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CENTRO UNIVERSITÁRIO DO ESTADO DO PARÁ
ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA
CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
Elen Arantza Silva Botelho
PORTFÓLIO
PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
BELÉM
2013
CENTRO UNIVERSITÁRIO DO ESTADO DO PARÁ
ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA
CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
Elen Arantza Silva Botelho
PORTFÓLIO
PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
Trabalho de Curso na modalidade Portfólio
apresentado como requisito parcial para
obtenção do grau em Bacharelado em
Ciência da Computação do Centro
Universitário do Estado do Pará –
CESUPA, sob orientação do Professor
M.Sc. Ricardo Melo Casseb do Carmo e
Co-orientação do M.Sc. Igor Ruiz Gomes.
BELÉM
2013
Dados Internacionais de Catalogação-na-publicação (CIP)
Biblioteca do Cesupa, Belém - PA
Botelho, Elen Arantza Silva.
Pesquisa e desenvolvimento em ciência da computação / Elen Arantza Silva
Botelho; orientador Ricardo Melo Casseb do Carmo; co-orientador Igor Ruiz
Gomes, 2013.
Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Centro Universitário do
Pará, Curso de Ciência da Computação, Belém, 2013.
1. Informática. 2. Computação. 3. Computação – Estudo e ensino (Superior)
– Brasil. I. Carmo, Ricardo Melo Casseb do (orient.). III. Título.
CDD. 23º ed. 004
Elen Arantza Silva Botelho
PORTFÓLIO
PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
Trabalho de Curso na modalidade Portfólio apresentado como requisito parcial para obtenção
do grau em Bacharelado em Ciência da Computação do Centro Universitário do Estado do
Pará – CESUPA
Data da defesa: 12/12/2013
Banca Examinadora:
________________________________________
Prof. M.Sc. Ricardo Melo Casseb do Carmo
Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA
________________________________________
Prof. M.Sc. Igor Ruiz Gomes
Universidade Federal do Pará – UFPA
________________________________________
Prof. M.Sc. Alessandra Natasha Alcântara Barreiros
Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA
BELÉM
2013
À minha doce amiga e insubstituível
mamãe Conce, ao meu cuidadoso pai
Mario, ao meu querido irmão Giorgio, e ao
meu bondoso avô Giordano (In Memorian).
AGRADECIMENTOS
Primeiramente agradeço à Deus que diariamente recarregou minhas esperanças e força de
vontade, que me permitiu a honra de presenciar seus discretos milagres e foi meu maior
consolo nos dias difíceis desta jornada.
Agradeço à minha, doce amiga, e mãe, Maria da Conceição Silva Botelho, por sempre
acreditar e confiar nas minhas decisões, pelo seu apoio incondicional, por seus conselhos
preciosos, pelas lições de vida diárias que me ajudaram a desenvolver um caráter do qual eu
posso me orgulhar, pela paciência nos momentos difíceis, pelo seu sorriso carinhoso de todos
os dias, por me ajudar a realizar até mesmo sonhos que nunca me atrevi a sonhar e, claro, por
seu amor inquestionável.
Ao meu pai, Mario Ostemar Botelho, a quem respeito e aprecio por sua honestidade,
simplicidade e desapego as coisas materiais. Agradeço a paciência e os cuidados com meu
bem estar, conforto, segurança e por respeitar minhas decisões.
Ao meu irmão, Giorgio Cleifo Silva Botelho, por ser meu incentivador a ingressar no curso
de Ciência da Computação e acreditar no meu potencial. Agradeço também a sua amizade e a
sua presença em todos os melhores e os mais dolorosos momentos da minha vida, sempre me
fazendo sorrir.
Ao meu avô, Giordano Ferreira da Silva (In Memorian), que muito admiro por sua bondade
e sabedoria. Agradeço pelo exemplo de honestidade e gentileza que a muitos inspiram, e pelas
tardes agradáveis de filosofia, debates sobre conduta e textos bíblicos que me trouxeram
muitas reflexões.
Aos meus leais amigos que conheci na graduação e levarei para além, Clívia Lorena
Azevedo da Rocha, que esteve corajosamente comigo em todas as minhas aventuras
acadêmicas e sempre acreditou nas minhas ideias, mais do que eu mesma, portanto,
muitíssimo obrigada minha querida amiga, sem você talvez eu não tivesse chegado tão longe.
Ao Armando Maciel Toda pela amizade, pelo respeito, pelos conselhos e por ter me ajudado
tanto e incentivado na iniciação científica. Ao Ailton Ferreira Santos por sua amizade tão
presente, por ser meu escudo nas batalhas acadêmicas, impedindo que eu caísse, enquanto eu
mantinha firme a espada (só você entenderá!). E à Regina Mares de Souza Oliveira
agradeço pela agradável companhia diária, pelo apoio, por ouvir minhas angústias e
compartilhar as suas comigo, e por me fazer sentir muito maior e mais forte do que realmente
posso ser.
À professora Alessandra Natasha Alcântara Barreiros por ter decidido por mim,
independente da minha vontade, ainda no primeiro semestre do curso, que eu seria uma aluna
diferente, que entrar na sala de aula todos os dias e apenas assistir passivamente as matérias
não era uma opção para mim. Agradeço por desde cedo me colocar em cargos de
responsabilidade e liderança, pois graças a isso pude ter uma visão profissional diferente de
muitos, assim como pude perceber claramente minhas falhas e aprender a melhorar. Portanto,
os inúmeros conflitos de ideias que vivenciamos só garantiram a mim, sobre qualquer
situação, que vou sempre te admirar.
À professora Lêda de Oliveira Monteiro que foi a Coordenadora do Curso de Ciência da
Computação durante a maior parte da minha graduação, e gentilmente sempre me recebeu de
braços abertos, seja para ouvir minhas ideias, problemas pessoais ou mesmo as diversas
reivindicações do Centro Acadêmico, o qual ela sempre apoiou. Muito obrigada.
Ao professor Igor Ruiz Gomes por ter sido um maravilhoso orientador no MATCOMP, me
corrigindo rigorosamente na escrita e na pesquisa. Mas principalmente por ter sido o primeiro
professor a me dar uma oportunidade em um grupo de pesquisa, quando muitos estavam de
portas fechadas para calouros, ou simplesmente não estavam preparados para eles, mas você
estava. Obrigada por me ensinar a trabalhar em equipe, jamais esquecerei aqueles dias.
Agradeço especialmente ao professor e orientador Ricardo Melo Casseb do Carmo pelos
ouvidos de amigo, conselhos de Mestre e paciência de professor. Muito obrigada por acreditar
em mim, pelo incentivo que tantas vezes me levantou, por estar presente sempre que precisei,
me esclarecendo e orientando, e por me fazer aprender e gostar de programação graças ao seu
entusiasmo e dom de ensinar. Obrigada por ser meu professor.
A todos estes e os que eu não tenha citado, mas que contribuíram para minha formação,
agradeço por participarem desta jornada comigo, e dedico este trabalho.
Elen Arantza
"O primeiro gole do copo das ciências
naturais torna ateu; mas no fundo do copo
Deus aguarda." – Werner Heisenberg.
RESUMO
O Portfólio é uma das modalidades de Trabalho de Curso da Área de Ciências Exatas e
Tecnologia (ACET) do Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA). Essa modalidade
visa descrever a trajetória acadêmica do formando apresentando os melhores trabalhos
acadêmicos, os quais o aluno acredita terem sido importantes para aprendizagem na sua
formação. Este trabalho tem o objetivo de corroborar o perfil do egresso do curso de
Bacharelado em Ciência da Computação definido pelo CESUPA com os trabalhos realizados
durante a formação da autora. Pois o curso visa fortalecer a interdisciplinaridade e
multidisciplinaridade, comum em situações reais no mercado de trabalho; incentivar a
pesquisa, a produção científica e o desenvolvimento de soluções tecnológicas; busca
aprimorar a capacidade cognitiva e prática para que o profissional desempenhe bem as suas
atividades; preparando o egresso para apresentar, no mercado de trabalho, uma postura
proativa, capaz de conceber e implementar projetos empreendedores, assim como exercer
a capacidade de adaptação à evolução da computação e de suas tecnologias. Portanto, serão
apresentados neste trabalho os estágios vivenciados pela aluna durante a graduação; resumos
científicos publicados em revistas e anais de congresso, os quais abrangem principalmente as
áreas de Computação Gráfica, Informática na Educação, Tecnologia Assistiva e Qualidade de
Software; e a formação complementar, que aborda atividades extracurriculares, como projetos
de pesquisa e desenvolvimento tecnológico com Jogos Digitais e Desenvolvimento Web,
participação em maratonas de programação e organização de eventos de TI regionais.
Palavras-chave: Portfólio Acadêmico. Ciência da Computação. Estágios. Artigos Científicos.
Computação Gráfica. Informática na Educação. Tecnologia Assistiva. Qualidade de Software.
Jogos Digitais. Desenvolvimento Web. Maratonas de Programação. Eventos de TI.
ABSTRACT
The Portfolio is one of the methods to presents the final paper of the Área de Ciências
Exatas e Tecnologia (ACET) of the Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA).
This modality aims to describe the academic trajectory of undergraduate, presents the best
academic papers, which the student believes were important for learning in the formation.
This work aims to confirm the profile of undergraduates of the course Bachelor of Computer
Science proposed by CESUPA, evidenced with works during the formation of the author.
Because the course aims to strengthen interdisciplinary and multidisciplinary in real situations
in the job market; promotes research, scientific production and the development of
technological solutions; seeks to improve cognitive ability and practice to the professional
efficiency performing the activities; preparing the undergraduate to present, in the labor
market, a proactive stance capable of designing and implementing entrepreneurial projects;
and to exercise the ability to adapt to the evolution of computing and its technologies.
Therefore, this work presents the stages experienced by the author during undergraduate;
papers published in journals of congress, which belong to the areas of Computer Graphics,
Educational Computing, Assistive Technology and Software Quality; and a additional
training, describing the extracurricular activities, such as research projects and development
of technology with Digital Games and Web Development, participation in programming
marathons and organization of regional IT events.
Keywords: Academic Portfolio. Computer Science. Stages. Scientific Abstracts. Computer
Graphics. Educational Computing. Assistive Technology. Software Quality. Digital Games.
Web Development. Programming Contest. IT Events.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Aplicação dos conceitos de Gamification................................................................18
Figura 2 - Mouse usual com conector lateral ...........................................................................25
Figura 3 - Exemplo de dispositivo acionador por pressão .......................................................25
Figura 4 - Exemplo de dispositivo acionador por tração..........................................................26
Figura 5 - Captura da tela inicial de carregamento do aplicativo.............................................31
Figura 6 - Captura da tela de lições do Momiji ........................................................................32
Figura 7 - Captura da tela de galeria de professores para escolha do usuário..........................32
Figura 8 - Captura da tela com professor virtual interagindo com aluno.................................33
Figura 9 - Captura da tela de animação mostrando a ordem dos traços do ideograma ............34
Figura 10 - Organização da V Computação Amostra ..............................................................40
Figura 11 - Organização da VII Computação Amostra............................................................41
Figura 12 - 1ª edição do Rails Girls Belém ..............................................................................43
Figura 13 - Organização do Rails Girls Belém ........................................................................44
Figura 14 - II TI com Açaí........................................................................................................45
Figura 15 - Organização do II TI com Açaí .............................................................................45
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO...............................................................................................................12
2 ESTÁGIOS ......................................................................................................................14
2.1 LABORATÓRIO DE COMPUTAÇÃO NATURAL DO CESUPA – LCN........................ 14
2.1.1 Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional – MATCOMP....... 14
2.1.2 Grupo de Estudos para Desenvolvimento de Jogos Digitais – O7 GAMES........... 16
2.2 FÁBRICA DE SOFTWARE DO CESUPA – FABSOFT .................................................... 18
3 PUBLICAÇÃO DE ARTIGOS E RESUMOS CIENTÍFICOS EM REVISTAS E
ANAIS DE CONGRESSOS...................................................................................................20
3.1 O JOGO DA ALICE NO PAÍS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO AUXÍLIO DA
APRENDIZAGEM DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA ..................................................................... 20
3.2 MODELO 3-D DE IMAGENS RADIOGRÁFICAS PARA AUXÍLIO EM
DIAGNÓSTICOS ............................................................................................................................. 22
3.3 TECNOLOGIA ASSISTIVA: UMA FERRAMENTA NO AUXÍLIO À INCLUSÃO
DIGITAL E EDUCACIONAL NA REDE REGULAR DE ENSINO DE PNEES.......................... 24
3.4 PROGRAMAÇÃO EM PARES NO DESENVOLVIMENTO DOS RESIDENTES DA
FABSOFT ......................................................................................................................................... 27
4 FORMAÇÃO COMPLEMENTAR NO ÂMBITO DO ENSINO, PESQUISA E
EXTENSÃO ............................................................................................................................29
4.1 PROJETO QUERO APRENDER......................................................................................... 29
4.1.1 Momiji: Quero Aprender Japonês............................................................................. 30
4.2 PROJETO BRAZILIAN ANGELS DOLLS......................................................................... 34
4.2.1 E-commerce Brazilian Angels Dolls .......................................................................... 36
4.3 PARTICIPAÇÃO DE MARATONAS DE PROGRAMAÇÃO........................................... 37
4.4 COORDENAÇÃO DO EVENTO SEMESTRAL COMPUTAÇÃO AMOSTRA............... 39
4.5 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ANUAL RAIL GIRLS.................................................... 42
4.6 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO BIMESTRAL TI COM AÇAÍ......................................... 44
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .........................................................................................47
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................49
12
1 INTRODUÇÃO
O Portfólio é uma das modalidades de Trabalho de Curso da Área de Ciências Exatas
e Tecnologia (ACET) do Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA). O objetivo do
Portfólio é descrever a trajetória acadêmica do formando apresentando os melhores trabalhos
acadêmicos, como publicações em anais e revistas, projetos integrados, projetos de pesquisa e
extensão, podendo incluir atividades desenvolvidas fora da instituição, como participação em
concursos ou eventos científicos e trabalhos voluntários, os quais o aluno acredita terem sido
importantes para aprendizagem na sua formação (CESUPA, 2007).
A escolha dessa modalidade justifica-se devido à concepção do curso visar fortalecer
a interdisciplinaridade e multidisciplinaridade, comum em situações reais no mercado de
trabalho, além de incentivar a pesquisa, a produção científica e o desenvolvimento de
soluções tecnológicas. Dessa forma, definindo no perfil do egresso a capacidade cognitiva e
prática para que o profissional desempenhe bem as suas atividades. Esperando-se, também,
que o egresso possa apresentar, no mercado de trabalho, uma postura pró-ativa capaz de
conceber e implementar projetos empreendedores, assim como exercer a capacidade de
adaptação à evolução da computação e de suas tecnologias. Portanto, este trabalho apresenta o
caminho percorrido pelo autor durante o curso Bacharelado em Ciência da Computação,
objetivando mostrar os acontecimentos mais relevantes para o seu desenvolvimento
acadêmico dentro do perfil esperado para um Cientista da Computação.
O capítulo 2 apresenta os estágios vivenciados durante a graduação, pois no decorrer
deles foi oferecida a preparação necessária para o desenvolvimento de habilidades e técnicas
que permitiram a produção dos artigos, resumos científicos, projetos e produtos que serão
descridos nos capítulos seguintes. As atividades desenvolvidas nos estágios possuem
temáticas de Computação Gráfica, Processamento de Imagens, desenvolvimento de Jogos
Digitais, desenvolvimento de Sistemas Web, desenvolvimento para Mobile e soluções com
Tecnologia Assistiva.
Os Artigos e Resumos Científicos discutidos, no capítulo 3, são trabalhos publicados
em revistas e anais de congresso, os quais abrangem principalmente as áreas de Computação
Gráfica, Informática na Educação, Tecnologia Assistiva e Qualidade de Software. Esses
trabalhos são resultados das atividades desenvolvidas nos estágios.
13
No capítulo 4 apresenta-se a formação complementar no âmbito do ensino, pesquisa e
extensão, que aborda atividades extracurriculares, como projetos de pesquisa e
desenvolvimento tecnológico com Jogos Digitais e desenvolvimento Web, participações em
maratonas de programação e organização de eventos regionais de TI.
Dessa forma, este portfólio cumpre sua finalidade de apresentar os trabalhos e o
desenvolvimento acadêmico do autor durante sua formação no curso de Bacharelado em
Ciência da Computação, descrevendo os resultados obtidos durante seu percurso e o perfil de
Cientista da Computação constituído.
14
2 ESTÁGIOS
“Estágio é ato educativo escolar supervisionado, desenvolvido no ambiente de
trabalho, que visa à preparação para o trabalho produtivo de educandos que estejam
frequentando o ensino regular em instituições de educação superior...” (BRASIL, 2008, on-
line).
Este capítulo é dedicado à apresentação das atividades de estágios nos laboratórios,
grupos de estudos e desenvolvimento organizados e coordenados por professores nas
dependências do Centro Universitário do Pará (CESUPA). Essas atividades desenvolveram
habilidades importantes na aluna em diversas áreas e momentos, como trabalho em equipe,
pesquisa científica, liderança de grupo, desenvolvimento do conhecimento técnico e a
prepararam para a produção de artigos e resumos científicos que serão apresentados no
capítulo seguinte.
2.1 LABORATÓRIO DE COMPUTAÇÃO NATURAL DO CESUPA – LCN
O Laboratório de Computação Natural (LCN), do Centro Universitário do Estado do
Pará (CESUPA), coordenado pelo prof. Dr. Otávio Noura Teixeira, tem por objetivo
desenvolver atividades de ensino, extensão, iniciação científica e pesquisa no âmbito da área
de Computação Natural, que engloba dentre de outros assuntos, a Computação Evolucionária,
a Inteligência de Enxames, por exemplo. O LCN é o grupo gestor e coordenador dos demais
grupos de estudo, pesquisa e desenvolvimento que o constituem, como o Grupo de Estudos
Temáticos de Matemática Computacional (MATCOMP), Grupo de Estudos de
Desenvolvimento de Jogos Digitais (O7 GAMES), Grupo de Estudos para Robótica
Computacional (ROBOCOMP), entre outros.
2.1.1 Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional – MATCOMP
O Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MATCOMP),
coordenando pelo Prof. M. Sc. Igor Ruiz Gomes, tem por objetivo desenvolver atividades de
ensino, extensão, iniciação científica e pesquisa no âmbito da área de Computação Gráfica,
Criptografia, Processamento de Imagens entre outros. A vigência no estágio ocorreu de 25 de
março de 2010 a 26 de novembro de 2012.
15
As atividades desenvolvidas:
 Pesquisa em Processamento de Imagens no Projeto Resgate e Labirinto e no
Projeto Radio3D, o qual gerou publicação científica para o grupo em 2010 e
será detalhado nos capítulos seguintes;
 Pesquisa e desenvolvimento em Computação Gráfica no Projeto Cesupa
Virtual e o Projeto Jogo da Alice, o qual também gerou publicação para o
grupo em 2010 e será detalhado em capítulos posteriores;
 Pesquisa em Tecnologia Assistiva no Projeto Dispositivos acionadores para
PNEEs, o qual, novamente, resultou em publicação científica para o grupo em
2010 e será detalhado nos próximos capítulos;
O Projeto Resgate e Labirinto contava com dois robôs NXT, com sensores diferentes,
num labirinto (espaço físico) em que eles deveriam interagir colaborativamente, um alertando
o outro sobre o ambiente explorado para chegar a determinado ponto. Estudava-se
processamento de imagens para melhorar os sensores de visão dos robôs. E o Projeto Cesupa
Virtual objetivava modelar o Cesupa, unidade José Malcher, interna e externamente com o
software Blender, para simular um passeio virtual pela faculdade. Assim como visava esse
desenvolvimento como exercício para equipe treinar suas habilidades em modelagem digital.
O estágio no MATCOMP permitiu a aplicação dos conhecimentos teóricos que eram
apresentados em sala de aula, além de que oportunizou o aprendizado de disciplinas
avançadas da grade curricular acadêmica. No período de vigência do estágio, enquanto a
autora encontrava-se no primeiro ano do curso, foi orientada em Estudos Avançados de
Computação Gráfica, Processamento de Imagens e Programação, os quais são ministrados, de
forma geral, no último ano acadêmico. A introdução prévia desses conhecimentos garantiu
facilidade no curso das disciplinas regulares, ampliou a visão sobre a aplicabilidade desses
conhecimentos e segurança na solução de problemas, além disso, permitiu desenvolver a
habilidade de escrita de artigos e resumos científicos, assim como o trabalho em equipe.
A principal dificuldade encontrada, a princípio, foi o trabalho em equipe. Mas com as
devidas orientações do coordenador do grupo foi possível identificar, na autora deste trabalho,
problemas de inflexibilidade e excesso de métodos que foram lapidados com o tempo,
tornando-se moderados. Hoje a opinião é a de que o trabalho em equipe foi o que fez deste
grupo de estudos, de fato, um sucesso em todos os sentidos.
16
2.1.2 Grupo de Estudos para Desenvolvimento de Jogos Digitais – O7 GAMES
O Grupo de Estudos de Desenvolvimento de Jogos Digitais (O7 GAMES),
coordenando pelo Prof. M.Sc. Ricardo Casseb de Melo do Carmo, tem por objetivo
desenvolver atividades de ensino, extensão, iniciação científica e pesquisa no âmbito da área
de Desenvolvimento de Jogos Digitais, dividido em sete áreas de pesquisa e desenvolvimento
chamadas esferas: Esfera Trainee, Esfera Artes Gráficas, Esfera RPG, Esfera Flash AdobeCS,
Esfera Microsoft XNA, Esfera Inteligência Artificial e Esfera Android. A vigência no estágio
ocorreu de 31 de agosto de 2010 até aprovação deste trabalho.
As atividades desenvolvidas:
 Trainee durante 06 (seis) meses aprendendo Introdução ao Desenvolvimento
Web com HTML e CSS, e Introdução ao Desenvolvimento de Jogos
Digitais com Java no Projeto Space Invaders;
 Coordenadora, durante 06 (seis) meses, do Grupo de Estudos e
Desenvolvimento de Jogos com Microsoft XNA (Esfera de Microsoft XNA);
Space Invaders é um jogo de fliperama da década de 70. No projeto trabalhado no O7
GAMES ele foi recriado em Java com o objetivo que aprender desenvolvimento de jogos
nessa linguagem de programação.
O estágio no O7 GAMES permitiu a aplicação dos conhecimentos teóricos e práticos
de programação que eram apresentados em sala de aula, além de que oportunizou o
aprendizado de disciplinas avançadas não previstas na grade curricular regular acadêmica
como a linguagem de programação C# e o Framework XNA. Todas as atividades realizadas
no O7GAMES eram organizadas em grupos, o que ajudou muito a desenvolver o trabalho em
equipe. A habilidade de comunicação e o desenvolvimento do perfil docente eram treinados
através do modelo do grupo, pois cada aluno era designado a aprender algum conteúdo ou
parte de determinada tecnologia e conduzir uma aula ou tutorial aos demais sobre o assunto
pesquisado. A característica de liderança era apresentada aos residentes após alguns meses de
treinamento, quando se encontravam preparados para se aprofundar nos estudos de uma
tecnologia específica e iniciar seu próprio grupo de estudos como coordenador (conhecido
como Master), porém ainda sobre supervisão do Prof. Ricardo Casseb.
17
A autora teve oportunidade de vivenciar a experiência como coordenadora da Esfera
Microsoft XNA, grupo o qual ficou definido como modalidade de estudos à distância. Os
objetivos gerais eram a pesquisa e o desenvolvimento de jogos em XNA. Incentivando o
estudo autodidata, ainda que existisse o apoio e colaboração de instrutores e colegas da esfera.
Assim como também pretendia estimular e exercitar o hábito da escrita com resumos
científicos, pesquisas acadêmicas, artigos, GDDs (Game Design Document), tutoriais etc.
Por ser um grande desafio para um Master manter a motivação dos membros de uma
esfera à distância, assim como acompanhar a evolução de cada um, foi necessário buscar
alternativas que ajudariam a tornar os estudos mais dinâmicos e interessantes. A solução
encontrada foi adotar conceitos de Gamification e adaptá-lo as atividades semanais da esfera,
o que tornou as pesquisas e o desenvolvimento mais divertidos e estimulou a competição
entre os alunos.
Deterding et al. (2011) explica que Gamification é um termo informal para o uso de
elementos de jogos digitais em sistemas não jogáveis para melhorar o envolvimento e a
experiência do usuário sobre o conteúdo proposto. A Gamification funciona sobre uma
estrutura baseada em um sistema de recompensas e reputação com pontos, rótulos, níveis e
títulos de liderança.
Assim, cada membro da Esfera Microsoft XNA possuía um cartão virtual (card) como
perfil, mini currículo, com o nome da esfera e espaços para troféus (achievements) ganhos
nas atividades realizadas. Os troféus eram classificados em bronze, prata, ouro e platina. Por
exemplo, a autora deste trabalho, Master da esfera, enviava um tutorial de desenvolvimento
com XNA e ao final dele deixava um desafio para ser estudado e solucionado pelos alunos da
esfera dentro de uma semana. Os alunos que enviassem dentro do prazo eram avaliados e, de
acordo com o desempenho, ganhavam um troféu como o da Figura 1. Um exemplo de tutorial
publicado no grupo, escritos pela autora, pode ser consultado nos anexos deste trabalho
(ANEXO M).
18
Figura 1 - Aplicação dos conceitos de Gamification
Depois dessas vivências, que trouxeram muita experiência e reflexão a autora, as
atividades no O7 GAMES continuaram até o final da graduação através de projetos
independentes, como o Projeto Quero Aprender e o Projeto Brazilian Angels Dolls que serão
detalhados mais a frente.
2.2 FÁBRICA DE SOFTWARE DO CESUPA – FABSOFT
A Fábrica de Software (FABSOFT), do Centro Universitário do Estado do Pará
(CESUPA), coordenado na época de vigência do estágio pelo prof. M.Sc. Marcos Venícius
Araújo, atualmente gerenciado pelo prof. Dr. Orlando Ohashi, é uma unidade de ensino e
serviços, responsável por associar técnicas e tecnologias na prestação de serviços e pesquisa
na área de computação. Atua em projeto e desenvolvimento de software, principalmente
sistemas web, trabalha com metodologia orientada a projeto, ou seja, o processo de
desenvolvimento é segmentado em etapas para proporcionar maior agilidade, melhor
qualidade e produtividade nos produtos gerados. A FabSoft objetiva ser um ambiente de
qualidade técnica e científica para o desenvolvimento de projetos de software, envolvendo
processo, gestão e tecnologias alinhadas com as demandas de mercado. A vigência no estágio
ocorreu de 08 de fevereiro de 2011 a 30 de junho de 2011.
Atividades desenvolvidas:
 Pesquisa e desenvolvimento sobre metodologias ágeis e pratica de
programação em pares no Desafio e-Portfólio Acadêmico, que gerou
19
publicação científica para equipe em 2011 e será detalhado nos capítulos
seguintes;
 Pesquisa e desenvolvimento em sistemas web no Projeto Banco de Imagens
Médicas (BIM) e no Projeto Sistema de Apoio à Vigilância de Infecções
Hospitalares (SAVIH);
Desafio e-Portfólio Acadêmico foi proposto pela FabSoft para os novos residentes
como parte do processo de seleção. O projeto consistia em um sistema web que centralizaria
todas as informações profissionais de usuários. O Projeto BIM visava desenvolver um novo
conceito de banco on-line de imagens médicas fazendo-se uso das RIA’s (Rich Internet
Applications), com interface desenvolvida em Adobe Flex e funcionalidades implementadas
em JavaEE (Java Enterprise Edition). O projeto SAVIH tinha como objetivo desenvolver
uma rotina informatizada que, ajudasse no tratamento preventivo de infecção hospitalar,
permitindo o acompanhamento dos pacientes internados, controle de leitos, enfermarias e
setores do hospital, bem como a criação de um banco de dados de casos para a simulação,
associação e análises de condutas e procedimentos bem sucedidos de serviços de controle de
infecção hospitalar.
O estágio na FabSoft possibilitou a aplicação dos conhecimentos teóricos aprendidos
em sala de aula, assim como oportunizou a experiência de vivenciar um ambiente de
desenvolvimento de software com as mesmas exigências e responsabilidades do mercado de
trabalho. Também permitiu desenvolver habilidade de escrita de artigos e resumos científicos,
assim como o trabalho em equipe de desenvolvimento web com metodologias ágeis.
20
3 PUBLICAÇÃO DE ARTIGOS E RESUMOS CIENTÍFICOS EM REVISTAS E
ANAIS DE CONGRESSOS
Este capítulo é dedicado à apresentação de artigos e resumos científicos produzidos
durante o período de estágios nos grupos de estudos e desenvolvimento descritos no capítulo
anterior e publicados em anais de congressos. Esses trabalhos desenvolveram habilidades
como o trabalho em equipe em pesquisas científicas, aplicação do conhecimento técnico e a
escrita de textos acadêmicos.
3.1 O JOGO DA ALICE NO PAÍS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO AUXÍLIO DA
APRENDIZAGEM DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Este resumo científico foi publicado no XXXIII Congresso Nacional de Matemática
Aplicada e Computacional (CNMAC)1
, no período de 20 a 23 de setembro de 2010, realizado
em Águas de Lindóia – SP, realizado pela Sociedade Brasileira de Matemática Aplicada e
Computacional (SBMAC), com o apoio do International Council for Industrial and Applied
Mathematics (ICIAM), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
(CAPES), Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq),
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), Universidade Estadual
Paulista (UNESP), Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), Laboratório Nacional de
Computação Científica (LNCC), e por Petróleo Brasileiro S. A. (PETROBRAS). O trabalho
científico está inserido nas áreas de estudo Informática na Educação e Computação Gráfica.
A ideia surgiu no grupo de pesquisa MATCOMP durante o estudo do livro
Computação Gráfica: Teoria e Prática2
. Esse livro foi a referência básica de estudo para todos
os membros do grupo, pois definia os conceitos fundamentais de Computação Gráfica,
abordando desde o mercado de trabalho dessa área de pesquisa, passando por seus conceitos,
como perspectiva, texturas, reflexão, sombras, representação matemática (vetorial e
matricial), até a apresentação de arquiteturas de hardware para os processamentos de suas
técnicas.
Durante as discussões em grupo sobre o conteúdo do livro, também se discorria sobre
melhores metodologias para aprender e ensinar a Computação Gráfica. Nessa discussão
1
Mais informações sobre o 33º CNMAC em: http://www.congresscentral.com.br/cnmac2010/
2
AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação Gráfica: Teoria e Prática, Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
21
surgiu a ideia de que ensinar computação gráfica utilizando mídias interativas digitais, como
jogos, seria uma alternativa interessante.
A partir dessa reunião o grupo passou a buscar fundamentos concretos, pesquisas
científicas e resultados benéficos publicados sobre acrescimentos dos jogos digitais no
processo de ensino-aprendizagem, pois era necessário superar uma barreira clássica, muito
bem descrita por Savi (2008), de que alguns educadores consideram as tecnologias utilizadas,
nas mídias interativas digitais, para aprendizagem uma ferramenta que distrai e consome o
tempo que deveria ser dedicado aos estudos em uma atividade de entretenimento. Nesse
contexto, aumentaram-se as pesquisas que tentam unir o ensino e a diversão nos jogos
educacionais.
Martins (2009) aponta alguns benefícios dos jogos eletrônicos para o aprendizado.
Eles promovem a construção ou reorganização de funções cognitivas, como memória,
atenção, criatividade, imaginação, bem como auxilia o usuário a desenvolver novas
habilidades. Outra característica, também de grande importância para a pesquisa, citada por
Savi (2008), é a de que jogos conseguem manter a concentração dos jogadores por longos
períodos ininterruptos de tempo, o que não é uma tarefa fácil de conseguir no ensino
tradicional em sala de aula.
Diante dos benefícios encontrados, a autora reuniu essas pesquisas, juntamente com o
grupo do MATCOMP, no resumo científico submetido ao CNMAC para fundamentar a
proposta, a qual consistia em adaptar nessas atividades de entretenimento os conceitos de
Computação Gráfica para que o estudo ocorra de forma atrativa e motivadora. O objetivo era
implementar o Jogo da Alice no País da Computação Gráfica em que o jogador deveria:
Ajudar Alice a atravessar o país das maravilhas e dos espelhos, passando por vários
desafios na forma de mini-games, estes desafios ligados aos conceitos de
computação gráfica, a edição de imagem e as geometrias ligadas aos problemas das
da Rainha de Copas, a modelagem gráfica aos problemas na mesa de chá do
Chapeleiro maluco, outros conceitos matemáticos propostos pela Lagarta e pelo
Gato de Cheshire. Assim como conceitos de simetria ligados ao País dos Espelhos,
problemas matemáticos propostos por Humpty Dumpty e o Rei Branco (TODA et al,
2010, p. 804).
Escolheu-se a temática do mundo da Alice, pois na sua estória a personagem já passa
por enigmas que envolvem problemas de lógica e matemática, dentre eles conceitos básicos
como soma, subtração, multiplicação e divisão que enfrentamos no cotidiano. Diante disso,
seria mais sutil inserir conteúdo da Computação Gráfica nesse contexto.
22
Após a concepção da ideia, fundamentação teórica e desenvolvimento do artigo, o
grupo passou a trabalhar sobre a implementação do jogo Alice no País da Computação
Gráfica. As tecnologias utilizadas para o desenvolvimento foram o Framework Microsoft
XNA, para implementação de jogos digitais, com a linguagem de programação C#, no
ambiente de desenvolvimento Visual Studio. Esse conjunto de tecnologias foi selecionado,
pois o publico alvo seria, principalmente, alunos do ensino médio, mas também indicado a
alunos iniciantes em curso superior de TI. Os usuários com esse perfil utilizam principalmente
o sistema operacional da Microsoft em seus computadores, logo escolheu-se tecnologias
compatíveis com essa realidade.
Para que o grupo desse projeto estivesse equalizado quanto ao conhecimento criou-se
o Dojo de XNA do MATCOMP, com a intenção de aprenderem de forma integrada a técnica
de desenvolvimento com essa tecnologia.
Dojo é uma palavra de origem japonesa usada para referenciar um lugar procurado
para praticar algo, normalmente exercícios físicos, como uma arena, mas também para estudar
(WAKISAKA, 2003). Atualmente a palavra Dojo tem sido usada por comunidades de
programadores em suas práticas para melhorar habilidades de programação, afirmam
Delgado, De Toledo e Braganholo (2012). Eles também citam que entre as vantagens de
trabalhar com Dojo estão: velocidade de ensino ajustada a capacidade de absorção; teoria
puxada pela prática; discussões feitas em torno de um código que compila e não sobre texto
no quadro negro.
Essa experiência com Dojo de programação permitiu a autora adquirir os
conhecimentos necessários sobre a tecnologia para que posteriormente viesse assumir a
coordenação do grupo de pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais Esfera Microsoft XNA
do O7 GAMES, contribuindo para o desenvolvimento do seu perfil docente.
3.2 MODELO 3-D DE IMAGENS RADIOGRÁFICAS PARA AUXÍLIO EM
DIAGNÓSTICOS
Este resumo científico também foi publicado no XXXIII Congresso Nacional de
Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), no período de 20 a 23 de setembro de
2010, ocorrido em Águas de Lindóia – SP, realizado pela Sociedade Brasileira de Matemática
Aplicada e Computacional (SBMAC), com o apoio do International Council for Industrial
23
and Applied Mathematics (ICIAM), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior (CAPES), Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
(CNPq), Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), Universidade
Estadual Paulista (UNESP), Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), Laboratório
Nacional de Computação Científica (LNCC), e Petróleo Brasileiro S. A. (PETROBRAS),
publicado em seus anais. O trabalho científico está inserido nas áreas de estudo Computação
Gráfica.
A ideia surgiu no grupo de pesquisa MATCOMP durante discussões que buscavam
aplicar os conhecimentos teóricos de Computação Gráfica, associados aos de Processamento
de Imagem que o grupo já havia trabalhando em outros projetos dentro do MATCOMP.
Estudavam-se alternativas de modelar e renderizar, em tempo real, objetos físicos com a
utilização de um processamento de imagem robusto que permitisse o uso de um hardware
simples para fazer a captura da imagem do objeto real.
As ideias discutidas foram se tornando mais concretas à medida que elas foram sendo
simplificadas. E em consenso, a equipe do projeto deliberou que a proposta seria aplicada na
ciência radiológica. A observação de que esse ramo da ciência trabalha com tecnologias 2-D
para diagnosticar fraturas e lesões ósseas levou o grupo a pesquisar sobre os métodos de
captura tradicionais e sobre o grau de nitidez que esses métodos trazem como resultado à
imagem final usada por profissionais da área. Assim, descobriu-se a problemática de que,
apesar de o método tradicional funcionar, ainda há deficiência de detalhes ou na nitidez das
radiografias (FREITAS et al, 2010).
Acreditando que quanto mais visível for a radiografia melhor seria a capacidade de
definir um diagnóstico, desenvolveu-se a proposta, no resumo científico submetido ao
CNMAC, de construir uma aplicação apropriada para renderizar radiografias em 3-D,
“utilizando conceitos parecidos com os da tomografia, porém apenas utilizando três chapas
radiográficas de ângulos pré-definidos, tornando assim capaz de construir um molde 3D da
estrutura óssea”, explica Freitas (2010, p.873).
A autora deste portfólio trabalhou na idealização do projeto, mas principalmente no
desenvolvimento do mesmo após a publicação, reforçando a teoria aprendida com a prática
neste experimento. Usou-se a biblioteca open-source Insight Segmentation and Registration
Toolkit (ITK), com a linguagem de programação Python, para fazer análises e manipulações
24
sobre as imagens radiográficas tradicionais, e a biblioteca Visualization Toolkit (VTK) para
processamento e visualização dos modelos 3-D.
O resumo científico, assim como o projeto Radio3D em si, teve uma excelente
aceitação na comunidade acadêmica. Foi procurado por profissionais de saúde interessados no
seu estado de desenvolvimento, assim como por alunos do CESUPA que não participaram da
publicação do resumo científico, mas buscaram a equipe para participar do desenvolvimento.
O projeto também foi convidado pela editora Appris e Sênior para ser publicado em livro. O
reconhecimento pelo trabalho foi muito gratificante para todos que participaram dele.
3.3 TECNOLOGIA ASSISTIVA: UMA FERRAMENTA NO AUXÍLIO À INCLUSÃO
DIGITAL E EDUCACIONAL NA REDE REGULAR DE ENSINO DE PNEES
Este artigo foi apresentado V Congresso Sul Brasileiro de Computação (SULCOMP)3
,
ocorrido em Criciúma – SC, realizado pela Universidade Comunitária (UNESC), no período
de 29 de setembro a 01 de outubro de 2010, com o apoio da Sociedade Brasileira de
Computação (SBC), publicado em seus anais. O trabalho científico foi inserido em áreas de
estudos como Informática na Educação e Tecnologia Assistiva.
A ideia de escrever um artigo na área de Tecnologia Assistiva surgiu após um ano e
meio de observação e estudos na ONG filantrópica Serviço de Atendimento em Reabilitação
(SABER). A ONG tem como objetivo a inclusão social e a independência de vida de crianças
e jovens portadoras de necessidades educacionais especiais (PNEEs), por meio de assistência
e tratamento especializado (BOTELHO et al, 2010).
Um dos membros da equipe desse projeto, que estagiava no laboratório de informática
da SABER, percebeu que as crianças tinham dificuldades para interagir com os dispositivos
de entrada usuais da máquina, devido às deficiências motoras que eles portavam.
Como solução a esse problema, planejou-se a modificação de mouses usuais,
adicionando a eles um conector mini jack (Figura 2), que permitiria ao mouse usual receber
ação de dispositivos acionadores de entrada modificados. Essas alterações na estrutura trariam
mais autonomia, liberdade e poder de decisão ao usuário.
3
Mais informações sobre o 5º SULCOMP em: http://www.unesc.net/portal/blog/ver/213/9599
25
Figura 2 - Mouse usual com conector lateral
Fonte: Botelho et al (2010, p. 3)
Construíram-se cinco dispositivos acionadores que funcionavam por pressão ou tração.
Os de pressão (Figura 3) podem acionar o botão esquerdo do mouse por meio de um impulso
do usuário direto na superfície de contato. As superfícies são escolhidas para oferecerem
conforto diante das limitações físicas do usuário, logo, elas podem ter forma de almofada ou
algum objeto de tamanho pequeno para caber nas mãos do usuário. Já os dispositivos de
tração (Figura 4) podem ser acionados mantendo o cordão, ligado a caixa, esticado até o
momento de acioná-lo, que é quando o usuário diminui a tensão na corda.
Figura 3 - Exemplo de dispositivo acionador por pressão
Fonte: Botelho et al (2010, p. 4)
26
Figura 4 - Exemplo de dispositivo acionador por tração
Fonte: Botelho et al (2010, p. 5)
O projeto de inclusão digital foi bem aceito pela SABER e continua no quadro de
atividades nos dias atuais, pois no estudo de caso observou-se nos PNEEs, melhora no
desempenho cognitivo, aumento do interesse e entusiasmo pelas tarefas propostas
(BOTELHO et al, 2010).
Como trabalhos futuros desse artigo, o grupo visava o desenvolvimento de um
software que contivesse o conteúdo da grade regular de ensino com exercícios. Esse software
seria utilizado juntamente com os dispositivos acionadores, pois até o momento da publicação
do artigo, eles usavam softwares educacionais terceirizados que em sua maioria não
continham o conteúdo escolar que as pedagogas da ONG acreditavam ser necessário aos
usuários. Além de que, o software que estava sendo planejado, teria o diferencial de trazer
ainda mais autonomia aos PNEEs, pois ele foi idealizado fazer um scanner automático na tela
do computador, dessa forma, os usuários não precisariam mais do auxílio de pedagogos e
técnicos do laboratório para moverem o mouse para eles.
A autora teve participação direta no levantamento da fundamentação teórica,
desenvolvimento do estudo de caso e do artigo, assim como no planejamento e
desenvolvimento do software, o qual foi trabalhado em disciplinas de projeto integrado do
CESUPA.
Participar de um projeto de tecnologia assistiva é simplesmente fascinante. Poder
assistir os conhecimentos teóricos de tecnologia aprendidos em sala sendo utilizado em um
trabalho social com PNEEs, ajudando-os a viver com mais motivação, é definitivamente
inspirador e gratificante demais a todos.
27
3.4 PROGRAMAÇÃO EM PARES NO DESENVOLVIMENTO DOS RESIDENTES
DA FABSOFT
Este artigo foi apresentado XIV Semana de Informática (SEMINF)4
, ocorrida em
Belém – PA, realizado pela Empresa Junior de Informática da UFPA (EJI-UFPA) em parceria
com a Faculdade de Computação do Instituto de Ciências Exatas e Naturais da Universidade
Federal do Pará e a Faculdade de Engenharia de Computação do Instituto de Tecnologia da
Universidade Federal do Pará, no período de 12 a 15 de abril de 2011, com a promoção da
Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Este artigo insere-se na área de Qualidade de
Software.
A ideia nasceu a partir da terceira etapa do processo de seleção para novos residentes
da FabSoft, em que a autora deste trabalho estava concorrendo. A primeira etapa consistia em
uma prova teórica e a segunda era uma entrevista, as duas classificatórias e eliminatórias. Já
na terceira, os selecionados eram convidados a trabalhar durante um mês em um projeto-
desafio, que de acordo com o desempenho apresentado, poderia classificar como novos
residentes permanentes ou não.
Os selecionados para o desafio foram divididos em duas equipes, em que cada uma
trabalharia em um projeto específico. Porém, devido saber que um dos principais fatores para
o fracasso no desenvolvimento de software é a falta de conhecimento dos ingressantes sobre a
tecnologia ou o conhecimento desigual por causa do processo seletivo ser multisseriado
(ROCHA; BOTELHO; ARAUJO, 2011), as equipes foram orientadas a trabalhar com a
metodologia de programação em pares, caso assim desejassem.
A programação em pares ocorre com dois programadores trabalhando
colaborativamente no mesmo algoritmo e usando o mesmo computador (COCKBURN;
WILLIAMS, 2001). O objetivo dessa metodologia, afirmam Williams e Kessler (2002 apud
ROCHA; BOTELHO; ARAUJO, 2011), é difundir o conhecimento, melhorar o aprendizado,
a comunicação entre equipes, assim como melhorar a qualidade do código produzido, e
diminuir o tempo de codificação.
Como foi observado que uma equipe optou por trabalhar com programação em pares
desde o inicio do projeto e a outra iniciou com a programação solitária, experimentando a
4
Mais informações sobre 14° SEMINF em: http://www.ufpa.br/seminf/
28
programação em pares apenas na terceira semana do projeto, colocou-se uma hipótese para
ser testada nesse estudo de caso, a qual afirmava que a programação em pares não seria útil
para o desenvolvimento WEB.
O experimento provou que a hipótese é falsa, pois a equipe que decidiu utilizar a
metodologia de programação em pares desde o inicio, ao final do prazo de entrega, apresentou
um número de funcionalidades superior ao da equipe que iniciou projeto com programação
solitária.
Com isso, percebeu-se a técnica de programação em pares ajuda a difundir o
conhecimento entre os novos residentes, assim como facilita na adaptação do trabalho em
equipe com rapidez. Contatou-se também que a deficiência que ocorre em muitos projetos
possa vim do isolamento da produção entre os desenvolvedores.
29
4 FORMAÇÃO COMPLEMENTAR NO ÂMBITO DO ENSINO, PESQUISA E
EXTENSÃO
Este capítulo é dedicado à apresentação das atividades extraclasse consideradas
importantes para a formação acadêmica e profissional, como desenvolvimento de projetos
empreendedores, participação em maratonas regionais, organização e participação de eventos
de TI. Estas atividades resultaram no desenvolvimento de habilidades em diversas áreas e
momentos, como trabalho em equipe, desenvolvimento do perfil empreendedor,
comportamento e comunicação em público, estratégias competitivas e desenvolvimento de
perfil de docente.
4.1 PROJETO QUERO APRENDER
O projeto Quero Aprender procura utilizar metodologias de Gamification e M-
Learning como diferencial motivador aos usuários que tenham interesse em aprender a escrita
de idiomas orientais de forma dinâmica, interativa e independente de auxílio de algum
profissional especializado. Para que essa experiência torne-se única e ainda mais pessoal,
optou-se por implantá-lo em sistemas móveis.
A autora deste portfólio deu origem ao projeto Quero Aprender quando começou a
estudar a língua japonesa, observando a dificuldade de encontrar bons materiais e meios de
ensino de idiomas orientais que permitissem aos alunos aprenderem sozinhos. E, além disso,
mantivessem a motivação e o interesse dos alunos, procurando diminuir a ocorrência de
desistência no decorrer da aprendizagem.
Para solucionar esse problema foram utilizadas mídias interativas digitais, as quais
conquistaram um espaço muito importante na vida de crianças, jovens e adultos. Savi (2008)
cita que muitos jovens seduzidos pelas tecnologias e mídias digitais, permanecem longos
períodos totalmente empenhados nos desafios e fantasias, dando a impressão de que são
imunes a distrações e que nada é capaz de desconcentrá-los.
Utilizando os benefícios das mídias interativas digitais o projeto explorou bastante o
conceito de Gamification. Deterding et al. (2011) explica: Gamification é um termo informal
para o uso de elementos de jogos digitais em sistemas não jogáveis para melhorar o
envolvimento e a experiência do usuário sobre o conteúdo proposto. Assim como o M-
Learning, que se utiliza da tecnologia móvel como parte de um modelo de aprendizado
30
integrado, caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicação sem fio, de forma
transparente e com alto grau de mobilidade (AHONEN et al., 2003, apud MARÇAL, 2005).
Sobre essa metodologia, desenvolvida para o projeto Quero Aprender, esperava-se
comprovar sua eficácia para gerar um estudo de caso positivo. Dessa forma, contribuindo com
a divulgação da cultura asiática e o incentivo à busca de conhecimento por entusiastas de
idiomas. Assim como aumentar o acervo de material de qualidade disponível para estudo de
idiomas orientais.
O projeto foi iniciado em suas pesquisas e fundamentação pela equipe – composta pela
autora, Elen Botelho, e pela aluna Camille Souza – no primeiro semestre de 2012 na
disciplina de Projeto Integrado IV com apoio e orientação do O7 GAMES. No segundo
semestre do mesmo ano, nas disciplinas de Engenharia de Sofware II e Projeto Integrado V,
teve seu primeiro protótipo concluído, o qual foi chamado de Momiji: Quero Aprender
Japonês.
O Projeto Quero Aprender foi submetido à rodada de projetos do InovaSoftware, que é
um evento destinado a graduandos e pós-graduados na área de TI, em que os competidores
apresentam um elevator pitch (discurso de 5min de duração para apresentar o projeto) para
uma banca avaliadora, composta por convidados do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e
Pequenas Empresas (SEBRAE), do Núcleo Integrado de Empreendedores Juniores do
CESUPA (NIEJ), da comunidade TaSafo entre outros. A rodada de projetos o correu dia 04
de outubro de 2012, tendo como projeto escolhido, como ganhador pela banca avaliadora, o
projeto Quero Aprender, recebendo como premiação 06 (seis) meses de pré-incubação na
Plataforma para Criações e Promoção de Empreendimentos Tecnológicos Inovadores
(PIETRA). Em novembro de 2012 foi convidado para exposição no Amazontech 2012,
Macapá-AP, e em dezembro deste mesmo ano, foi convidado a apresentar-se na Feira do
Empreendedor 2012.
4.1.1 Momiji: Quero Aprender Japonês
O aplicativo Momiji: Quero Aprender Japonês (Figura 5) foi o primeiro protótipo
do projeto Quero Aprender para smartphones com sistema operacional Android. Ele tem
como objetivo ajudar brasileiros no aprendizado da língua japonesa. O aplicativo foi projetado
31
para oferecer ao usuário 21 lições de japonês, contendo todo o silabário hiragana (alfabeto
japonês).
Figura 5 - Captura da tela inicial de carregamento do aplicativo
Porém o protótipo é composto apenas por uma lição de demonstração (Figura 6), com
as vogais do hiragana. Apesar disso, a lição de demonstração foi desenvolvida baseada em
todos os conceitos pesquisados no projeto Quero Aprender, como o M-Learning e a
Gamification, os quais podem ser identificados nos elementos incluídos nesse aplicativo de
ensino, como os personagens. Os usuários podem escolher um professor virtual disponível na
galeria (Figura 7), assim como em um jogo digital.
32
Figura 6 - Captura da tela de lições do Momiji
Figura 7 - Captura da tela de galeria de professores para escolha do usuário
E para trazer ainda mais envolvimento, imersão e motivação ao aluno, o aplicativo foi
projetado para ser o mais pessoal possível, fazendo com que os personagens chamem o
usuário pelo próprio nome (Figura 8) e também permitindo que ele tenha poder de decisão,
33
podendo responder positiva ou negativamente as perguntas feitas pelos personagens, e cada
escolha leva o aluno a um caminho diferente.
Figura 8 - Captura da tela com professor virtual interagindo com aluno
No planejamento do aplicativo também costava o ensino passo a passo dos traços dos
ideogramas5
do silabário japonês (Figura 9), assim como exercícios e um reconhecedor de
ideogramas que deveria corrigir os traços desenhados pelo proprio aluno na tela do
smartphone.
5
Sinal que representa uma ideia ou noção, símbolos da língua japonesa.
34
Figura 9 - Captura da tela de animação mostrando a ordem dos traços do ideograma
Para o desenvolvimento do aplicativo utilizou-se o Ambiente Integrado de
Desenvolvimento Eclipse Classic (Indigo), versão 3.7.1 para Sistema Operacional Windows;
linguagem de programação Java 7; Kit de Desenvolvimento para sistema operacional
Android, versão corrigida nº 14, API 8; e plug-in de interface Android para o Eclipse, versão
14.0.0. O aplicativo requer mínimamente o Android 2.2 e 14 MB de memória para seu
funcionamento.
4.2 PROJETO BRAZILIAN ANGELS DOLLS
O projeto Brazilian Angels Dolls nasceu quando a autora entrou em contato com
colecionadoras de Asian Ball Jointed Dolls (ABJD), também conhecidas apenas por Ball
Jointed Dolls (BJDs). As ABJDs são bonecas de luxo colecionáveis feitas de resina, possuem
articulações esféricas presas a elásticos que passam por todo o seu corpo, unindo os membros
e possibilitando várias posições e poses naturais. Possuem alto grau de customização sobre
seus acessórios, como roupas, perucas (cabelos), olhos, sapatos e inclusive mãos e pés.
Foi desenvolvido um projeto de empreendimento para ser apresentando na disciplina
de Empreendedorismo I, assim como, um sistema que funcionasse em plataformas
distribuidas para ser ser apresentado na disciplina de Sistemas Distribuídos. Diante disso, a
35
autora observou uma oportunidade de negócio, que suproria a necessidade avaliativa das duas
disciplinas, assim como aliaria ao seus proprios interesseres no hobby de colecionadora com
os conhecimentos tecnologicos aprendidos na profissão.
Portanto, esse projeto gerou um artigo que foi apresentado às duas disciplinas, mas
não chegou a ser publicado em congresso. O artigo descreve um empreendimento pioneiro no
mercado de luxo brasileiro: a venda e fabricação de bonecas articuladas colecionáveis com
origem asiáticas, as BJDs. No qual detalha suas motivações, objetivos, razões sociais,
idealização sobre a fabricação com parcerias e fundamentação. Porém, o foco principal do
artigo foi descrever o desenvolvimento de um comércio eletrônico para divulgar e vender
essas bonecas, além de contextualizá-lo dentro do paradigma de sistemas distribuídos.
Cesar (2003) afirma que o mercado de luxo brasileiro é um dos mais preferidos
quando se trata de possibilidades de crescimento, pois possui fatores que beneficiam a posição
privilegiada do país no cenário global do luxo, e alguns deles são: o alargamento da classe
média brasileira, o aumento do número de milionários, a crescente facilidade de se obter
informação sobre marcas e produtos e a possibilidade de parcelamento das compras são
alguns dos fatores que fazem com que o Brasil tenha um solo fértil para o crescimento do
mercado de bens de luxo. Mas, esse mercado sofre com a aplicação do IPI desproporcional
sob seus produtos, devido ao fato da alíquota de imposto ser calculada, pelo governo,
considerando a subjetiva superfluidade. Sendo assim, quanto mais um produto é considerado
supérfluo, mais alto será o valor do tributo a ser pago.
É nesse contexto que inseri-se o mercado de BJDs, que sendo são consideradas artigos
de luxo no Brasil, logo sofrem com as altas taxas de impostos brasileiros sobre produtos
importados. Além dos altos preços de serviços de entrega que as lojas oferecem, os quais,
segundo o regime de tributação da Receita Federal, são tributados em 60% do valor
declarado.
A maioria das lojas de bonecas são coreanas, chinesas ou japonesas, o que justifica o
nome do produto, e geralmente só tem opções de site na própria língua ou em inglês. Esse
tipo de produto não é vendido em lojas nacionais. Portanto o projeto visava implantar pela
primeira vez no Brasil uma fábrica de BJDs nacional, assim como o desenvolvimento de uma
loja online para venda desses produtos.
36
Diante de todas as dificuldades enfrentadas pelos colecionadores para adquirir esse
produto e visando trazer benefícios sociais para a região, a equipe – composta por Clívia
Rocha, Regina Oliveira e Elen Botelho – objetivava fazer parcerias com artesãos e artistas
plásticos regionais para implantação da ‘fábrica’, de bonecas, que na verdade seria uma
cooperativa de produção. Dessa forma, o projeto ficaria livre de impostos de fábrica, podendo
oferecer produtos feitos com maior qualidade e menor preço em relação à concorrência.
Essa extensão social do projeto objetiva gerar empregos para famílias de artesãos,
além de que procura incentivar a arte e a cultura na região, pois é de fundamental importância
para a fabricação de bonecas de resina, ter sua produção artesanal e ter artistas plásticos e de
modelagem digital para desenvolver o design e a arte facial (face-up) das bonecas.
4.2.1 E-commerce Brazilian Angels Dolls
O e-commerce Brazilian Angels Dolls foi a loja online loja online desenvolvida pela
equipe do projeto para venda das bonecas. Comercializar pela web facilita a comercialização
fora e dentro do Brasil, visto que dessa forma a empresa ficará isenta de muitos dos impostos,
assim como de aluguel ou aplicação de recurso financeiros em imóveis.
Como foi citado anteriormente, a comercialização mundial de BJDs é feita via web.
Portanto, como diferencial deste projeto buscou-se alternativas tecnológicas para atrair a
atenção dos clientes colecionadores. Em todos os sites de venda pesquisados pela equipe, as
bonecas são vendidas nuas (apenas corpo e cabeça), mas as lojas oferecem algumas opções de
customização como cor da pele, arte facial, conjunto de roupas e uma grande variedade de
perucas. O problema é que a loja só permite ao cliente escolher entre as opções disponíveis,
mas não oferece um serviço que permita que o conjunto de opções escolhidas possam ser
visualizadas como uma prévia antes da compra.
Tanto essas bonecas quanto seus acessórios, possuem alto valor de mercado, e esse
tipo de incerteza (arriscar com as opções) faz com que muitos clientes desistam da compra.
Para diminuir essa incerteza e ganhar a confiança de mais clientes, o projeto planejou um
simulador de boneca personalizada, em que o cliente vai continuaria escolhendo suas opções
de preferência como já fazia em outras lojas, porém, agora contaria com a funcionalidade
extra de visualizar a aparência da sua boneca escolhida, montada com as diversas opções de
roupas, arte facial, cor da pele e perucas que a loja oferece.
37
Diante das pesquisas feitas sobre o crescimento do mercado de luxo brasileiro e o
aumento de colecionadores de BJDs no Brasil, a equipe considera uma grande oportunidade
trabalhar nesse comércio. Não só pelas previsões de lucro, mas também pelos benefícios
sociais que o projeto pode trazer para região. Alguns obstáculos previsto para serem
superados, seria a desmistificação desse hobby, que a primeira vista pode sofrer preconceitos
dentro da cultura brasileira, pois é típico da Ásia. Mas, a intenção do projeto também é inserir
características, a princípio sutis, do Brasil nas coleções de bonecas para que a cultura
brasileira seja divulgada mundo a fora também.
Dentro dos objetivos propostos para essa pesquisa, a equipe alcançou o que pretendia.
No sentindo de que se agregou mais conhecimento sobre o mercado de BJDs; fizeram-se
novos contatos na área, tanto de colecionadores quando de vendedores; estudou-se o projeto
dentro de sistemas distribuídos, o que permitiu a reflexão sobre futuras dificuldades que o
comércio eletrônico pode ter e como devemos tratá-las; desenvolveu-se um protótipo com
tecnologias ágeis, o que permitiu conhecer quais limitações pode apresentar no projeto
definitivo, entre outras.
4.3 PARTICIPAÇÃO DE MARATONAS DE PROGRAMAÇÃO
A Maratona de Programação é um evento da Sociedade Brasileira de Computação
(SBC) que existe desde o ano de 1996, informa o site6
do Instituto de Informática e Estatística
– IME-USP. A Maratona de Programação originou-se das competições regionais
classificatórias para as finais mundiais do concurso de programação da Association of
Computer Machinery (ACM), o ACM International Collegiate Programming Contest
(ICPC), e é parte da regional sul-americana do concurso.
O evento é destinado para alunos de cursos de graduação e pós-graduação na área de
Computação e afins. A competição em maratona tem o objetivo de promover nos alunos a
criatividade, a capacidade de trabalho em equipe, a busca de novas soluções de software e a
habilidade de resolver problemas sob pressão. É muito comentado que nesses eventos
6
Mais informações sobre a Maratona de Programação em: http://maratona.ime.usp.br/
38
instituições e principalmente as grandes empresas da área têm valorizado os alunos que
participam da Maratona.
As universidades brasileiras escolhem seus melhores alunos para formar times para
participar da Maratona de Programação. Esses times competem na etapa regional sul-
americana, de onde são selecionados os melhores para participar das finais mundiais do
evento. No ano de 2012, cerca de 30 mil estudantes de aproximadamente 2.300 escolas de
mais de 91 países competiram em regionais em todo o mundo, e apenas pouco mais de 100
participam das finais mundiais do evento, em São Petersburg, Rússia. Seis times brasileiros
estiveram presentes nas finais mundiais, informa o site da IME-USP.
Os times são compostos por três alunos, que buscam resolver durante 5 horas o maior
número possível dos oito ou mais problemas que são entregues no início da competição. Estes
alunos têm à sua disposição apenas um computador e material impresso de consulta para
resolver os problemas propostos.
A autora deste trabalho teve oportunidade de representar o Centro Universitário do
Pará (CESUPA) em um dos seus times na primeira fase de duas edições da Maratona de
Programação regional. A primeira participação, na etapa regional sul-americana, em 18 de
setembro de 2010 no Instituto de Estudos Superiores da Amazônia em Belém do Pará,
compondo um dois três times que representavam o CESUPA, recebendo o fim do evento
certificado de Menção Honrosa pela ACM. A segunda participação também foi na etapa
regional sul-americana em 15 de setembro de 2012, no Instituto de Estudos Superiores da
Amazônia (IESAM), compondo um dos três times selecionados pelo CESUPA, ganhando um
segundo certificado de Menção Honrosa pela ACM.
Participar da Maratona de Programação agrega muito aprendizado. Na primeira
participação a autora cursava o segundo semestre de Ciência da Computação, não havia muito
preparo ou estratégia formada, mas sim um time com bons programadores. A falta de
estratégia tem relevante influência no desempenho da equipe, que não conseguiu entregar
mais questões, mas os alunos adquiriram mais conhecimento sobre o concurso, percebeu-se a
importância de se trabalhar em equipe e de se criar uma estratégia para se ligar com o tempo e
a pressão.
39
Na segunda participação o time formado tinha mais afinidade, estratégia para lidar
com o tempo definida e assim se conseguiu um número satisfatório de questões resolvidas.
Portanto, vivenciar esse tipo de experiência, em uma competição de conhecimento dentro da
área de estudo, é muito motivador, pois independente do aluno ser finalista ou não, o
ambiente de competição inspira o desejo de buscar mais, estudar mais e retornar uma próxima
vez com mais confiança e conhecimento.
4.4 COORDENAÇÃO DO EVENTO SEMESTRAL COMPUTAÇÃO AMOSTRA
A Computação Amostra do CESUPA é um evento de TI, que conta com a participação
dos mais de 500 alunos da área de Computação do CESUPA, abrangendo os cursos de
Ciência da Computação, Sistemas de Informação, Engenharia de Computação e Redes de
Computadores, além de atrair interessados em tecnologia das escolas de 1º e 2º graus,
profissionais da área e empresas com interesse na divulgação e fomento da Computação, seja
através do desenvolvimento, inovação ou formação, informa o site7
do evento.
Da produção dos Núcleos de Estudo do CESUPA, já foram apresentados na
Computação Amostra do CESUPA, desde a sua 1ª edição, produtos e projetos premiados,
encaminhados para diversos eventos nacionais e internacionais, garantindo as primeiras
colocações na Semana Estadual de Acessibilidade e Tecnologia Assistiva de 2011; aprovação
em Rodada de Projetos no AMAZONTECH 2011, realizado em Palmas-TO, e 2012,
realizado em Macapá-AP; reconhecimento do SEBRAE pela participação na Feira do
Empreendedor 2008, 2010 e 2012; participação na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia
2008, 2010, 2011, além da aprovação em eventos da Sociedade Brasileira de Computação em
suas diversas apresentações.
A Computação Amostra do CESUPA é um evento sem fins lucrativos, organizado
pelos Centros Acadêmicos dos Cursos de Bacharelado em Ciência da Computação e
Bacharelado em Sistemas de Informação, onde os objetivos são: divulgação massiva da
Computação; compartilhar diferentes visões da Computação; buscar ser um fórum aberto para
novas discussões, contribuindo para a compreensão, interpretação e ideias para a comunidade;
cultivar lideranças locais; incentivar lideranças para a divulgação consistente da cultura da
TIC; divulgar as ações de profissionais e empresas locais na adoção e fomento da
Computação.
7
Mais informações sobre a Computação Amostra do CESUPA em: http://compamostra.com/
40
A principal missão deste evento é a divulgação em larga escala das pesquisas,
produtos e serviços envolvendo a Computação/TIC (Tecnologia da Informação e
Comunicação), difundida em todos os lugares para diferentes públicos, a fim de atrair a
atenção para os avanços e uma nova abordagem da área.
A autora deste trabalho teve seu primeiro contato com o evento, no primeiro semestre
do curso, quando foi representante da turma CC1TA em 2010, a convite da incentivadora e
coordenadora da Computação Amostra, Prof. M.Sc. Alessandra Natasha Alcântara Barreiros,
que solicitou a mobilização da turma para contribuir com a IV ACET Amostra (nome antigo),
que ocorreu dia 20 de maio de 2010. A participação da turma consistia em elaborar um design
para uma camisa que representasse o curso de Ciência da Computação, a qual seria vendida
na feira de exposição de projetos no dia do evento. A aceitação do publico foi excelente,
apesar de problemas que surgiram para produção das camisas posteriormente.
Em 2011, ocorreu a V Computação Amostra (Figura 10), dias 13 e 14 de outubro,
onde a autora passou a fazer parte da organização do evento a convite da coordenadora do
curso, que nessa data ainda era a Prof. Lêda de Oliveira Monteiro, devido a aluna fazer parte
do Centro Acadêmico de Ciência da Computação (CABCC), o qual também era responsável
por incentivar a participação dos alunos de Ciência da Computação.
Figura 10 - Organização da V Computação Amostra
41
Em 2012, ocorreram duas edições do evento, VI Computação Amostra, realizado nos
dias 17 e 18 de maio de 2012, e a VII Computação Amostra (Figura 11), realizada nos dias 03
e 04 de outubro. Nessas edições a autora assumiu a coordenação dos comitês de Programação
e Premiação.
Figura 11 - Organização da VII Computação Amostra
O Comitê de Programação era responsável por montar o cronograma e a grade de
palestras e minicursos, assim como entrar em contato e convidar palestrantes e instrutores
para o evento. Também era responsabilidade do comitê levantar a lista de equipamentos e
laboratórios necessários solicitados pelos convidados e repassar para o Comitê de
infraestrutura. Ainda era responsabilidade do comitê de programação elaborar documentos
gerados em suas atividades, como lista de assinaturas para cada palestra e minicurso
definidos, e repassá-los ao final do evento ao Comitê de Documentação.
O Comitê de Premiação era responsável por definir as categorias de premiação,
documentar brindes oferecidos pelos patrocinadores e dividi-los para serem distribuídos em
palestras e minicursos, assim como os que seriam entregues aos projetos premiados. Verificar
se os brindes eram suficientes, caso contrario deveria solicitar as necessidades ao Comitê
Financeiro. E ainda mais importante, era responsabilidade desse comitê inspecionar os
projetos inscritos para contatar juízes capazes, cuja integridade fosse incontestável, para
avaliar os projetos que seriam premiados, assim como apresentar a eles as regras e os critérios
de avaliação, que também eram elaborados pelo comitê.
42
A coordenação desses dois comitês era uma função de extrema responsabilidade e de
fundamental importância para organização do evento. Portanto, essa experiência ajudou a
desenvolver características na aluna, como liderança, iniciativa, responsabilidade, trabalho em
equipe, comunicação entre outras. Assim como aplicou seu network com profissionais da
área, conquistando o respeito e a confiança deles. Devido ao seu bom desempenho nessas
atividades, foi convidada para juntar-se a organização de outros eventos de TI que serão
descritos posteriormente neste trabalho.
Em 2013, ocorreram mais duas edições do evento, sendo VIII Computação Amostra
realizada 23 e 24 de maio, e IX Computação Amostra realizada dia 29 e 30 de outubro,
juntamente com a Escola Regional de Informática Norte 2 (ERN 2013). Nessas duas últimas
duas edições a participação da aluna foi de repasse de cargos, orientando os novos
coordenadores dos comitês sobre suas funções e a responsabilidade delas, mas sempre
presente nos eventos. A principal tarefa atribuída à autora nessa última edição, foi a
elaboração do primeiro edital do evento Computação Amostra, juntamente com a ex-aluna,
formada em Ciência da Computação, Clívia Lorena Azevedo da Rocha, sob supervisão da
coordenadora geral do evento, Prof.ª Alessandra Barreiros. O edital encontra-se disponível no
site8
do evento.
4.5 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ANUAL RAIL GIRLS
Rails Girls é um evento nascido na Finlândia em 2010, mas atualmente é um evento
global sem fins lucrativos, formado por uma comunidade de mais de 80 cidades ao redor do
mundo, informa o site9
internacional do evento. Ele está em sua segunda edição em Belém do
Pará. O objetivo do evento é oferecer ferramentas e uma comunidade para que as mulheres
entendam a tecnologia e construam suas ideias. Isso é concretizado fornecendo a elas
experiência, as mostrando como construir uma aplicação WEB e tornando a tecnologia mais
acessível.
O evento é realizado com ajuda de instituições e comunidades de TI, os quais auxiliam
com patrocínio ou oferecendo local para a realização do evento, e voluntários que se oferecem
para organizar, assim como coaches (treinadores), para orientar as atividades do workshop. O
8
Edital da IX Computação Amostra disponível em: http://compamostra.com/wp-
content/uploads/edital_ix_computacao_amostra.pdf
9
Mais informações sobre o Rails Girls em: http://railsgirls.com/
43
Rails Girls dá ferramentas para garotas e mulheres construírem suas ideias, e ensina sobre
design e linguagem de programação com a ajuda dos coaches.
O Rails Girls Belém10
teve sua primeira edição nos dias 9 e 10 de dezembro de 2012,
na FABSOFT (Figura 12), contando com um time de 15 pessoas, entre eles 05 organizadoras
e 10 choaches. O evento oferece apenas 30 vagas, mas recebeu, na primeira edição, 150
inscrições, que era o limite que o sistema permitia.
Figura 12 - 1ª edição do Rails Girls Belém
A autora entrou em contato com organizadores a convite do Prof.º Marcos Venicius
Araújo, que trabalhou junto do Comitê de Programação na Computação Amostra e foi
supervisor de estágio da aluna na Fabsoft. Como era a primeira edição do evento na região,
ele precisava ser apresentado a patrocinadores, logo essa se tornou a tarefa para o qual a
autora deste trabalho foi convocada. Muitos dos palestrantes contatados na Computação
Amostra também eram patrocinadores, portanto eles foram convidados a apoiar o Rails Girls
Belém, aceitando prontamente o convite. Conseguiram-se recursos suficientes para realização
do evento, que seguiu como planejado e foi considerado um sucesso pelo time organizador
(Figura 13). A autora também ajudou a profissionalizar o patrocínio, escrevendo um
documento formal junto com a equipe.
10
Mais informações sobre o Rails Girls Belém: http://railsgirls.com/belem
44
Figura 13 - Organização do Rails Girls Belém
4.6 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO BIMESTRAL TI COM AÇAÍ
O projeto foi idealizado pela coordenação dos cursos de Sistema de Informação e
Ciência da Computação do CESUPA, juntamente com seus respectivos Centros
Acadêmicos. O TI com Açaí é um evento bimestral que objetiva reunir profissionais de
tecnologia da informação e comunicação, assim como estudantes e entusiastas na área. Essas
reuniões possuem o formato de duas palestras sobre atualidades dentro de determinado tema,
mesa redonda e horário livre para reencontrar os colegas da área de TI, fazer novos contatos e
discutir as novidades.
As duas primeiras edições ocorreram nos dias 13 de abril de 2012 e 08 de junho de
2013, respectivamente, sempre das 8h às 12h no auditório do CESUPA, unidade Almirante
Barroso. A primeira possuía a temática ‘Carreira de TI na Região Norte: Pública ou Privada?’,
e contou com a participação de Theo Pires, presidente do PRODEPA11
, e Celso Penalber,
diretor da SOCIC12
, já a temática do II TI com Açaí foi ‘Empreendedorismo em TI - Meu
negócio ou meu emprego?’, que contou com a presença de Lourenço Monteiro, diretor de
desenvolvimento da PRODEPA, e Marcelo Sá, CEO da Jambú Tecnologia (Figura 14).
11
Processamento de Dados do Estado do Pará - PRODEPA
12
Sociedade Comercial Irmãs Claudino - SOCIC
45
Figura 14 - II TI com Açaí
Comissão organizadora (Figura 15) é composta por Marcos Douglas (Coordenador do
Curso Bacharelado em Sistemas de Informação do CESUPA), Marcos Paulo (Coordenador do
Curso Bacharelado em Ciência da Computação do CESUPA), Alessandra Natasha
(Coordenadora do Curso de Rede de Computadores do CESUPA), Mauro Sueth (Presidente
do CABCC), Elen Arantza (Secretária Geral do CABCC), Andrew Edberg (Presidente do
CASI13
), Clívia Rocha (Diretora financeira do CABCC), Bruno Cunha (Vice-Presidente do
CASI) e Bruno Mescouto (Membro do CASI).
Figura 15 - Organização do II TI com Açaí
13
Centro Acadêmico de Sistemas de Informação - CASI
46
A autora entrou em contato com o evento a convite dos coordenadores de Marcos
Douglas e Marcos Paulo para trabalhar na idealização, organização e divulgação do evento.
Participou da decisão sobre a definição dos temas das duas edições do evento, da divulgação
nas redes sociais e da organização nos dias marcados.
O TI com Açaí foi outra experiência relevante vivenciada pela autora deste trabalho,
pois, apesar de ser um evento menor em relação aos outros, permitiu maior contato com
profissionais já formados, com suas carreiras consolidadas, compartilhando seus
conhecimentos. Além de que o evento intermediou um trabalho em conjunto com alunos de
Sistema de informação, principalmente do Centro Acadêmico, possibilitando conhecer seu
trabalho.
47
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho foi apresentado na modalidade Portfólio, que é uma das modalidades de
Trabalho de Curso da Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) do Centro Universitário
do Estado do Pará (CESUPA). Essa modalidade visa descrever a trajetória acadêmica do
formando, apresentando os seus melhores trabalhos acadêmicos, os quais o aluno acredita
terem sido importantes para sua formação.
A modalidade portfólio foi escolhida para este trabalho objetivando corroborar com os
trabalhos realizados durante a formação da autora o perfil do egresso do curso de Bacharelado
Ciência da Computação definido pelo Centro Universitário do Pará. O curso visar fortalecer a
inter e multidisciplinaridade, comum em situações reais no mercado de trabalho, além de
incentivar a pesquisa, a produção científica e o desenvolvimento de soluções tecnológicas.
Além de aprimorar a capacidade cognitiva e prática para que o profissional desempenhe bem
as suas atividades. Preparando o egresso para que ele possa apresentar, no mercado de
trabalho, uma postura pró-ativa capaz de conceber e implementar projetos empreendedores,
assim como exercer a capacidade de adaptação à evolução da computação e de suas
tecnologias.
Os resultados observados pela aluna dos trabalhos apresentados nos capítulos
anteriores foram o desenvolvimento do trabalho em equipe e do perfil docente nos estágios,
assim como através deles foram aprendidos disciplinas avançadas de Ciência da Computação,
como Computação Gráfica, Processamento de Imagens, Desenvolvimento de Sistemas Web,
as quais são apresentadas aos alunos nos últimos anos acadêmicos. Além de apresentar
disciplinas que não pertencem à grade curricular regular acadêmica como Desenvolvimento
para Sistemas Mobile e Desenvolvimento de Jogos Digitais.
As publicações científicas aperfeiçoaram a escrita de trabalhos acadêmicos e
científicos. E possibilitaram, também, a aplicação dos conhecimentos teóricos em projetos
que buscavam solucionar problemas reais da sociedade.
A formação complementar direcionou a aluna a desenvolver as características de
liderança, organização, planejamento e responsabilidade. Assim como permitiu a interação
com a comunidade de TI da região e ajudou a construir uma rede de contatos ampla e sólida.
48
As dificuldades encontradas ao longo da formação foram relacionadas com a postura
da aluna diante do trabalho em equipe. Excessos de métodos e inflexibilidade se tornaram
uma barreira entre a autora e os grupos de trabalho. Mas ainda no primeiro ano do curso, essas
dificuldades foram trabalhadas pelos coordenadores do MATCOMP e O7 GAMES,
possibilitando a aluna ter grande sucesso no seu desempenho com as equipes dos trabalhos
aqui apresentados. Outra dificuldade foi quanto à organização e planejamento do tempo de
trabalho. Muitos dos estágios e projetos descritos anteriormente ocorreram em períodos
simultâneos, portanto, era difícil dedicar-se inteiramente a eles, logo, alguns dos projetos
publicados ficaram incompletos na fase de implementação. Também houveram dificuldades
durante o estudo de ferramentas avançadas para desenvolvimento de sistemas web. Mas essas
dificuldades foram superadas com a colaboração do coordenador da Fabsoft que buscava o
treinamento necessário para os residentes.
Para os trabalhos futuros é desejado continuar os estudos, na carreira acadêmica, nas
linhas de pesquisa Informática para Educação, aplicando conceitos de Gamification,
Desenvolvimento de Jogos Digitais, sobre plataformas variadas, e Tecnologia Assistiva,
dando continuidade ao projeto com dispositivos acionadores na SABER, desenvolvendo o
software proposto nos trabalhos futuros do artigo apresentado no item 3.3 deste trabalho.
Além disso, espera-se vivenciar experiências no mercado de trabalho não relacionado à
carreira acadêmica, como gerência de projetos de TI e desenvolvimento de software.
49
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BOTELHO, G. et al. Tecnologia Assistiva: Uma Ferramenta no Auxilio a Inclusão Digital e
Educacional na Rede Regular de Ensino de PNEEs. Anais SULCOMP, Criciúma, SC, v.5,
n.1, setembro. 2010. Disponível em:
<http://periodicos.unesc.net/index.php/sulcomp/article/view/278/286>. Acesso em: 23 Ago.
2013.
BRASIL. Lei n. 11.788, de 25 de setembro de 2008. Dispõe sobre o estágio de estudantes.
Diário Oficial da União, Brasília, 26 de setembro de 2008. p 3. Disponível em:
<https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2008/lei/l11788.htm> Acesso em: 20
Ago. 2013.
CESA, T. Mercado de luxo enfrenta desafios no Brasil. In Administradores. 2013.
Disponível em: <http://www.administradores.com.br/artigos/administracao-e-
negocios/mercado-de-luxo-enfrenta-desafios-no-brasil/69403/>. Acesso em: 24 Ago. 2013
CESUPA. Resolução nº 001, de 13 de fevereiro de 2007, do Conselho de Ensino, Pesquisa e
Extensão do Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA. Belém, PA, 2007.
Disponível em: <http://www.cesupa.br/coord/RepArq/arquivo/%7B7CA392C3-23F8-4A58-
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COCKBURN, A.; WILLIAMS, L. The Costs and Benefits of Pair Programming. In: eXtreme
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DELGADO, C.; DE TOLEDO, R.; BRAGANHOLO, V. Uso de Dojos no ensino superior
de computação. [s.l.:s.n.], 2012. Disponível em:
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20no%20ensino%20superior%20de%20computacao.pdf>. Acesso em: 23 de novembro 2013.
DETERDING, S. et al. 2011. Gamification. using game-design elements in non-gaming
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FREITAS, M. C. et al. Modelo 3D de Imagens Radiográficas para Auxilio em Diagnósticos.
Anais CNMAC, Águas de Lindóia, SP, v.3, p. 873-874, setembro. 2010. Disponível em:
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50
%20Te%F3rica/IC/PIBIC/mLearning/Aprendizagem%20utilizando%20Dispositivos%20M%
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Estudos Multidiciplinares em Cultura (V ENECULT), Faculdade de Comunicação da
UFBA, Salvador, BA. Maio. 2009. Disponível em:
<http://www.cult.ufba.br/enecult2009/19519.pdf>. Acesso em: 25 Ago. 2013.
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Residentes da Fabsoft. XIV Semana de Informática (SEMINF), Faculdade de Computação
do Instituto de Ciências Exatas e Naturais da UFPA, Belém, PA. Abril. 2011. Disponível em:
< http://www2.ufpa.br/seminf/archives/artigos/Artigo_12.rar>. Acesso em: 25 Ago. 2013.
SAVI, R. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. Revista Novas Tecnologias na
Educação, V. 2, 2008. Disponível em: <seer.ufrgs.br/renote/article/download/14405/8310>
Acesso em: 02 de setembro de 2010.
TODA, A. M. et al. O Jogo Alice no País da Computação Gráfica no auxílio da
aprendizagem da Computação Gráfica. Anais CNMAC, Águas de Lindóia, SP, v.3, p. 804-
805, setembro. 2010. Disponível em:
<http://www.sbmac.org.br/eventos/cnmac/xxxiii_cnmac/pdf/411.pdf>. Acesso em: 23 Ago.
2013.
WAKISAKA, K. (coord.). MICHAELIS: dicionário prático japonês-português. São
Paulo: Aliança Cultural Brasil-Japão, 2003.
51
ANEXO A
O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da
Computação Gráfica
O Anexo A apresenta, a partir da página seguinte, o resumo científico publicado no
XXXIII Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), no
período de 20 a 23 de setembro de 2010, realizado em Águas de Lindóia – SP.
O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da
aprendizagem da Computação Gráfica
Armando M. Toda
Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET)
Laboratório de Computação Natural (LCN) -- 66.060- 230, Belém – Pará – Brasil
, Elen A. S. Botelho, Maurício C. Freitas, Clívia L. A. Rocha,
Emanuel M. da C. Tavares, Igor R. Gomes
Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MatComp-CESUPA)
E-mail: {armando.toda, elenarantza, mauriciocarvbcc , clivia.lar, emanuelmaues, ruiz.igor}@gmail.com
RESUMO
A utilização de mídias interativas em auxilio a aprendizagem tem sido um tema muito
frequente em pesquisas pedagógicas de ensino, pois, cada vez mais percebe-se que esse tipo de
mídia possui destaque indiscutível na cultura contemporânea, principalmente os jogos digitais
entre os jovens, o que gera discussão sobre os benefícios dessa tecnologia, por ser considerada
por alguns educadores uma ferramenta que distrai e consome o tempo que deveria ser dedicado
aos estudos em uma atividade de entretenimento. Devido a isto, ocorreu um aumento no número
de pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o desenvolvimento de
jogos educacionais[6]. Portanto, este resumo propõe um jogo interativo para o aprendizado dos
conceitos básicos e aplicações da Computação Gráfica.
Justifica-se que a escolha de jogos eletrônicos para esse tipo de aprendizado, deve-se
primeiramente aos benefícios que esses oferecem, promovendo a construção ou reorganização
de funções cognitivas, como a memória, a atenção, criatividade, imaginação, bem como auxilia
o usuário a desenvolver novas habilidades[4].
Observou-se que os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores por longos
períodos ininterruptos de tempo[6]. Por conseguinte, pode-se adaptar nessas atividades de
entretenimento os conceitos de Computação Gráfica para que o estudo ocorra de forma atrativa
e motivadora. Jogos costumam exigir muita atenção dos jogadores, fazendo com que
desenvolvam a capacidade indutiva, espacial e visual, que favorece o aperfeiçoamento da
coordenação sensório-motora[4].
Considerando que o conhecimento não é uma cópia da realidade, nem está totalmente
determinado pelas restrições que impunha a mente do indivíduo, mas sim, é o produto de
interação entre estes dois elementos [3]. Sendo assim, o sujeito constrói seu conhecimento na
medida em que interagem com a realidade. O aprendizado da Computação Gráfica utilizando o
jogo Alice no País da Computação Gráfica permite essa construção do conhecimento.
Foi escolhida a temática do mundo de Alice, pois a protagonista passa, durante as suas
aventuras, por diversos enigmas envolvendo problemas de lógica e matemática dentre eles
conceitos básicos como soma, subtração, multiplicação e divisão e problemas lógicos que
enfrentamos no dia-a-dia[5]. Estes conceitos serão utilizados no jogo de forma mais abrangente
e ainda aplicando os conceitos da álgebra linear assim como os das geometrias (plana, espacial e
analítica).
O objetivo do jogo é ajudar Alice a atravessar o país das maravilhas e dos espelhos, passando
por vários desafios na forma de mini-games, estes desafios ligados aos conceitos de computação
gráfica, a edição de imagem e as geometrias ligadas aos problemas das da Rainha de Copas, a
modelagem gráfica aos problemas na mesa de chá do Chapeleiro maluco, outros conceitos
matemáticos propostos pela Lagarta e pelo Gato de Cheshire. Assim como conceitos de simetria
ligados ao País dos Espelhos, problemas matemáticos propostos por Humpty Dumpty e o Rei
Branco[2][5].
O jogo encontra-se em fase de pré-produção e o público alvo são os alunos do ensino médio,
que são expostos aos conceitos da álgebra linear, e aos alunos ingressantes ao ensino superior da
área de computação ou matemática aplicada. Esse projeto terá acompanhamento de pedagogos e
com ele espera-se um maior número de pessoas interessadas na área de Computação Gráfica e
na matemática em si, maior interação dos alunos durante as aulas, além de todos os benefícios
804
citados que o estudo por meio de jogos digitais e a Computação Gráfica oferecem, ajudando na
formação de mais pesquisadores uma vez que essa área ainda tem muitos campos a serem
explorados e pouca mão de obra qualificada[1].
Palavras-chave: Computação gráfica, ensino , jogos digitais
Referências
[1] Azevedo. E, Conci. A, “Teoria da Computação Gráfica”, 2003
[2] Carrol, L. “Alice no País das Maravilhas”, “Alice no País dos Espelhos” . 1862
[3] Cruz. C, P, “PROPOSTA DE SOFTWARE EDUCATIVO VOLTADO PARA A
ALFABETIZAÇÃO COM BASE NA TEORIA DE APRENDIZAGEM CONTSTRUTIVISTA
DE PIAGET”, Tese de Conclusão de Curso, CESUPA-PA, 2005
[4] Martins. M, J, “JOGOS ELETRÔNICOS E AS POLÍTICAS PÚBLICAS DE INCLUSÃO
INTERATIVA”, UFBA – BA, 2009
[5] Pombo, O.”Matemática na Alice?”,disponível em
<http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/alice/matematica.htm> visualizado em
15/04/2010
[6] Savi. R, “JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS”,Revista
Novas tecnologia na educação, V. 2 - 2008
805
54
ANEXO B
Declaração de Trabalho Aceito para apresentação em Sessão de Painéis de Iniciação
Científica no CNMAC 2010
O Anexo B apresenta, na página seguinte, a declaração de trabalho aceito no CNMAC
2010 referente ao Anexo A.
São Carlos, Segunda-feira 10 de Junho de 2013.
TRABALHO ACEITO
Declaramos que o trabalho intitulado: "O Jogo Alice no País da Computação Gráfica
no Auxílio da Aprendizagem da Computação Gráfica", dos autores: Armando
Maciel Toda, Elen Arantza Silva Botelho, Maurício Carvalho de Freitas, Clívia Lorena
Azevedo da Rocha, Emanuel Maués da C. Tavares, Igor Ruiz Gomes, pertencente à
categoria: 1. Resumo de até duas páginas para trabalhos de Iniciação Científica; foi
aceito para apresentação na Sessão de Painéis de Iniciação Científica no CNMAC 2010 -
33º Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional.
56
ANEXO C
Modelo 3D de Imagens Radiográficas para Auxilio em Diagnósticos
O Anexo C apresenta, a partir da página seguinte, o resumo científico publicado no
XXXIII Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), no
período de 20 a 23 de setembro de 2010, realizado em Águas de Lindóia – SP.
Modelo 3D de Imagens Radiográficas para Auxilio em Diagnósticos
Maurício C. Freitas, Armando M. Toda, Elen A. S. Botelho Clívia L. A. Rocha,
Igor R. Gomes
Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET)
Laboratório de Computação Natural (LCN) – Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional
(MatComp-CESUPA) - 66.060- 230, Belém – Pará – Brasil
E-mail: {mauriciocarvbcc, armando.toda, elenarantza, clivia.lar, ruiz.igor} @gmail.com
RESUMO
Este artigo busca desenvolver o processo de modernização da ciência
radiológica, à medida que os atuais métodos baseados em fotografias e radiografias
considerados elementos essenciais para diagnosticar fraturas e lesões ósseas ainda são
tradicionalmente materializados por meio da tecnologia 2-D, o que dificulta em certas
ocasiões a correta identificação do problema e o tratamento adequado ao paciente.
A dificuldade em questão reside especialmente na deficiência de detalhes ou na
nitidez das atuais radiografias tradicionais, pois quanto mais visível for a radiografia,
melhor será a capacidade de definir o prognóstico.
Atualmente o que existe no mercado é a utilização da radiografia
computadorizada (RC), que utiliza placas de fósforo (IP) ou filmless radiography
basicamente utilizando os mesmos recursos para execução da radiografia convencional
porém com a diferença básica de que o filme radiográfico é substituído por uma placa
de material sensível a radiação ionizante (placa de fósforo flexível). Esta placa de
fósforo contém cristais cujos elétrons se posicionam em órbitas de alta energia após
serem estimulados por uma radiação ionizante. Tais elétrons, instáveis, podem reverter à
situação de equilíbrio devido ao principio da luminescência foto estimulada, que
basicamente é a capacidade que possuem certos materiais de absorver energia e
liberarem esta em forma de luz [1].
Na RC a placa sensível à radiação contém partículas que absorvem a radiação
emitida por uma fonte adequada (fonte de raios-X ou radiação gama). Estas partículas
posteriormente são excitadas por um feixe de laser emitindo luz. A luz emitida é
captada num fotomultiplicador e gera uma imagem digital que é exposta numa tela de
computador [1].
Dessa forma, as imagens geradas pela técnica de RC passaram por uma enorme
quantidade de baterias de avaliações primeiramente quanto aos requisitos do código
ASME V e depois quanto aos requisitos da norma EM 1435. Ambas as normas
calculam uma distância fonte-filme mínima para evitar uma penumbra geométrica
inadequada e utilizando um indicador (IQI) [2]. Após todos esses longos testes para
provar a eficiência da utilização do método da radiografia computadorizada, busca-se
utilizar através de um simples processo de tratamento de imagem construir um
aplicativo que seja capaz de renderizar uma radiografia inteiramente em 3D utilizando
conceitos parecidos com os da tomografia, porém apenas utilizando três chapas
radiográficas de ângulos pré-definidos, tornando assim capaz de construir um molde 3D
da estrutura óssea.
Esse objetivo será alcançado através da utilização da captação da imagem da
radiografia, e através de um processo de tratamento de imagem conhecido como Image
873
Enhancement, onde seu processo é explicitado na Tabela 1. Tornando-se possível a
criação do molde simetricamente igual ao modelo real da radiografia, onde o aplicativo
será capaz de receber as chapas de radiografia digitais que passaram pelo processo de
tratamento de imagem* e melhoramento (“image enhancement”)* e em seguida modelar
o osso em uma visão completamente 3D utilizando os processos de segmentação da
imagem* e reconhecimento* da mesma[4] , possibilitando ao usuário fazer uma rotação
em 360 graus em torno de um osso completamente modelado em 3D com bases
simétricas idênticas as medidas retiradas das chapas.
Tabela 1: Etapas do Image Enhancement.
Em síntese, com o desenvolvimento desse aplicativo será possível construir a
estrutura óssea quase que completa em 3D através da utilização de chapas radiográficas
simples. Esse processo já foi feito em outras áreas, tendo até tido uma utilização na área
de engenharia na parte de juntas soldadas através de radiografia computadorizada [3].
Dessa forma, o projeto em análise tornará possível a obtenção de modelos completos
em 3D que simularão simetricamente o real modelo ósseo visando a facilitação do
atendimento ao paciente e a rapidez no prognostico do caso.
Palavras-chave: Radiografia Computadorizada, Radiografia 3D, Computação Gráfica.
Referências:
[1] - ASTM E747: Standard Practice for Design, Manufacture and Material Grouping
Classification of Wire Image Quality Indicators (IQI) Used for Radiology. Disponível
em: <http://www.astm.org/Standards/E747.htm>. Acesso em 16. Abri. 2010.
[2] - FUJIFILM. Computed Radiography for NDT. 2001.
[3] - Milani, H. e Videira José, J.C. ARCTEST. Pr-IT-002-RC – Projeto de Instrução
para realização de “Radiografia Computadorizada em juntas soldadas de pequeno
diâmetro” – técnica em PD-VS . 2001.
[4] - ALBUQUERQUE,P. M, ALBUQUERQUE, P. M. Processamento de Imagens :
Métodos e Análises. Disponível em
<http://www.cbpf.br/cat/pdsi/pdf/ProcessamentoImagens.PDF>. Acessado em : 20/05/2010
Etapa Descrição
1 Tratamento fora da imagem *
Correção de iluminação, uso de colorantes
químicos,etc.
2 Aquisição da imagem* Amostragem, armazenamento e compactação
3 Melhoramento ("Image enhancement")* Pré-tratamento digital da imagem
4 Segmentação da informação * Extração dos "objetos" do "fundo" da imagem
5 Parametrização*
Determinação de grandezas sobre cada "objeto":
Área, perímetro, forma,descrição, estrutural,
topologia, etc.
6 Reconhecimento* Classificação dos "objetos"
874
59
ANEXO D
Declaração de Trabalho Aceito para apresentação em Sessão de Painéis de Iniciação
Científica no CNMAC 2010
O Anexo D apresenta, na página seguinte, a declaração de trabalho aceito no CNMAC
2010 referente ao Anexo C.
São Carlos, Segunda-feira 10 de Junho de 2013.
TRABALHO ACEITO
Declaramos que o trabalho intitulado: "Modelo 3d de Imagens Radiográficas Para
Auxilio em Diagnósticos", dos autores: Maurício Carvalho de Freitas, Armando Maciel
Toda, Elen Arantza Silva Botelho, Clívia Lorena Azevedo da Rocha, Igor Ruiz Gomes,
pertencente à categoria: 1. Resumo de até duas páginas para trabalhos de Iniciação
Científica; foi aceito para apresentação na Sessão de Painéis de Iniciação Científica no
CNMAC 2010 - 33º Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional.
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  • 1. CENTRO UNIVERSITÁRIO DO ESTADO DO PARÁ ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Elen Arantza Silva Botelho PORTFÓLIO PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO BELÉM 2013
  • 2. CENTRO UNIVERSITÁRIO DO ESTADO DO PARÁ ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Elen Arantza Silva Botelho PORTFÓLIO PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Trabalho de Curso na modalidade Portfólio apresentado como requisito parcial para obtenção do grau em Bacharelado em Ciência da Computação do Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA, sob orientação do Professor M.Sc. Ricardo Melo Casseb do Carmo e Co-orientação do M.Sc. Igor Ruiz Gomes. BELÉM 2013
  • 3. Dados Internacionais de Catalogação-na-publicação (CIP) Biblioteca do Cesupa, Belém - PA Botelho, Elen Arantza Silva. Pesquisa e desenvolvimento em ciência da computação / Elen Arantza Silva Botelho; orientador Ricardo Melo Casseb do Carmo; co-orientador Igor Ruiz Gomes, 2013. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Centro Universitário do Pará, Curso de Ciência da Computação, Belém, 2013. 1. Informática. 2. Computação. 3. Computação – Estudo e ensino (Superior) – Brasil. I. Carmo, Ricardo Melo Casseb do (orient.). III. Título. CDD. 23º ed. 004
  • 4. Elen Arantza Silva Botelho PORTFÓLIO PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Trabalho de Curso na modalidade Portfólio apresentado como requisito parcial para obtenção do grau em Bacharelado em Ciência da Computação do Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA Data da defesa: 12/12/2013 Banca Examinadora: ________________________________________ Prof. M.Sc. Ricardo Melo Casseb do Carmo Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA ________________________________________ Prof. M.Sc. Igor Ruiz Gomes Universidade Federal do Pará – UFPA ________________________________________ Prof. M.Sc. Alessandra Natasha Alcântara Barreiros Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA BELÉM 2013
  • 5. À minha doce amiga e insubstituível mamãe Conce, ao meu cuidadoso pai Mario, ao meu querido irmão Giorgio, e ao meu bondoso avô Giordano (In Memorian).
  • 6. AGRADECIMENTOS Primeiramente agradeço à Deus que diariamente recarregou minhas esperanças e força de vontade, que me permitiu a honra de presenciar seus discretos milagres e foi meu maior consolo nos dias difíceis desta jornada. Agradeço à minha, doce amiga, e mãe, Maria da Conceição Silva Botelho, por sempre acreditar e confiar nas minhas decisões, pelo seu apoio incondicional, por seus conselhos preciosos, pelas lições de vida diárias que me ajudaram a desenvolver um caráter do qual eu posso me orgulhar, pela paciência nos momentos difíceis, pelo seu sorriso carinhoso de todos os dias, por me ajudar a realizar até mesmo sonhos que nunca me atrevi a sonhar e, claro, por seu amor inquestionável. Ao meu pai, Mario Ostemar Botelho, a quem respeito e aprecio por sua honestidade, simplicidade e desapego as coisas materiais. Agradeço a paciência e os cuidados com meu bem estar, conforto, segurança e por respeitar minhas decisões. Ao meu irmão, Giorgio Cleifo Silva Botelho, por ser meu incentivador a ingressar no curso de Ciência da Computação e acreditar no meu potencial. Agradeço também a sua amizade e a sua presença em todos os melhores e os mais dolorosos momentos da minha vida, sempre me fazendo sorrir. Ao meu avô, Giordano Ferreira da Silva (In Memorian), que muito admiro por sua bondade e sabedoria. Agradeço pelo exemplo de honestidade e gentileza que a muitos inspiram, e pelas tardes agradáveis de filosofia, debates sobre conduta e textos bíblicos que me trouxeram muitas reflexões. Aos meus leais amigos que conheci na graduação e levarei para além, Clívia Lorena Azevedo da Rocha, que esteve corajosamente comigo em todas as minhas aventuras acadêmicas e sempre acreditou nas minhas ideias, mais do que eu mesma, portanto, muitíssimo obrigada minha querida amiga, sem você talvez eu não tivesse chegado tão longe. Ao Armando Maciel Toda pela amizade, pelo respeito, pelos conselhos e por ter me ajudado tanto e incentivado na iniciação científica. Ao Ailton Ferreira Santos por sua amizade tão presente, por ser meu escudo nas batalhas acadêmicas, impedindo que eu caísse, enquanto eu mantinha firme a espada (só você entenderá!). E à Regina Mares de Souza Oliveira agradeço pela agradável companhia diária, pelo apoio, por ouvir minhas angústias e
  • 7. compartilhar as suas comigo, e por me fazer sentir muito maior e mais forte do que realmente posso ser. À professora Alessandra Natasha Alcântara Barreiros por ter decidido por mim, independente da minha vontade, ainda no primeiro semestre do curso, que eu seria uma aluna diferente, que entrar na sala de aula todos os dias e apenas assistir passivamente as matérias não era uma opção para mim. Agradeço por desde cedo me colocar em cargos de responsabilidade e liderança, pois graças a isso pude ter uma visão profissional diferente de muitos, assim como pude perceber claramente minhas falhas e aprender a melhorar. Portanto, os inúmeros conflitos de ideias que vivenciamos só garantiram a mim, sobre qualquer situação, que vou sempre te admirar. À professora Lêda de Oliveira Monteiro que foi a Coordenadora do Curso de Ciência da Computação durante a maior parte da minha graduação, e gentilmente sempre me recebeu de braços abertos, seja para ouvir minhas ideias, problemas pessoais ou mesmo as diversas reivindicações do Centro Acadêmico, o qual ela sempre apoiou. Muito obrigada. Ao professor Igor Ruiz Gomes por ter sido um maravilhoso orientador no MATCOMP, me corrigindo rigorosamente na escrita e na pesquisa. Mas principalmente por ter sido o primeiro professor a me dar uma oportunidade em um grupo de pesquisa, quando muitos estavam de portas fechadas para calouros, ou simplesmente não estavam preparados para eles, mas você estava. Obrigada por me ensinar a trabalhar em equipe, jamais esquecerei aqueles dias. Agradeço especialmente ao professor e orientador Ricardo Melo Casseb do Carmo pelos ouvidos de amigo, conselhos de Mestre e paciência de professor. Muito obrigada por acreditar em mim, pelo incentivo que tantas vezes me levantou, por estar presente sempre que precisei, me esclarecendo e orientando, e por me fazer aprender e gostar de programação graças ao seu entusiasmo e dom de ensinar. Obrigada por ser meu professor. A todos estes e os que eu não tenha citado, mas que contribuíram para minha formação, agradeço por participarem desta jornada comigo, e dedico este trabalho. Elen Arantza
  • 8. "O primeiro gole do copo das ciências naturais torna ateu; mas no fundo do copo Deus aguarda." – Werner Heisenberg.
  • 9. RESUMO O Portfólio é uma das modalidades de Trabalho de Curso da Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) do Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA). Essa modalidade visa descrever a trajetória acadêmica do formando apresentando os melhores trabalhos acadêmicos, os quais o aluno acredita terem sido importantes para aprendizagem na sua formação. Este trabalho tem o objetivo de corroborar o perfil do egresso do curso de Bacharelado em Ciência da Computação definido pelo CESUPA com os trabalhos realizados durante a formação da autora. Pois o curso visa fortalecer a interdisciplinaridade e multidisciplinaridade, comum em situações reais no mercado de trabalho; incentivar a pesquisa, a produção científica e o desenvolvimento de soluções tecnológicas; busca aprimorar a capacidade cognitiva e prática para que o profissional desempenhe bem as suas atividades; preparando o egresso para apresentar, no mercado de trabalho, uma postura proativa, capaz de conceber e implementar projetos empreendedores, assim como exercer a capacidade de adaptação à evolução da computação e de suas tecnologias. Portanto, serão apresentados neste trabalho os estágios vivenciados pela aluna durante a graduação; resumos científicos publicados em revistas e anais de congresso, os quais abrangem principalmente as áreas de Computação Gráfica, Informática na Educação, Tecnologia Assistiva e Qualidade de Software; e a formação complementar, que aborda atividades extracurriculares, como projetos de pesquisa e desenvolvimento tecnológico com Jogos Digitais e Desenvolvimento Web, participação em maratonas de programação e organização de eventos de TI regionais. Palavras-chave: Portfólio Acadêmico. Ciência da Computação. Estágios. Artigos Científicos. Computação Gráfica. Informática na Educação. Tecnologia Assistiva. Qualidade de Software. Jogos Digitais. Desenvolvimento Web. Maratonas de Programação. Eventos de TI.
  • 10. ABSTRACT The Portfolio is one of the methods to presents the final paper of the Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) of the Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA). This modality aims to describe the academic trajectory of undergraduate, presents the best academic papers, which the student believes were important for learning in the formation. This work aims to confirm the profile of undergraduates of the course Bachelor of Computer Science proposed by CESUPA, evidenced with works during the formation of the author. Because the course aims to strengthen interdisciplinary and multidisciplinary in real situations in the job market; promotes research, scientific production and the development of technological solutions; seeks to improve cognitive ability and practice to the professional efficiency performing the activities; preparing the undergraduate to present, in the labor market, a proactive stance capable of designing and implementing entrepreneurial projects; and to exercise the ability to adapt to the evolution of computing and its technologies. Therefore, this work presents the stages experienced by the author during undergraduate; papers published in journals of congress, which belong to the areas of Computer Graphics, Educational Computing, Assistive Technology and Software Quality; and a additional training, describing the extracurricular activities, such as research projects and development of technology with Digital Games and Web Development, participation in programming marathons and organization of regional IT events. Keywords: Academic Portfolio. Computer Science. Stages. Scientific Abstracts. Computer Graphics. Educational Computing. Assistive Technology. Software Quality. Digital Games. Web Development. Programming Contest. IT Events.
  • 11. LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Aplicação dos conceitos de Gamification................................................................18 Figura 2 - Mouse usual com conector lateral ...........................................................................25 Figura 3 - Exemplo de dispositivo acionador por pressão .......................................................25 Figura 4 - Exemplo de dispositivo acionador por tração..........................................................26 Figura 5 - Captura da tela inicial de carregamento do aplicativo.............................................31 Figura 6 - Captura da tela de lições do Momiji ........................................................................32 Figura 7 - Captura da tela de galeria de professores para escolha do usuário..........................32 Figura 8 - Captura da tela com professor virtual interagindo com aluno.................................33 Figura 9 - Captura da tela de animação mostrando a ordem dos traços do ideograma ............34 Figura 10 - Organização da V Computação Amostra ..............................................................40 Figura 11 - Organização da VII Computação Amostra............................................................41 Figura 12 - 1ª edição do Rails Girls Belém ..............................................................................43 Figura 13 - Organização do Rails Girls Belém ........................................................................44 Figura 14 - II TI com Açaí........................................................................................................45 Figura 15 - Organização do II TI com Açaí .............................................................................45
  • 12. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO...............................................................................................................12 2 ESTÁGIOS ......................................................................................................................14 2.1 LABORATÓRIO DE COMPUTAÇÃO NATURAL DO CESUPA – LCN........................ 14 2.1.1 Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional – MATCOMP....... 14 2.1.2 Grupo de Estudos para Desenvolvimento de Jogos Digitais – O7 GAMES........... 16 2.2 FÁBRICA DE SOFTWARE DO CESUPA – FABSOFT .................................................... 18 3 PUBLICAÇÃO DE ARTIGOS E RESUMOS CIENTÍFICOS EM REVISTAS E ANAIS DE CONGRESSOS...................................................................................................20 3.1 O JOGO DA ALICE NO PAÍS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO AUXÍLIO DA APRENDIZAGEM DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA ..................................................................... 20 3.2 MODELO 3-D DE IMAGENS RADIOGRÁFICAS PARA AUXÍLIO EM DIAGNÓSTICOS ............................................................................................................................. 22 3.3 TECNOLOGIA ASSISTIVA: UMA FERRAMENTA NO AUXÍLIO À INCLUSÃO DIGITAL E EDUCACIONAL NA REDE REGULAR DE ENSINO DE PNEES.......................... 24 3.4 PROGRAMAÇÃO EM PARES NO DESENVOLVIMENTO DOS RESIDENTES DA FABSOFT ......................................................................................................................................... 27 4 FORMAÇÃO COMPLEMENTAR NO ÂMBITO DO ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO ............................................................................................................................29 4.1 PROJETO QUERO APRENDER......................................................................................... 29 4.1.1 Momiji: Quero Aprender Japonês............................................................................. 30 4.2 PROJETO BRAZILIAN ANGELS DOLLS......................................................................... 34 4.2.1 E-commerce Brazilian Angels Dolls .......................................................................... 36 4.3 PARTICIPAÇÃO DE MARATONAS DE PROGRAMAÇÃO........................................... 37 4.4 COORDENAÇÃO DO EVENTO SEMESTRAL COMPUTAÇÃO AMOSTRA............... 39 4.5 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ANUAL RAIL GIRLS.................................................... 42 4.6 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO BIMESTRAL TI COM AÇAÍ......................................... 44 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .........................................................................................47 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................49
  • 13. 12 1 INTRODUÇÃO O Portfólio é uma das modalidades de Trabalho de Curso da Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) do Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA). O objetivo do Portfólio é descrever a trajetória acadêmica do formando apresentando os melhores trabalhos acadêmicos, como publicações em anais e revistas, projetos integrados, projetos de pesquisa e extensão, podendo incluir atividades desenvolvidas fora da instituição, como participação em concursos ou eventos científicos e trabalhos voluntários, os quais o aluno acredita terem sido importantes para aprendizagem na sua formação (CESUPA, 2007). A escolha dessa modalidade justifica-se devido à concepção do curso visar fortalecer a interdisciplinaridade e multidisciplinaridade, comum em situações reais no mercado de trabalho, além de incentivar a pesquisa, a produção científica e o desenvolvimento de soluções tecnológicas. Dessa forma, definindo no perfil do egresso a capacidade cognitiva e prática para que o profissional desempenhe bem as suas atividades. Esperando-se, também, que o egresso possa apresentar, no mercado de trabalho, uma postura pró-ativa capaz de conceber e implementar projetos empreendedores, assim como exercer a capacidade de adaptação à evolução da computação e de suas tecnologias. Portanto, este trabalho apresenta o caminho percorrido pelo autor durante o curso Bacharelado em Ciência da Computação, objetivando mostrar os acontecimentos mais relevantes para o seu desenvolvimento acadêmico dentro do perfil esperado para um Cientista da Computação. O capítulo 2 apresenta os estágios vivenciados durante a graduação, pois no decorrer deles foi oferecida a preparação necessária para o desenvolvimento de habilidades e técnicas que permitiram a produção dos artigos, resumos científicos, projetos e produtos que serão descridos nos capítulos seguintes. As atividades desenvolvidas nos estágios possuem temáticas de Computação Gráfica, Processamento de Imagens, desenvolvimento de Jogos Digitais, desenvolvimento de Sistemas Web, desenvolvimento para Mobile e soluções com Tecnologia Assistiva. Os Artigos e Resumos Científicos discutidos, no capítulo 3, são trabalhos publicados em revistas e anais de congresso, os quais abrangem principalmente as áreas de Computação Gráfica, Informática na Educação, Tecnologia Assistiva e Qualidade de Software. Esses trabalhos são resultados das atividades desenvolvidas nos estágios.
  • 14. 13 No capítulo 4 apresenta-se a formação complementar no âmbito do ensino, pesquisa e extensão, que aborda atividades extracurriculares, como projetos de pesquisa e desenvolvimento tecnológico com Jogos Digitais e desenvolvimento Web, participações em maratonas de programação e organização de eventos regionais de TI. Dessa forma, este portfólio cumpre sua finalidade de apresentar os trabalhos e o desenvolvimento acadêmico do autor durante sua formação no curso de Bacharelado em Ciência da Computação, descrevendo os resultados obtidos durante seu percurso e o perfil de Cientista da Computação constituído.
  • 15. 14 2 ESTÁGIOS “Estágio é ato educativo escolar supervisionado, desenvolvido no ambiente de trabalho, que visa à preparação para o trabalho produtivo de educandos que estejam frequentando o ensino regular em instituições de educação superior...” (BRASIL, 2008, on- line). Este capítulo é dedicado à apresentação das atividades de estágios nos laboratórios, grupos de estudos e desenvolvimento organizados e coordenados por professores nas dependências do Centro Universitário do Pará (CESUPA). Essas atividades desenvolveram habilidades importantes na aluna em diversas áreas e momentos, como trabalho em equipe, pesquisa científica, liderança de grupo, desenvolvimento do conhecimento técnico e a prepararam para a produção de artigos e resumos científicos que serão apresentados no capítulo seguinte. 2.1 LABORATÓRIO DE COMPUTAÇÃO NATURAL DO CESUPA – LCN O Laboratório de Computação Natural (LCN), do Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA), coordenado pelo prof. Dr. Otávio Noura Teixeira, tem por objetivo desenvolver atividades de ensino, extensão, iniciação científica e pesquisa no âmbito da área de Computação Natural, que engloba dentre de outros assuntos, a Computação Evolucionária, a Inteligência de Enxames, por exemplo. O LCN é o grupo gestor e coordenador dos demais grupos de estudo, pesquisa e desenvolvimento que o constituem, como o Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MATCOMP), Grupo de Estudos de Desenvolvimento de Jogos Digitais (O7 GAMES), Grupo de Estudos para Robótica Computacional (ROBOCOMP), entre outros. 2.1.1 Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional – MATCOMP O Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MATCOMP), coordenando pelo Prof. M. Sc. Igor Ruiz Gomes, tem por objetivo desenvolver atividades de ensino, extensão, iniciação científica e pesquisa no âmbito da área de Computação Gráfica, Criptografia, Processamento de Imagens entre outros. A vigência no estágio ocorreu de 25 de março de 2010 a 26 de novembro de 2012.
  • 16. 15 As atividades desenvolvidas:  Pesquisa em Processamento de Imagens no Projeto Resgate e Labirinto e no Projeto Radio3D, o qual gerou publicação científica para o grupo em 2010 e será detalhado nos capítulos seguintes;  Pesquisa e desenvolvimento em Computação Gráfica no Projeto Cesupa Virtual e o Projeto Jogo da Alice, o qual também gerou publicação para o grupo em 2010 e será detalhado em capítulos posteriores;  Pesquisa em Tecnologia Assistiva no Projeto Dispositivos acionadores para PNEEs, o qual, novamente, resultou em publicação científica para o grupo em 2010 e será detalhado nos próximos capítulos; O Projeto Resgate e Labirinto contava com dois robôs NXT, com sensores diferentes, num labirinto (espaço físico) em que eles deveriam interagir colaborativamente, um alertando o outro sobre o ambiente explorado para chegar a determinado ponto. Estudava-se processamento de imagens para melhorar os sensores de visão dos robôs. E o Projeto Cesupa Virtual objetivava modelar o Cesupa, unidade José Malcher, interna e externamente com o software Blender, para simular um passeio virtual pela faculdade. Assim como visava esse desenvolvimento como exercício para equipe treinar suas habilidades em modelagem digital. O estágio no MATCOMP permitiu a aplicação dos conhecimentos teóricos que eram apresentados em sala de aula, além de que oportunizou o aprendizado de disciplinas avançadas da grade curricular acadêmica. No período de vigência do estágio, enquanto a autora encontrava-se no primeiro ano do curso, foi orientada em Estudos Avançados de Computação Gráfica, Processamento de Imagens e Programação, os quais são ministrados, de forma geral, no último ano acadêmico. A introdução prévia desses conhecimentos garantiu facilidade no curso das disciplinas regulares, ampliou a visão sobre a aplicabilidade desses conhecimentos e segurança na solução de problemas, além disso, permitiu desenvolver a habilidade de escrita de artigos e resumos científicos, assim como o trabalho em equipe. A principal dificuldade encontrada, a princípio, foi o trabalho em equipe. Mas com as devidas orientações do coordenador do grupo foi possível identificar, na autora deste trabalho, problemas de inflexibilidade e excesso de métodos que foram lapidados com o tempo, tornando-se moderados. Hoje a opinião é a de que o trabalho em equipe foi o que fez deste grupo de estudos, de fato, um sucesso em todos os sentidos.
  • 17. 16 2.1.2 Grupo de Estudos para Desenvolvimento de Jogos Digitais – O7 GAMES O Grupo de Estudos de Desenvolvimento de Jogos Digitais (O7 GAMES), coordenando pelo Prof. M.Sc. Ricardo Casseb de Melo do Carmo, tem por objetivo desenvolver atividades de ensino, extensão, iniciação científica e pesquisa no âmbito da área de Desenvolvimento de Jogos Digitais, dividido em sete áreas de pesquisa e desenvolvimento chamadas esferas: Esfera Trainee, Esfera Artes Gráficas, Esfera RPG, Esfera Flash AdobeCS, Esfera Microsoft XNA, Esfera Inteligência Artificial e Esfera Android. A vigência no estágio ocorreu de 31 de agosto de 2010 até aprovação deste trabalho. As atividades desenvolvidas:  Trainee durante 06 (seis) meses aprendendo Introdução ao Desenvolvimento Web com HTML e CSS, e Introdução ao Desenvolvimento de Jogos Digitais com Java no Projeto Space Invaders;  Coordenadora, durante 06 (seis) meses, do Grupo de Estudos e Desenvolvimento de Jogos com Microsoft XNA (Esfera de Microsoft XNA); Space Invaders é um jogo de fliperama da década de 70. No projeto trabalhado no O7 GAMES ele foi recriado em Java com o objetivo que aprender desenvolvimento de jogos nessa linguagem de programação. O estágio no O7 GAMES permitiu a aplicação dos conhecimentos teóricos e práticos de programação que eram apresentados em sala de aula, além de que oportunizou o aprendizado de disciplinas avançadas não previstas na grade curricular regular acadêmica como a linguagem de programação C# e o Framework XNA. Todas as atividades realizadas no O7GAMES eram organizadas em grupos, o que ajudou muito a desenvolver o trabalho em equipe. A habilidade de comunicação e o desenvolvimento do perfil docente eram treinados através do modelo do grupo, pois cada aluno era designado a aprender algum conteúdo ou parte de determinada tecnologia e conduzir uma aula ou tutorial aos demais sobre o assunto pesquisado. A característica de liderança era apresentada aos residentes após alguns meses de treinamento, quando se encontravam preparados para se aprofundar nos estudos de uma tecnologia específica e iniciar seu próprio grupo de estudos como coordenador (conhecido como Master), porém ainda sobre supervisão do Prof. Ricardo Casseb.
  • 18. 17 A autora teve oportunidade de vivenciar a experiência como coordenadora da Esfera Microsoft XNA, grupo o qual ficou definido como modalidade de estudos à distância. Os objetivos gerais eram a pesquisa e o desenvolvimento de jogos em XNA. Incentivando o estudo autodidata, ainda que existisse o apoio e colaboração de instrutores e colegas da esfera. Assim como também pretendia estimular e exercitar o hábito da escrita com resumos científicos, pesquisas acadêmicas, artigos, GDDs (Game Design Document), tutoriais etc. Por ser um grande desafio para um Master manter a motivação dos membros de uma esfera à distância, assim como acompanhar a evolução de cada um, foi necessário buscar alternativas que ajudariam a tornar os estudos mais dinâmicos e interessantes. A solução encontrada foi adotar conceitos de Gamification e adaptá-lo as atividades semanais da esfera, o que tornou as pesquisas e o desenvolvimento mais divertidos e estimulou a competição entre os alunos. Deterding et al. (2011) explica que Gamification é um termo informal para o uso de elementos de jogos digitais em sistemas não jogáveis para melhorar o envolvimento e a experiência do usuário sobre o conteúdo proposto. A Gamification funciona sobre uma estrutura baseada em um sistema de recompensas e reputação com pontos, rótulos, níveis e títulos de liderança. Assim, cada membro da Esfera Microsoft XNA possuía um cartão virtual (card) como perfil, mini currículo, com o nome da esfera e espaços para troféus (achievements) ganhos nas atividades realizadas. Os troféus eram classificados em bronze, prata, ouro e platina. Por exemplo, a autora deste trabalho, Master da esfera, enviava um tutorial de desenvolvimento com XNA e ao final dele deixava um desafio para ser estudado e solucionado pelos alunos da esfera dentro de uma semana. Os alunos que enviassem dentro do prazo eram avaliados e, de acordo com o desempenho, ganhavam um troféu como o da Figura 1. Um exemplo de tutorial publicado no grupo, escritos pela autora, pode ser consultado nos anexos deste trabalho (ANEXO M).
  • 19. 18 Figura 1 - Aplicação dos conceitos de Gamification Depois dessas vivências, que trouxeram muita experiência e reflexão a autora, as atividades no O7 GAMES continuaram até o final da graduação através de projetos independentes, como o Projeto Quero Aprender e o Projeto Brazilian Angels Dolls que serão detalhados mais a frente. 2.2 FÁBRICA DE SOFTWARE DO CESUPA – FABSOFT A Fábrica de Software (FABSOFT), do Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA), coordenado na época de vigência do estágio pelo prof. M.Sc. Marcos Venícius Araújo, atualmente gerenciado pelo prof. Dr. Orlando Ohashi, é uma unidade de ensino e serviços, responsável por associar técnicas e tecnologias na prestação de serviços e pesquisa na área de computação. Atua em projeto e desenvolvimento de software, principalmente sistemas web, trabalha com metodologia orientada a projeto, ou seja, o processo de desenvolvimento é segmentado em etapas para proporcionar maior agilidade, melhor qualidade e produtividade nos produtos gerados. A FabSoft objetiva ser um ambiente de qualidade técnica e científica para o desenvolvimento de projetos de software, envolvendo processo, gestão e tecnologias alinhadas com as demandas de mercado. A vigência no estágio ocorreu de 08 de fevereiro de 2011 a 30 de junho de 2011. Atividades desenvolvidas:  Pesquisa e desenvolvimento sobre metodologias ágeis e pratica de programação em pares no Desafio e-Portfólio Acadêmico, que gerou
  • 20. 19 publicação científica para equipe em 2011 e será detalhado nos capítulos seguintes;  Pesquisa e desenvolvimento em sistemas web no Projeto Banco de Imagens Médicas (BIM) e no Projeto Sistema de Apoio à Vigilância de Infecções Hospitalares (SAVIH); Desafio e-Portfólio Acadêmico foi proposto pela FabSoft para os novos residentes como parte do processo de seleção. O projeto consistia em um sistema web que centralizaria todas as informações profissionais de usuários. O Projeto BIM visava desenvolver um novo conceito de banco on-line de imagens médicas fazendo-se uso das RIA’s (Rich Internet Applications), com interface desenvolvida em Adobe Flex e funcionalidades implementadas em JavaEE (Java Enterprise Edition). O projeto SAVIH tinha como objetivo desenvolver uma rotina informatizada que, ajudasse no tratamento preventivo de infecção hospitalar, permitindo o acompanhamento dos pacientes internados, controle de leitos, enfermarias e setores do hospital, bem como a criação de um banco de dados de casos para a simulação, associação e análises de condutas e procedimentos bem sucedidos de serviços de controle de infecção hospitalar. O estágio na FabSoft possibilitou a aplicação dos conhecimentos teóricos aprendidos em sala de aula, assim como oportunizou a experiência de vivenciar um ambiente de desenvolvimento de software com as mesmas exigências e responsabilidades do mercado de trabalho. Também permitiu desenvolver habilidade de escrita de artigos e resumos científicos, assim como o trabalho em equipe de desenvolvimento web com metodologias ágeis.
  • 21. 20 3 PUBLICAÇÃO DE ARTIGOS E RESUMOS CIENTÍFICOS EM REVISTAS E ANAIS DE CONGRESSOS Este capítulo é dedicado à apresentação de artigos e resumos científicos produzidos durante o período de estágios nos grupos de estudos e desenvolvimento descritos no capítulo anterior e publicados em anais de congressos. Esses trabalhos desenvolveram habilidades como o trabalho em equipe em pesquisas científicas, aplicação do conhecimento técnico e a escrita de textos acadêmicos. 3.1 O JOGO DA ALICE NO PAÍS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO AUXÍLIO DA APRENDIZAGEM DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA Este resumo científico foi publicado no XXXIII Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC)1 , no período de 20 a 23 de setembro de 2010, realizado em Águas de Lindóia – SP, realizado pela Sociedade Brasileira de Matemática Aplicada e Computacional (SBMAC), com o apoio do International Council for Industrial and Applied Mathematics (ICIAM), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), Universidade Estadual Paulista (UNESP), Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), Laboratório Nacional de Computação Científica (LNCC), e por Petróleo Brasileiro S. A. (PETROBRAS). O trabalho científico está inserido nas áreas de estudo Informática na Educação e Computação Gráfica. A ideia surgiu no grupo de pesquisa MATCOMP durante o estudo do livro Computação Gráfica: Teoria e Prática2 . Esse livro foi a referência básica de estudo para todos os membros do grupo, pois definia os conceitos fundamentais de Computação Gráfica, abordando desde o mercado de trabalho dessa área de pesquisa, passando por seus conceitos, como perspectiva, texturas, reflexão, sombras, representação matemática (vetorial e matricial), até a apresentação de arquiteturas de hardware para os processamentos de suas técnicas. Durante as discussões em grupo sobre o conteúdo do livro, também se discorria sobre melhores metodologias para aprender e ensinar a Computação Gráfica. Nessa discussão 1 Mais informações sobre o 33º CNMAC em: http://www.congresscentral.com.br/cnmac2010/ 2 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação Gráfica: Teoria e Prática, Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
  • 22. 21 surgiu a ideia de que ensinar computação gráfica utilizando mídias interativas digitais, como jogos, seria uma alternativa interessante. A partir dessa reunião o grupo passou a buscar fundamentos concretos, pesquisas científicas e resultados benéficos publicados sobre acrescimentos dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem, pois era necessário superar uma barreira clássica, muito bem descrita por Savi (2008), de que alguns educadores consideram as tecnologias utilizadas, nas mídias interativas digitais, para aprendizagem uma ferramenta que distrai e consome o tempo que deveria ser dedicado aos estudos em uma atividade de entretenimento. Nesse contexto, aumentaram-se as pesquisas que tentam unir o ensino e a diversão nos jogos educacionais. Martins (2009) aponta alguns benefícios dos jogos eletrônicos para o aprendizado. Eles promovem a construção ou reorganização de funções cognitivas, como memória, atenção, criatividade, imaginação, bem como auxilia o usuário a desenvolver novas habilidades. Outra característica, também de grande importância para a pesquisa, citada por Savi (2008), é a de que jogos conseguem manter a concentração dos jogadores por longos períodos ininterruptos de tempo, o que não é uma tarefa fácil de conseguir no ensino tradicional em sala de aula. Diante dos benefícios encontrados, a autora reuniu essas pesquisas, juntamente com o grupo do MATCOMP, no resumo científico submetido ao CNMAC para fundamentar a proposta, a qual consistia em adaptar nessas atividades de entretenimento os conceitos de Computação Gráfica para que o estudo ocorra de forma atrativa e motivadora. O objetivo era implementar o Jogo da Alice no País da Computação Gráfica em que o jogador deveria: Ajudar Alice a atravessar o país das maravilhas e dos espelhos, passando por vários desafios na forma de mini-games, estes desafios ligados aos conceitos de computação gráfica, a edição de imagem e as geometrias ligadas aos problemas das da Rainha de Copas, a modelagem gráfica aos problemas na mesa de chá do Chapeleiro maluco, outros conceitos matemáticos propostos pela Lagarta e pelo Gato de Cheshire. Assim como conceitos de simetria ligados ao País dos Espelhos, problemas matemáticos propostos por Humpty Dumpty e o Rei Branco (TODA et al, 2010, p. 804). Escolheu-se a temática do mundo da Alice, pois na sua estória a personagem já passa por enigmas que envolvem problemas de lógica e matemática, dentre eles conceitos básicos como soma, subtração, multiplicação e divisão que enfrentamos no cotidiano. Diante disso, seria mais sutil inserir conteúdo da Computação Gráfica nesse contexto.
  • 23. 22 Após a concepção da ideia, fundamentação teórica e desenvolvimento do artigo, o grupo passou a trabalhar sobre a implementação do jogo Alice no País da Computação Gráfica. As tecnologias utilizadas para o desenvolvimento foram o Framework Microsoft XNA, para implementação de jogos digitais, com a linguagem de programação C#, no ambiente de desenvolvimento Visual Studio. Esse conjunto de tecnologias foi selecionado, pois o publico alvo seria, principalmente, alunos do ensino médio, mas também indicado a alunos iniciantes em curso superior de TI. Os usuários com esse perfil utilizam principalmente o sistema operacional da Microsoft em seus computadores, logo escolheu-se tecnologias compatíveis com essa realidade. Para que o grupo desse projeto estivesse equalizado quanto ao conhecimento criou-se o Dojo de XNA do MATCOMP, com a intenção de aprenderem de forma integrada a técnica de desenvolvimento com essa tecnologia. Dojo é uma palavra de origem japonesa usada para referenciar um lugar procurado para praticar algo, normalmente exercícios físicos, como uma arena, mas também para estudar (WAKISAKA, 2003). Atualmente a palavra Dojo tem sido usada por comunidades de programadores em suas práticas para melhorar habilidades de programação, afirmam Delgado, De Toledo e Braganholo (2012). Eles também citam que entre as vantagens de trabalhar com Dojo estão: velocidade de ensino ajustada a capacidade de absorção; teoria puxada pela prática; discussões feitas em torno de um código que compila e não sobre texto no quadro negro. Essa experiência com Dojo de programação permitiu a autora adquirir os conhecimentos necessários sobre a tecnologia para que posteriormente viesse assumir a coordenação do grupo de pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais Esfera Microsoft XNA do O7 GAMES, contribuindo para o desenvolvimento do seu perfil docente. 3.2 MODELO 3-D DE IMAGENS RADIOGRÁFICAS PARA AUXÍLIO EM DIAGNÓSTICOS Este resumo científico também foi publicado no XXXIII Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), no período de 20 a 23 de setembro de 2010, ocorrido em Águas de Lindóia – SP, realizado pela Sociedade Brasileira de Matemática Aplicada e Computacional (SBMAC), com o apoio do International Council for Industrial
  • 24. 23 and Applied Mathematics (ICIAM), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), Universidade Estadual Paulista (UNESP), Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), Laboratório Nacional de Computação Científica (LNCC), e Petróleo Brasileiro S. A. (PETROBRAS), publicado em seus anais. O trabalho científico está inserido nas áreas de estudo Computação Gráfica. A ideia surgiu no grupo de pesquisa MATCOMP durante discussões que buscavam aplicar os conhecimentos teóricos de Computação Gráfica, associados aos de Processamento de Imagem que o grupo já havia trabalhando em outros projetos dentro do MATCOMP. Estudavam-se alternativas de modelar e renderizar, em tempo real, objetos físicos com a utilização de um processamento de imagem robusto que permitisse o uso de um hardware simples para fazer a captura da imagem do objeto real. As ideias discutidas foram se tornando mais concretas à medida que elas foram sendo simplificadas. E em consenso, a equipe do projeto deliberou que a proposta seria aplicada na ciência radiológica. A observação de que esse ramo da ciência trabalha com tecnologias 2-D para diagnosticar fraturas e lesões ósseas levou o grupo a pesquisar sobre os métodos de captura tradicionais e sobre o grau de nitidez que esses métodos trazem como resultado à imagem final usada por profissionais da área. Assim, descobriu-se a problemática de que, apesar de o método tradicional funcionar, ainda há deficiência de detalhes ou na nitidez das radiografias (FREITAS et al, 2010). Acreditando que quanto mais visível for a radiografia melhor seria a capacidade de definir um diagnóstico, desenvolveu-se a proposta, no resumo científico submetido ao CNMAC, de construir uma aplicação apropriada para renderizar radiografias em 3-D, “utilizando conceitos parecidos com os da tomografia, porém apenas utilizando três chapas radiográficas de ângulos pré-definidos, tornando assim capaz de construir um molde 3D da estrutura óssea”, explica Freitas (2010, p.873). A autora deste portfólio trabalhou na idealização do projeto, mas principalmente no desenvolvimento do mesmo após a publicação, reforçando a teoria aprendida com a prática neste experimento. Usou-se a biblioteca open-source Insight Segmentation and Registration Toolkit (ITK), com a linguagem de programação Python, para fazer análises e manipulações
  • 25. 24 sobre as imagens radiográficas tradicionais, e a biblioteca Visualization Toolkit (VTK) para processamento e visualização dos modelos 3-D. O resumo científico, assim como o projeto Radio3D em si, teve uma excelente aceitação na comunidade acadêmica. Foi procurado por profissionais de saúde interessados no seu estado de desenvolvimento, assim como por alunos do CESUPA que não participaram da publicação do resumo científico, mas buscaram a equipe para participar do desenvolvimento. O projeto também foi convidado pela editora Appris e Sênior para ser publicado em livro. O reconhecimento pelo trabalho foi muito gratificante para todos que participaram dele. 3.3 TECNOLOGIA ASSISTIVA: UMA FERRAMENTA NO AUXÍLIO À INCLUSÃO DIGITAL E EDUCACIONAL NA REDE REGULAR DE ENSINO DE PNEES Este artigo foi apresentado V Congresso Sul Brasileiro de Computação (SULCOMP)3 , ocorrido em Criciúma – SC, realizado pela Universidade Comunitária (UNESC), no período de 29 de setembro a 01 de outubro de 2010, com o apoio da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), publicado em seus anais. O trabalho científico foi inserido em áreas de estudos como Informática na Educação e Tecnologia Assistiva. A ideia de escrever um artigo na área de Tecnologia Assistiva surgiu após um ano e meio de observação e estudos na ONG filantrópica Serviço de Atendimento em Reabilitação (SABER). A ONG tem como objetivo a inclusão social e a independência de vida de crianças e jovens portadoras de necessidades educacionais especiais (PNEEs), por meio de assistência e tratamento especializado (BOTELHO et al, 2010). Um dos membros da equipe desse projeto, que estagiava no laboratório de informática da SABER, percebeu que as crianças tinham dificuldades para interagir com os dispositivos de entrada usuais da máquina, devido às deficiências motoras que eles portavam. Como solução a esse problema, planejou-se a modificação de mouses usuais, adicionando a eles um conector mini jack (Figura 2), que permitiria ao mouse usual receber ação de dispositivos acionadores de entrada modificados. Essas alterações na estrutura trariam mais autonomia, liberdade e poder de decisão ao usuário. 3 Mais informações sobre o 5º SULCOMP em: http://www.unesc.net/portal/blog/ver/213/9599
  • 26. 25 Figura 2 - Mouse usual com conector lateral Fonte: Botelho et al (2010, p. 3) Construíram-se cinco dispositivos acionadores que funcionavam por pressão ou tração. Os de pressão (Figura 3) podem acionar o botão esquerdo do mouse por meio de um impulso do usuário direto na superfície de contato. As superfícies são escolhidas para oferecerem conforto diante das limitações físicas do usuário, logo, elas podem ter forma de almofada ou algum objeto de tamanho pequeno para caber nas mãos do usuário. Já os dispositivos de tração (Figura 4) podem ser acionados mantendo o cordão, ligado a caixa, esticado até o momento de acioná-lo, que é quando o usuário diminui a tensão na corda. Figura 3 - Exemplo de dispositivo acionador por pressão Fonte: Botelho et al (2010, p. 4)
  • 27. 26 Figura 4 - Exemplo de dispositivo acionador por tração Fonte: Botelho et al (2010, p. 5) O projeto de inclusão digital foi bem aceito pela SABER e continua no quadro de atividades nos dias atuais, pois no estudo de caso observou-se nos PNEEs, melhora no desempenho cognitivo, aumento do interesse e entusiasmo pelas tarefas propostas (BOTELHO et al, 2010). Como trabalhos futuros desse artigo, o grupo visava o desenvolvimento de um software que contivesse o conteúdo da grade regular de ensino com exercícios. Esse software seria utilizado juntamente com os dispositivos acionadores, pois até o momento da publicação do artigo, eles usavam softwares educacionais terceirizados que em sua maioria não continham o conteúdo escolar que as pedagogas da ONG acreditavam ser necessário aos usuários. Além de que, o software que estava sendo planejado, teria o diferencial de trazer ainda mais autonomia aos PNEEs, pois ele foi idealizado fazer um scanner automático na tela do computador, dessa forma, os usuários não precisariam mais do auxílio de pedagogos e técnicos do laboratório para moverem o mouse para eles. A autora teve participação direta no levantamento da fundamentação teórica, desenvolvimento do estudo de caso e do artigo, assim como no planejamento e desenvolvimento do software, o qual foi trabalhado em disciplinas de projeto integrado do CESUPA. Participar de um projeto de tecnologia assistiva é simplesmente fascinante. Poder assistir os conhecimentos teóricos de tecnologia aprendidos em sala sendo utilizado em um trabalho social com PNEEs, ajudando-os a viver com mais motivação, é definitivamente inspirador e gratificante demais a todos.
  • 28. 27 3.4 PROGRAMAÇÃO EM PARES NO DESENVOLVIMENTO DOS RESIDENTES DA FABSOFT Este artigo foi apresentado XIV Semana de Informática (SEMINF)4 , ocorrida em Belém – PA, realizado pela Empresa Junior de Informática da UFPA (EJI-UFPA) em parceria com a Faculdade de Computação do Instituto de Ciências Exatas e Naturais da Universidade Federal do Pará e a Faculdade de Engenharia de Computação do Instituto de Tecnologia da Universidade Federal do Pará, no período de 12 a 15 de abril de 2011, com a promoção da Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Este artigo insere-se na área de Qualidade de Software. A ideia nasceu a partir da terceira etapa do processo de seleção para novos residentes da FabSoft, em que a autora deste trabalho estava concorrendo. A primeira etapa consistia em uma prova teórica e a segunda era uma entrevista, as duas classificatórias e eliminatórias. Já na terceira, os selecionados eram convidados a trabalhar durante um mês em um projeto- desafio, que de acordo com o desempenho apresentado, poderia classificar como novos residentes permanentes ou não. Os selecionados para o desafio foram divididos em duas equipes, em que cada uma trabalharia em um projeto específico. Porém, devido saber que um dos principais fatores para o fracasso no desenvolvimento de software é a falta de conhecimento dos ingressantes sobre a tecnologia ou o conhecimento desigual por causa do processo seletivo ser multisseriado (ROCHA; BOTELHO; ARAUJO, 2011), as equipes foram orientadas a trabalhar com a metodologia de programação em pares, caso assim desejassem. A programação em pares ocorre com dois programadores trabalhando colaborativamente no mesmo algoritmo e usando o mesmo computador (COCKBURN; WILLIAMS, 2001). O objetivo dessa metodologia, afirmam Williams e Kessler (2002 apud ROCHA; BOTELHO; ARAUJO, 2011), é difundir o conhecimento, melhorar o aprendizado, a comunicação entre equipes, assim como melhorar a qualidade do código produzido, e diminuir o tempo de codificação. Como foi observado que uma equipe optou por trabalhar com programação em pares desde o inicio do projeto e a outra iniciou com a programação solitária, experimentando a 4 Mais informações sobre 14° SEMINF em: http://www.ufpa.br/seminf/
  • 29. 28 programação em pares apenas na terceira semana do projeto, colocou-se uma hipótese para ser testada nesse estudo de caso, a qual afirmava que a programação em pares não seria útil para o desenvolvimento WEB. O experimento provou que a hipótese é falsa, pois a equipe que decidiu utilizar a metodologia de programação em pares desde o inicio, ao final do prazo de entrega, apresentou um número de funcionalidades superior ao da equipe que iniciou projeto com programação solitária. Com isso, percebeu-se a técnica de programação em pares ajuda a difundir o conhecimento entre os novos residentes, assim como facilita na adaptação do trabalho em equipe com rapidez. Contatou-se também que a deficiência que ocorre em muitos projetos possa vim do isolamento da produção entre os desenvolvedores.
  • 30. 29 4 FORMAÇÃO COMPLEMENTAR NO ÂMBITO DO ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO Este capítulo é dedicado à apresentação das atividades extraclasse consideradas importantes para a formação acadêmica e profissional, como desenvolvimento de projetos empreendedores, participação em maratonas regionais, organização e participação de eventos de TI. Estas atividades resultaram no desenvolvimento de habilidades em diversas áreas e momentos, como trabalho em equipe, desenvolvimento do perfil empreendedor, comportamento e comunicação em público, estratégias competitivas e desenvolvimento de perfil de docente. 4.1 PROJETO QUERO APRENDER O projeto Quero Aprender procura utilizar metodologias de Gamification e M- Learning como diferencial motivador aos usuários que tenham interesse em aprender a escrita de idiomas orientais de forma dinâmica, interativa e independente de auxílio de algum profissional especializado. Para que essa experiência torne-se única e ainda mais pessoal, optou-se por implantá-lo em sistemas móveis. A autora deste portfólio deu origem ao projeto Quero Aprender quando começou a estudar a língua japonesa, observando a dificuldade de encontrar bons materiais e meios de ensino de idiomas orientais que permitissem aos alunos aprenderem sozinhos. E, além disso, mantivessem a motivação e o interesse dos alunos, procurando diminuir a ocorrência de desistência no decorrer da aprendizagem. Para solucionar esse problema foram utilizadas mídias interativas digitais, as quais conquistaram um espaço muito importante na vida de crianças, jovens e adultos. Savi (2008) cita que muitos jovens seduzidos pelas tecnologias e mídias digitais, permanecem longos períodos totalmente empenhados nos desafios e fantasias, dando a impressão de que são imunes a distrações e que nada é capaz de desconcentrá-los. Utilizando os benefícios das mídias interativas digitais o projeto explorou bastante o conceito de Gamification. Deterding et al. (2011) explica: Gamification é um termo informal para o uso de elementos de jogos digitais em sistemas não jogáveis para melhorar o envolvimento e a experiência do usuário sobre o conteúdo proposto. Assim como o M- Learning, que se utiliza da tecnologia móvel como parte de um modelo de aprendizado
  • 31. 30 integrado, caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicação sem fio, de forma transparente e com alto grau de mobilidade (AHONEN et al., 2003, apud MARÇAL, 2005). Sobre essa metodologia, desenvolvida para o projeto Quero Aprender, esperava-se comprovar sua eficácia para gerar um estudo de caso positivo. Dessa forma, contribuindo com a divulgação da cultura asiática e o incentivo à busca de conhecimento por entusiastas de idiomas. Assim como aumentar o acervo de material de qualidade disponível para estudo de idiomas orientais. O projeto foi iniciado em suas pesquisas e fundamentação pela equipe – composta pela autora, Elen Botelho, e pela aluna Camille Souza – no primeiro semestre de 2012 na disciplina de Projeto Integrado IV com apoio e orientação do O7 GAMES. No segundo semestre do mesmo ano, nas disciplinas de Engenharia de Sofware II e Projeto Integrado V, teve seu primeiro protótipo concluído, o qual foi chamado de Momiji: Quero Aprender Japonês. O Projeto Quero Aprender foi submetido à rodada de projetos do InovaSoftware, que é um evento destinado a graduandos e pós-graduados na área de TI, em que os competidores apresentam um elevator pitch (discurso de 5min de duração para apresentar o projeto) para uma banca avaliadora, composta por convidados do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE), do Núcleo Integrado de Empreendedores Juniores do CESUPA (NIEJ), da comunidade TaSafo entre outros. A rodada de projetos o correu dia 04 de outubro de 2012, tendo como projeto escolhido, como ganhador pela banca avaliadora, o projeto Quero Aprender, recebendo como premiação 06 (seis) meses de pré-incubação na Plataforma para Criações e Promoção de Empreendimentos Tecnológicos Inovadores (PIETRA). Em novembro de 2012 foi convidado para exposição no Amazontech 2012, Macapá-AP, e em dezembro deste mesmo ano, foi convidado a apresentar-se na Feira do Empreendedor 2012. 4.1.1 Momiji: Quero Aprender Japonês O aplicativo Momiji: Quero Aprender Japonês (Figura 5) foi o primeiro protótipo do projeto Quero Aprender para smartphones com sistema operacional Android. Ele tem como objetivo ajudar brasileiros no aprendizado da língua japonesa. O aplicativo foi projetado
  • 32. 31 para oferecer ao usuário 21 lições de japonês, contendo todo o silabário hiragana (alfabeto japonês). Figura 5 - Captura da tela inicial de carregamento do aplicativo Porém o protótipo é composto apenas por uma lição de demonstração (Figura 6), com as vogais do hiragana. Apesar disso, a lição de demonstração foi desenvolvida baseada em todos os conceitos pesquisados no projeto Quero Aprender, como o M-Learning e a Gamification, os quais podem ser identificados nos elementos incluídos nesse aplicativo de ensino, como os personagens. Os usuários podem escolher um professor virtual disponível na galeria (Figura 7), assim como em um jogo digital.
  • 33. 32 Figura 6 - Captura da tela de lições do Momiji Figura 7 - Captura da tela de galeria de professores para escolha do usuário E para trazer ainda mais envolvimento, imersão e motivação ao aluno, o aplicativo foi projetado para ser o mais pessoal possível, fazendo com que os personagens chamem o usuário pelo próprio nome (Figura 8) e também permitindo que ele tenha poder de decisão,
  • 34. 33 podendo responder positiva ou negativamente as perguntas feitas pelos personagens, e cada escolha leva o aluno a um caminho diferente. Figura 8 - Captura da tela com professor virtual interagindo com aluno No planejamento do aplicativo também costava o ensino passo a passo dos traços dos ideogramas5 do silabário japonês (Figura 9), assim como exercícios e um reconhecedor de ideogramas que deveria corrigir os traços desenhados pelo proprio aluno na tela do smartphone. 5 Sinal que representa uma ideia ou noção, símbolos da língua japonesa.
  • 35. 34 Figura 9 - Captura da tela de animação mostrando a ordem dos traços do ideograma Para o desenvolvimento do aplicativo utilizou-se o Ambiente Integrado de Desenvolvimento Eclipse Classic (Indigo), versão 3.7.1 para Sistema Operacional Windows; linguagem de programação Java 7; Kit de Desenvolvimento para sistema operacional Android, versão corrigida nº 14, API 8; e plug-in de interface Android para o Eclipse, versão 14.0.0. O aplicativo requer mínimamente o Android 2.2 e 14 MB de memória para seu funcionamento. 4.2 PROJETO BRAZILIAN ANGELS DOLLS O projeto Brazilian Angels Dolls nasceu quando a autora entrou em contato com colecionadoras de Asian Ball Jointed Dolls (ABJD), também conhecidas apenas por Ball Jointed Dolls (BJDs). As ABJDs são bonecas de luxo colecionáveis feitas de resina, possuem articulações esféricas presas a elásticos que passam por todo o seu corpo, unindo os membros e possibilitando várias posições e poses naturais. Possuem alto grau de customização sobre seus acessórios, como roupas, perucas (cabelos), olhos, sapatos e inclusive mãos e pés. Foi desenvolvido um projeto de empreendimento para ser apresentando na disciplina de Empreendedorismo I, assim como, um sistema que funcionasse em plataformas distribuidas para ser ser apresentado na disciplina de Sistemas Distribuídos. Diante disso, a
  • 36. 35 autora observou uma oportunidade de negócio, que suproria a necessidade avaliativa das duas disciplinas, assim como aliaria ao seus proprios interesseres no hobby de colecionadora com os conhecimentos tecnologicos aprendidos na profissão. Portanto, esse projeto gerou um artigo que foi apresentado às duas disciplinas, mas não chegou a ser publicado em congresso. O artigo descreve um empreendimento pioneiro no mercado de luxo brasileiro: a venda e fabricação de bonecas articuladas colecionáveis com origem asiáticas, as BJDs. No qual detalha suas motivações, objetivos, razões sociais, idealização sobre a fabricação com parcerias e fundamentação. Porém, o foco principal do artigo foi descrever o desenvolvimento de um comércio eletrônico para divulgar e vender essas bonecas, além de contextualizá-lo dentro do paradigma de sistemas distribuídos. Cesar (2003) afirma que o mercado de luxo brasileiro é um dos mais preferidos quando se trata de possibilidades de crescimento, pois possui fatores que beneficiam a posição privilegiada do país no cenário global do luxo, e alguns deles são: o alargamento da classe média brasileira, o aumento do número de milionários, a crescente facilidade de se obter informação sobre marcas e produtos e a possibilidade de parcelamento das compras são alguns dos fatores que fazem com que o Brasil tenha um solo fértil para o crescimento do mercado de bens de luxo. Mas, esse mercado sofre com a aplicação do IPI desproporcional sob seus produtos, devido ao fato da alíquota de imposto ser calculada, pelo governo, considerando a subjetiva superfluidade. Sendo assim, quanto mais um produto é considerado supérfluo, mais alto será o valor do tributo a ser pago. É nesse contexto que inseri-se o mercado de BJDs, que sendo são consideradas artigos de luxo no Brasil, logo sofrem com as altas taxas de impostos brasileiros sobre produtos importados. Além dos altos preços de serviços de entrega que as lojas oferecem, os quais, segundo o regime de tributação da Receita Federal, são tributados em 60% do valor declarado. A maioria das lojas de bonecas são coreanas, chinesas ou japonesas, o que justifica o nome do produto, e geralmente só tem opções de site na própria língua ou em inglês. Esse tipo de produto não é vendido em lojas nacionais. Portanto o projeto visava implantar pela primeira vez no Brasil uma fábrica de BJDs nacional, assim como o desenvolvimento de uma loja online para venda desses produtos.
  • 37. 36 Diante de todas as dificuldades enfrentadas pelos colecionadores para adquirir esse produto e visando trazer benefícios sociais para a região, a equipe – composta por Clívia Rocha, Regina Oliveira e Elen Botelho – objetivava fazer parcerias com artesãos e artistas plásticos regionais para implantação da ‘fábrica’, de bonecas, que na verdade seria uma cooperativa de produção. Dessa forma, o projeto ficaria livre de impostos de fábrica, podendo oferecer produtos feitos com maior qualidade e menor preço em relação à concorrência. Essa extensão social do projeto objetiva gerar empregos para famílias de artesãos, além de que procura incentivar a arte e a cultura na região, pois é de fundamental importância para a fabricação de bonecas de resina, ter sua produção artesanal e ter artistas plásticos e de modelagem digital para desenvolver o design e a arte facial (face-up) das bonecas. 4.2.1 E-commerce Brazilian Angels Dolls O e-commerce Brazilian Angels Dolls foi a loja online loja online desenvolvida pela equipe do projeto para venda das bonecas. Comercializar pela web facilita a comercialização fora e dentro do Brasil, visto que dessa forma a empresa ficará isenta de muitos dos impostos, assim como de aluguel ou aplicação de recurso financeiros em imóveis. Como foi citado anteriormente, a comercialização mundial de BJDs é feita via web. Portanto, como diferencial deste projeto buscou-se alternativas tecnológicas para atrair a atenção dos clientes colecionadores. Em todos os sites de venda pesquisados pela equipe, as bonecas são vendidas nuas (apenas corpo e cabeça), mas as lojas oferecem algumas opções de customização como cor da pele, arte facial, conjunto de roupas e uma grande variedade de perucas. O problema é que a loja só permite ao cliente escolher entre as opções disponíveis, mas não oferece um serviço que permita que o conjunto de opções escolhidas possam ser visualizadas como uma prévia antes da compra. Tanto essas bonecas quanto seus acessórios, possuem alto valor de mercado, e esse tipo de incerteza (arriscar com as opções) faz com que muitos clientes desistam da compra. Para diminuir essa incerteza e ganhar a confiança de mais clientes, o projeto planejou um simulador de boneca personalizada, em que o cliente vai continuaria escolhendo suas opções de preferência como já fazia em outras lojas, porém, agora contaria com a funcionalidade extra de visualizar a aparência da sua boneca escolhida, montada com as diversas opções de roupas, arte facial, cor da pele e perucas que a loja oferece.
  • 38. 37 Diante das pesquisas feitas sobre o crescimento do mercado de luxo brasileiro e o aumento de colecionadores de BJDs no Brasil, a equipe considera uma grande oportunidade trabalhar nesse comércio. Não só pelas previsões de lucro, mas também pelos benefícios sociais que o projeto pode trazer para região. Alguns obstáculos previsto para serem superados, seria a desmistificação desse hobby, que a primeira vista pode sofrer preconceitos dentro da cultura brasileira, pois é típico da Ásia. Mas, a intenção do projeto também é inserir características, a princípio sutis, do Brasil nas coleções de bonecas para que a cultura brasileira seja divulgada mundo a fora também. Dentro dos objetivos propostos para essa pesquisa, a equipe alcançou o que pretendia. No sentindo de que se agregou mais conhecimento sobre o mercado de BJDs; fizeram-se novos contatos na área, tanto de colecionadores quando de vendedores; estudou-se o projeto dentro de sistemas distribuídos, o que permitiu a reflexão sobre futuras dificuldades que o comércio eletrônico pode ter e como devemos tratá-las; desenvolveu-se um protótipo com tecnologias ágeis, o que permitiu conhecer quais limitações pode apresentar no projeto definitivo, entre outras. 4.3 PARTICIPAÇÃO DE MARATONAS DE PROGRAMAÇÃO A Maratona de Programação é um evento da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) que existe desde o ano de 1996, informa o site6 do Instituto de Informática e Estatística – IME-USP. A Maratona de Programação originou-se das competições regionais classificatórias para as finais mundiais do concurso de programação da Association of Computer Machinery (ACM), o ACM International Collegiate Programming Contest (ICPC), e é parte da regional sul-americana do concurso. O evento é destinado para alunos de cursos de graduação e pós-graduação na área de Computação e afins. A competição em maratona tem o objetivo de promover nos alunos a criatividade, a capacidade de trabalho em equipe, a busca de novas soluções de software e a habilidade de resolver problemas sob pressão. É muito comentado que nesses eventos 6 Mais informações sobre a Maratona de Programação em: http://maratona.ime.usp.br/
  • 39. 38 instituições e principalmente as grandes empresas da área têm valorizado os alunos que participam da Maratona. As universidades brasileiras escolhem seus melhores alunos para formar times para participar da Maratona de Programação. Esses times competem na etapa regional sul- americana, de onde são selecionados os melhores para participar das finais mundiais do evento. No ano de 2012, cerca de 30 mil estudantes de aproximadamente 2.300 escolas de mais de 91 países competiram em regionais em todo o mundo, e apenas pouco mais de 100 participam das finais mundiais do evento, em São Petersburg, Rússia. Seis times brasileiros estiveram presentes nas finais mundiais, informa o site da IME-USP. Os times são compostos por três alunos, que buscam resolver durante 5 horas o maior número possível dos oito ou mais problemas que são entregues no início da competição. Estes alunos têm à sua disposição apenas um computador e material impresso de consulta para resolver os problemas propostos. A autora deste trabalho teve oportunidade de representar o Centro Universitário do Pará (CESUPA) em um dos seus times na primeira fase de duas edições da Maratona de Programação regional. A primeira participação, na etapa regional sul-americana, em 18 de setembro de 2010 no Instituto de Estudos Superiores da Amazônia em Belém do Pará, compondo um dois três times que representavam o CESUPA, recebendo o fim do evento certificado de Menção Honrosa pela ACM. A segunda participação também foi na etapa regional sul-americana em 15 de setembro de 2012, no Instituto de Estudos Superiores da Amazônia (IESAM), compondo um dos três times selecionados pelo CESUPA, ganhando um segundo certificado de Menção Honrosa pela ACM. Participar da Maratona de Programação agrega muito aprendizado. Na primeira participação a autora cursava o segundo semestre de Ciência da Computação, não havia muito preparo ou estratégia formada, mas sim um time com bons programadores. A falta de estratégia tem relevante influência no desempenho da equipe, que não conseguiu entregar mais questões, mas os alunos adquiriram mais conhecimento sobre o concurso, percebeu-se a importância de se trabalhar em equipe e de se criar uma estratégia para se ligar com o tempo e a pressão.
  • 40. 39 Na segunda participação o time formado tinha mais afinidade, estratégia para lidar com o tempo definida e assim se conseguiu um número satisfatório de questões resolvidas. Portanto, vivenciar esse tipo de experiência, em uma competição de conhecimento dentro da área de estudo, é muito motivador, pois independente do aluno ser finalista ou não, o ambiente de competição inspira o desejo de buscar mais, estudar mais e retornar uma próxima vez com mais confiança e conhecimento. 4.4 COORDENAÇÃO DO EVENTO SEMESTRAL COMPUTAÇÃO AMOSTRA A Computação Amostra do CESUPA é um evento de TI, que conta com a participação dos mais de 500 alunos da área de Computação do CESUPA, abrangendo os cursos de Ciência da Computação, Sistemas de Informação, Engenharia de Computação e Redes de Computadores, além de atrair interessados em tecnologia das escolas de 1º e 2º graus, profissionais da área e empresas com interesse na divulgação e fomento da Computação, seja através do desenvolvimento, inovação ou formação, informa o site7 do evento. Da produção dos Núcleos de Estudo do CESUPA, já foram apresentados na Computação Amostra do CESUPA, desde a sua 1ª edição, produtos e projetos premiados, encaminhados para diversos eventos nacionais e internacionais, garantindo as primeiras colocações na Semana Estadual de Acessibilidade e Tecnologia Assistiva de 2011; aprovação em Rodada de Projetos no AMAZONTECH 2011, realizado em Palmas-TO, e 2012, realizado em Macapá-AP; reconhecimento do SEBRAE pela participação na Feira do Empreendedor 2008, 2010 e 2012; participação na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia 2008, 2010, 2011, além da aprovação em eventos da Sociedade Brasileira de Computação em suas diversas apresentações. A Computação Amostra do CESUPA é um evento sem fins lucrativos, organizado pelos Centros Acadêmicos dos Cursos de Bacharelado em Ciência da Computação e Bacharelado em Sistemas de Informação, onde os objetivos são: divulgação massiva da Computação; compartilhar diferentes visões da Computação; buscar ser um fórum aberto para novas discussões, contribuindo para a compreensão, interpretação e ideias para a comunidade; cultivar lideranças locais; incentivar lideranças para a divulgação consistente da cultura da TIC; divulgar as ações de profissionais e empresas locais na adoção e fomento da Computação. 7 Mais informações sobre a Computação Amostra do CESUPA em: http://compamostra.com/
  • 41. 40 A principal missão deste evento é a divulgação em larga escala das pesquisas, produtos e serviços envolvendo a Computação/TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação), difundida em todos os lugares para diferentes públicos, a fim de atrair a atenção para os avanços e uma nova abordagem da área. A autora deste trabalho teve seu primeiro contato com o evento, no primeiro semestre do curso, quando foi representante da turma CC1TA em 2010, a convite da incentivadora e coordenadora da Computação Amostra, Prof. M.Sc. Alessandra Natasha Alcântara Barreiros, que solicitou a mobilização da turma para contribuir com a IV ACET Amostra (nome antigo), que ocorreu dia 20 de maio de 2010. A participação da turma consistia em elaborar um design para uma camisa que representasse o curso de Ciência da Computação, a qual seria vendida na feira de exposição de projetos no dia do evento. A aceitação do publico foi excelente, apesar de problemas que surgiram para produção das camisas posteriormente. Em 2011, ocorreu a V Computação Amostra (Figura 10), dias 13 e 14 de outubro, onde a autora passou a fazer parte da organização do evento a convite da coordenadora do curso, que nessa data ainda era a Prof. Lêda de Oliveira Monteiro, devido a aluna fazer parte do Centro Acadêmico de Ciência da Computação (CABCC), o qual também era responsável por incentivar a participação dos alunos de Ciência da Computação. Figura 10 - Organização da V Computação Amostra
  • 42. 41 Em 2012, ocorreram duas edições do evento, VI Computação Amostra, realizado nos dias 17 e 18 de maio de 2012, e a VII Computação Amostra (Figura 11), realizada nos dias 03 e 04 de outubro. Nessas edições a autora assumiu a coordenação dos comitês de Programação e Premiação. Figura 11 - Organização da VII Computação Amostra O Comitê de Programação era responsável por montar o cronograma e a grade de palestras e minicursos, assim como entrar em contato e convidar palestrantes e instrutores para o evento. Também era responsabilidade do comitê levantar a lista de equipamentos e laboratórios necessários solicitados pelos convidados e repassar para o Comitê de infraestrutura. Ainda era responsabilidade do comitê de programação elaborar documentos gerados em suas atividades, como lista de assinaturas para cada palestra e minicurso definidos, e repassá-los ao final do evento ao Comitê de Documentação. O Comitê de Premiação era responsável por definir as categorias de premiação, documentar brindes oferecidos pelos patrocinadores e dividi-los para serem distribuídos em palestras e minicursos, assim como os que seriam entregues aos projetos premiados. Verificar se os brindes eram suficientes, caso contrario deveria solicitar as necessidades ao Comitê Financeiro. E ainda mais importante, era responsabilidade desse comitê inspecionar os projetos inscritos para contatar juízes capazes, cuja integridade fosse incontestável, para avaliar os projetos que seriam premiados, assim como apresentar a eles as regras e os critérios de avaliação, que também eram elaborados pelo comitê.
  • 43. 42 A coordenação desses dois comitês era uma função de extrema responsabilidade e de fundamental importância para organização do evento. Portanto, essa experiência ajudou a desenvolver características na aluna, como liderança, iniciativa, responsabilidade, trabalho em equipe, comunicação entre outras. Assim como aplicou seu network com profissionais da área, conquistando o respeito e a confiança deles. Devido ao seu bom desempenho nessas atividades, foi convidada para juntar-se a organização de outros eventos de TI que serão descritos posteriormente neste trabalho. Em 2013, ocorreram mais duas edições do evento, sendo VIII Computação Amostra realizada 23 e 24 de maio, e IX Computação Amostra realizada dia 29 e 30 de outubro, juntamente com a Escola Regional de Informática Norte 2 (ERN 2013). Nessas duas últimas duas edições a participação da aluna foi de repasse de cargos, orientando os novos coordenadores dos comitês sobre suas funções e a responsabilidade delas, mas sempre presente nos eventos. A principal tarefa atribuída à autora nessa última edição, foi a elaboração do primeiro edital do evento Computação Amostra, juntamente com a ex-aluna, formada em Ciência da Computação, Clívia Lorena Azevedo da Rocha, sob supervisão da coordenadora geral do evento, Prof.ª Alessandra Barreiros. O edital encontra-se disponível no site8 do evento. 4.5 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ANUAL RAIL GIRLS Rails Girls é um evento nascido na Finlândia em 2010, mas atualmente é um evento global sem fins lucrativos, formado por uma comunidade de mais de 80 cidades ao redor do mundo, informa o site9 internacional do evento. Ele está em sua segunda edição em Belém do Pará. O objetivo do evento é oferecer ferramentas e uma comunidade para que as mulheres entendam a tecnologia e construam suas ideias. Isso é concretizado fornecendo a elas experiência, as mostrando como construir uma aplicação WEB e tornando a tecnologia mais acessível. O evento é realizado com ajuda de instituições e comunidades de TI, os quais auxiliam com patrocínio ou oferecendo local para a realização do evento, e voluntários que se oferecem para organizar, assim como coaches (treinadores), para orientar as atividades do workshop. O 8 Edital da IX Computação Amostra disponível em: http://compamostra.com/wp- content/uploads/edital_ix_computacao_amostra.pdf 9 Mais informações sobre o Rails Girls em: http://railsgirls.com/
  • 44. 43 Rails Girls dá ferramentas para garotas e mulheres construírem suas ideias, e ensina sobre design e linguagem de programação com a ajuda dos coaches. O Rails Girls Belém10 teve sua primeira edição nos dias 9 e 10 de dezembro de 2012, na FABSOFT (Figura 12), contando com um time de 15 pessoas, entre eles 05 organizadoras e 10 choaches. O evento oferece apenas 30 vagas, mas recebeu, na primeira edição, 150 inscrições, que era o limite que o sistema permitia. Figura 12 - 1ª edição do Rails Girls Belém A autora entrou em contato com organizadores a convite do Prof.º Marcos Venicius Araújo, que trabalhou junto do Comitê de Programação na Computação Amostra e foi supervisor de estágio da aluna na Fabsoft. Como era a primeira edição do evento na região, ele precisava ser apresentado a patrocinadores, logo essa se tornou a tarefa para o qual a autora deste trabalho foi convocada. Muitos dos palestrantes contatados na Computação Amostra também eram patrocinadores, portanto eles foram convidados a apoiar o Rails Girls Belém, aceitando prontamente o convite. Conseguiram-se recursos suficientes para realização do evento, que seguiu como planejado e foi considerado um sucesso pelo time organizador (Figura 13). A autora também ajudou a profissionalizar o patrocínio, escrevendo um documento formal junto com a equipe. 10 Mais informações sobre o Rails Girls Belém: http://railsgirls.com/belem
  • 45. 44 Figura 13 - Organização do Rails Girls Belém 4.6 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO BIMESTRAL TI COM AÇAÍ O projeto foi idealizado pela coordenação dos cursos de Sistema de Informação e Ciência da Computação do CESUPA, juntamente com seus respectivos Centros Acadêmicos. O TI com Açaí é um evento bimestral que objetiva reunir profissionais de tecnologia da informação e comunicação, assim como estudantes e entusiastas na área. Essas reuniões possuem o formato de duas palestras sobre atualidades dentro de determinado tema, mesa redonda e horário livre para reencontrar os colegas da área de TI, fazer novos contatos e discutir as novidades. As duas primeiras edições ocorreram nos dias 13 de abril de 2012 e 08 de junho de 2013, respectivamente, sempre das 8h às 12h no auditório do CESUPA, unidade Almirante Barroso. A primeira possuía a temática ‘Carreira de TI na Região Norte: Pública ou Privada?’, e contou com a participação de Theo Pires, presidente do PRODEPA11 , e Celso Penalber, diretor da SOCIC12 , já a temática do II TI com Açaí foi ‘Empreendedorismo em TI - Meu negócio ou meu emprego?’, que contou com a presença de Lourenço Monteiro, diretor de desenvolvimento da PRODEPA, e Marcelo Sá, CEO da Jambú Tecnologia (Figura 14). 11 Processamento de Dados do Estado do Pará - PRODEPA 12 Sociedade Comercial Irmãs Claudino - SOCIC
  • 46. 45 Figura 14 - II TI com Açaí Comissão organizadora (Figura 15) é composta por Marcos Douglas (Coordenador do Curso Bacharelado em Sistemas de Informação do CESUPA), Marcos Paulo (Coordenador do Curso Bacharelado em Ciência da Computação do CESUPA), Alessandra Natasha (Coordenadora do Curso de Rede de Computadores do CESUPA), Mauro Sueth (Presidente do CABCC), Elen Arantza (Secretária Geral do CABCC), Andrew Edberg (Presidente do CASI13 ), Clívia Rocha (Diretora financeira do CABCC), Bruno Cunha (Vice-Presidente do CASI) e Bruno Mescouto (Membro do CASI). Figura 15 - Organização do II TI com Açaí 13 Centro Acadêmico de Sistemas de Informação - CASI
  • 47. 46 A autora entrou em contato com o evento a convite dos coordenadores de Marcos Douglas e Marcos Paulo para trabalhar na idealização, organização e divulgação do evento. Participou da decisão sobre a definição dos temas das duas edições do evento, da divulgação nas redes sociais e da organização nos dias marcados. O TI com Açaí foi outra experiência relevante vivenciada pela autora deste trabalho, pois, apesar de ser um evento menor em relação aos outros, permitiu maior contato com profissionais já formados, com suas carreiras consolidadas, compartilhando seus conhecimentos. Além de que o evento intermediou um trabalho em conjunto com alunos de Sistema de informação, principalmente do Centro Acadêmico, possibilitando conhecer seu trabalho.
  • 48. 47 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho foi apresentado na modalidade Portfólio, que é uma das modalidades de Trabalho de Curso da Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) do Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA). Essa modalidade visa descrever a trajetória acadêmica do formando, apresentando os seus melhores trabalhos acadêmicos, os quais o aluno acredita terem sido importantes para sua formação. A modalidade portfólio foi escolhida para este trabalho objetivando corroborar com os trabalhos realizados durante a formação da autora o perfil do egresso do curso de Bacharelado Ciência da Computação definido pelo Centro Universitário do Pará. O curso visar fortalecer a inter e multidisciplinaridade, comum em situações reais no mercado de trabalho, além de incentivar a pesquisa, a produção científica e o desenvolvimento de soluções tecnológicas. Além de aprimorar a capacidade cognitiva e prática para que o profissional desempenhe bem as suas atividades. Preparando o egresso para que ele possa apresentar, no mercado de trabalho, uma postura pró-ativa capaz de conceber e implementar projetos empreendedores, assim como exercer a capacidade de adaptação à evolução da computação e de suas tecnologias. Os resultados observados pela aluna dos trabalhos apresentados nos capítulos anteriores foram o desenvolvimento do trabalho em equipe e do perfil docente nos estágios, assim como através deles foram aprendidos disciplinas avançadas de Ciência da Computação, como Computação Gráfica, Processamento de Imagens, Desenvolvimento de Sistemas Web, as quais são apresentadas aos alunos nos últimos anos acadêmicos. Além de apresentar disciplinas que não pertencem à grade curricular regular acadêmica como Desenvolvimento para Sistemas Mobile e Desenvolvimento de Jogos Digitais. As publicações científicas aperfeiçoaram a escrita de trabalhos acadêmicos e científicos. E possibilitaram, também, a aplicação dos conhecimentos teóricos em projetos que buscavam solucionar problemas reais da sociedade. A formação complementar direcionou a aluna a desenvolver as características de liderança, organização, planejamento e responsabilidade. Assim como permitiu a interação com a comunidade de TI da região e ajudou a construir uma rede de contatos ampla e sólida.
  • 49. 48 As dificuldades encontradas ao longo da formação foram relacionadas com a postura da aluna diante do trabalho em equipe. Excessos de métodos e inflexibilidade se tornaram uma barreira entre a autora e os grupos de trabalho. Mas ainda no primeiro ano do curso, essas dificuldades foram trabalhadas pelos coordenadores do MATCOMP e O7 GAMES, possibilitando a aluna ter grande sucesso no seu desempenho com as equipes dos trabalhos aqui apresentados. Outra dificuldade foi quanto à organização e planejamento do tempo de trabalho. Muitos dos estágios e projetos descritos anteriormente ocorreram em períodos simultâneos, portanto, era difícil dedicar-se inteiramente a eles, logo, alguns dos projetos publicados ficaram incompletos na fase de implementação. Também houveram dificuldades durante o estudo de ferramentas avançadas para desenvolvimento de sistemas web. Mas essas dificuldades foram superadas com a colaboração do coordenador da Fabsoft que buscava o treinamento necessário para os residentes. Para os trabalhos futuros é desejado continuar os estudos, na carreira acadêmica, nas linhas de pesquisa Informática para Educação, aplicando conceitos de Gamification, Desenvolvimento de Jogos Digitais, sobre plataformas variadas, e Tecnologia Assistiva, dando continuidade ao projeto com dispositivos acionadores na SABER, desenvolvendo o software proposto nos trabalhos futuros do artigo apresentado no item 3.3 deste trabalho. Além disso, espera-se vivenciar experiências no mercado de trabalho não relacionado à carreira acadêmica, como gerência de projetos de TI e desenvolvimento de software.
  • 50. 49 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BOTELHO, G. et al. Tecnologia Assistiva: Uma Ferramenta no Auxilio a Inclusão Digital e Educacional na Rede Regular de Ensino de PNEEs. Anais SULCOMP, Criciúma, SC, v.5, n.1, setembro. 2010. Disponível em: <http://periodicos.unesc.net/index.php/sulcomp/article/view/278/286>. Acesso em: 23 Ago. 2013. BRASIL. Lei n. 11.788, de 25 de setembro de 2008. Dispõe sobre o estágio de estudantes. Diário Oficial da União, Brasília, 26 de setembro de 2008. p 3. Disponível em: <https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2008/lei/l11788.htm> Acesso em: 20 Ago. 2013. CESA, T. Mercado de luxo enfrenta desafios no Brasil. In Administradores. 2013. Disponível em: <http://www.administradores.com.br/artigos/administracao-e- negocios/mercado-de-luxo-enfrenta-desafios-no-brasil/69403/>. Acesso em: 24 Ago. 2013 CESUPA. Resolução nº 001, de 13 de fevereiro de 2007, do Conselho de Ensino, Pesquisa e Extensão do Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA. Belém, PA, 2007. Disponível em: <http://www.cesupa.br/coord/RepArq/arquivo/%7B7CA392C3-23F8-4A58- 90AF-7CD76FD0EEA0%7D_RES%20001- 2007%20REGULAMENTO%20GERAL%20DE%20TRABALHO%20DE%20CURSO%20 E%20ANEXO.pdf>. Acesso em: 05 de novembro 2013. COCKBURN, A.; WILLIAMS, L. The Costs and Benefits of Pair Programming. In: eXtreme Programming and Flexible Processes in Software Engineering XP2000, Cagliari, Itália: Addison-Wesley, 2000. p. 223-247. Disponível em: <http://www.cs.utah.edu/~lwilliam/Papers/XPSardinia.PDF>. Acesso em: 24 Ago. 2013. DELGADO, C.; DE TOLEDO, R.; BRAGANHOLO, V. Uso de Dojos no ensino superior de computação. [s.l.:s.n.], 2012. Disponível em: <http://www.imago.ufpr.br/csbc2012/anais_csbc/eventos/wei/artigos/Uso%20de%20Dojos% 20no%20ensino%20superior%20de%20computacao.pdf>. Acesso em: 23 de novembro 2013. DETERDING, S. et al. 2011. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In PART 2. Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (CHI EA '11). ACM, New York, NY, USA, 2425- 2428. DOI=10.1145/1979482.1979575. Disponível em: <http://gamification-research.org/wp- content/uploads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf> Acesso em: 15 de Abril de 2012. FREITAS, M. C. et al. Modelo 3D de Imagens Radiográficas para Auxilio em Diagnósticos. Anais CNMAC, Águas de Lindóia, SP, v.3, p. 873-874, setembro. 2010. Disponível em: <http://www.sbmac.org.br/eventos/cnmac/xxxiii_cnmac/pdf/477.pdf>. Acesso em: 23 Ago. 2013. MARÇAL, E.; ANDRADE, R.; RIOS, R. Aprendizagem utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual. In: Revista Novas Tecnologias na Educação. V. 3 Nº 1, Maio, 2005. Disponível em: <http://www.cin.ufpe.br/~cadcn/files/Pesquisas/IC%20-%20M- Learning/IC%20-
  • 51. 50 %20Te%F3rica/IC/PIBIC/mLearning/Aprendizagem%20utilizando%20Dispositivos%20M% F3veis%20com%20Sistemas%20de%20Realidade%20Virtual.pdf> Acesso em: 15 de Abril de 2012. Martins, J. M. Jogos Eletrônicos e as Políticas Públicas de Inclusão Interativa. Encontro de Estudos Multidiciplinares em Cultura (V ENECULT), Faculdade de Comunicação da UFBA, Salvador, BA. Maio. 2009. Disponível em: <http://www.cult.ufba.br/enecult2009/19519.pdf>. Acesso em: 25 Ago. 2013. ROCHA, C.; BOTELHO, E.; ARAUJO, M. Programação em Pares no Desenvolvimento dos Residentes da Fabsoft. XIV Semana de Informática (SEMINF), Faculdade de Computação do Instituto de Ciências Exatas e Naturais da UFPA, Belém, PA. Abril. 2011. Disponível em: < http://www2.ufpa.br/seminf/archives/artigos/Artigo_12.rar>. Acesso em: 25 Ago. 2013. SAVI, R. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. Revista Novas Tecnologias na Educação, V. 2, 2008. Disponível em: <seer.ufrgs.br/renote/article/download/14405/8310> Acesso em: 02 de setembro de 2010. TODA, A. M. et al. O Jogo Alice no País da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da Computação Gráfica. Anais CNMAC, Águas de Lindóia, SP, v.3, p. 804- 805, setembro. 2010. Disponível em: <http://www.sbmac.org.br/eventos/cnmac/xxxiii_cnmac/pdf/411.pdf>. Acesso em: 23 Ago. 2013. WAKISAKA, K. (coord.). MICHAELIS: dicionário prático japonês-português. São Paulo: Aliança Cultural Brasil-Japão, 2003.
  • 52. 51 ANEXO A O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da Computação Gráfica O Anexo A apresenta, a partir da página seguinte, o resumo científico publicado no XXXIII Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), no período de 20 a 23 de setembro de 2010, realizado em Águas de Lindóia – SP.
  • 53. O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da Computação Gráfica Armando M. Toda Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) Laboratório de Computação Natural (LCN) -- 66.060- 230, Belém – Pará – Brasil , Elen A. S. Botelho, Maurício C. Freitas, Clívia L. A. Rocha, Emanuel M. da C. Tavares, Igor R. Gomes Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MatComp-CESUPA) E-mail: {armando.toda, elenarantza, mauriciocarvbcc , clivia.lar, emanuelmaues, ruiz.igor}@gmail.com RESUMO A utilização de mídias interativas em auxilio a aprendizagem tem sido um tema muito frequente em pesquisas pedagógicas de ensino, pois, cada vez mais percebe-se que esse tipo de mídia possui destaque indiscutível na cultura contemporânea, principalmente os jogos digitais entre os jovens, o que gera discussão sobre os benefícios dessa tecnologia, por ser considerada por alguns educadores uma ferramenta que distrai e consome o tempo que deveria ser dedicado aos estudos em uma atividade de entretenimento. Devido a isto, ocorreu um aumento no número de pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o desenvolvimento de jogos educacionais[6]. Portanto, este resumo propõe um jogo interativo para o aprendizado dos conceitos básicos e aplicações da Computação Gráfica. Justifica-se que a escolha de jogos eletrônicos para esse tipo de aprendizado, deve-se primeiramente aos benefícios que esses oferecem, promovendo a construção ou reorganização de funções cognitivas, como a memória, a atenção, criatividade, imaginação, bem como auxilia o usuário a desenvolver novas habilidades[4]. Observou-se que os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores por longos períodos ininterruptos de tempo[6]. Por conseguinte, pode-se adaptar nessas atividades de entretenimento os conceitos de Computação Gráfica para que o estudo ocorra de forma atrativa e motivadora. Jogos costumam exigir muita atenção dos jogadores, fazendo com que desenvolvam a capacidade indutiva, espacial e visual, que favorece o aperfeiçoamento da coordenação sensório-motora[4]. Considerando que o conhecimento não é uma cópia da realidade, nem está totalmente determinado pelas restrições que impunha a mente do indivíduo, mas sim, é o produto de interação entre estes dois elementos [3]. Sendo assim, o sujeito constrói seu conhecimento na medida em que interagem com a realidade. O aprendizado da Computação Gráfica utilizando o jogo Alice no País da Computação Gráfica permite essa construção do conhecimento. Foi escolhida a temática do mundo de Alice, pois a protagonista passa, durante as suas aventuras, por diversos enigmas envolvendo problemas de lógica e matemática dentre eles conceitos básicos como soma, subtração, multiplicação e divisão e problemas lógicos que enfrentamos no dia-a-dia[5]. Estes conceitos serão utilizados no jogo de forma mais abrangente e ainda aplicando os conceitos da álgebra linear assim como os das geometrias (plana, espacial e analítica). O objetivo do jogo é ajudar Alice a atravessar o país das maravilhas e dos espelhos, passando por vários desafios na forma de mini-games, estes desafios ligados aos conceitos de computação gráfica, a edição de imagem e as geometrias ligadas aos problemas das da Rainha de Copas, a modelagem gráfica aos problemas na mesa de chá do Chapeleiro maluco, outros conceitos matemáticos propostos pela Lagarta e pelo Gato de Cheshire. Assim como conceitos de simetria ligados ao País dos Espelhos, problemas matemáticos propostos por Humpty Dumpty e o Rei Branco[2][5]. O jogo encontra-se em fase de pré-produção e o público alvo são os alunos do ensino médio, que são expostos aos conceitos da álgebra linear, e aos alunos ingressantes ao ensino superior da área de computação ou matemática aplicada. Esse projeto terá acompanhamento de pedagogos e com ele espera-se um maior número de pessoas interessadas na área de Computação Gráfica e na matemática em si, maior interação dos alunos durante as aulas, além de todos os benefícios 804
  • 54. citados que o estudo por meio de jogos digitais e a Computação Gráfica oferecem, ajudando na formação de mais pesquisadores uma vez que essa área ainda tem muitos campos a serem explorados e pouca mão de obra qualificada[1]. Palavras-chave: Computação gráfica, ensino , jogos digitais Referências [1] Azevedo. E, Conci. A, “Teoria da Computação Gráfica”, 2003 [2] Carrol, L. “Alice no País das Maravilhas”, “Alice no País dos Espelhos” . 1862 [3] Cruz. C, P, “PROPOSTA DE SOFTWARE EDUCATIVO VOLTADO PARA A ALFABETIZAÇÃO COM BASE NA TEORIA DE APRENDIZAGEM CONTSTRUTIVISTA DE PIAGET”, Tese de Conclusão de Curso, CESUPA-PA, 2005 [4] Martins. M, J, “JOGOS ELETRÔNICOS E AS POLÍTICAS PÚBLICAS DE INCLUSÃO INTERATIVA”, UFBA – BA, 2009 [5] Pombo, O.”Matemática na Alice?”,disponível em <http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/alice/matematica.htm> visualizado em 15/04/2010 [6] Savi. R, “JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS”,Revista Novas tecnologia na educação, V. 2 - 2008 805
  • 55. 54 ANEXO B Declaração de Trabalho Aceito para apresentação em Sessão de Painéis de Iniciação Científica no CNMAC 2010 O Anexo B apresenta, na página seguinte, a declaração de trabalho aceito no CNMAC 2010 referente ao Anexo A.
  • 56. São Carlos, Segunda-feira 10 de Junho de 2013. TRABALHO ACEITO Declaramos que o trabalho intitulado: "O Jogo Alice no País da Computação Gráfica no Auxílio da Aprendizagem da Computação Gráfica", dos autores: Armando Maciel Toda, Elen Arantza Silva Botelho, Maurício Carvalho de Freitas, Clívia Lorena Azevedo da Rocha, Emanuel Maués da C. Tavares, Igor Ruiz Gomes, pertencente à categoria: 1. Resumo de até duas páginas para trabalhos de Iniciação Científica; foi aceito para apresentação na Sessão de Painéis de Iniciação Científica no CNMAC 2010 - 33º Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional.
  • 57. 56 ANEXO C Modelo 3D de Imagens Radiográficas para Auxilio em Diagnósticos O Anexo C apresenta, a partir da página seguinte, o resumo científico publicado no XXXIII Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), no período de 20 a 23 de setembro de 2010, realizado em Águas de Lindóia – SP.
  • 58. Modelo 3D de Imagens Radiográficas para Auxilio em Diagnósticos Maurício C. Freitas, Armando M. Toda, Elen A. S. Botelho Clívia L. A. Rocha, Igor R. Gomes Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) Laboratório de Computação Natural (LCN) – Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MatComp-CESUPA) - 66.060- 230, Belém – Pará – Brasil E-mail: {mauriciocarvbcc, armando.toda, elenarantza, clivia.lar, ruiz.igor} @gmail.com RESUMO Este artigo busca desenvolver o processo de modernização da ciência radiológica, à medida que os atuais métodos baseados em fotografias e radiografias considerados elementos essenciais para diagnosticar fraturas e lesões ósseas ainda são tradicionalmente materializados por meio da tecnologia 2-D, o que dificulta em certas ocasiões a correta identificação do problema e o tratamento adequado ao paciente. A dificuldade em questão reside especialmente na deficiência de detalhes ou na nitidez das atuais radiografias tradicionais, pois quanto mais visível for a radiografia, melhor será a capacidade de definir o prognóstico. Atualmente o que existe no mercado é a utilização da radiografia computadorizada (RC), que utiliza placas de fósforo (IP) ou filmless radiography basicamente utilizando os mesmos recursos para execução da radiografia convencional porém com a diferença básica de que o filme radiográfico é substituído por uma placa de material sensível a radiação ionizante (placa de fósforo flexível). Esta placa de fósforo contém cristais cujos elétrons se posicionam em órbitas de alta energia após serem estimulados por uma radiação ionizante. Tais elétrons, instáveis, podem reverter à situação de equilíbrio devido ao principio da luminescência foto estimulada, que basicamente é a capacidade que possuem certos materiais de absorver energia e liberarem esta em forma de luz [1]. Na RC a placa sensível à radiação contém partículas que absorvem a radiação emitida por uma fonte adequada (fonte de raios-X ou radiação gama). Estas partículas posteriormente são excitadas por um feixe de laser emitindo luz. A luz emitida é captada num fotomultiplicador e gera uma imagem digital que é exposta numa tela de computador [1]. Dessa forma, as imagens geradas pela técnica de RC passaram por uma enorme quantidade de baterias de avaliações primeiramente quanto aos requisitos do código ASME V e depois quanto aos requisitos da norma EM 1435. Ambas as normas calculam uma distância fonte-filme mínima para evitar uma penumbra geométrica inadequada e utilizando um indicador (IQI) [2]. Após todos esses longos testes para provar a eficiência da utilização do método da radiografia computadorizada, busca-se utilizar através de um simples processo de tratamento de imagem construir um aplicativo que seja capaz de renderizar uma radiografia inteiramente em 3D utilizando conceitos parecidos com os da tomografia, porém apenas utilizando três chapas radiográficas de ângulos pré-definidos, tornando assim capaz de construir um molde 3D da estrutura óssea. Esse objetivo será alcançado através da utilização da captação da imagem da radiografia, e através de um processo de tratamento de imagem conhecido como Image 873
  • 59. Enhancement, onde seu processo é explicitado na Tabela 1. Tornando-se possível a criação do molde simetricamente igual ao modelo real da radiografia, onde o aplicativo será capaz de receber as chapas de radiografia digitais que passaram pelo processo de tratamento de imagem* e melhoramento (“image enhancement”)* e em seguida modelar o osso em uma visão completamente 3D utilizando os processos de segmentação da imagem* e reconhecimento* da mesma[4] , possibilitando ao usuário fazer uma rotação em 360 graus em torno de um osso completamente modelado em 3D com bases simétricas idênticas as medidas retiradas das chapas. Tabela 1: Etapas do Image Enhancement. Em síntese, com o desenvolvimento desse aplicativo será possível construir a estrutura óssea quase que completa em 3D através da utilização de chapas radiográficas simples. Esse processo já foi feito em outras áreas, tendo até tido uma utilização na área de engenharia na parte de juntas soldadas através de radiografia computadorizada [3]. Dessa forma, o projeto em análise tornará possível a obtenção de modelos completos em 3D que simularão simetricamente o real modelo ósseo visando a facilitação do atendimento ao paciente e a rapidez no prognostico do caso. Palavras-chave: Radiografia Computadorizada, Radiografia 3D, Computação Gráfica. Referências: [1] - ASTM E747: Standard Practice for Design, Manufacture and Material Grouping Classification of Wire Image Quality Indicators (IQI) Used for Radiology. Disponível em: <http://www.astm.org/Standards/E747.htm>. Acesso em 16. Abri. 2010. [2] - FUJIFILM. Computed Radiography for NDT. 2001. [3] - Milani, H. e Videira José, J.C. ARCTEST. Pr-IT-002-RC – Projeto de Instrução para realização de “Radiografia Computadorizada em juntas soldadas de pequeno diâmetro” – técnica em PD-VS . 2001. [4] - ALBUQUERQUE,P. M, ALBUQUERQUE, P. M. Processamento de Imagens : Métodos e Análises. Disponível em <http://www.cbpf.br/cat/pdsi/pdf/ProcessamentoImagens.PDF>. Acessado em : 20/05/2010 Etapa Descrição 1 Tratamento fora da imagem * Correção de iluminação, uso de colorantes químicos,etc. 2 Aquisição da imagem* Amostragem, armazenamento e compactação 3 Melhoramento ("Image enhancement")* Pré-tratamento digital da imagem 4 Segmentação da informação * Extração dos "objetos" do "fundo" da imagem 5 Parametrização* Determinação de grandezas sobre cada "objeto": Área, perímetro, forma,descrição, estrutural, topologia, etc. 6 Reconhecimento* Classificação dos "objetos" 874
  • 60. 59 ANEXO D Declaração de Trabalho Aceito para apresentação em Sessão de Painéis de Iniciação Científica no CNMAC 2010 O Anexo D apresenta, na página seguinte, a declaração de trabalho aceito no CNMAC 2010 referente ao Anexo C.
  • 61. São Carlos, Segunda-feira 10 de Junho de 2013. TRABALHO ACEITO Declaramos que o trabalho intitulado: "Modelo 3d de Imagens Radiográficas Para Auxilio em Diagnósticos", dos autores: Maurício Carvalho de Freitas, Armando Maciel Toda, Elen Arantza Silva Botelho, Clívia Lorena Azevedo da Rocha, Igor Ruiz Gomes, pertencente à categoria: 1. Resumo de até duas páginas para trabalhos de Iniciação Científica; foi aceito para apresentação na Sessão de Painéis de Iniciação Científica no CNMAC 2010 - 33º Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional.