O documento descreve o desenvolvimento de um Atlas Digital de Anatomia Veterinária (ADAV) para auxiliar no ensino da anatomia de forma não presencial. O ADAV contém imagens digitais de peças anatômicas com textos explicativos. As imagens foram editadas e organizadas em um software interativo com interface gráfica para visualização e estudo das estruturas ósseas. O ADAV tem o objetivo de ser uma ferramenta útil para estudantes e profissionais revisarem conceitos de anatomia veterinária.
BIODATA: SOFTWARE WEB PARA GERENCIAMENTO DE COLETA DE DADOS BIOMÉDICOSAdilmar Dantas
Este artigo apresenta a arquitetura e organização de um software web capaz de realizar o gerenciamento de coleta de dados biomédicos, tais como o eletrocardiograma (ECG), eletroencefalograma (EEG) ou até mesmo imagens, e arquivos texto contendo informações relevantes. Tais dados são organizados e armazenados, permitindo a realização de backup gerenciável e disponível aos usuários envolvidos na pesquisa por meio da internet, sendo possível recuperar, editar e pesquisar estes dados a qualquer momento, tendo como principal objetivo o desenvolvimento de uma ferramenta livre para uso em grupos científicos
The development of mobile computing is moving parallel to the distance education, as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learning environments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster, and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallel to this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulation in their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process over time. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies that should be acquired by learners. Thus, in this research we developed a Personal Learning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. It assists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-monitoring. This application has been developed for the Android platform and integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To create such an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method is composed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis of Competitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by experts and (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process: focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the first phase, we performed a review of the literature seeking to understand the characteristics and the context in which the application is inserted, generating as a result some requirements for the application. Secondly, the objective was to search basic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelity prototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems. Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, where some tasks were planned for the user run on the application. In this work, we can highlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creating a Personal Learning Environment; the creation of the first version of software for smartphones integrated with Amadeus.
Uso de imagens hápticas em objetos de aprendizagem – revisão sistemática d...Dominique Adam
Objetos de aprendizagem são recursos pedagógicos que intermediam o acesso à informação em ambientes virtuais de aprendizagem. A acessibilidade nesses ambientes é comumente atingida através de leitores de tela e audiodescrição. O recurso háptico, ainda é pouco explorado em objetos de aprendizagem digitais, pois requerem uma tecnologia que está começando a se popularizar no Brasil, como sensores táteis e tablets. O uso de imagens hápticas em objetos de aprendizagem pode facilitar o acesso à informação para pessoas com desabilidades cognitivas, como a cegueira.
BIODATA: SOFTWARE WEB PARA GERENCIAMENTO DE COLETA DE DADOS BIOMÉDICOSAdilmar Dantas
Este artigo apresenta a arquitetura e organização de um software web capaz de realizar o gerenciamento de coleta de dados biomédicos, tais como o eletrocardiograma (ECG), eletroencefalograma (EEG) ou até mesmo imagens, e arquivos texto contendo informações relevantes. Tais dados são organizados e armazenados, permitindo a realização de backup gerenciável e disponível aos usuários envolvidos na pesquisa por meio da internet, sendo possível recuperar, editar e pesquisar estes dados a qualquer momento, tendo como principal objetivo o desenvolvimento de uma ferramenta livre para uso em grupos científicos
The development of mobile computing is moving parallel to the distance education, as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learning environments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster, and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallel to this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulation in their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process over time. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies that should be acquired by learners. Thus, in this research we developed a Personal Learning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. It assists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-monitoring. This application has been developed for the Android platform and integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To create such an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method is composed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis of Competitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by experts and (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process: focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the first phase, we performed a review of the literature seeking to understand the characteristics and the context in which the application is inserted, generating as a result some requirements for the application. Secondly, the objective was to search basic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelity prototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems. Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, where some tasks were planned for the user run on the application. In this work, we can highlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creating a Personal Learning Environment; the creation of the first version of software for smartphones integrated with Amadeus.
Uso de imagens hápticas em objetos de aprendizagem – revisão sistemática d...Dominique Adam
Objetos de aprendizagem são recursos pedagógicos que intermediam o acesso à informação em ambientes virtuais de aprendizagem. A acessibilidade nesses ambientes é comumente atingida através de leitores de tela e audiodescrição. O recurso háptico, ainda é pouco explorado em objetos de aprendizagem digitais, pois requerem uma tecnologia que está começando a se popularizar no Brasil, como sensores táteis e tablets. O uso de imagens hápticas em objetos de aprendizagem pode facilitar o acesso à informação para pessoas com desabilidades cognitivas, como a cegueira.
1. DESENVOLVIMENTO DE UM ATLAS DIGITAL DE ANATOMIA
VETERINÁRIA
Luciano da Silva Alonso 1
Henrique Ribeiro Alves de Resende1
João Chrysostomo de Resende Júnior1
Estêvão Domingos de Oliveira2
Rodrigo Nani França3
Marcos Aurélio Lopes4
RESUMO
O ensino presencial da Anatomia macroscópica requer extensa carga horária, devido à sua importância como
ciência básica para a formação profissional dos graduandos dos cursos de Medicina Veterinária, Zootecnia,
Agronomia, Ciências Biológicas e afins, o que demanda a existência de laboratórios específicos.
Considerando as inovações tecnológicas educacionais, a informática se mostra cada vez mais presente nas
atividades de ensino, pesquisa e extensão, e programas computacionais interativos que auxiliem o ensino e a
aprendizagem, inclusive sob a forma não presencial, tornam-se prementes. Objetivou-se, neste trabalho, a
implementação de recurso alternativo para o ensino da Anatomia Veterinária, pois há carência desta forma
de ensino no Brasil, quando comparado a outros países. A presente proposta abrange a preparação de peças
anatômicas e elaboração de textos explicativos; captura, processamento e tratamento das imagens obtidas, e
implementação deste material, em catálogo digital, para disponibilização do atlas em CD-Rom. As imagens
estão sendo editadas utilizando-se o software Adobe Photoshop 7.0, com o objetivo de corrigir defeitos de
imagem, assim como problemas de contraste, brilho e sombra. Para montagem do código fonte do software
ADAV utilizou-se o programa Macromedia Flash MX, com linguagem adequada para a construção da
interface gráfica e da implementação dos aplicativos necessários para a elaboração dos recursos interativos,
bem como a inserção de fotos, textos, logomarcas e ícones.
PALAVRAS-CHAVE: Anatomia; software; ensino a distância.
DEVELOPMENT OF VETERINARY ANATOMY DIGITAL ATLAS
ABSTRACT
The education of the macrocospic Anatomy requires extensive time in laboratories, due to its importance as
basic science for professional formation of the students in Veterinary Medicine, Biology, Animal Science,
Agronomy, etc. Considering the technological innovations in education, computer science has showed to be
very important in these activities. In this work was objectified the implementation of a alternative resource
for the Anatomy Veterinary education, because there is a lack of this form of education in Brazil compared
to other countries. The proposal encloses the preparation of anatomical parts, elaboration of texts, capture,
processing and treatment of the gotten images; this material has been implemented in digital catalogue, for
confection of the CD-ROM. The images are being edited using software Adobe Photoshop 7,0, with the
objective of to correct image defects, as well as problems of contrast, brightness and shade. For construction
of the code source of the software ADAV the Macromedia Flash MX program was used. The computer
language was adjusted for construction of the graphical interface and for implementation of the interactive
resources, as well as the insertion of photos, texts and icons.
1
Professores de Anatomia Veterinária. Universidade Federal de Lavras – Departamento de Medicina Veterinária – Setor de
Morfologia – Caixa postal, 37 – 37200000 – Lavras - MG
2
Estudante do curso de Medicina Veterinária - UFLA -Bolsista de Iniciação Científica - PIBIC
3
Estudante do curso de Ciência da Computação – UFLA
4
Professor de Informática Aplicada à Medicina Veterinária. Universidade Federal de Lavras - Departamento de Medicina
Veterinária -Setor de Informática Aplicada – Caixa postal, 37 – 37200000 – Lavras - MG
2. Anais do IV Congresso Brasileiro da Sociedade Brasileira de Informática Aplicada à Agropecuária e à Agroindústria
KEYWORDS: Anatomy; Software; Virtual Education.
1. INTRODUÇÃO
O estudo da anatomia veterinária é realizado essencialmente em laboratórios, onde conhecimentos
básicos, previamente adquiridos pelos estudantes em aulas teóricas, são colocados em prática a partir da
observação cuidadosa de cadáveres e peças anatômicas. Os alunos têm ainda a oportunidade de aprofundar
seus conhecimentos em anatomia pela prática da dissecação de cadáveres utilizando instrumentos específicos
para tal fim. Nesta etapa é indispensável a utilização de roteiros, associada à supervisão de docentes e
monitores.
O acervo bibliográfico disponível conta com alguns livros-texto considerados clássicos e de consulta
obrigatória (Ashdown & Done,1987; Dyce et al., 1997; Evans, 1988; Getty, 1998; Nickel, et al., 1985;
Popesko, 1985). Entretanto, uma das deficiências comprovadas no ensino de Anatomia Veterinária
freqüentemente apontada pelos estudantes, caracteriza-se pela dificuldade de estudo sem a utilização de
modelos anatômicos, obrigando aqueles a fazê-lo em laboratórios específicos.
Numa época em que a informática e sua gama de recursos mostra-se cada vez mais inserida na rotina
pessoal, assim como no ensino, pesquisa e extensão em escolas e universidades, a necessidade de programas
computacionais interativos que auxiliem o ensino a aprendizagem torna-se premente. Esse fato é mais
evidente ao considerarmos a implementação e difusão do ensino não presencial, modalidade que vem sendo
adotada por grande número de instituições de ensino e estimulada por diversos órgãos governamentais.
Atualmente, no que se refere ao ensino da Anatomia Veterinária é escassa a ocorrência de catálogos
em meio digital (Ucdavis, 1990; Kappelman et. al., 2001; Adams et. al., 2000), tornando-se premente a
necessidade de confecção de softwares para o aprendizado desta ciência e outras afins.
O Atlas Digital de Anatomia Veterinária (ADAV) será um recurso digital interativo, ao qual terão
acesso tanto estudantes dos cursos de ensino fundamental, médio e técnico, como alunos de graduação e
profissionais que necessitem revisar seus conhecimentos sobre o assunto.
2. MATERIAL E MÉTODOS
Considerando que a osteologia é o primeiro tópico abordado pela maioria dos currículos, o ADAV foi
iniciado pelo estudo dos ossos. Para tal procedeu-se a escolha e adequação de peças anatômicas já existentes
no Laboratório de Anatomia Veterinária do Departamento de Medicina Veterinária da Universidade Federal
de Lavras (DMV/UFLA), assim como a preparação de outras a serem utilizadas. Após catalogação de todo
material, foi realizado ensaio a fim de se estabelecer as melhores posições a serem tomadas, objetivando a
compreensão didática das estruturas e de suas particularidades. Definiu-se a obtenção das imagens dos ossos
dos membros a partir da face lateral direita de cada estrutura. Para aquelas que compõem as divisões
anatômicas do crânio, coluna vertebral e esterno as imagens foram capturadas também respeitando-se a
padronização adotada para os membros.
Foram obtidas, a partir de câmera digital, 250 imagens. Os critérios empregados para seleção das
mesmas foram integridade estrutural da peça, presença de detalhes anatômicos relevantes, assim como
nitidez, cor e intensidade de brilho. Uma vez fotografadas e digitalizadas, as fotos foram editadas com o
objetivo de corrigir defeitos de imagem, assim como problemas de contraste, brilho e sombra.
Paralelamente ao preparo das fotos foram confeccionados textos explicativos, obedecendo-se a
Nomina Anatômica Veterinária (1999), os quais serão incorporados ao ADAV para descrição das estruturas.
Para montagem do código fonte do software ADAV utilizou-se programa com linguagem adequada
para construção da interface gráfica e implementação dos aplicativos necessários para elaboração dos
recursos interativos, bem como inserção de fotos, textos, logomarcas e ícones.
2
3. Anais do IV Congresso Brasileiro da Sociedade Brasileira de Informática Aplicada à Agropecuária e à Agroindústria
3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
O ADAV pretende subsidiar a confecção de roteiros e apostilas práticas enfocando o estudo da
anatomia comparada considerando-se a espécie bovina como padrão e o estudo das demais espécies de maior
interesse observando-se aquela. Na sua elaboração estão sendo priorizados a facilidade de atualizações
posteriores, a expansão para outras espécies animais, visto que o mesmo não se restringirá a um simples
conjunto de fotos e textos, mas sim apresentará estrutura escalável e reutilizável permitindo sua incorporação
a outras ferramentas de ensino. Ao término da elaboração do software será confeccionado CD-Rom, a ser
utilizado em aulas de Anatomia Veterinária e disciplinas afins.
Até o momento foi construída a interface gráfica interativa que possibilita o estudo das principais
estruturas ósseas do membro torácico de bovinos. As particularidades existentes em cada peça anatômica
podem ser facilmente visualizadas (Figura 1), pois as telas do programa são auto-explicativas, possibilitando
a utilização por usuários com qualquer nível de conhecimento em informática.
FIGURA 1: Telas do ADAV que mostram e descrevem os ossos escápula e úmero, destacando os
acidente ósseos denominados fossa infra-espinhal e tubérculo maior, respectivamente.
Apesar de até o momento serem apresentados apenas resultados parciais, percebe-se que o ADAV será
de grande utilidade na Anatomia Veterinária, não só como ferramenta de ensino, mas também como fonte de
consulta. No ensino poderá ser utilizado pelos professores em aulas teóricas e também pelos alunos como
recurso de aprendizagem ou revisão do conteúdo ministrado. Profissionais que tiverem necessidade de
atualização em áreas específicas da anatomia também poderão utilizar o ADAV como ferramenta de estudo e
observação de estruturas anatômicas, sem a obrigatoriedade de utilização de laboratórios.
As
potencialidades desse software são ilimitadas uma vez que todos os tópicos da anatomia em qualquer espécie
animal poderão ser abordados. Além disso, destaca-se a possibilidade de diferentes versões do software
abordarem a anatomia aplicada às diversas áreas do conhecimento.
4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ADAMS, et. al. VETMEDED.2000. Demonstração de um programa interativo para o ensino da anatomia
canina. Disponível em: <http://card.netscape.com/nodsmada5213;>. Acessado em 19 maio. 2003.
ASHDOWN, R.R.; DONE, S. Os ruminantes (atlas colorido de anatomia veterinária). São Paulo, Manole,
1987.
DYCE, K. M.; SACK, W. O.; WENSING, C. J. G. Tratado de anatomia veterinária. 2 ed. Guanabara
Koogan, Rio de Janeiro. 1997.
3
4. Anais do IV Congresso Brasileiro da Sociedade Brasileira de Informática Aplicada à Agropecuária e à Agroindústria
EVANS, H.E./dE LAHUNTA, A. Guia para a dissecação do cão. 3 ed. Rio de Janeiro, Guanabara Koogan,
1988.
GETTY, R. Sisson/Grossman: Anatomia dos animais domésticos. Guanabara Koogan, Rio de Janeiro. V.
1 e 2. 1998.
KAPPELMAN et. al. The eskeletons project. 2001. Apresenta informações acerca das estruturas ósseas do
esqueleto humano, de gorila e de babuíno. Disponível em:
<http://www.eskeletons.org> . Acesso em 19 maio. 2003.
NICKEL, R.; SCHUMMER, A.; SEIFERLE, E. The anatomy of the domestic animals. Verlag Paul Parey,
Berlin, Hamburg. v. 1,2,3,4 e 5 (The Locomotor System of the Domestic Mammals). 1985.
POPESKO, P. Atlas de anatomia topográfica dos animais domésticos. São Paulo, Manole. V.1,2 e 3. 1985.
UCDAVIS, Vetmed. Computer Assisted Learning Facility (CALF), 1990. Apresenta informações sobre o
ensino não- presencial de Medicina Veterinária. Disponível em:<http://www.calf.vetmed.ucdavis.edu >.
Acesso em 19 maio. 2003.
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