclusiones, dependiendo de si las partes duras o blandas del organismo se preservaron o no. El objetivo final es que los estudiantes elaboren sus propios fósiles caseros.
Los fósiles son restos o huellas de organismos que vivieron en el pasado y se conservan en las capas de la tierra. Existen diferentes tipos de fósiles como restos completos o partes de animales, plantas, huellas e impresiones. El proceso de fosilización reemplaza los materiales originales del organismo por minerales a lo largo de millones de años. En la Patagonia se han encontrado gran cantidad de fósiles que datan de hace 80 millones de años, lo que la convierte en un importante centro paleontológico.
Los fósiles son evidencia de vida antigua preservada en rocas sedimentarias. El proceso de fosilización implica la sustitución de material orgánico por minerales a lo largo del tiempo. Existen diferentes tipos de fósiles como impresiones, moldes, reemplazos y material original. La paleontología estudia el pasado de la vida a través de fósiles para reconstruir organismos antiguos y comprender la evolución y distribución de la vida en la Tierra. Aragón posee uno de los registros fósiles más importantes del mundo
Este documento presenta un catálogo de fósiles de varios organismos marinos y terrestres, incluyendo amonitas, nautiloides, belemnites, trilobites, moluscos, corales, restos de peces, tortugas, anfibios, mamíferos y plantas. El catálogo contiene más de 40 especímenes fósiles individuales de diferentes épocas geológicas.
Los fósiles son restos de seres que vivieron en el pasado conservados en las rocas. Proporcionan información temporal al mostrar en qué período de la historia de la Tierra vivió una especie, y también información paleoecológica al indicar el medio ambiente en el que vivían. Los fósiles son una herramienta útil para la geología ya que permiten subdividir y datar las rocas.
A REPRESENTAÇÃO DA EDUCAÇÃO NAS CHARGES VIRTUAIS DE MAURÍCIO RICARDOGisele Souza
Este trabalho analisa as representações da educação nas charges virtuais do cartunista Maurício Ricardo. Analisa estereótipos presentes sobre alfabetização, universitários e professores, revelando visões negativas sobre variedades linguísticas menosprezadas. As charges expõem questões políticas e preconceitos linguísticos na sociedade brasileira.
A REPRESENTAÇÃO DA EDUCAÇÃO NAS CHARGES VIRTUAIS DE MAURÍCIO RICARDOGisele Souza
Este trabalho analisa as representações da educação nas charges virtuais do cartunista Maurício Ricardo. Analisa estereótipos presentes sobre alfabetização, universitários e professores, revelando visões negativas sobre variedades linguísticas menosprezadas. As charges expõem questões políticas e preconceitos linguísticos na sociedade brasileira.
CUSTOMIZAÇÃO DO MOODLE A PARTIR DO DIÁLOGO ENTRE AS REDES SOCIAIS E A CULTURA...Wilsa Ramos
1) O documento discute a customização do Moodle a partir do diálogo entre as redes sociais e a cultura da imagem.
2) É proposta uma aproximação com as redes sociais para planejar a identidade visual e customizar o Moodle de acordo com o público-alvo do curso sobre voluntariado para a Copa do Mundo de 2014.
3) O curso online teve como objetivo construir uma proposta pedagógica sensível ao contexto social do país à época, considerando o papel das redes sociais e mídias no desenvolvimento humano.
Este documento describe los fósiles, que son restos de seres vivos de más de 11,000 años encontrados en rocas sedimentarias o sustancias protectoras. Explica que existen fósiles petrificados, improntas, moldes e inclusiones, dependiendo de si las partes duras o blandas del organismo se preservaron o no. El objetivo final es que los estudiantes elaboren sus propios fósiles caseros.
Los fósiles son restos o huellas de organismos que vivieron en el pasado y se conservan en las capas de la tierra. Existen diferentes tipos de fósiles como restos completos o partes de animales, plantas, huellas e impresiones. El proceso de fosilización reemplaza los materiales originales del organismo por minerales a lo largo de millones de años. En la Patagonia se han encontrado gran cantidad de fósiles que datan de hace 80 millones de años, lo que la convierte en un importante centro paleontológico.
Los fósiles son evidencia de vida antigua preservada en rocas sedimentarias. El proceso de fosilización implica la sustitución de material orgánico por minerales a lo largo del tiempo. Existen diferentes tipos de fósiles como impresiones, moldes, reemplazos y material original. La paleontología estudia el pasado de la vida a través de fósiles para reconstruir organismos antiguos y comprender la evolución y distribución de la vida en la Tierra. Aragón posee uno de los registros fósiles más importantes del mundo
Este documento presenta un catálogo de fósiles de varios organismos marinos y terrestres, incluyendo amonitas, nautiloides, belemnites, trilobites, moluscos, corales, restos de peces, tortugas, anfibios, mamíferos y plantas. El catálogo contiene más de 40 especímenes fósiles individuales de diferentes épocas geológicas.
Los fósiles son restos de seres que vivieron en el pasado conservados en las rocas. Proporcionan información temporal al mostrar en qué período de la historia de la Tierra vivió una especie, y también información paleoecológica al indicar el medio ambiente en el que vivían. Los fósiles son una herramienta útil para la geología ya que permiten subdividir y datar las rocas.
A REPRESENTAÇÃO DA EDUCAÇÃO NAS CHARGES VIRTUAIS DE MAURÍCIO RICARDOGisele Souza
Este trabalho analisa as representações da educação nas charges virtuais do cartunista Maurício Ricardo. Analisa estereótipos presentes sobre alfabetização, universitários e professores, revelando visões negativas sobre variedades linguísticas menosprezadas. As charges expõem questões políticas e preconceitos linguísticos na sociedade brasileira.
A REPRESENTAÇÃO DA EDUCAÇÃO NAS CHARGES VIRTUAIS DE MAURÍCIO RICARDOGisele Souza
Este trabalho analisa as representações da educação nas charges virtuais do cartunista Maurício Ricardo. Analisa estereótipos presentes sobre alfabetização, universitários e professores, revelando visões negativas sobre variedades linguísticas menosprezadas. As charges expõem questões políticas e preconceitos linguísticos na sociedade brasileira.
CUSTOMIZAÇÃO DO MOODLE A PARTIR DO DIÁLOGO ENTRE AS REDES SOCIAIS E A CULTURA...Wilsa Ramos
1) O documento discute a customização do Moodle a partir do diálogo entre as redes sociais e a cultura da imagem.
2) É proposta uma aproximação com as redes sociais para planejar a identidade visual e customizar o Moodle de acordo com o público-alvo do curso sobre voluntariado para a Copa do Mundo de 2014.
3) O curso online teve como objetivo construir uma proposta pedagógica sensível ao contexto social do país à época, considerando o papel das redes sociais e mídias no desenvolvimento humano.
Corpo para-mostrar-o-autorretrato-nas-redes-sociaisArtetudo
O documento discute o autorretrato nas redes sociais. Analisa como os usuários se representam nas fotos postadas com o objetivo de serem vistos de forma favorável por outros. Também examina como os indivíduos se modelam física e digitalmente de acordo com padrões de beleza difundidos pela mídia para construírem uma imagem idealizada de si mesmos online.
Metaforas Da Discriminacao No Futebol Brasileiro Carlos Alberto Figueiredo ...guesta7e113
1) O documento analisa as metáforas veiculadas pela mídia após derrotas do Brasil em Copas do Mundo para identificar formas sutis de racismo.
2) É conclusão provisória que existe no Brasil um tipo de racismo constituído através de metáforas que desqualificam jogadores de pele escura.
3) O objetivo é compreender como o imaginário social se manifesta nas metáforas e na construção de representações discriminatórias no futebol brasileiro.
Metaforas Da Discriminacao No Futebol Brasileiro Carlos Alberto Figueiredo ...guesta7e113
1) O documento analisa metáforas veiculadas pela mídia após derrotas do Brasil em Copas do Mundo para identificar racismo sutil contra jogadores de pele escura.
2) O objetivo é compreender o sentido das metáforas e como revelam o imaginário social brasileiro.
3) Análises qualitativas de manchetes esportivas sugerem a existência de racismo constituído por metáforas que desqualificam individualmente jogadores de pele escura.
O documento discute as performances e representações de gênero em comunidades virtuais no site Orkut. A autora analisa três comunidades do Orkut e observa que mesmo no ambiente virtual existem expectativas sociais sobre como homens e mulheres devem se comportar e expressar. A autora também argumenta que sites de relacionamento funcionam como um "palanque virtual" onde usuários podem expressar livremente suas opiniões.
Este documento discute como os significados atribuídos aos objetos mudam ao longo do tempo devido a mudanças sociais e culturais. Ele explora como os seres humanos deram novos significados a coisas existentes para progredir tecnologicamente e como a globalização e mídia estão homogeneizando as identidades culturais, permitindo que as pessoas deem novos significados compartilhados a objetos. Finalmente, discute como os designers podem planejar a atribuição de novos significados aos objetos.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor observou como crianças em uma cidade pequena obtiveram conhecimento sobre esportes através de videogames e como a tecnologia está presente no cotidiano. Ele também discute como empresas e universidades criaram presença virtual no Second Life, onde usuários podem comprar objetos e ter terras virtuais.
O documento discute a história da loucura e suas representações sociais ao longo do tempo. Aborda como a loucura era vista na antiguidade como intervenção divina ou resultado de humores, e na Idade Média como possessão demoníaca. Também reflete sobre a construção do conceito de loucura e estigma na sociedade, e propõe incluir o tema na educação para mudar representações futuras.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
tiop, comofas? - Tiopês: comunicação e estratégias de diferenciação social na...you PIX
1. O documento analisa o uso do dialeto "tiopês" por jovens brasileiros na internet, originado no Orkut e que simula erros de digitação e ortografia de forma calculada para gerar humor.
2. O tiopês é usado principalmente por grupos alternativos que se diferenciam por seu consumo cultural e posicionamento político-ideológico.
3. A pesquisa procura mapear o perfil dos usuários do tiopês e como o dialeto gera mecanismos de inclusão e exclusão entre os grup
O documento discute como a identidade pós-moderna é construída através do consumo em uma sociedade de consumo. A falta de narrativas estáveis levou as pessoas a negociarem suas identidades constantemente através do que consomem. Isso favorece comportamentos narcisistas em que as pessoas buscam sua identidade no consumo e aparência em vez de dentro de si mesmas.
O documento resume os primeiros dois capítulos do livro "Netnography" de Robert Kozinets. Discutem-se os conceitos de cultura e comunidade online e a história da etnografia digital. Também são apresentadas categorias de participantes em comunidades online e os benefícios destas comunidades para seus membros.
O documento apresenta um modelo de redação criado por Sabrina Riguette para vestibulandos. O modelo ensina a estruturar a redação em introdução, dois parágrafos de desenvolvimento e conclusão. A introdução deve conter o contexto, articulação e tese. Os parágrafos de desenvolvimento usam argumentos para comprovar as teses, e a conclusão reforça as ideias principais. Dois exemplos de redação são dados para ilustrar o modelo.
Jogos e o Fluxo de Capital Simbólico no Facebook: Um Estudo dos Casos Farmvil...Marcel Ayres
1) O documento analisa como jogos eletrônicos são apropriados em redes sociais como o Facebook e como isso modifica o fluxo de capital simbólico nessas redes.
2) Os jogos Farmville e Bejeweled Blitz são estudados especificamente para entender como a essência do jogo e a circulação de capital simbólico são modificadas em cada caso.
3) Teorias sobre capital social, jogos e redes sociais são revisadas para fornecer um arcabouço conceitual e analisar como esses jogos apro
Wittgenstein, ludwig. tractatus logico philosophicus (1968)Carlos Elson Cunha
LUDWIG WITTGENSTEIN
13I BLIBLOTECA UNIVERSITÁRIA Série 1.. — Filosofia
Volume 10
Direção: Dr. CRUZ COSTA (da Universidade de Sdo Paulo)
Tractatus Logico-Philosophieus
Tradução e apresentação de JosÉ ARTHUR GIANNOTTI
Westlund, olle. s(t)imulating a social psychology mead and the reality of t...Carlos Elson Cunha
This document provides an introduction to the dissertation by discussing the early history of cinema and its implications for social psychology. Specifically, it notes how the first films depicted common everyday events but projected on a screen took on a peculiar quality by allowing the viewer to see themselves in motion from a detached perspective. This introduced the possibility of experiencing oneself from the "outside" through a visual rather than physical medium, forcing the viewer to see themselves from two perspectives simultaneously. The document suggests this paralleled developments in literature that sought to depict reality from shifting perspectives. It then provides a brief illustrative anecdote of this phenomenon occurring in a coffee shop setting.
Corpo para-mostrar-o-autorretrato-nas-redes-sociaisArtetudo
O documento discute o autorretrato nas redes sociais. Analisa como os usuários se representam nas fotos postadas com o objetivo de serem vistos de forma favorável por outros. Também examina como os indivíduos se modelam física e digitalmente de acordo com padrões de beleza difundidos pela mídia para construírem uma imagem idealizada de si mesmos online.
Metaforas Da Discriminacao No Futebol Brasileiro Carlos Alberto Figueiredo ...guesta7e113
1) O documento analisa as metáforas veiculadas pela mídia após derrotas do Brasil em Copas do Mundo para identificar formas sutis de racismo.
2) É conclusão provisória que existe no Brasil um tipo de racismo constituído através de metáforas que desqualificam jogadores de pele escura.
3) O objetivo é compreender como o imaginário social se manifesta nas metáforas e na construção de representações discriminatórias no futebol brasileiro.
Metaforas Da Discriminacao No Futebol Brasileiro Carlos Alberto Figueiredo ...guesta7e113
1) O documento analisa metáforas veiculadas pela mídia após derrotas do Brasil em Copas do Mundo para identificar racismo sutil contra jogadores de pele escura.
2) O objetivo é compreender o sentido das metáforas e como revelam o imaginário social brasileiro.
3) Análises qualitativas de manchetes esportivas sugerem a existência de racismo constituído por metáforas que desqualificam individualmente jogadores de pele escura.
O documento discute as performances e representações de gênero em comunidades virtuais no site Orkut. A autora analisa três comunidades do Orkut e observa que mesmo no ambiente virtual existem expectativas sociais sobre como homens e mulheres devem se comportar e expressar. A autora também argumenta que sites de relacionamento funcionam como um "palanque virtual" onde usuários podem expressar livremente suas opiniões.
Este documento discute como os significados atribuídos aos objetos mudam ao longo do tempo devido a mudanças sociais e culturais. Ele explora como os seres humanos deram novos significados a coisas existentes para progredir tecnologicamente e como a globalização e mídia estão homogeneizando as identidades culturais, permitindo que as pessoas deem novos significados compartilhados a objetos. Finalmente, discute como os designers podem planejar a atribuição de novos significados aos objetos.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor analisa o Second Life como um espaço de sociabilidade mediado pela tecnologia, onde as fronteiras entre real e virtual são permeáveis. Ele pretende usar categorias da Antropologia Urbana e Sociologia do Lazer para compreender a dinâmica de ocupação e sociabilidade nesse ambiente virtual.
Este documento descreve a dinâmica do lazer na plataforma online Second Life, onde usuários interagem através de avatares em 3D. O autor observou como crianças em uma cidade pequena obtiveram conhecimento sobre esportes através de videogames e como a tecnologia está presente no cotidiano. Ele também discute como empresas e universidades criaram presença virtual no Second Life, onde usuários podem comprar objetos e ter terras virtuais.
O documento discute a história da loucura e suas representações sociais ao longo do tempo. Aborda como a loucura era vista na antiguidade como intervenção divina ou resultado de humores, e na Idade Média como possessão demoníaca. Também reflete sobre a construção do conceito de loucura e estigma na sociedade, e propõe incluir o tema na educação para mudar representações futuras.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
tiop, comofas? - Tiopês: comunicação e estratégias de diferenciação social na...you PIX
1. O documento analisa o uso do dialeto "tiopês" por jovens brasileiros na internet, originado no Orkut e que simula erros de digitação e ortografia de forma calculada para gerar humor.
2. O tiopês é usado principalmente por grupos alternativos que se diferenciam por seu consumo cultural e posicionamento político-ideológico.
3. A pesquisa procura mapear o perfil dos usuários do tiopês e como o dialeto gera mecanismos de inclusão e exclusão entre os grup
O documento discute como a identidade pós-moderna é construída através do consumo em uma sociedade de consumo. A falta de narrativas estáveis levou as pessoas a negociarem suas identidades constantemente através do que consomem. Isso favorece comportamentos narcisistas em que as pessoas buscam sua identidade no consumo e aparência em vez de dentro de si mesmas.
O documento resume os primeiros dois capítulos do livro "Netnography" de Robert Kozinets. Discutem-se os conceitos de cultura e comunidade online e a história da etnografia digital. Também são apresentadas categorias de participantes em comunidades online e os benefícios destas comunidades para seus membros.
O documento apresenta um modelo de redação criado por Sabrina Riguette para vestibulandos. O modelo ensina a estruturar a redação em introdução, dois parágrafos de desenvolvimento e conclusão. A introdução deve conter o contexto, articulação e tese. Os parágrafos de desenvolvimento usam argumentos para comprovar as teses, e a conclusão reforça as ideias principais. Dois exemplos de redação são dados para ilustrar o modelo.
Jogos e o Fluxo de Capital Simbólico no Facebook: Um Estudo dos Casos Farmvil...Marcel Ayres
1) O documento analisa como jogos eletrônicos são apropriados em redes sociais como o Facebook e como isso modifica o fluxo de capital simbólico nessas redes.
2) Os jogos Farmville e Bejeweled Blitz são estudados especificamente para entender como a essência do jogo e a circulação de capital simbólico são modificadas em cada caso.
3) Teorias sobre capital social, jogos e redes sociais são revisadas para fornecer um arcabouço conceitual e analisar como esses jogos apro
Wittgenstein, ludwig. tractatus logico philosophicus (1968)Carlos Elson Cunha
LUDWIG WITTGENSTEIN
13I BLIBLOTECA UNIVERSITÁRIA Série 1.. — Filosofia
Volume 10
Direção: Dr. CRUZ COSTA (da Universidade de Sdo Paulo)
Tractatus Logico-Philosophieus
Tradução e apresentação de JosÉ ARTHUR GIANNOTTI
Westlund, olle. s(t)imulating a social psychology mead and the reality of t...Carlos Elson Cunha
This document provides an introduction to the dissertation by discussing the early history of cinema and its implications for social psychology. Specifically, it notes how the first films depicted common everyday events but projected on a screen took on a peculiar quality by allowing the viewer to see themselves in motion from a detached perspective. This introduced the possibility of experiencing oneself from the "outside" through a visual rather than physical medium, forcing the viewer to see themselves from two perspectives simultaneously. The document suggests this paralleled developments in literature that sought to depict reality from shifting perspectives. It then provides a brief illustrative anecdote of this phenomenon occurring in a coffee shop setting.
Este documento apresenta uma proposta de projeto para o Escadão da Avanhandava e o Recanto Palhaço Sputinik no bairro do Bixiga, em São Paulo. O projeto visa fornecer acesso vertical complementar à escadaria, preservar a vegetação existente e oferecer um mirante no topo para contemplação da paisagem urbana. A investigação realizada pelo aluno inclui levantamento fotográfico da área e pesquisa sobre as características do bairro.
Este documento não continha nenhum conteúdo. Apenas continha a URL do site "alunoeterno.blogspot.com" repetida várias vezes sem nenhum texto ou informações adicionais.
O documento fornece 8 modos de manter a mente equilibrada ao falar em público, incluindo ter em mente o motivo, sua disposição, uma boa postura, não criar tipo e ser natural, aprender com bons exemplos, o apelo, a plateia e se enxergar de modo razoável.
O documento fornece 8 sugestões para uma boa introdução em apresentações públicas: 1) Não se apresente, deixe para o presidente da seção; 2) Ensaie sua primeira frase para se sentir confortável, mas sem decorar; 3) Piadas iniciais podem ajudar, mas não são obrigatórias se forem apropriadas; 4) Não se desculpe por erros, foque no conteúdo.
O temor de falar em público é universal. Mesmo os mais experientes oradores sofrem alguma ansiedade ao terem de lidar com plateias. Naturalmente há os que sofram mais, e para tais se destina esse trabalho.
O documento discute os tópicos de mecânica dos solos ao longo de um semestre. Ele inclui a programação de aulas sobre origem e formação dos solos, sondagens, estudo de tensões, permeabilidade e adensamento, entre outros.
O documento fornece instruções sobre as regras básicas do xadrez, incluindo:
1) O objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei adversário;
2) Como posicionar as peças no tabuleiro e seus movimentos individuais;
3) Regras especiais como roque e en passant.
Aplicando o Businees Model Canvas a um projeto de empresa junior no Mackenzie. Após um ano, ainda aguardando resposta do departamento de inovação, o CINE. A vida é assim, tudo bem.
O documento apresenta os segredos do caçador que matou Branca de Neve por ordem da rainha má. Agora desempregado, o caçador revela que os personagens não morrem de verdade e existem três classes: protagonistas, coadjuvantes e coletivos. Protagonistas têm mais fama e trabalho, enquanto coadjuvantes e coletivos vivem de forma mais simples e anônima.
Nas aulas de Sistemas Estruturais não é raro haver desafios de se construir algo, exercitando o pensamento e a lógica das estruturas dos materiais. Algumas vezes se exige do aluno fazer uma ponte, ou um guindaste. O guindaste muitas vezes deve ser feito de palitos de picolé, e foi esse o desafio aqui nesta tarefa. Veja como lidamos com os principais problemas!
O documento descreve as atribuições e campos de atuação do arquiteto urbanista segundo uma resolução do CAU Br de 2012. Ele lista as principais atividades de projeto e execução do arquiteto urbanista, incluindo arquitetura, urbanismo, paisagismo e patrimônio histórico.
Este documento apresenta as fotos e anotações de um levantamento realizado nas ruas Melo Barreto e Prof. Batista de Andrade no bairro do Brás, São Paulo. O objetivo era entender se existia realmente uma "Vila Operária" nestas ruas, como havia sido suposto anteriormente. Através de conversas com moradores, não foi encontrada memória ou evidência concreta da existência desta vila operária. A pesquisa revelou a dimensão social e cultural destas ruas, com pessoas felizes morando há décadas no local.
O documento descreve o lançamento de livros no III ENANPARQ em 20 de outubro, incluindo REDOBRA 13, Fafe – História, Memória e Patrimônio, A Pedra e o Tempo. Arquitetura como patrimônio cultural, e outros livros sobre preservação do patrimônio cultural e arquitetônico.
O documento discute como a domótica e aplicativos podem interferir no projeto de bibliotecas, permitindo que os usuários encontrem livros de forma mais fácil e flexível através de seus smartphones. Sistemas como RFID, QR Codes e GPS podem ser usados para localizar livros dentro do prédio e em áreas maiores como shoppings. Isso pode levar a configurações de bibliotecas mais abertas e flexíveis.
O documento descreve os programas habitacionais implementados pelo governo do Estado de São Paulo entre 1984 e 1993 para fornecer habitação às camadas mais pobres, incluindo o Programa Municipal de Habitação, Empreitada Global, Programa Mutirão e outros. Os programas envolveram a construção de mais de 5,6 mil unidades habitacionais em 94 municípios por meio de empreitadas globais, mutirões e parcerias público-privadas.
1. Universidade Presbiteriana Mackenzie
COSPLAYERS SOB UMA PERSPECTIVA CRÍTICA
Frederico Cirota Avari (IC) e Ednilton José Santa Rosa (Orientador)
Apoio: PIVIC Mackenzie
Resumo
A sociedade em que vivemos nos conduz a certos tipos de prática, que a maioria das pessoas realiza
sem reflexão. Estar inserido numa sociedade que promove a alienação dos sujeitos de suas próprias
vontades e desejos, não é tarefa fácil para muitos. Justamente por não se adaptarem a este tipo de
realidade dada e programada, que muitas pessoas recorrem à meios de escape. Porém, a indústria
cultural tanto promove meios de se fazer isso e por conseqüência continuar em sua rede de
dominação, quanto toma para si e explora novas práticas e movimentos sociais, que possam ir contra
seus objetivos. A prática do cosplay no Brasil vem aumentando e para seus praticantes, de acordo
com os dados da pesquisa, os concursos e feiras de anime se configuram como lugares onde estes
indivíduos se reúnem para celebrar sua amizade, como também um lugar onde não se vive situações
cotidianas maçantes e sim um mundo ideal. Mundo este, que possui características muito diferentes
do mundo que os cercam quando estão inseridos em suas rotinas diárias, onde segundo eles, tem a
possibilidade de se apresentar como realmente são ou querem ser. Este estudo traz uma
investigação acerca das contradições presentes na prática do cosplay, que podem ser identificadas
por meio das falas de seus praticantes. Para tal, foram usadas entrevistas semi-dirigidas com doze
perguntas base e para avaliação das contradições discursivas presentes nas respostas, a base da
análise, foram textos dos autores da Teoria Crítica.
Abstract
Society leads to certain types of practice, which most people perform without reflection. Be inserted in
a society that promotes the alienation of subject of their own wishes, is no easy task for many.
Precisely by not adapt to this kind of reality given and programmed, that many people turn to means of
escape. However, the cultural industry both promotes ways to do this and consequently continue in its
network of domination, as it takes for itself and explores new practices and social movements, which
may go against your objectives. The practice of cosplay is increasing and its practitioners, according
to the survey data, competitions and fairs of anime configure themselves as places where these guys
gather to celebrate their friendship, but also a place where no one lives everyday situations dull and
rather an ideal world. This World, which has very different characteristics in the world that surrounds
them when they are inserted into their daily routines, where they have the possibility to present himself
as they really are or want to be. This study brings a research about the contradictions in the practice of
cosplay, which can be identified by means of speeches of its practitioners. Have used semi-directed
interviews, with twelve basic questions, and for evaluation of discursive contradictions in the answers,
the present analysis the authors ' texts were of Critical Theory.
Key-words: cosplay, subject formation, critical theory
1
2. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
Introdução
Um dos hobbies promovidos pela indústria cultural é o cosplay. O termo aglutina dois
significados literais: costume (fantasia, vestimenta) e play (brincadeira, interpretação). A
prática deste hobbie ou brincadeira consiste em se travestir de personagens de quadrinhos,
jogos eletrônicos e desenhos animados; e executar performances representativas dos
mesmos, com fidelidade técnica (BARRAL, 2000).
O cosplay é praticado no Brasil nas feiras de animes (animações japonesas) e geralmente
sob o formato competitivo de concurso, atraindo jovens influenciados de forma direta pelos
meios de comunicação e suas representações ideais de perfeição (AKEMI, 2009). O número
de competições e adeptos da prática do cosplay, os denominados “cosplayers”, cresce a
cada dia no Brasil e é um fenômeno cultural que pode ser de grande valia tanto para
observação quanto para discussão (BARRAL, 2000). Qual seria então a finalidade desses
encontros ou da formação desse tipo de grupo?
Referencial Teórico
Segundo Pavan, (2008) há orgulho no fato de ser um otaku, e ao contrário do que acontece
no Japão, onde os otakus são reclusos, no Brasil, os grupos promovem eventos e encontros
com certa regularidade, segunda a autora, no oriente os otakus são alvo de preconceito e
“se comunicam apenas pelo computador, não cultivam uma vida social; muitos nem se
envolvem emocionalmente nem sexualmente e ficam apenas no virtual” (PAVAN, 2008, p.3).
Os cosplayers, também denominados por alguns como otakus, fazem parte da “cultura pop”
atual e a prática do cosplay vem sendo realizada por muitos jovens brasileiros (BARRAL,
2000), principalmente das classes média e alta, já que atividade requer recursos financeiros
nem sempre acessíveis à maior parte da população nacional.
A origem do termo “cosplay” é de língua inglesa e a prática tem origem histórica no Japão e
Estados Unidos (BARRAL, 2000). A partir da segunda metade do século, esta prática obteve
maior notabilidade social quando fãs de seriados televisivos como “Star Trek” e “Star Wars”
se reuniram em convenções vestidos como os personagens das séries. A partir da década
de 80 aumentou-se o número de praticantes no Japão, que se reuniam em feiras de
mangás. Com a globalização dos meios de comunicação, os produtos da mídia oriental
começaram a ser disseminados com mais facilidade, e os mangas se espalharam pelo
mundo.
2
3. Universidade Presbiteriana Mackenzie
No Brasil, há muitas fontes de busca deste tipo específico de produto. São realizadas feiras
que tem como ponto alto o cosplay. No local, em lojas específicas e na internet são
vendidos mangás, games, filmes e até um canal da TV a cabo, chamado ANIMAX,
especializado nesse tipo de segmento. Além dos eventos de anime, outro meio de interação
social muito buscado são os fóruns de internet, ou seja, o contato à distância, que
representa um modo técnico de satisfazer a necessidade de lazer do Homem de hoje. Nos
fóruns, que se intitulam democráticos, os temas são discutidos por qualquer pessoa.
Coelho Jr. (2007) afirma que as reuniões servem justamente para encurtar e flexibilizar essa
distância entre as pessoas e para que haja um,a renovação nas informações acumuladas.
Em um estudo, Pavan cita Barral (2008) para afirmar que os jovens ocidentais, influenciados
pela lealdade e sentido de dever propagado nos mangás e animes, estão incorporando
estes valores a seus estilos de vida e que embora alguns estudos tenham sido feitos para
provar seus malefícios, o resultado desta influência é benéfica para a formação identitária
desses jovens, e não tem incorporada em seus valores, o consumo, a futilidade e a
violência. De acordo com a pesquisa realizada por Pavan, para os entrevistados a
participação neste tipo de grupo está ligada a uma admiração aos valores pregados nas
histórias, valores como os dos samurais, em que violência se mostra necessária para
resolver conflitos de ordem penosa e contra injustiças cometidas. A autora ainda afirma que
os sujeitos buscam lugares em que sejam aceitos, onde conseguem ser iguais e diferentes
ao mesmo tempo (2008).
Com base nos textos da Teoria Crítica, esta pesquisa se propõe a discutir sobre esta prática
social e refletir sobre alguns aspectos que explicitam essa reprodução ideológica que surge
como resultado de uma sociedade na qual, segundo Adorno, “a semelhança perfeita é a
diferença absoluta” (2006, p.120).
Os jovens compõem o público-alvo da indústria do entretenimento em seus vários veículos
como o rádio, a televisão, o computador, o videogame, o cinema, as revistas. Estes
veículos, segundo Adorno e Horkheimer (2006), constituem um sistema, sendo que cada
veículo de comunicação é coerente em si mesmo e a soma de todos configura um conjunto.
Adorno e Horkheimer (2006) afirmam que a disseminação de métodos de reprodução
maciça, torna inevitável que disseminem também produtos padronizados para pessoas com
necessidades iguais a serem satisfeitas, assim se caracteriza a indústria cultural, que dá
ênfase ao industrial e ao tecnológico, e que leva apenas a métodos de padronização e
produção em série de indivíduos.
Para Crochik (1998) o avanço tecnológico é entendido como sendo a oferta de um prazer
imaginário, que não compensaria o sacrifício da própria subjetividade para ser obtido. Ele
3
4. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
vai além e numa análise baseada em conceitos freudianos cita que o sujeito tem como
meta, a felicidade individual, que muitas vezes se opõe aos objetivos sociais; e essa
renúncia ao prazer individual também modifica a subjetividade. Ou seja, nas palavras do
autor, “temos, de um lado, a necessidade da formação e manutenção da cultura e, de outro
lado, as transformações individuais necessárias para que aquela se constitua e se
mantenha” (p.62).
O modo de reprodução de clichês ficcionais se realiza de forma alienada, já que o sujeito
não percebe a contradição a que está submetido. Esta representação é discutida por Adorno
e Horkheimer (2006), que consideram falsa a idéia deste talento, já que na visão dos
autores esses talentos já pertencem a indústria cultural. Prova disto é a fervorosa integração
que se dá entre as partes. Ainda no mesmo texto, os autores, apontam a contradição da
evolução dos recursos técnicos e do modelo de homem atual, afirmando a estereotipia ainda
é o pão com que a indústria cultural o alimenta.
Ao consumir um objeto similar ao do herói, o sujeito sai da monotonia do dia-a-dia pois se
sente integrado com o meio e o objeto intermédia essa realidade sem fissuras entre o
mundo real e o mundo fantástico (FREITAS, 2005).
O objetivo desta pesquisa é a investigar elementos que participam da constituição subjetiva
dos sujeitos envolvidos na prática do cosplay. Identificar os meios pelos quais são
construídas as identificações dos indivíduos com os personagens; verificar elementos
subjetivos presentes nesta identificação;
Com base nos estudos referenciais, a ida a campo e contato com os participantes se
caracterizou por ter a coleta de dados realizada nas feiras de anime. Após os dados obtidos,
foi feita a análise de discurso e tentativa de compreensão dos fenômenos descritos. A
pesquisa levou em conta para análise os conceitos utilizados pelos frankfurtianos.
Método
Para isso, foram entrevistados 10 participantes das competições de cosplay, sendo utilizada
como instrumento, uma entrevista semi-dirigida. O projeto só foi realizado mediante os
devidos procedimentos éticos, que incluíram o encaminhamento do projeto ao Comitê de
Ética, contendo uma carta de ‘Informação e de Consentimento e Livre Esclarecimento à
Instituição e ao Sujeito’. O início do estudo só se deu após a autorização do Comitê de Ética
em Pesquisa da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Houve a interpretação dos dados e
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5. Universidade Presbiteriana Mackenzie
discussão das contradições que puderam ser observadas pelo pesquisador e que são
descritas pelos autores usados com referência.
Resultados e discussão
Mediante o conteúdo levantado nas entrevistas, foram definidas cinco categorias de análise:
a) Tecnologia, sua aparelhagem e mediação de conteúdo da indústria cultural
b) Identidade e formas de identificação
c) Diversão
d) Regressão
e) Reconhecimento
Tecnologia, sua aparelhagem e mediação de conteúdo da indústria cultural:
Foi possível identificar nas entrevistas, o uso da televisão como grande transmissora de
informações e internet como maior veículo de transmissão das informações utilizadas pelos
cosplayers, como base para a montagem dos personagens. Ela se mostra um veículo de
transmissão multi-facteado, uma vez que pode englobar alguns sistemas de transmissão em
si mesmo, como a televisão, veículo este, que foi também bastante citado nas entrevistas.
Segundo Pedrossian (2008), as pessoas recorrem a este tipo de busca, pois a vida do
espectador se encontra sem brilho e com laços sociais já enfraquecidos pela falta de
diálogo.
A busca na tecnologia é justificada, pois de acordo com Freitas (2005), os aparelhos
eletrônicos domésticos, tendem a se tornar hiper-realistas, e repetitivos. Tão grande é o
gozo em presenciar esta reprodução, que o indivíduo fica curioso em saber como cada peça
ali presente, foi construída. E mesmo uma produção que se diga rebelde, se apresenta em
confluência com a indústria cultural, já que ao ser apropriada fortalece a ideologia. A lógica
do lucro se sobrepõe a cultura, sendo assim, não há novidades e a escolhas já se colocam
como pré-determinadas ao consumidor, sendo a livre escolha, um jogo capitalista que atrai a
participação dos consumidores (SILVA, 1999,).
O otaku tenta fortalecer o que chama de laço social e estabelecer conceitos sobre sua
prática, intermediado por uma ferramenta aparentemente neutra. Sob esta suposta
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6. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
neutralidade da tecnologia é que se esconde a ideologia, como escreve Crochik (1998).
Segundo o autor a tecnica coloca as ações e pensamentos de forma pré-determinada.
A cultura cibernética, nada tem de inovador, visto que é uma ferramenta de consolidação da
indústria de forma globalizada. Cultura esta, onde o poder parece estar diluído entre os
usuários da internet mas que na verdade se concentra nas grandes corporações, que
determinam o seu modo de funcionar e seus códigos. (SILVA, 1999)
A internet integra em si mesma vários meios de comunicação, é possível assistir a filmes,
eventos de televisão, ouvir rádio, ler revista e jornais, jogar interativamente, conversar em
chats, concentrando assim várias atividades de comunicação humana; E há diferença entre
a internet e os outros meios de comunicação, pois na internet a integração se dá durante as
24 horas do dia e oferece ao seu usuário além da comunicação com outros usuários mais
do que a simples escolha de um programa ou música. (SILVA 1999)
A indústria cultural organizada como uma única unidade, nos oferta sempre produtos
repetidos e indo na contra-mão dos produtores culturais, o diferente é eliminado ou
absorvido pelo sistema. (SILVA, 1999)
Identidade e formas de identificação:
É importante o eu ser resultado de identificações que o indivíduo estabeleceu em sua
existência, por meio do mecanismo da identificação, que de acordo com o modelo
introjetado, se transformará parcial ou totalmente (PEDROSSIAN, 2008). De acordo com
Marcuse (1999), o sujeito econômico livre é organizado e coordenado em larga escala e a
eficiência padronizada transformou-se em avanço individual. O desempenho deste individuo
é mensurado por padrões de tarefas e funções que não lhe são subjetivos e sim externos.
Para Pedrossian (2008) A sociedade atual prima pela identificação do indivíduo com uma
cultura aprisionadora, que provoca o narcisismo, a adaptação ao todo; ao invés da liberdade
que favoreça a autoconservação. Esse narcisismo praticado de forma coletiva, limita o
sujeito, uma vez que ele não percebe a forças sociais existentes e tem sua diferenciação
prejudicada em relação ao todo, impedindo outras perspectivas do mundo (2008). Isso pode
ser observado em algumas informações dadas pelos sujeitos: A entrevistada 1 afirma que
“ser cosplayer é você se identificar com o personagem e se esforçar pra tentar fazer algo
parecido e... viver esse personagem um dia e conversar com pessoas que são... que tem
as mesmas afinidades, é isso ser cosplayer.[...] Entrevistada 6: ”[...] eu escolhi ele mais pela
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7. Universidade Presbiteriana Mackenzie
identificação que eu tenho com ele assim, ele é um personagem que sofreu muito mas
depois ele... eu me identifico muito com ele também pela aparência dele.”
Freitas (2005) afirma que para o indivíduo, é preferível se adaptar as estereotipias da
indústria cultural a buscar um modo próprio de viver. Eis então que a indústria cultural age,
segundo o autor determinando imagens e ideais que as pessoas possam se identificar,
como se aquilo que é apresentado, fizesse parte do sujeito, o que pode ser verificado em
três falas dos entrevistados. “É a nível de identificação mesmo, se eu tivesse na série deles,
eu agiria do mesmo jeito, ou... algo parecido, assim.” ; entrevistado 9: “O personagem que
eu mais gosto de todos assim, é... a...Konata, que é do Lucky Stars, que ela é uma
personagem que ela.... é a verdadeira... tipo ela é cosplayer, ela curte anime demais, a vida
dela é baseada no anime...” ; entrevistado 10:“[...] eu me comovi com a história da minha
personagem e falei: “ah, vou tentar”, eu gostei da roupa, de tudo, do jeito como ela age no
anime, é isso que influencia você a querer ser um personagem.”
Para Marcuse (1999), a formação dos clichês é contraditória, pois é impossível repetir os
homens do passado sem tempo para a reflexão e, se isso for feito de modo ficcional,
certamente a experiência cotidiana está comprometida. O laço social que o cosplayer busca
é feito de forma competitiva. A competição se caracteriza como disputa, como a tentativa de
um homem se sobrepor ao outro de alguma maneira, não caracterizando ajuda,
companheirismo ou até mesmo cidadania, reproduzindo assim a lógica capitalista.
Os meios de comunicação em massa agem conceituando e hierarquizando as cópias,
servindo apenas para uma quantificação ainda mais completa, como dizem Adorno e
Horkheimer (2006), que ainda mostram de que forma isto é proposto, afirmando as pessoas
nesse sistema são colocadas em níveis previamente determinados, tendo já os produtos
massificados também determinados de acordo com esta categorização (2006). No entanto,
nesta hierarquia, não se consegue ser original ou diferente, já que para os autores o que
vem a público está marcado pelo jargão e pela espera ser aceito ao primeiro olhar. Esta
“arte da cópia” cristaliza o modo de se fazer a arte, configurando um impedimento sobre a
criatividade e pluralidade de interpretação e expressão do sujeito.
A indústria cultural impõe este processo que é descrito por Adorno e Horkheimer (2006)
como algo forçado, que por meio da reprodução com fidelidade técnica torna mais fácil a
ilusão de que o mundo exterior é o prologamento de algo já apresentado pelos meio de
comunicação.
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8. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
Diversão:
A prática do cosplay vai além da homenagem ao personagem predileto Ele sugere uma
identificação do sujeito com o mesmo, que em busca de visibilidade acaba “encarnando” o
personagem e suas atitudes perante o mundo, sob a forma de diversão. Algo que pode ser
constatado nas falas dos entrevistados 3 e 5. Entrevistado 3: “Que que é ser cosplay? É um
mundo de alegria... diversão.” ; entrevistado 5: “Na verdade assim, é... é um hobbie, é uma
distração... pra poder dar risada, se divertir, esse é o espírito do hobbie.”
Diversão, que é caracterizada para os frankfurtianos um modo de não sofrer, mesmo que o
sofrimento seja evidente, constituído em sua base pela impotência humana (ADORNO,
HORKHEIMER, 2006).
A “diversão” proposta pela prática do cosplay é baseada na realidade tecnológica, que para
Marcuse (1967), limita o alcance da sublimação e, logo, reduz a necessidade da mesma.
Formando um indivíduo que de maneira pré-condicionada aceita o que lhe é ofertado,
facilita-se um modo de “consciência feliz”. Para Adorno e Horkheimer (2006), a sociedade
não sublima, mas reprime. A aceitação da totalidade unidimensional vem da perda da
autonomia dos próprios pensamentos e pode ser vista pela consciência feliz
(PEDROSSIAN, 2008). Isto, segundo Pedrossian (2008), transformaria a crítica em
submissão, de modo que as ações e pensamentos sejam amoldados de acordo com as
técnicas da aparelhagem econômica e social, que ele mesmo sustenta neste movimento.
Isso pode ser observado na seguinte fala da entrevistada 5: ”Eu acho maravilhoso, você
poder sair totalmente da rotina, daquela rotina estressante do dia-a-dia, bater papo,
conhecer gente, trocar idéia sobre como se faz determinado acessório, conversar, trocar
idéia...”
Mera diversão, ou hobbie, é um rótulo, que a indústria cultural dá a uma prática que por
analisada mais friamente, mostra as facetas da alienação. A competitividade e organização
que permeiam as relações, o corpo e a psiqué são passíveis de alterações (Pedrossian,
2008). Haja visto que segundo a autora, além da individualidade ser negada, o sujeito
também perde a capacidade de resistir a esta engrenagem. Segundo Pedrossian (2008), a
ambigüidade sentimental para com o corpo, de amor e ódio, é sinal da reificação do mesmo.
O corpo é reduzido a “corpus”, sendo recalcado, inferiorizado e escravizado. Ainda a autora
acrescenta que as necessidades de ser “corpo vivo”, se encontram latentes mesmos nos
sujeitos que estão adaptados a este tipo de sistema.
Uma fala que pode confirmar as palavras da autora, foi proferida pela entrevistada 10:
“vontade de querer ser mesmo, querer fazer um personagem, parecer com o personagem e
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9. Universidade Presbiteriana Mackenzie
ser... num sei assim, virar o centro das atenções, num sei assim, é legal a pessoa olhar pra
você e falar assim: nossa!.”
Portanto, o que é passado pela sociedade como forma de lazer, interação social e
realização, nada mais é do que um conceitos idealizado que não é realizável na prática real,
pois são advento de uma arte sem sonho destinada ao povo pela indústria cultural
(ADORNO, HORKHEIMER, 2006).
Regressão:
O indivíduo quer se referir ao objeto, como parte integrante de seu ego. Ela se faz presente
em jogos eletrônicos, filmes, novelas, e há um grande gozo do indivíduo ao chegar ao final,
quando ele desvela um roteiro já pré-determinado por seus criadores. A integração maciça
dos detalhes também é importante para que o sujeito tenha o gozo narcísico da cultura de
massa, uma vez que este busca imagens que conecte o mundo externo ao seu mundo de
fantasias (FREITAS, 2005). Esta integração de detalhes foi bem explicitada na seguinte fala
do entrevistado 4:
”[...] eu comecei já faz tempo e tem uma curiosidade, é... eu com doze anos, dez, doze
anos, eu tenho uma foto, onde eu já me vesti como Tex, até com uma roupa muito é...
improvisada.”
Os homens se reconvertem em princípio do eu, seres genéricos, isolados em uma
sociedade governada pela força, que medeia e engloba relações e emoções. O novo, não
existe, só a repetição que fortalece a mesmice mediante a impotência do indivíduo frente a
este sistema (ADORNO,HORKHEIMER, 2006). Mediante esta situação, o indivíduo recorre a
meios de sobrevivência primários, como o mimetismo, que no aprendizado infantil vai desde
o “impulso mimético” até a “imitação consciente” (PEDROSSIAN 2008, p.65). Consciência
explicitada na fala do entrevistado 7: “É brincar, é, é, você não perder a, a sua infância, você
tem, você sempre ta fazendo os personagens que você gosta.... “
Assim, também se modela a indústria cultural, pela regressão mimética, manipulando
impulsos miméticos recalcados. Ela produz um modelo a ser seguido e não um estímulo
(ADORNO,HORKHEIMER, 2006). Essa manipulação é bem sucedida, pois alimenta os
impulsos infantis que levam o sujeito a regredir,a fragilizar o ego, dominando corpo e mente
(PEDROSSIAN, 2008). O resultado dessa manipulação é confirmada por quatro dos
entrevistados. Entrevistada 6: ”É que nem quando cê era criança, sabe? Fantasiada de
algum personagem e saia por aí, pulando e brincando?”. Entrevistado 7: “[...] você mantém a
criança dentro de você, mas é uma prática pra todo mundo que quer participar.”.
Entrevistado 9: “Ah porque ele marcou minha infância né, o Luigi, o Luigi e o Mario pra mim
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10. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
assim, desde pequenininho assim, eu sou fã dos dois, entendeu? Então é que marcou
minha infância assim.”. Entrevistada 10: “ [...] é como uma forma de você voltar a ser criança
assim, sabe? É uma coisa gostosa. Não tem idade pra fazer cosplay...”
Reconhecimento:
Ao contrário do que acredita Pavan (2008), um ponto fundamental para que o indivíduo se
posicione frente a realidade, é a razão. Aprisionado tão dentro de si quanto da
universalidade social, o indivíduo se vê numa contradição ainda maior, já que a realidade
interna e externa passam a ser difíceis de identificar. A reificação corporal, se apresenta
como veste da opressão, visto que métrica, molde e função são violências corporais,
sacrificando os indivíduos por meio de padrões comportamentais e culturais. O prazer de ser
admirado vem como substituto do prazer da criação de produtos culturais para o meio em
que vive, o que caracterizaria a sublimação (PEDROSSIAN, 2008). Mas segunda a mesma
autora isto é uma adaptação a pulsão de morte e favorece à barbárie e os interesses da
indústria cultural.
Os sentimentos de inadequação e de insatisfação são resultados da falta de liberdade de
expressão e reflexão. A submissão é produto do prazer ajustado e da servidão voluntária. A
racionalidade de recusa é enfraquecida mediante a aceitação voluntária (PEDROSSIAN,
2008). Freitas (2005, p.6) constata que “pelo fato de exercitar-se na representação
minuciosamente realista, não apenas da realidade empírica, mas também de idéias
fantasísticas como as de super-heróis, em que cada salto imaginativo é seguido do desejo
obstinado de ser convincente nos mínimos detalhes”. O que pode ser identificado nas
seguintes falas dos entrevistados 10 e 6: Entrevistado 10: “[...] virar o centro das atenções, é
legal a pessoa olhar pra você e falar assim: nossa! Ficou idêntico, ficou bom! [...[ você sai
em estado de êxtase, você adora, gosta, que todo mundo olhe e fale, você se sente muito
bem.”; entrevistado 6: “Ah é divertido né, primeiro porque você tem o reconhecimento das
pessoas que gostam tanto ou mais do que você e elas chegam nim você e falam: nossa,
que legal!.”
Porém, essa análise, não é apresentada ao praticante do cosplay mediante o glamour
envolvido no evento estrategicamente montado pela indústria cultural. O glamour tem a
intenção de enganar o indivíduo, já que está sempre ajustado a um truque, em que primeiro
o indivíduo se aplaude, para depois ser aplaudido pelos demais, o que mostra a
dependência, tipicamente infantil e estereotipada. (SILVA, 1999). O reconhecimento do
outro, ao vencer uma competição em que a melhor imitação sai vencedora, é o clímax
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11. Universidade Presbiteriana Mackenzie
narcísico desse indivíduo. Como confirma o entrevistado 9: “Você é reconhecido na rua,
uma coisa muito gratificante,você faz um cosplay, o pessoal te reconhece na rua e fala:
nossa, você é o Luigi, Você é o Coringa.”
O corpo e a psique do narcisista são estimulados não apenas pela dominação social, como
pela moralidade social, por meio da renúncia à satisfação pulsional. O narcisismo e a
melancolia se tornam defesas mediante uma cultura que estabelece tipos ideais
(PEDROSSIAN, 2008). Como pode ser observado na seguinte fala do mesmo entrevistado:
“Eu acho que é muito gratificante porque você acaba influenciando mais pessoas a fazer e
você acaba sendo reconhecido na rua também pelo cosplay que você faz, é muito bom.”
Pedrossian (2008) afirma que o auto-erotismo,a dependência e a infantilização de
comportamentos, interferem no princípio de realidade, tendo como preço, o sofrimento do
corpo e da psique. O que leva o indivíduo a suscetibilidade do infantilismo psicológico é a
fragilidade do ego, quando ele, assim como uma criança, não reflete, segue a cultura
vigente e passa a depender dos outros. Ilusões individuais e coletivas são os substitutos da
espontaneidade, o que leva a um exagero das pulsões de morte, sobre as de vida. Um eu
frágil é construído à partir do momento em que se introjetam modelos repetidos. A
diferenciação individual, a alteridade e a experiência viva e espontânea, são impedidas pela
sociedade, que fragmenta o processo de identificação (PEDROSSIAN, 2008) e que oferta o
que for gerar mais lucro.
Para Pedrossian (2008), o indivíduo ao procurar uma suposta vida segura, cai na repetição,
pois nutrido pela mesmice é fato que ocorrerá uma regressão psíquica. Repetição esta, que
mantém o cosplayer na prática, com diz a entrevistada 5: “[...] desde então eu achei legal a
experiência, de bater foto, interpretar um personagem no palco, eu achei isso bastante
interessante e resolvi continuar seguindo.”
A autora descreve ainda o papel das instituições neste processo, tornando os indivíduos
indiferenciados, com a percepção deformada, que tornam a instituição maior que seus
membros, que adquirem conhecimentos como se consumissem uma mercadoria. Algo que
pode ser percebido na fala de um dos cosplayers, o entrevistado 4:”[...] e eu fazia palestras
nessas exposições dizendo o nível de conhecimento ao que eu cheguei através do Tex, o
meu modo de ser, o meu caráter moldado com anos e anos de leitura do Tex, o que eu
passo pra criançada.”
A falta de tempo para a reflexão e logo sua impossibilidade, facilita a ilusão de que o
prolongamento do filme existe no mundo exterior. Privilegiando o supérfluo como algo
natural e a diversão como modo de não pensar no sofrimento. Desacostumando os
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12. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
indivíduos de sua subjetividade de forma dissimulada. (SILVA, 1999). A indústria cultural,
por seus meios de comunicação, induz o indivíduo ao consumo e a falta de experiência,
propiciando ao mesmo, o narcisismo, visto que sua individualidade foi dissolvida e ele se
orientará a partir de normas externas (PEDROSSIAN, 2008).
De acordo com a autora, a má determinação econômica da vida se apresenta em detrimento
dos valores espirituais da humanidade, e os sacrifícios individuais e a adaptação se tornam
sinônimo de dominação das da natureza humana. Ainda afirma que a mimetização presente
no corpo e na psique do indivíduo, coloca em evidência a sua deformação.
Conclusão
Entre os fatores que determinam o indivíduo na prática do cosplay pode-se notar a
identificação do sujeito com o personagem, mediada pela indústria cultural e abalizada pelo
sistema capitalista que força-o a recorrer a este tipo de prática como meio de diversão e
fuga da rotina. Os praticantes recorrem a informações dos personagens assistindo animes,
lendo mangas, via televisão e principalmente pela Internet, que acaba sendo para as
gerações mais recentes, o meio de comunicação de massa mais utilizado para mediar essa
relação do individuo com os personagens, uma vez que a internet propicia ao indivíduo o
atendimento quase instantâneo da falsa necessidade do praticante de ter todas as
informações possíveis sobre o personagem. Fazer um download de um anime, é como
adquirir um produto só que de forma mais rápida, em um veículo de comunicação de massa
que pretensamente é categorizado como “livre”, dando uma falsa sensação de liberdade de
escolha ao indivíduo, quando na verdade tanto a identificação com o personagem quanto o
a falsa sensação de liberdade de escolha foi algo já pré-determinado e imposto em sua
formação pela indústria cultural. Há também a possibilidade de exercer uma atividade e
exercitar uma habilidade que é reconhecida pelos demais, como por exemplo costurar, mas
sendo uma cópia de algo já dado e este processo sendo naturalizado, se torna alienante,
porém, podem ser pontos de resistência do sujeito, tanto na vida coletiva, como a atividade
que transformaria sua subjetividade. A influência dos pares também é um fator a ser
considerado, uma vez que a aceitação e aprovação do grupo social são fatores que
contribuem na formação subjetiva e na diferenciação entre o eu e o não-eu, na própria
formação identitária. O reconhecimento dos demais frequentadores das feiras, seja em
fóruns, sites especializados ou nas próprias feiras, desperta o narcisismo do sujeito, que
atuando a personalidade narcisista, se distância cada vez mais do seu eu. A regressão foi
possível de ser identificada uma vez que fica explícita no discurso dos praticantes o “voltar a
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13. Universidade Presbiteriana Mackenzie
ser criança”, que gera um conflito entre a fase de vida que está vivendo e o desejo de ao
regredir a fase de um ego e um superego menos elaborado, tornar-se mais onipotente. A
principal contradição que pode ser analisada na prática, é a realização da mesma como fuga
da rotina, como desviante do sistema social imposto, sendo que pelo levantamento feito na
pesquisa, ocorre o contrário, e o sujeito se mostra mais complacente as normas impostas e
mais fiel ao sistema capitalista, a rotina imposta por ele e a indústria cultural, o que mostra
que a consciência crítica está limitada em relação ao que acontece na prática. Tendo isto
em consideração, ele acaba por alimentar um sistema que o faz sofrer e ter que recorrer a
tipos de práticas que farão os sujeitos sofrerem mais ainda, como é o cosplay. Esta
pesquisa é só um recorte sobre o que foi possível de se investigar por meio das entrevistas
realizadas, porém é um assunto que precisaria ser melhor estudado por completo, sendo
importante uma investigação maior e mais publicações a respeito do assunto para chegar a
conclusões mais claras a respeito do tema.
Referências
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SILVA, M. M. A internet como expressão da indústria cultural. São Paulo: Copymarket.com
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Contato: fredcbb@hotmail.com e ednilton@mackenzie.br
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