Essa apresentação contém um conteúdo que utilizei em uma aula sobre ReactJS.
Nela contém as instruções básicas de como criar aplicações usando ReactJS como seu javascript framework. Eu também usei o exemplo que o site oficial prove, desenvolvendo um jogo da velha, de forma mais simplificada para os meus alunos.
Primeiros passos com ANDROID com o seguinte conteúdo: Activity, Ciclo de vida de uma Activity, O método setContentView(), Classe R, O XML, View e Intents.
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Material Design - Melhorando a experiência de seu Appalissin
O novo Guideline do Google!
Um pouquinho do que poderemos fazer para melhorar a experiência do usuário em nossos Apps com a nova versão da API do Android - Lollipop e o Material Design.
Desvendando as ferramentas e serviços para o desenvolvedor Androidjoaobmonteiro
Diversos frameworks e serviços para facilitar o seu dia a dia com desenvolvimento Android serão apresentadas, tais como Spring Android, Roboguice, Robolectric, Android Query, Flurry e Xtify. Saiba as características de cada uma, suas vantagens e desvantagens e faça as suas escolhas!
Aula 15 e 16 - Navegação - Activities e Fragments.pptx.pdfnosbisantos
Claro, aqui está uma descrição de 3000 caracteres sobre programação e linguagens de programação web I e web II:
A programação é uma habilidade fundamental no mundo digital de hoje, permitindo que os desenvolvedores criem aplicativos, websites e sistemas complexos que impulsionam a nossa vida cotidiana. No contexto da web, existem duas categorias principais de linguagens de programação: Web I e Web II, cada uma desempenhando um papel único na criação e no funcionamento de websites dinâmicos e interativos.
As linguagens de programação Web I são essenciais para a construção dos componentes básicos de um website estático ou dinâmico. HTML (Hypertext Markup Language) é a espinha dorsal da Web I, fornecendo a estrutura fundamental para a apresentação de conteúdo na internet. Com HTML, os desenvolvedores podem criar páginas web, definindo a estrutura, o layout e os elementos de texto, imagem e mídia. Junto com HTML, o CSS (Cascading Style Sheets) é utilizado para estilizar e formatar o conteúdo, adicionando cores, fontes, espaçamentos e efeitos visuais para tornar o website mais atrativo e fácil de usar. Além disso, a Web I também engloba linguagens como JavaScript, que é responsável por adicionar interatividade e dinamismo às páginas web, permitindo a criação de elementos como animações, formulários interativos e funcionalidades de manipulação de dados em tempo real.
Por outro lado, as linguagens de programação Web II são voltadas para o desenvolvimento de aplicativos web mais avançados e robustos, que exigem interações mais complexas e processamento de dados em larga escala. Entre as principais linguagens de programação Web II está o JavaScript, que, apesar de ser parte da Web I, desempenha um papel crucial nesta categoria. Com o avanço das tecnologias web, o JavaScript evoluiu significativamente, possibilitando o desenvolvimento de aplicativos web de página única (SPA) e frameworks de frontend como AngularJS, ReactJS e VueJS, que fornecem ferramentas poderosas para a criação de interfaces de usuário altamente responsivas e dinâmicas.
Além do JavaScript, outras linguagens de programação Web II incluem PHP, Python, Ruby e Java, que são frequentemente utilizadas no desenvolvimento do lado do servidor (backend) de aplicativos web. Essas linguagens fornecem estruturas e bibliotecas robustas para a construção de sistemas escaláveis, seguros e eficientes, gerenciando operações como autenticação de usuários, acesso a banco de dados, manipulação de dados e processamento de solicitações HTTP.
Em resumo, as linguagens de programação Web I e Web II desempenham papéis complementares na criação e no funcionamento de websites e aplicativos web modernos. Enquanto as linguagens de Web I fornecem os blocos de construção básicos e a interatividade inicial, as linguagens de Web II capacitam os desenvolvedores a criar experiências web avançadas, escaláveis e altamente funcionais, impulsionando a inovação e a evolução contínua da web como plataforma de comunicação e
Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis - Android Studio - Par...Elmano Cavalcanti
1. Ambiente de desenvolvimento
2. Versões do Android
3. Nosso primeira App: GeoQuiz
4. Conceitos Iniciais
5. Primeiros passos Android Studio
6. Activity e Layout
7. Criando um Projeto Android
8. Widgets e Recursos
9. Conectando layout ao código
10. Listeners e inner class
11. Toast
12. Emulador
Palestra sobre Backbone.js ministrada no LambdaDay, evento da Lambda3.
http://day.lambda3.com.br
Código do exemplo em:
https://github.com/Lambda3/lambdaday2013-backbonejs
Android DevConference - Data Binding: Código limpo, manutenção garantidaiMasters
Francisco Cavedon, B2W Digital, fala sobre Data Binding: Código limpo, manutenção garantida no Android DevConference 2016. Saiba mais em: http://androidconference.com.br/
Intervalo técnico apresentado para os colaboradores da Pitang para que eles façam parte das novidades e melhorias aplicadas no primeiro projeto Android da empresa. Nessa palestra abordamos as fases de proposta, análise e projeto. Alguns frameworks, bibliotecas e plataformas destacadas foram o Retrofit, EventBus, WildFly 8.2, MVP design pattern e ZXing.
Palestrantes: Alex Batista, Daniel Herszenhorn, Felipe Martis, Jader Alcantara, Marcely Santos, Massilon Gomes, Tadeu Marinho e Vitor Albuquerque.
Parte 7 de um grupo de materiais elaborados pelo Prof. Manuel Fernández Paradela Ledón para as aulas de Programação para Dispositivos Móveis (programação na plataforma Android).
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As linguagens de programação Web I são essenciais para a construção dos componentes básicos de um website estático ou dinâmico. HTML (Hypertext Markup Language) é a espinha dorsal da Web I, fornecendo a estrutura fundamental para a apresentação de conteúdo na internet. Com HTML, os desenvolvedores podem criar páginas web, definindo a estrutura, o layout e os elementos de texto, imagem e mídia. Junto com HTML, o CSS (Cascading Style Sheets) é utilizado para estilizar e formatar o conteúdo, adicionando cores, fontes, espaçamentos e efeitos visuais para tornar o website mais atrativo e fácil de usar. Além disso, a Web I também engloba linguagens como JavaScript, que é responsável por adicionar interatividade e dinamismo às páginas web, permitindo a criação de elementos como animações, formulários interativos e funcionalidades de manipulação de dados em tempo real.
Por outro lado, as linguagens de programação Web II são voltadas para o desenvolvimento de aplicativos web mais avançados e robustos, que exigem interações mais complexas e processamento de dados em larga escala. Entre as principais linguagens de programação Web II está o JavaScript, que, apesar de ser parte da Web I, desempenha um papel crucial nesta categoria. Com o avanço das tecnologias web, o JavaScript evoluiu significativamente, possibilitando o desenvolvimento de aplicativos web de página única (SPA) e frameworks de frontend como AngularJS, ReactJS e VueJS, que fornecem ferramentas poderosas para a criação de interfaces de usuário altamente responsivas e dinâmicas.
Além do JavaScript, outras linguagens de programação Web II incluem PHP, Python, Ruby e Java, que são frequentemente utilizadas no desenvolvimento do lado do servidor (backend) de aplicativos web. Essas linguagens fornecem estruturas e bibliotecas robustas para a construção de sistemas escaláveis, seguros e eficientes, gerenciando operações como autenticação de usuários, acesso a banco de dados, manipulação de dados e processamento de solicitações HTTP.
Em resumo, as linguagens de programação Web I e Web II desempenham papéis complementares na criação e no funcionamento de websites e aplicativos web modernos. Enquanto as linguagens de Web I fornecem os blocos de construção básicos e a interatividade inicial, as linguagens de Web II capacitam os desenvolvedores a criar experiências web avançadas, escaláveis e altamente funcionais, impulsionando a inovação e a evolução contínua da web como plataforma de comunicação e
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2. Conteúdo
• Desenvolvimento
de
uma
aplicação
para
calcular
a
área
de
um
triângulo
• UBlização
de
Componentes
de
Interface
– TableLayout,
TableRow,
TextView,
EditText,
BuOon
• Manipulação
de
Componentes
no
Código
• Tratamento
de
Eventos
– Listeners
3. Criação
do
Projeto
• No
início
da
IDE,
selecione
a
opção
“Start
a
new
Android
Studio
project”
• Nomeie
o
projeto
e
configure
o
SDK
5. TableLayout
• SubsBtua
o
RelaBveLayout
por
um
TableLayout
que
organiza
os
componentes
em
forma
de
tabela
• Sete
a
propriedade
stretchColumns
do
TableLayout
para
“*”,
expandindo
as
colunas
de
cada
linha
em
toda
a
largura
da
tela
• Remova
o
componente
TextView
9. TextView,
EditText,
BuOon
• Nas
linhas
0,
1
e
3,
insira
– um
Plain
TextView
e
– um
Plain
Text
(EditText)
• Na
linha
2,
insira
um
componente
BuOon
10. TextView,
EditText,
BuOon
• O
XML
da
1ª
linha
(TableRow):
<TableRow
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/tableRow2”>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="New Text"
android:id="@+id/textView2" />
<EditText
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/editText2" />
</TableRow>
11. Expandindo
um
Componente
• Um
componente
pode
alongar-‐se
por
mais
de
uma
coluna
da
linha,
uBlizando
a
propriedade
layout_span
(=
2)
• Altere
esta
propriedade
no
botão
15. UBlizando
as
Strings
• No
layout,
subsBtua
as
propriedades
text
dos
TextViews
e
do
BuOon,
referenciando
as
Strings
no
arquivo
strings.xml
<TableRow
android:layout_width="wrap_content”
android:layout_height="wrap_content”
android:id="@+id/tableRow1">
<TextView
android:layout_width="wrap_content”
android:layout_height="wrap_content”
android:text="@string/base”
android:id="@+id/textView”
android:layout_column="0" />
16. Propriedades
do
EditText
• Em
todos
os
EditTexts,
sete
a
propriedade
InputType
para
number,
uma
vez
que
apenas
números
poderão
ser
entrados
• No
EditText
do
resultado
(Área),
as
propriedades
Focusable,
LongClickable
e
Editable
devem
ser
falsas
• A
interface
está
concluída!
18. Componentes
e
Eventos
• Toda
a
programação
do
aplicaBvo
é
realizada
na
classe
MainAcBvity.java
• Para
referenciar
os
componentes,
importar
os
pacotes
que
definem
as
classe
dos
componentes
– import
android.widget.BuOon;
– import
android.widget.EditText;
• Os
eventos
são
manipulados
com
objetos
Listeners
• Para
programar
o
evento
do
botão,
importar
o
pacote
que
define
a
classe
OnClickListener
– import
android.view.View.OnClickListener;
19. Referenciando
os
Componentes
• Definir
variáveis
(atributos
de
MainAcBvity)
para
referenciar
os
componentes
– private
BuOon
buOon1;
– private
EditText
editText1;
– private
EditText
editText2;
– private
EditText
editText3;
• Recuperar
as
referências
no
método
OnCreate,
uBlizando
o
método
findViewById
– buOon1
=
(BuOon)
findViewById(R.id.buOon1);
– editText1
=
(EditText)
findViewById(R.id.editText1);
– editText2
=
(EditText)
findViewById(R.id.editText1);
– editText3
=
(EditText)
findViewById(R.id.editText1);
20. Manipulação
de
Eventos
• Evento
de
clique
em
um
botão
– Instanciar
um
objeto
OnClickListener
e
definir
este
objeto
como
listener
(setOnClickListener)
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
button1 = (Button) findViewById(R.id.button1);
editText1 = (EditText) findViewById(R.id.editText1);
editText2 = (EditText) findViewById(R.id.editText2);
editText3 = (EditText) findViewById(R.id.editText3);
// Declara o “ouvinte” para o botão ...
button1.setOnClickListener(button1Listener);
}
21. Objeto
Listener
do
Botão
• O
objeto
OnClickListener
invoca
o
método
onClick
quando
o
botão
é
clicado
e
as
instrução
no
método
são
então
executadas
• No
exemplo:
– o
valor
da
base
e
altura
são
recuperados
dos
editText1
e
editText2,
respecBvamente
– a
área
é
calculada
e
apresentada
no
editText3
22. Objeto
Listener
do
Botão
// Declara o “ouvinte” para o botão ...
OnClickListener button1Listener = new OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View v) {
double base = Double.parseDouble(editText1.getText().toString());
double altura = Double.parseDouble(editText2.getText().toString());
double area = base * altura / 2;
editText3.setText(String.format("%f", area));
}
};
23. Execução
da
Aplicação
• No
menu
Run,
selecione
a
opção
Run
‘app’
(ou
você
pode
clicar
no
botão
correspondente)
25. Referências
• Android
para
Programadores
–
Uma
abordagem
baseada
em
aplicaBvos.
Paul
Deitel
...
[et
al.].
Bookman,
2013
• Google
Android
–
Aprenda
a
criar
aplicações
para
disposiBvos
móveis
com
o
Android
SKD.
Ricardo
R.
Lecheta.
Novatec,
2013