Os críticos dos modelos de aprendizagem apontam que eles podem propagar vieses, têm dificuldade em explicar suas decisões e levantam questões éticas sobre a privacidade e o controle dos dados dos usuários.
10 Passos para Construir uma Organização Inovadora [Infografico]Bianca Elias
O artigo demonstra, em dez passos, como estruturar uma organização de modo que ela se torne palco para o surgimento de inovações. Confira no blog o artigo completo: www.bigbrainsolutions.blog.com
10 Passos para Construir uma Organização Inovadora [Infografico]Bianca Elias
O artigo demonstra, em dez passos, como estruturar uma organização de modo que ela se torne palco para o surgimento de inovações. Confira no blog o artigo completo: www.bigbrainsolutions.blog.com
Infográfico mostrando o tempo necessário para cada tecnologia atingir 50 milhões de usuários.
O tempo decorrido para que algumas das grandes inovações tecnológicas atinjam a marca de 50 milhões de usuários está cada vez menor. Fatores como o mundo globalizado, a disseminação da infraestrutura digital e o aumento da população mundial tem contribuído para a aceleração do atingimento dessa marca.
Facilitação gráfica criada a partir do encontro sobre Metodologias Participativas conduzido por Maria Fernanda Teixeira da Costa realizado na SBGC em maio de 2019.
Facilitação gráfica realizada para o 14º Congresso Brasileiro de Gestão do Conhecimento - KM Brasil com o tema "A evolução da gestão na gestão do conhecimento", promovido pela Sociedade Brasileira de Gestão do Conhecimento - SBGC e que ocorreu em São Paulo nos dias 18, 19 e 20 de setembro de 2018.
IMAGENS DA MENTE HUMANA DURANTE JOGOS DE XADREZ Clever Corp
Crédito das imagens: "Chess Piece Journeys" (http://imgur.com/a/pYHyk/)
Em maio de 1997, portanto há 20 anos, um computador venceu Garry Kasparov, considerado o melhor jogador de xadrez (humano) de todos os tempos. Karparov nunca tinha perdido uma partida para adversários humanos e, após a derrota em menos de 20 movimentos, declarou ter sido “legitimamente massacrado”.
O engenho autor dessa façanha, conhecido por Deep Blue, tinha a capacidade de escanear a posição de cerca de 200 milhões peças por segundo e analisar 74 movimentos à frente do seu opositor (os mestres humanos chegam a 10 movimentos).
Um jogo de xadrez ocorre através de movimentos alternados de peças, realizados pelos seus dois oponentes, sobre um tabuleiro. A observação da movimentação das peças pode causar sensações arrebatadoras, muito parecidas com as que a harmonia intrincada de algumas composições musicais tem o poder de deflagrar. Ou seja, apesar de ser um jogo de estratégia que aguça a lógica, possui um caráter estético visual e muito marcante.
As imagens acima são do projeto "Chess Piece Journeys" (http://imgur.com/a/pYHyk/). Nele, o designer de informação Steve Tung mapeou o movimento individual de cada uma das peças de cerca de 2,2 milhões partidas de xadrez a partir da base de dados MillionBase (http://www.top-5000.nl/pgn.htm). Em seguida processou esses dados e os transformou nessas belas imagens que relatam o caminho das peças sobre o tabuleiro.
Cada linha fraca representa cerca de 500 movimentos. As linhas mais grossas são o resultado da sobreposição de diversas linhas fracas, o que significa que esse foi um caminho escolhido por muitos dos jogadores.
Alguns padrões se destacam. O Rei mostra uma grande disposição em ser movido duas casas para direita, na jogada chamada Roque (jogada em que o Rei e a Torre se movem ao mesmo tempo horizontalmente na primeira fileira). As Torres apresentam uma grande mobilidade sobre o tabuleiro. Os Cavalos, com sua propriedade de pular as outras peças, tende a dominar o quadrante do seu lado de partida.
Apesar das inúmeras possibilidades (estimadas em 10^120 - dez elevado a cento e vinte), fica evidente que as pessoas seguem tendências bem marcantes expressas nas linhas fortes. O interessante é refletir que essas imagens são como infográficos que expressam padrões da mente humana ao pensarem durante jogos de xadrez.
Nesse artigo apresentamos o Microlearning, uma tendência explosiva na Educação Corporativa. Apesar de se valer da regra “menos é mais”, não se trata de simplesmente dividir o conteúdo de um treinamento tradicional em partes pequenas. O design instrucional do microlearning exige soluções diferentes das utilizadas nos formatos tradicionais do e-learning.
6 passos para fazer o EAD da sua empresa funcionarClever Corp
O Ensino a Distância - EAD pode ser um grande aliado no desenvolvimento de conhecimento, habilidades e atitudes dos colaboradores da sua empresa. Conheça os 6 passos para fazer o EAD da sua empresa funcionar.
Todos os dias geramos inúmeros objetos digitais (documento digital, recurso digital, dado ou arquivo de computador) dentro e fora do nosso ambiente de trabalho. Para se ter uma ideia, estima-se que em 2013 a quantidade total de dados disponíveis na internet era de 4 zetabytes (10ˆ21 bytes), e há quem diga que esse número vai dobrar até 2018.
Mas como transformar esses objetos digitais em valor para a nossa organização?
Para resolver essa questão surge a curadoria digital com o propósito de fornecer aos objetos digitais condições de manutenção, preservação e agregação de valor em todo seu ciclo de vida.
No mundo corporativo, a curadoria digital tem se configurado um componente essencial para a gestão estratégica das organizações, dentro do escopo da educação corporativa.
Os desafios dessa nova realidade no ambiente corporativo são enormes. Não estamos nos referindo somente ao arquivamento desses dados. Esse problema seria facilmente resolvido com a simples a ampliação da infra estrutura de servidores. Outrossim, estamos falando de como transformar os objetos digitais em valor, afinal, conhecimento é poder.
Quando bem feita, ela assegura o aprimoramento e a evolução incremental de informações relevantes. Quando negligenciada, expõe os dados às fragilidades como a obsolescência e a perda de valor.
Um bom programa de curadoria digital, quando integrado às ações de educação corporativa, garante que os objetos digitais sejam um dos principais ativos da organização.
A curadoria digital pode também ser utilizada como forma de atrator do conhecimento tácito dos colaboradores através de práticas simples e ferramentas de baixo custo. Conhecimento esse que quando transformado em explícito transforma-se em um ativo.
Em alguns casos, a curadoria digital é inclusive imposta por lei. Essa é uma tendência que deve se ampliar por causa da imposição da digitalização nas atividades das empresas, como por exemplo a emissão de notas fiscais eletrônicas e certificados digitais. E é bem provável que, em breve, se estabeleçam leis de curadoria digital para esses dados da mesma forma que hoje existe o prazo obrigatório de guarda de documentos pelo Amparo Legal (o tempo que a empresa é obrigada por lei a guardar seus documentos físicos).
O ensino adaptativo é o candidata ao próximo graal da Educação Corporativa. Se por um lado promete atender de forma massiva a individualidade andragógica de cada colaborador, por outro renova a expectativa de negócios das editoras e produtoras de conteúdo por causa da grande demanda de recursos educacionais que irá demandar.
De forma bem simplificada, os sistemas adaptativos mapeiam o conhecimento e o perfil de aprendizado de cada aluno e direcionam a ele conteúdos na medida da sua necessidade. Ou seja, nem muito fáceis, nem muito difíceis e do jeito que o aluno gosta (cada pessoa tem uma preferência na forma de aprender). A cada novo avanço, o sistema direciona novos recursos para o aluno, amenizando sua curva de aprendizagem através de uma trilha de aprendizado individualizada.
À medida que melhoram a eficácia pedagógica/andragógica, os sistemas adaptativos armazenam o perfil de aprendizado do aluno. Esse big data da educação fornecerá métricas até então ignoradas pela humanidade e que encherão os olhos dos profissionais de comunicação, marketing e estudos do comportamento humano.
Imagine um cenário de educação corporativa onde após anos de aprendizado rastreado por um sistema dessa natureza, cada aluno/colaborador entregará dados do seu perfil de comptências e habilidades que permitirão revelar sobre ele coisas que ele mesmo jamais saberia.
Os sistemas adaptativos são compostos por quatro módulos que se interligam:
Mediateca
Aluno
Instrucional
Ambiente Instrucional
No módulo Mediateca todo o material instrucional fica armazenado. Ele pode incluir desde questões até aulas, tutoriais e metodologias de como solucionar as questões.
O módulo Aluno acompanha e “aprende” sobre o aluno. Ele é composto por um questionário dinâmico que seleciona questões fáceis ou difíceis de acordo com a taxa de acerto do aluno, utilizando para isso um complexo algoritmo. À medida que o aluno interage, o sistema faz sucessivos ajustes finos, e em alguns casos, até classificando as dificuldades do aluno em termos conceituais ao invés um simples nivelamento de habilidades.
O módulo Instrucional tem como objetivo selecionar e montar planos de estudo e recursos educacionais que atendam às necessidades especificas do aluno a partir das suas dificuldades identificadas no módulo Aluno.
Por fim, no Ambiente Instrucional o aluno interage com o sistema através de uma interface gráfica que pode rodar em um aplicativo ou em um navegador web.
Mesmo que a aprendizagem adaptativa ainda tenha muito a evoluir, trata-se de uma tecnologia promissora. Prova disso é a união da editora Santillana (2° maior grupo editorial do mundo) com a KNewton (startup líder mundial de tecnologia de aprendizagem adaptativa e que já recebeu US$ 100 M de aporte). Entre outras coisas, esse fato evidencia que o modelo de negócio das editoras está cada vez mais próximo de uma empresa de TI do que das prensas de Gu
NA MIRA DO RH
Atualmente, identificar perfis generalistas, especialistas e multiespecialistas é uma preocupação frequente dos responsáveis pelos departamentos de RH.
Fatores como a constante mudança de tecnologias, criação de novas profissões, integração de soluções independentes e mercado globalizado exigem muito na hora de selecionar o perfil correto para cada vaga.
Uma boa pesquisa de currículos, entrevistas, dinâmicas e testes são indispensáveis para o sucesso da contratação. Mas para ajudar ainda mais, vamos conhecer um pouco mais sobre cada um desses perfis.
CONTEXTO
“O especialista é uma pessoa que sabe cada vez mais sobre cada vez menos, e por fim acaba sabendo tudo sobre nada”. Quem disse isso foi o ensaísta, romancista, contista, dramaturgo e jornalista George Bernard Shaw que, entre outras coisas, ganhou um Prêmio Nobel de Literatura (1925) e um Oscar (1938).
Com tantas distinções, especialista ele não poderia ser. Seria ele um generalista? Não, pois seguindo sua própria lógica e de forma maldosa, o generalista é a pessoa que sabe cada vez menos sobre cada vez mais, e, por fim, acaba sabendo nada sobre tudo.
O que ele seria então? Vamos combinar que, exagerando um pouco, Shaw por ele mesmo seria um multiespecialista, ou seja, a pessoa que sabe cada vez mais sobre tudo, e por fim fica sabendo tudo sobre tudo.
Na Grécia antiga os multiespecialistas de hoje eram chamados de polímatas (lit. “aquele que aprendeu muito”). Séculos depois surgiu a denominação homem renascentista, que era aplicada às pessoas que desenvolviam ampla e intensamente seus conhecimentos, virtudes físicas, habilidades sociais e dotes artísticos.
GENERALISTA – O PATO
O generalista é um perfil que vem se destacando cada vez mais, principalmente quando comparado com os numerosos especialistas disponíveis no mercado.
É facilmente identificado por ter uma formação básica e com atuação, cursos e certificações em áreas diferentes. O generalista não teme as incertezas e, surpreendentemente, costuma ser mais certeiro em predições do que os próprios especialistas em suas áreas de conhecimento (saiba mais no livro Expert Political Judgment: How Good Is It? How Can We Know? de Philip E. Tetlock 2006).
Por isso, é o perfil indicado para gerenciar e integrar equipes de áreas distintas. Quando alocado em um projeto, é o responsável por grande parte das decisões táticas. Desempenhará muito bem sua função se, além dos seus conhecimentos genéricos, contar com alguma bagagem de gestão de projetos e liderança.
É maldosamente associado à figura do pato, animal que apesar de saber voar, nadar e andar, não faz nada direito. Será?
ESPECIALISTA – O “FERA”
Nas áreas técnicas e acadêmicas o perfil do especialista costuma ser muito valorizado. Não costuma ser uma pessoa flexível, mas sua ascenção profissional é bem esperada quando sua área de
INTRODUÇÃO
A transformação de dados em conhecimento é um dos grandes desafios da atual fase da Era da Informação. Para dar significado e relevância à enxurrada de dados que são gerados diariamente, estão sendo inventadas tecnologias dentro de uma área de conhecimento denominada Ciência da Informação.
A Pirâmide DICS, acrônimo de Dados, Informação, Conhecimento e Sabedoria (DIKW Pyramid, em inglês), é uma forma interessante de representar a interpelação entre essas entidades. Por sua simplicidade é frequentemente utilizada em sistemas de Gestão de Informação, Gestão de Conhecimento e Educação Corporativa.
A PIRÂMIDE
A primeira leitura que se faz dela é que para se ter informação, precisamos de um número maior de dados. Para se ter conhecimento, é preciso um número maior de informação. Por fim, para se ter sabedoria, é necessário ter um número maior de conhecimento.
É importante deixar claro que essa é só uma representação dessas interrelações, e não uma explicação de como essas entidades se formam. Ou seja, não basta juntar um monte de dados de um lado para que apareça sabedoria do outro. Outro aspecto importante para se refletir é sobre a quebra em camadas de cada fase, afinal, quando é que um conjunto de dados passa a se tornar informação deixando de ser apenas dados?
Deixando de lado esses importantes questionamentos conceituais, vamos descrever cada camada da pirâmide:
Dados – são elementos estruturados, provenientes de uma coleta ou pesquisa. Podem ser classificados em termos de fatos, sinais, ou símbolos e identificados como palavras, números, códigos, tabelas ou base de dados;
Informação – a informação surge a partir da estruturação ou organização de dados processados para um fim/contexto especifico. Permite identificar o “o que”. Se apresenta no formato de sentenças, equações, conceitos e ideias;
Conhecimento – é composto por uma mescla de informação contextualizada, valores experiências e regras. Permite identificar o “como”. Estão na forma de livros, teorias, conceitos e axiomas;
Sabedoria – é o estágio mais complexo de se definir e ocorre quando há a ressignificação dos outros níveis em combinações metalinguísticas. Permite identificar o “por que”. Expressa-se em compêndios, paradigmas, sistemas, leis e princípios.
Apesar do caminho mais evidente, de baixo para cima, podemos fazer outras leituras sobre a Pirâmide. Nela, a medida que subimos, aumenta a complexidade e o valor desses elementos. Por exemplo, para um investidor é mais importante saber qual ação irá subir ou cair nas próximas horas do que ter em mãos todos os indicadores econômicos da última semana.
CONCLUSÃO
Apesar de suas restrições a Pirâmide DICS é um valioso recurso conceitual que pode ser utilizado no projeto e desenvolvimento de ações de Gestão de Informação, Gestão de Conhecimento e Educação Corporativa. Sempre que precisar, utilize a imagem ao lado nos seus treinamentos e apresentações.
O questionário VARK é uma ferramenta utilizada para identificar o perfil de preferências de ensino/aprendizado das pessoas. Com o resultado em mãos, o designer instrucional opta pelas estratégias que utilizará ao projetar um curso de e-learning ou presencial.
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfenpfilosofiaufu
Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
Infográfico mostrando o tempo necessário para cada tecnologia atingir 50 milhões de usuários.
O tempo decorrido para que algumas das grandes inovações tecnológicas atinjam a marca de 50 milhões de usuários está cada vez menor. Fatores como o mundo globalizado, a disseminação da infraestrutura digital e o aumento da população mundial tem contribuído para a aceleração do atingimento dessa marca.
Facilitação gráfica criada a partir do encontro sobre Metodologias Participativas conduzido por Maria Fernanda Teixeira da Costa realizado na SBGC em maio de 2019.
Facilitação gráfica realizada para o 14º Congresso Brasileiro de Gestão do Conhecimento - KM Brasil com o tema "A evolução da gestão na gestão do conhecimento", promovido pela Sociedade Brasileira de Gestão do Conhecimento - SBGC e que ocorreu em São Paulo nos dias 18, 19 e 20 de setembro de 2018.
IMAGENS DA MENTE HUMANA DURANTE JOGOS DE XADREZ Clever Corp
Crédito das imagens: "Chess Piece Journeys" (http://imgur.com/a/pYHyk/)
Em maio de 1997, portanto há 20 anos, um computador venceu Garry Kasparov, considerado o melhor jogador de xadrez (humano) de todos os tempos. Karparov nunca tinha perdido uma partida para adversários humanos e, após a derrota em menos de 20 movimentos, declarou ter sido “legitimamente massacrado”.
O engenho autor dessa façanha, conhecido por Deep Blue, tinha a capacidade de escanear a posição de cerca de 200 milhões peças por segundo e analisar 74 movimentos à frente do seu opositor (os mestres humanos chegam a 10 movimentos).
Um jogo de xadrez ocorre através de movimentos alternados de peças, realizados pelos seus dois oponentes, sobre um tabuleiro. A observação da movimentação das peças pode causar sensações arrebatadoras, muito parecidas com as que a harmonia intrincada de algumas composições musicais tem o poder de deflagrar. Ou seja, apesar de ser um jogo de estratégia que aguça a lógica, possui um caráter estético visual e muito marcante.
As imagens acima são do projeto "Chess Piece Journeys" (http://imgur.com/a/pYHyk/). Nele, o designer de informação Steve Tung mapeou o movimento individual de cada uma das peças de cerca de 2,2 milhões partidas de xadrez a partir da base de dados MillionBase (http://www.top-5000.nl/pgn.htm). Em seguida processou esses dados e os transformou nessas belas imagens que relatam o caminho das peças sobre o tabuleiro.
Cada linha fraca representa cerca de 500 movimentos. As linhas mais grossas são o resultado da sobreposição de diversas linhas fracas, o que significa que esse foi um caminho escolhido por muitos dos jogadores.
Alguns padrões se destacam. O Rei mostra uma grande disposição em ser movido duas casas para direita, na jogada chamada Roque (jogada em que o Rei e a Torre se movem ao mesmo tempo horizontalmente na primeira fileira). As Torres apresentam uma grande mobilidade sobre o tabuleiro. Os Cavalos, com sua propriedade de pular as outras peças, tende a dominar o quadrante do seu lado de partida.
Apesar das inúmeras possibilidades (estimadas em 10^120 - dez elevado a cento e vinte), fica evidente que as pessoas seguem tendências bem marcantes expressas nas linhas fortes. O interessante é refletir que essas imagens são como infográficos que expressam padrões da mente humana ao pensarem durante jogos de xadrez.
Nesse artigo apresentamos o Microlearning, uma tendência explosiva na Educação Corporativa. Apesar de se valer da regra “menos é mais”, não se trata de simplesmente dividir o conteúdo de um treinamento tradicional em partes pequenas. O design instrucional do microlearning exige soluções diferentes das utilizadas nos formatos tradicionais do e-learning.
6 passos para fazer o EAD da sua empresa funcionarClever Corp
O Ensino a Distância - EAD pode ser um grande aliado no desenvolvimento de conhecimento, habilidades e atitudes dos colaboradores da sua empresa. Conheça os 6 passos para fazer o EAD da sua empresa funcionar.
Todos os dias geramos inúmeros objetos digitais (documento digital, recurso digital, dado ou arquivo de computador) dentro e fora do nosso ambiente de trabalho. Para se ter uma ideia, estima-se que em 2013 a quantidade total de dados disponíveis na internet era de 4 zetabytes (10ˆ21 bytes), e há quem diga que esse número vai dobrar até 2018.
Mas como transformar esses objetos digitais em valor para a nossa organização?
Para resolver essa questão surge a curadoria digital com o propósito de fornecer aos objetos digitais condições de manutenção, preservação e agregação de valor em todo seu ciclo de vida.
No mundo corporativo, a curadoria digital tem se configurado um componente essencial para a gestão estratégica das organizações, dentro do escopo da educação corporativa.
Os desafios dessa nova realidade no ambiente corporativo são enormes. Não estamos nos referindo somente ao arquivamento desses dados. Esse problema seria facilmente resolvido com a simples a ampliação da infra estrutura de servidores. Outrossim, estamos falando de como transformar os objetos digitais em valor, afinal, conhecimento é poder.
Quando bem feita, ela assegura o aprimoramento e a evolução incremental de informações relevantes. Quando negligenciada, expõe os dados às fragilidades como a obsolescência e a perda de valor.
Um bom programa de curadoria digital, quando integrado às ações de educação corporativa, garante que os objetos digitais sejam um dos principais ativos da organização.
A curadoria digital pode também ser utilizada como forma de atrator do conhecimento tácito dos colaboradores através de práticas simples e ferramentas de baixo custo. Conhecimento esse que quando transformado em explícito transforma-se em um ativo.
Em alguns casos, a curadoria digital é inclusive imposta por lei. Essa é uma tendência que deve se ampliar por causa da imposição da digitalização nas atividades das empresas, como por exemplo a emissão de notas fiscais eletrônicas e certificados digitais. E é bem provável que, em breve, se estabeleçam leis de curadoria digital para esses dados da mesma forma que hoje existe o prazo obrigatório de guarda de documentos pelo Amparo Legal (o tempo que a empresa é obrigada por lei a guardar seus documentos físicos).
O ensino adaptativo é o candidata ao próximo graal da Educação Corporativa. Se por um lado promete atender de forma massiva a individualidade andragógica de cada colaborador, por outro renova a expectativa de negócios das editoras e produtoras de conteúdo por causa da grande demanda de recursos educacionais que irá demandar.
De forma bem simplificada, os sistemas adaptativos mapeiam o conhecimento e o perfil de aprendizado de cada aluno e direcionam a ele conteúdos na medida da sua necessidade. Ou seja, nem muito fáceis, nem muito difíceis e do jeito que o aluno gosta (cada pessoa tem uma preferência na forma de aprender). A cada novo avanço, o sistema direciona novos recursos para o aluno, amenizando sua curva de aprendizagem através de uma trilha de aprendizado individualizada.
À medida que melhoram a eficácia pedagógica/andragógica, os sistemas adaptativos armazenam o perfil de aprendizado do aluno. Esse big data da educação fornecerá métricas até então ignoradas pela humanidade e que encherão os olhos dos profissionais de comunicação, marketing e estudos do comportamento humano.
Imagine um cenário de educação corporativa onde após anos de aprendizado rastreado por um sistema dessa natureza, cada aluno/colaborador entregará dados do seu perfil de comptências e habilidades que permitirão revelar sobre ele coisas que ele mesmo jamais saberia.
Os sistemas adaptativos são compostos por quatro módulos que se interligam:
Mediateca
Aluno
Instrucional
Ambiente Instrucional
No módulo Mediateca todo o material instrucional fica armazenado. Ele pode incluir desde questões até aulas, tutoriais e metodologias de como solucionar as questões.
O módulo Aluno acompanha e “aprende” sobre o aluno. Ele é composto por um questionário dinâmico que seleciona questões fáceis ou difíceis de acordo com a taxa de acerto do aluno, utilizando para isso um complexo algoritmo. À medida que o aluno interage, o sistema faz sucessivos ajustes finos, e em alguns casos, até classificando as dificuldades do aluno em termos conceituais ao invés um simples nivelamento de habilidades.
O módulo Instrucional tem como objetivo selecionar e montar planos de estudo e recursos educacionais que atendam às necessidades especificas do aluno a partir das suas dificuldades identificadas no módulo Aluno.
Por fim, no Ambiente Instrucional o aluno interage com o sistema através de uma interface gráfica que pode rodar em um aplicativo ou em um navegador web.
Mesmo que a aprendizagem adaptativa ainda tenha muito a evoluir, trata-se de uma tecnologia promissora. Prova disso é a união da editora Santillana (2° maior grupo editorial do mundo) com a KNewton (startup líder mundial de tecnologia de aprendizagem adaptativa e que já recebeu US$ 100 M de aporte). Entre outras coisas, esse fato evidencia que o modelo de negócio das editoras está cada vez mais próximo de uma empresa de TI do que das prensas de Gu
NA MIRA DO RH
Atualmente, identificar perfis generalistas, especialistas e multiespecialistas é uma preocupação frequente dos responsáveis pelos departamentos de RH.
Fatores como a constante mudança de tecnologias, criação de novas profissões, integração de soluções independentes e mercado globalizado exigem muito na hora de selecionar o perfil correto para cada vaga.
Uma boa pesquisa de currículos, entrevistas, dinâmicas e testes são indispensáveis para o sucesso da contratação. Mas para ajudar ainda mais, vamos conhecer um pouco mais sobre cada um desses perfis.
CONTEXTO
“O especialista é uma pessoa que sabe cada vez mais sobre cada vez menos, e por fim acaba sabendo tudo sobre nada”. Quem disse isso foi o ensaísta, romancista, contista, dramaturgo e jornalista George Bernard Shaw que, entre outras coisas, ganhou um Prêmio Nobel de Literatura (1925) e um Oscar (1938).
Com tantas distinções, especialista ele não poderia ser. Seria ele um generalista? Não, pois seguindo sua própria lógica e de forma maldosa, o generalista é a pessoa que sabe cada vez menos sobre cada vez mais, e, por fim, acaba sabendo nada sobre tudo.
O que ele seria então? Vamos combinar que, exagerando um pouco, Shaw por ele mesmo seria um multiespecialista, ou seja, a pessoa que sabe cada vez mais sobre tudo, e por fim fica sabendo tudo sobre tudo.
Na Grécia antiga os multiespecialistas de hoje eram chamados de polímatas (lit. “aquele que aprendeu muito”). Séculos depois surgiu a denominação homem renascentista, que era aplicada às pessoas que desenvolviam ampla e intensamente seus conhecimentos, virtudes físicas, habilidades sociais e dotes artísticos.
GENERALISTA – O PATO
O generalista é um perfil que vem se destacando cada vez mais, principalmente quando comparado com os numerosos especialistas disponíveis no mercado.
É facilmente identificado por ter uma formação básica e com atuação, cursos e certificações em áreas diferentes. O generalista não teme as incertezas e, surpreendentemente, costuma ser mais certeiro em predições do que os próprios especialistas em suas áreas de conhecimento (saiba mais no livro Expert Political Judgment: How Good Is It? How Can We Know? de Philip E. Tetlock 2006).
Por isso, é o perfil indicado para gerenciar e integrar equipes de áreas distintas. Quando alocado em um projeto, é o responsável por grande parte das decisões táticas. Desempenhará muito bem sua função se, além dos seus conhecimentos genéricos, contar com alguma bagagem de gestão de projetos e liderança.
É maldosamente associado à figura do pato, animal que apesar de saber voar, nadar e andar, não faz nada direito. Será?
ESPECIALISTA – O “FERA”
Nas áreas técnicas e acadêmicas o perfil do especialista costuma ser muito valorizado. Não costuma ser uma pessoa flexível, mas sua ascenção profissional é bem esperada quando sua área de
INTRODUÇÃO
A transformação de dados em conhecimento é um dos grandes desafios da atual fase da Era da Informação. Para dar significado e relevância à enxurrada de dados que são gerados diariamente, estão sendo inventadas tecnologias dentro de uma área de conhecimento denominada Ciência da Informação.
A Pirâmide DICS, acrônimo de Dados, Informação, Conhecimento e Sabedoria (DIKW Pyramid, em inglês), é uma forma interessante de representar a interpelação entre essas entidades. Por sua simplicidade é frequentemente utilizada em sistemas de Gestão de Informação, Gestão de Conhecimento e Educação Corporativa.
A PIRÂMIDE
A primeira leitura que se faz dela é que para se ter informação, precisamos de um número maior de dados. Para se ter conhecimento, é preciso um número maior de informação. Por fim, para se ter sabedoria, é necessário ter um número maior de conhecimento.
É importante deixar claro que essa é só uma representação dessas interrelações, e não uma explicação de como essas entidades se formam. Ou seja, não basta juntar um monte de dados de um lado para que apareça sabedoria do outro. Outro aspecto importante para se refletir é sobre a quebra em camadas de cada fase, afinal, quando é que um conjunto de dados passa a se tornar informação deixando de ser apenas dados?
Deixando de lado esses importantes questionamentos conceituais, vamos descrever cada camada da pirâmide:
Dados – são elementos estruturados, provenientes de uma coleta ou pesquisa. Podem ser classificados em termos de fatos, sinais, ou símbolos e identificados como palavras, números, códigos, tabelas ou base de dados;
Informação – a informação surge a partir da estruturação ou organização de dados processados para um fim/contexto especifico. Permite identificar o “o que”. Se apresenta no formato de sentenças, equações, conceitos e ideias;
Conhecimento – é composto por uma mescla de informação contextualizada, valores experiências e regras. Permite identificar o “como”. Estão na forma de livros, teorias, conceitos e axiomas;
Sabedoria – é o estágio mais complexo de se definir e ocorre quando há a ressignificação dos outros níveis em combinações metalinguísticas. Permite identificar o “por que”. Expressa-se em compêndios, paradigmas, sistemas, leis e princípios.
Apesar do caminho mais evidente, de baixo para cima, podemos fazer outras leituras sobre a Pirâmide. Nela, a medida que subimos, aumenta a complexidade e o valor desses elementos. Por exemplo, para um investidor é mais importante saber qual ação irá subir ou cair nas próximas horas do que ter em mãos todos os indicadores econômicos da última semana.
CONCLUSÃO
Apesar de suas restrições a Pirâmide DICS é um valioso recurso conceitual que pode ser utilizado no projeto e desenvolvimento de ações de Gestão de Informação, Gestão de Conhecimento e Educação Corporativa. Sempre que precisar, utilize a imagem ao lado nos seus treinamentos e apresentações.
O questionário VARK é uma ferramenta utilizada para identificar o perfil de preferências de ensino/aprendizado das pessoas. Com o resultado em mãos, o designer instrucional opta pelas estratégias que utilizará ao projetar um curso de e-learning ou presencial.
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
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