Este documento apresenta um resumo de três frases de uma avaliação de usabilidade do aplicativo do Facebook para iPhone conduzida através de observação do uso por parte de usuários. O estudo observou usuários frequentes e eventuais em três cenários de uso com tarefas passivas e ativas, identificando fatores que indicavam erros recorrentes e satisfações.
Palestra Motivacional criada para a Aulta inaugural da Faculdade Estácio de Sá em Juiz de Fora.
Eu explico a minha trajetória de carreira, saindo da comunicação até chegar no setor de criação da Sony VAIO.
Palestra Motivacional criada para a Aulta inaugural da Faculdade Estácio de Sá em Juiz de Fora.
Eu explico a minha trajetória de carreira, saindo da comunicação até chegar no setor de criação da Sony VAIO.
Resultado do projeto de Trabalho de Conclusão de Curso Sistemas de informação - UNIFAFIBE - Bebedouro-SP - 2018.
O desenvolvimento do projeto tem por objetivo sanar dúvidas especificas ao âmbito educacional UNIFAFIBE, através de chats como o da plataforma Facebook, resultando em redução de gastos, esforços de profissionais e padronização de atendimento.
Sequência didática em construção, desenvolvida pela equipe pedagógica da Casa da Árvore - Cultura Digital e Aprendizagem Criativa (www.casadaarvore.art.br ) para o projeto "E se eu fosse o autor?".
Explora a leitura do livro "Os Invisíveis" e a produção de vídeos adaptações literárias a partir e reflexões sobre a invisibilidade social e a participação política.
Atividade desenvolvida pela equipe da Associação Casa da Árvore e realizada por meio de projetos como Telinha de Cinema, Telinha na Escola, entre outros.
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do UsuárioUTFPR
As Qualidades da Experiência do Usuário são diversas. Algumas são previsíveis e controláveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras são menos previsíveis e deveras incontroláveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difíceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O resultado disso é a redução do software ao status de commodity em nossa sociedade, ou seja, um objeto sem qualidades únicas.
Para recuperar o valor social do software, é preciso reposicioná-lo como uma oferta na Economia da Experiência, servindo como palco para interações estéticas e transformadoras. Isso implica em projetar software de uma maneira completamente diferente do paradigma de controle que orienta a maior parte dos projetos de software hoje.
Nesta oficina, será apresentada uma abordagem de projeto de software baseada no paradigma da possibilidade. Essa abordagem inclui não só técnicas de avaliação, mas também de observação, percepção, sensação e criação das Qualidades da Experiência do Usuário. As técnicas aproveitam habilidades como a intuição, o talento artístico e a criatividade para lidar com as qualidades imprevisíveis e incontroláveis. O objetivo desta abordagem é produzir softwares que tenham tantos sentidos quanto uma obra de arte e tantos usos quanto um objeto de design.
Trabalho elaborado para o seminário final da disciplina Cognição e Processos de Subjetivação, ministrada pela Profa. Dra. Cleci Maraschin, dos PPGs em Informática na Educação e Psicologia Social da UFRGS.
Resultado do projeto de Trabalho de Conclusão de Curso Sistemas de informação - UNIFAFIBE - Bebedouro-SP - 2018.
O desenvolvimento do projeto tem por objetivo sanar dúvidas especificas ao âmbito educacional UNIFAFIBE, através de chats como o da plataforma Facebook, resultando em redução de gastos, esforços de profissionais e padronização de atendimento.
Sequência didática em construção, desenvolvida pela equipe pedagógica da Casa da Árvore - Cultura Digital e Aprendizagem Criativa (www.casadaarvore.art.br ) para o projeto "E se eu fosse o autor?".
Explora a leitura do livro "Os Invisíveis" e a produção de vídeos adaptações literárias a partir e reflexões sobre a invisibilidade social e a participação política.
Atividade desenvolvida pela equipe da Associação Casa da Árvore e realizada por meio de projetos como Telinha de Cinema, Telinha na Escola, entre outros.
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do UsuárioUTFPR
As Qualidades da Experiência do Usuário são diversas. Algumas são previsíveis e controláveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras são menos previsíveis e deveras incontroláveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difíceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O resultado disso é a redução do software ao status de commodity em nossa sociedade, ou seja, um objeto sem qualidades únicas.
Para recuperar o valor social do software, é preciso reposicioná-lo como uma oferta na Economia da Experiência, servindo como palco para interações estéticas e transformadoras. Isso implica em projetar software de uma maneira completamente diferente do paradigma de controle que orienta a maior parte dos projetos de software hoje.
Nesta oficina, será apresentada uma abordagem de projeto de software baseada no paradigma da possibilidade. Essa abordagem inclui não só técnicas de avaliação, mas também de observação, percepção, sensação e criação das Qualidades da Experiência do Usuário. As técnicas aproveitam habilidades como a intuição, o talento artístico e a criatividade para lidar com as qualidades imprevisíveis e incontroláveis. O objetivo desta abordagem é produzir softwares que tenham tantos sentidos quanto uma obra de arte e tantos usos quanto um objeto de design.
Trabalho elaborado para o seminário final da disciplina Cognição e Processos de Subjetivação, ministrada pela Profa. Dra. Cleci Maraschin, dos PPGs em Informática na Educação e Psicologia Social da UFRGS.
1. Avaliação de Usabilidade em contexto
de mobilidade: observação de uso do
aplicativo do Facebook para iPhone.
Brenda Lucena
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC Rio)
@brendalucena
brenda.f.lucena@gmail.com
6. Pensar em voz alta +
Observação participativa
(Erikson e Simon, 1985)
(Goetz e LeCompte, 1992)
oh!
sbrubles sbrubles
7.
8. Quanto aos usuários
4 usuários frequentes
utilizam uma ou mais vezes por dia
4 usuários eventuais
utilizam uma vez por semana
9. Quanto aos usuários
4 usuários frequentes
utilizam uma ou mais vezes por dia
4 usuários eventuais
utilizam uma vez por semana
Identificar fatores que indicassem erros recorrentes,
satisfações subjetivas, a fim de demonstrar a
curva de aprendizado do usuários eventuais,
dentre outras elucidações.
10. Cenários de uso
Foram criados três cenários de uso, com
uma descrição narrativa informal das
tarefas que deveriam ser completadas.
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Tarefas passivas Tarefas ativas
28. Considerações finais
Usuários frequentes apressados, induzidos ao erro.
Analogias entre dispositivos interativos,
não somente entre o ambiente físico e o digital.
Diferentes percursos cognitivos (muitas vezes
longos percursos) podem ser encarados
positivamente pelos usuários.
Porém, inconsistências, essas sim continuam
gerando insatisfação.
29. Aprendizados: aplicação dos testes
Mínimo de dois pesquisadores durante testes.
Material: captura do ambiente/usuário e tela.