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CONCEPT ART &
CHARACTER DESIGN

Marcio Ferreri
Design e Professor na area de Comunicação e Artes
Fundação Bradesco
Etapas do Work Shop
Concept Art & Character Design
I - Conceitos Gerais de Concept Art e Character
Design
II - Metodo e Tecnica para Desenvolver um
Design de personagem ( Character Design)
III- Concept Art: Tecnica de Matte Painting
História
Concept Art (traduzindo ao pé da letra, Arte Conceitual). Não
confundir por favor, com o Movimento Arte Conceitual da Arte
Contemporânea na História da Arte.
Quem popularizou nem inventou o termo conceito de arte em referência à
pré- concepção é ambígua, na melhor das hipóteses, mas pode ter surgido
como parte do design automotivo de carros conceitos , ou como parte da
animação da indústria. Certamente, ambas as indústrias tiveram a
necessidade para as pessoas que fizeram esse trabalho, mesmo que o termo
não tinha entrado em uso. As remissões para o termo Arte Conceitual pode
ser encontrada a ser utilizado pela Disney Animation já em 1930.
Character Design
É do termo em inglês para a confecção do design de
caractere ou personagem de livros, campanha publicitaria,
filmes, desenhos e história em quadrinhos, entre outros. A
criação do personagem e seu estilo visual: tipo físico,
roupas, acessórios, armas, etc.
Concept Art x Character Design
Concept Art - Criação visual do universo de um
games, Hq, livro, filme, etc,.
Charater Design - refere-se somente à criação visual
do personagem
Qual a importancia do concept art e character design?
Diferenciar a comunicação do produto ou o serviço de
modo a criar uma marca.
O uso de personagens em campanhas cria uma imagem
simpatica com o publico possibilitando uma relação de
identidade.
O personagem pode ser explorado criativamente de
diversas maneiras na comunicação de um cliente.
Ex. brindes, cartilhas, eventos, adesivos e endomarketing,
sites, animação, etc.
Exemplos
Exemplos

http://www.youtube.com/watch?v=91qoknPy9mA&NR=1
Exemplos

http://www.youtube.com/watch?v=91qoknPy9mA&NR=1
O Mercado
O licenciamento no Brasil conta atualmente com cerca de 900 empresas
licenciadas e 550 licenças disponíveis distribuídas entre 80 agências
licenciadoras (das quais 45 são associadas da ABRAL), que empregam
cerca de 1200 funcionários, e que fazem gerar milhares de empregos nas
indústrias que produzem os produtos licenciados, embalagens,
propaganda, além do pessoal empregado na distribuição, entrega e venda
ao consumidor final no varejo.
No ano de 2009, o faturamento do setor foi de 4 bilhões e 200 milhões
de reais ao mercado revendedor em geral. Tínhamos cerca de 450
licenças disponíveis, com royalties variando entre 4 a 14%, com média
aproximada de 6%. O mercado cresceu entre 6%.
Para o ano de 2010, estimamos um aumento de 5 %, atingindo 4 bilhões
e 410 milhões de reais, com royalties de 6 a 14%.
Para o ano de 2011, estimamos um aumento de 6% sobre o ano de 2010.
Fonte Abral - http://www.abral.org.br/
Etapas do Character Design
•Briefing
•Roteiro
•Ficha dos personagens
•Direção de Arte
•Pesquisa Iconográfica
•Sketchs do tema estético
•Shapes
•Caracterização
•Model Sheet
•Model Guide
•Style Guide
Etapas do Character Design - Briefing
Briefing de Design de Personagens
Data: 05 / 2007
Cliente: Mukifu
Produto: mukifu biscoito
Prazo entrega: 15 e 18 de junho
Serviço: Criação de ação digital para aumento de vendas do biscoito mukifu no Brasil.
HISTÓRICO:
O biscoito mukifu nasceu no Brasil em 1980, com a união de duas empresas, a "Americam mukifu" de São
Paulo e a “Crack Produtos Alimentícios" da Bahia. Desde seu início a Americam mukifu é líder do setor de
gelatina, com uma linha variada de produtos para diferentes tipos de consumidores.
Mukifu tem como personagem o Mukifu kids. Ele é muito relevante pois expressa o imaginário do públicoalvo. O personagem é descolado, legal, malandro sem ser folgado. Está presente nas versões :
- Mukifu Patins morango
-- Mukifu Videogame chocolate-o Outra particularidade, não só do mukifu, mas de outros produtos focados para público infantil é que
desde sempre, os pacotes biscoito mukifu possuem um brinde promocional tematizado e essas peças viram
os brinquedos que a criança de renda mais baixa tem pra brincar.
A Internet pode tornar o brinde mais relevante, daí a importância de montar uma estratégia onde o
brinde/embalagem traz o usuário pra web / celular.
Histórico de ações na internet:
A mukifu possuíe um site baseado em uma comunidade/chat entre crianças. www.mukifu.com.br, site
institucional da marca com todos os produtos, alguns jogos e dicas.
OBJETIVO/ PROBLEMA A SER RESOLVIDO:
PÚBLICO-ALVO (QUEM COMPRA/QUEM CONSOME):
O público de Mukifu são crianças/pré-adolescentes entre 9 e 13 anos. Possuem celular, estão ampliando sua experiência de navegar
na Internet, começam a ter seus portais preferidos de conteúdo e acesso e preferências de navegação baseadas em experiências
interativas, porém, se impacientam com downloads demorados ou outros inconvenientes causados por presenças digitais mais
pesadas. Valorizam comunidades, games on-line, videogames, não chegam a participar de grupos de discussão, mas têm uma
média de tempo on suficiente para dar suporte às ações criadas.
CONCORRÊNCIA:
Marcas menores. Marcas que possuem presença digital quase nula.
INSTRUÇÕES ESPECÍFICAS/OBRIGATORIEDADES:
Presença da cor vermelho da marca em algum detalhe.
INSTRUÇÕES PARA CRIAÇÃO:
Por onde caminhar no desenvolvimento da ação:
O objetivo é de fato gerar integração entre o movimento de compra e consumo do mukifu em suas diversas linhas, e o
movimentodeacesso digital, via internet e via celular.
O target em sua faixa etária inicial, de 09 a 11 anos, tem um perfil mais expectador e jogador, enquanto sua faixa etária final, 12 e
13 anos, começa a ter um perfil mais autoral, o que gera algumas possibilidades interessantes de trabalho.
PEÇAS REQUISITADAS:
Design Personagens mukifinho e seu manual de identidade com orientações de uso.
Conceito criativo, conteúdo, forma, desdobramento em peças auxiliares, desenvolvimento dos brindes ficam por conta do grupo
criativo, uma vez que são elementos agregadores de alto valor ao projeto e podem estabelecer a diferença final.
Referência: http://xxx.com.br
O roteiro
Nos concepts e character design de Hq, games, livro e animação o brief
pode partir a partir da historia ou roteiro
Também pode ser elaborado uma sinopse da historia e as fichas dos
personagens e cenário.
As fichas do personagem descrição com aspectos físicos, psicológicos e
socio-cultural
Ficha do cenário com aspectos geográficos, econômico e sociais
Exemplo de ficha
Direção de Arte
Logo após o brief, leitura do roteiro se faz necessário definir uma
Direção de arte.
Na Direção de arte é importante definir o estilo que melhor se
adequa ao projeto e que de preferência leve em consideração o brief.

O que definir?
O estilo visual
E a paleta de cores.
Para definir melhor o estilo visual pode pesquisar projetos dos
possíveis concorrentes, do material visual ligado ao público-alvo
Pesquisa Iconografica
Rafes ( roughs)- Sketchs dos temas
Desenvolvendo o Design
Shapes – design
Primeiramente é preciso definir o universo visual que vai dar forma ao personagem, geralmente o design
pode ser desenvolvido a partir de formas geométricas, porem, o que faz com que o design tenha mais
dinamismo e complexidade e definir um universo semântico para dar um diferencial radical na forma. Ex.
Insetos, peixes e seres marinhos, mamíferos, plantas e arvores, objetos de cozinha, aves, etc..
Desenvolvendo o Shapes
Caracterização do Tema Estético sobre o
Shape
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construção e model de comparação.
Style Guide
Shapes Cenarios
Shapes Cenário – Floresta do Lobo
Caracterização Cenário– Floresta do Lobo
Cor Cenário – Floresta do Lobo
Stile Guide – Floresta do Lobo
Marcio Ferreri
Proxima - Matte Painting - com
Marcio Ferreri & Marina Hiromi

ferreriart@gmail.com
mferreri.blogspot.com

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CONCEPT ART & CHARACTER DESIGN

  • 1. CONCEPT ART & CHARACTER DESIGN Marcio Ferreri Design e Professor na area de Comunicação e Artes Fundação Bradesco
  • 2. Etapas do Work Shop Concept Art & Character Design I - Conceitos Gerais de Concept Art e Character Design II - Metodo e Tecnica para Desenvolver um Design de personagem ( Character Design) III- Concept Art: Tecnica de Matte Painting
  • 3. História Concept Art (traduzindo ao pé da letra, Arte Conceitual). Não confundir por favor, com o Movimento Arte Conceitual da Arte Contemporânea na História da Arte. Quem popularizou nem inventou o termo conceito de arte em referência à pré- concepção é ambígua, na melhor das hipóteses, mas pode ter surgido como parte do design automotivo de carros conceitos , ou como parte da animação da indústria. Certamente, ambas as indústrias tiveram a necessidade para as pessoas que fizeram esse trabalho, mesmo que o termo não tinha entrado em uso. As remissões para o termo Arte Conceitual pode ser encontrada a ser utilizado pela Disney Animation já em 1930.
  • 4. Character Design É do termo em inglês para a confecção do design de caractere ou personagem de livros, campanha publicitaria, filmes, desenhos e história em quadrinhos, entre outros. A criação do personagem e seu estilo visual: tipo físico, roupas, acessórios, armas, etc.
  • 5. Concept Art x Character Design Concept Art - Criação visual do universo de um games, Hq, livro, filme, etc,. Charater Design - refere-se somente à criação visual do personagem
  • 6. Qual a importancia do concept art e character design? Diferenciar a comunicação do produto ou o serviço de modo a criar uma marca. O uso de personagens em campanhas cria uma imagem simpatica com o publico possibilitando uma relação de identidade. O personagem pode ser explorado criativamente de diversas maneiras na comunicação de um cliente. Ex. brindes, cartilhas, eventos, adesivos e endomarketing, sites, animação, etc.
  • 10. O Mercado O licenciamento no Brasil conta atualmente com cerca de 900 empresas licenciadas e 550 licenças disponíveis distribuídas entre 80 agências licenciadoras (das quais 45 são associadas da ABRAL), que empregam cerca de 1200 funcionários, e que fazem gerar milhares de empregos nas indústrias que produzem os produtos licenciados, embalagens, propaganda, além do pessoal empregado na distribuição, entrega e venda ao consumidor final no varejo. No ano de 2009, o faturamento do setor foi de 4 bilhões e 200 milhões de reais ao mercado revendedor em geral. Tínhamos cerca de 450 licenças disponíveis, com royalties variando entre 4 a 14%, com média aproximada de 6%. O mercado cresceu entre 6%. Para o ano de 2010, estimamos um aumento de 5 %, atingindo 4 bilhões e 410 milhões de reais, com royalties de 6 a 14%. Para o ano de 2011, estimamos um aumento de 6% sobre o ano de 2010. Fonte Abral - http://www.abral.org.br/
  • 11. Etapas do Character Design •Briefing •Roteiro •Ficha dos personagens •Direção de Arte •Pesquisa Iconográfica •Sketchs do tema estético •Shapes •Caracterização •Model Sheet •Model Guide •Style Guide
  • 12. Etapas do Character Design - Briefing Briefing de Design de Personagens Data: 05 / 2007 Cliente: Mukifu Produto: mukifu biscoito Prazo entrega: 15 e 18 de junho Serviço: Criação de ação digital para aumento de vendas do biscoito mukifu no Brasil. HISTÓRICO: O biscoito mukifu nasceu no Brasil em 1980, com a união de duas empresas, a "Americam mukifu" de São Paulo e a “Crack Produtos Alimentícios" da Bahia. Desde seu início a Americam mukifu é líder do setor de gelatina, com uma linha variada de produtos para diferentes tipos de consumidores. Mukifu tem como personagem o Mukifu kids. Ele é muito relevante pois expressa o imaginário do públicoalvo. O personagem é descolado, legal, malandro sem ser folgado. Está presente nas versões : - Mukifu Patins morango -- Mukifu Videogame chocolate-o Outra particularidade, não só do mukifu, mas de outros produtos focados para público infantil é que desde sempre, os pacotes biscoito mukifu possuem um brinde promocional tematizado e essas peças viram os brinquedos que a criança de renda mais baixa tem pra brincar. A Internet pode tornar o brinde mais relevante, daí a importância de montar uma estratégia onde o brinde/embalagem traz o usuário pra web / celular. Histórico de ações na internet: A mukifu possuíe um site baseado em uma comunidade/chat entre crianças. www.mukifu.com.br, site institucional da marca com todos os produtos, alguns jogos e dicas.
  • 13. OBJETIVO/ PROBLEMA A SER RESOLVIDO: PÚBLICO-ALVO (QUEM COMPRA/QUEM CONSOME): O público de Mukifu são crianças/pré-adolescentes entre 9 e 13 anos. Possuem celular, estão ampliando sua experiência de navegar na Internet, começam a ter seus portais preferidos de conteúdo e acesso e preferências de navegação baseadas em experiências interativas, porém, se impacientam com downloads demorados ou outros inconvenientes causados por presenças digitais mais pesadas. Valorizam comunidades, games on-line, videogames, não chegam a participar de grupos de discussão, mas têm uma média de tempo on suficiente para dar suporte às ações criadas. CONCORRÊNCIA: Marcas menores. Marcas que possuem presença digital quase nula. INSTRUÇÕES ESPECÍFICAS/OBRIGATORIEDADES: Presença da cor vermelho da marca em algum detalhe. INSTRUÇÕES PARA CRIAÇÃO: Por onde caminhar no desenvolvimento da ação: O objetivo é de fato gerar integração entre o movimento de compra e consumo do mukifu em suas diversas linhas, e o movimentodeacesso digital, via internet e via celular. O target em sua faixa etária inicial, de 09 a 11 anos, tem um perfil mais expectador e jogador, enquanto sua faixa etária final, 12 e 13 anos, começa a ter um perfil mais autoral, o que gera algumas possibilidades interessantes de trabalho. PEÇAS REQUISITADAS: Design Personagens mukifinho e seu manual de identidade com orientações de uso. Conceito criativo, conteúdo, forma, desdobramento em peças auxiliares, desenvolvimento dos brindes ficam por conta do grupo criativo, uma vez que são elementos agregadores de alto valor ao projeto e podem estabelecer a diferença final. Referência: http://xxx.com.br
  • 14. O roteiro Nos concepts e character design de Hq, games, livro e animação o brief pode partir a partir da historia ou roteiro Também pode ser elaborado uma sinopse da historia e as fichas dos personagens e cenário. As fichas do personagem descrição com aspectos físicos, psicológicos e socio-cultural Ficha do cenário com aspectos geográficos, econômico e sociais
  • 16. Direção de Arte Logo após o brief, leitura do roteiro se faz necessário definir uma Direção de arte. Na Direção de arte é importante definir o estilo que melhor se adequa ao projeto e que de preferência leve em consideração o brief. O que definir? O estilo visual E a paleta de cores. Para definir melhor o estilo visual pode pesquisar projetos dos possíveis concorrentes, do material visual ligado ao público-alvo
  • 18. Rafes ( roughs)- Sketchs dos temas
  • 20. Shapes – design Primeiramente é preciso definir o universo visual que vai dar forma ao personagem, geralmente o design pode ser desenvolvido a partir de formas geométricas, porem, o que faz com que o design tenha mais dinamismo e complexidade e definir um universo semântico para dar um diferencial radical na forma. Ex. Insetos, peixes e seres marinhos, mamíferos, plantas e arvores, objetos de cozinha, aves, etc..
  • 22. Caracterização do Tema Estético sobre o Shape Basta pegar um papel vegetal e desenhar os caracteres temáticos
  • 23. Shapes Chapeuzinho Vermelho Estoria da chapéuzinho versão pós-apocalipse Shapes Marítimo Tema Estético Mechanical
  • 25. Desenvolver o Model Sheet Detalhamento dos personagens
  • 27. Outros Models Model guide, model de tamanho, model de Expressões, model de construção e model de comparação.
  • 30. Shapes Cenário – Floresta do Lobo
  • 32. Cor Cenário – Floresta do Lobo
  • 33. Stile Guide – Floresta do Lobo
  • 35. Proxima - Matte Painting - com Marcio Ferreri & Marina Hiromi ferreriart@gmail.com mferreri.blogspot.com