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Educational
game design for
online education
2008
Moreno-Ger, P.
Burgos, D.
Martínez-Ortiz, I.
Sierra, J. L.
Fernández-Manjón, B.
Etapas do artigo
1. Diferentes abordagens para design de jogos educacionais
2. Atributos pedagógicos em jogos educativos para de e-learning
3. Modelo de design do jogo
4. <e-Adventure> - Motor de jogo educativo
E-learning
Modelos educacionais
passivos com base em
armazenamento de
conteúdo
Ambientes multimídia
Tecnologias de Hipermídia
Redes de Aprendizagem
Games
X
Foco do debate em games está:
 custo de desenvolvimento;
 a complexidade da integração dos jogos no currículo;
 a necessidade de avaliar a qualidade do processo de
aprendizagem.
(Michael & Chen, 2006; Squire, 2005.
Abordagem mais industrial
 Identificar os gêneros de jogos específicos
 definir estruturas adequadas para facilitar a prestação de jogos
educativos em tais gêneros.
PROJETO EFICAZ DE JOGO EDUCATIVO DEVE
ALCANÇAR UM EQUILÍBRIO ENTRE
DIVERSÃOe
VALOR EDUCACIONAL
Marc Prensky
Diferentes abordagens para
design de jogos educacionais
edutainment
jogos especialmente
projetados
jogos pré-existentes
Proposta
Criação de motor de jogo educacional que pode ser
usado ​​livremente por instrutores ou organizações para
desenvolver jogos educativos.
Características
pedagógicas necessárias
para o motor de jogo educacional
A. Integração com a educação on-line
B. Adaptação
C. Avaliação
Integração com a educação on-line
 Integração com os padrões e plataformas de e-learning
 Os jogos educativos como objetos de aprendizagem em ambientes
 Jogos pequenos e focados, abordando temas muito específicos
Adaptação
 Atender aos alunos com diferentes estilos de
aprendizagem, diferentes níveis de conhecimento inicial e
diferentes expectativas e objetivos.
 Rastrear e orientar a experiência de aprendizagem.
Avaliação
 Parte importante de qualquer processo de aprendizagem;
 Os jogos são um meio interativo muito rico, e este comportamento
interativo pode ser explorado para fins de avaliação.
 Definir um modelo de avaliação em que o jogo monitora a atividade do
aluno, registra todos os acontecimentos relevantes e gera
informações úteis
Diretrizes
de Projeto
Conjunto de diretrizes de design que permite a integração de jogos
adaptáveis e passíveis de avaliação em ambientes de educação on-line
1. A escolha de um gênero adequado
2. Adição de avaliação e adaptação ao projeto
3. Integração com o ambiente on-line
Escolha de um
gênero adequado
Point and click
adventure game
Adição de avaliação e
adaptação ao projeto
Integração com
o ambiente on-line
 objetos de aprendizagem
 inclusão do padrão metadados
 comunicação entre os jogos e os LMS
http://first-aid-game.e-ucm.es/play-online
 Easy-to-use game editor, no programming is needed
 Multiplatform (Linux, Mac & Windows supported)
 Games can be deployed on the Web
 Integration with Learning Management Systems like Moodle or Sakai
 Conformance with ADL SCORM 1.2 & ADL SCORM 2004
 Exportation of games as IMS Content Packages supported
 Exportation of games for LAMS v2.3.5
Resumo
 Game | engine
 Open source
 Educação online | e-learning
 Produção rápida (industrial)
 Professor como produtor
 Integração com LMS
 Adaptação | Avaliação
Conclusões
 A integração de jogos em sistemas de e-learning de forma
compatível permite criar projetos instrucionais em que a
atividade de cada usuário dentro dos diferentes jogos tem
um impacto sobre a experiência global de aprendizagem.
Conclusões
 A responsabilidade de criar uma história convincente que irá
proporcionar a diversão ainda está nos escritores do jogo. É
perfeitamente possível usar este design de jogo e ainda criar uma
história chata e não-motivacional.
DEBATE

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Análise do Artigo: "Education games design for online education"

  • 1. Educational game design for online education 2008 Moreno-Ger, P. Burgos, D. Martínez-Ortiz, I. Sierra, J. L. Fernández-Manjón, B.
  • 2.
  • 3. Etapas do artigo 1. Diferentes abordagens para design de jogos educacionais 2. Atributos pedagógicos em jogos educativos para de e-learning 3. Modelo de design do jogo 4. <e-Adventure> - Motor de jogo educativo
  • 4. E-learning Modelos educacionais passivos com base em armazenamento de conteúdo Ambientes multimídia Tecnologias de Hipermídia Redes de Aprendizagem Games X
  • 5. Foco do debate em games está:  custo de desenvolvimento;  a complexidade da integração dos jogos no currículo;  a necessidade de avaliar a qualidade do processo de aprendizagem. (Michael & Chen, 2006; Squire, 2005.
  • 6. Abordagem mais industrial  Identificar os gêneros de jogos específicos  definir estruturas adequadas para facilitar a prestação de jogos educativos em tais gêneros.
  • 7. PROJETO EFICAZ DE JOGO EDUCATIVO DEVE ALCANÇAR UM EQUILÍBRIO ENTRE DIVERSÃOe VALOR EDUCACIONAL Marc Prensky
  • 8. Diferentes abordagens para design de jogos educacionais
  • 10. Proposta Criação de motor de jogo educacional que pode ser usado ​​livremente por instrutores ou organizações para desenvolver jogos educativos.
  • 12. A. Integração com a educação on-line B. Adaptação C. Avaliação
  • 13. Integração com a educação on-line  Integração com os padrões e plataformas de e-learning  Os jogos educativos como objetos de aprendizagem em ambientes  Jogos pequenos e focados, abordando temas muito específicos
  • 14. Adaptação  Atender aos alunos com diferentes estilos de aprendizagem, diferentes níveis de conhecimento inicial e diferentes expectativas e objetivos.  Rastrear e orientar a experiência de aprendizagem.
  • 15. Avaliação  Parte importante de qualquer processo de aprendizagem;  Os jogos são um meio interativo muito rico, e este comportamento interativo pode ser explorado para fins de avaliação.  Definir um modelo de avaliação em que o jogo monitora a atividade do aluno, registra todos os acontecimentos relevantes e gera informações úteis
  • 16. Diretrizes de Projeto Conjunto de diretrizes de design que permite a integração de jogos adaptáveis e passíveis de avaliação em ambientes de educação on-line
  • 17. 1. A escolha de um gênero adequado 2. Adição de avaliação e adaptação ao projeto 3. Integração com o ambiente on-line
  • 20. Adição de avaliação e adaptação ao projeto
  • 21.
  • 22.
  • 24.  objetos de aprendizagem  inclusão do padrão metadados  comunicação entre os jogos e os LMS
  • 25.
  • 26.
  • 28.  Easy-to-use game editor, no programming is needed  Multiplatform (Linux, Mac & Windows supported)  Games can be deployed on the Web  Integration with Learning Management Systems like Moodle or Sakai  Conformance with ADL SCORM 1.2 & ADL SCORM 2004  Exportation of games as IMS Content Packages supported  Exportation of games for LAMS v2.3.5
  • 29. Resumo  Game | engine  Open source  Educação online | e-learning  Produção rápida (industrial)  Professor como produtor  Integração com LMS  Adaptação | Avaliação
  • 30. Conclusões  A integração de jogos em sistemas de e-learning de forma compatível permite criar projetos instrucionais em que a atividade de cada usuário dentro dos diferentes jogos tem um impacto sobre a experiência global de aprendizagem.
  • 31. Conclusões  A responsabilidade de criar uma história convincente que irá proporcionar a diversão ainda está nos escritores do jogo. É perfeitamente possível usar este design de jogo e ainda criar uma história chata e não-motivacional.
  • 32.

Notas do Editor

  1. Esses motores serão capazes de executar jogos em gêneros específicos, que serão descritos utilizando linguagens específicas de domínio sob medida para esses gêneros. Sendo de domínio específico, essas linguagens vão ser fácil de usar, o que permitirá que os educadores usem-no diretamente para produzir e manter os videogames. Portanto, promovemos o uso de abordagens bem conhecidas em engenharia de software para o desenvolvimento das famílias de programas a fim de apoiar a produção e manutenção de jogos educativos. O primeiro passo neste processo é a definição das características pedagógicas específicas necessárias para o motor de jogo educacional.
  2. Na educação on-line, o valor educativo desses videogames educacionais poderia ser muito maior, integrando-os com os padrões e plataformas de e-learning emergentes em educação on-line. Para começar, a olhar para as tendências atuais em educação on-line, estes jogos educativos devem ser capazes de conviver em ambientes que seguem o modelo de objetos de aprendizagem (Polsani, 2003), que apela para jogos pequenos e focados abordando temas muito específicos Além disso, o público potencialmente heterogêneo de ambientes de educação on-line deve ser tido em conta na concepção dos jogos, com atenção especial dada aos conceitos e às sensibilidades culturais, tais como a violência nos jogos ou temas sensíveis.
  3. A adaptação pode desempenhar um papel muito importante na qualidade da experiência educacional, permitindo que os ambientes de aprendizagem para atender a alunos com diferentes estilos de aprendizagem, diferentes níveis de conhecimento inicial e diferentes expectativas e objetivos. Videogames são inerentemente interativo e reativa às ações do usuário e são partes complexas de software que está sendo executado no computador do aluno, o que facilita a inclusão de mecanismos de adaptação nos jogos. Uma consideração adicional é que os jogos serão entregues a partir de um sistema de gestão de aprendizagem que está a cargo de rastreamento e orientar a experiência de aprendizagem. Assim, o motor deve ser capaz de se comunicar com os LMS, de tal forma que os LMS pode guiar o processo e comandar os jogos para ativar seus mecanismos de adaptação para atender a determinados requisitos cada vez que são executados.
  4. Uma parte muito importante de qualquer processo de aprendizagem é a avaliação dos progressos da experiência de aprendizagem. Os jogos são um meio interativo muito rico, e este comportamento interativo pode ser explorado para fins de avaliação. Quando um LMS oferece um arquivo PDF para o aluno estudar, há pouco que o LMS ou o instrutor podem saber sobre como o estudante usou esse arquivo PDF (Será que ele leu? Será que ele apenas folheou?). Podemos aproveitar isso e definir um modelo de avaliação em que o jogo monitora a atividade do aluno, registra todos os acontecimentos relevantes e gera informações úteis que podem ser usados ​​para a atividade do estudante da categoria. Este processo pode ser: ou automatizado (o jogo define o grau) ou exigir a participação de um instrutor para avaliar o que a atividade do aluno fala da experiência de aprendizagem (por exemplo, quis o aluno visitar todas as áreas no jogo? Será que ele / ela passear sem rumo? Quanto tempo foi necessário para resolver um problema específico?)
  5. Como exemplo da escolha de um gênero, podemos destacar o clássico point and click adventure games. Nestes jogos, o jogador é o personagem principal de uma história e leva-o para a frente falando com outros personagens, encontrando objetos, combinando-os de forma criativa e resolvendo enigmas e puzzles. O jogo progride através de um enredo em que executar algumas ações desbloqueia algumas outras interações potenciais. A presença de elementos como um ritmo calmo, reflexão, estudo do meio ambiente, e resolução de problemas fazem point and click adventure games relevantes do ponto de vista pedagógico
  6. Como exemplo da escolha de um gênero, podemos destacar o clássico point and click adventure games. Nestes jogos, o jogador é o personagem principal de uma história e leva-o para a frente falando com outros personagens, encontrando objetos, combinando-os de forma criativa e resolvendo enigmas e puzzles. O jogo progride através de um enredo em que executar algumas ações desbloqueia algumas outras interações potenciais. A presença de elementos como um ritmo calmo, reflexão, estudo do meio ambiente, e resolução de problemas fazem point and click adventure games relevantes do ponto de vista pedagógico
  7. Fig. 1. Um arquivo de configuração externa criada pelo instrutor define quais eventos devem ser identificados e relatados. (A), As Regras indicam que a solução de um determinado problema de uma certa maneira deve aumentar / diminuir a nota final. (B) As regras que indicam que a ativação deve simplesmente ser comunicado juntamente com um timestamp para um instrutor avaliá-lo (a nota não é afetada diretamente). (C) As regras atribuem notas finais para os diferentes estados-finais do jogo.
  8. Fig. 2. A estrutura do jogo pode ser definida de tal maneira que inserindo um estado específico pode modificar a experiência de jogo completamente. As regras de adaptação pode desencadear uma transição para um desses estados.
  9. Como exemplo da escolha de um gênero, podemos destacar o clássico point and click adventure games. Nestes jogos, o jogador é o personagem principal de uma história e leva-o para a frente falando com outros personagens, encontrando objetos, combinando-os de forma criativa e resolvendo enigmas e puzzles. O jogo progride através de um enredo em que executar algumas ações desbloqueia algumas outras interações potenciais. A presença de elementos como um ritmo calmo, reflexão, estudo do meio ambiente, e resolução de problemas fazem point and click adventure games relevantes do ponto de vista pedagógico
  10. Integração de jogos com sistemas de gestão de aprendizagem compatíveis com os padrões implica embalá-los como objetos de aprendizagem e a inclusão do padrão metadados para facilitar a sua descoberta, integração e implantação. Mais importante, é necessário enfrentar a noção de comunicação entre os jogos e os LMS. As regras externas que conduzem os mecanismos de adaptação e avaliação descritos acima devem realmente residir nos LMS. O típico LMS inclui mecanismos para a criação de perfis de usuário que deve ser parte da entrada do mecanismo de adaptação. Da mesma forma, os LMS inclui, normalmente, instalações de avaliação e de classificação que devem ser ligados aos mecanismos de avaliação dos jogos. Os objetos de aprendizagem baseados em jogos interativos são peças de conteúdo que, depois de ser enviado a partir do LMS para o computador do aluno, estabelece um elo de comunicação com o servidor. Através desta ligação de comunicação, o servidor inicializa o objecto de aprendizagem (neste caso, o jogo educativo) utilizando o perfil de utilizador para configurar o mecanismo de adaptação. Em seguida, durante a execução do jogo, o motor de jogo recupera o conjunto de regras de avaliação do servidor e monitoriza o progresso do jogador. Quando uma dessas regras é ativado, o evento é relatado para o LMS, juntamente com os dados relevantes.