SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 15
Algoritmo e Programação
Introdução a lógica
Professor Aislan Rafael
Aplicabilidade (Programação
Estruturada)
• Agilizar a codificação da escrita da programação
• Facilitar a depuração a leitura
• Permitir a verificação de possíveis falhas
• Facilitar as alterações e atualizações
Problema
• É uma questão que foge a uma determinada regra, ou
melhor, é o desvio de um percurso, o qual impede de
atingir um determinado objetivo com eficiência e
eficácia.
• Nem toda a questão se denomina problema, mas tão-
só aquele que, por causa da dificuldade que lhe é
intrínseca, não logra ser resolvida sem especial
esforço.
Seta de fluxo de dados – Permite indicar o sentido do
fluxo de dados. Serve exclusivamente para conectar os
símbolos ou blocos existentes
Terminal – Símbolo usado como ponto para indicar o
início e/ou fim do fluxo de um programa.
Processamento – Símbolo ou bloco que se utiliza para
indicar cálculos(algoritmos) e efetuar, atribuições de
valores qualquer manipulação de dados que tenha um
bloco específico para sua descrição
Diagrama de Blocos
Diagrama de Blocos
Entrada de dados ou operação manual – utilizado
para ler os dados necessários ao programa fora de
linha sem intervenção de dispositivos mecânicos
Entrada e saída de dados – Símbolo em função
de um dispositivo qualquer de entrada ou saída
de dados, como fornecedor de informações para
processamento, gravação e outros.
Diagrama de Blocos
Saída de dados em vídeo – utiliza-se este símbolo
quando se quer mostrar dados na tela do vídeo.
Saída de dados em impressora – é utilizado quando se
deseja que os dados sejam impressos.
Diagrama de Blocos
Decisão – indica a decisão que deve ser tomada,
indicando a possibilidade de desvios outros pontos do
fluxo, dependendo do resultado de comparação e de
acordo com situações variáveis.
Conector – utilizado quando é preciso particionar o
diagrama. Quando ocorrer mais de uma partição, é
colocada uma letra ou número dentro do símbolo de
conexão para identificar os pares de ligação.
Diagrama de Blocos
Conector – específico para indicar conexão do fluxo em
outra página
Diagramas de Blocos
• Os diagramas de blocos devem ser feitos e
quebrados em níveis.
• Para o desenvolvimento correto de um diagrama,
ele deve ser iniciado de cima para baixo.
• É incorreto e “proibido” ocorrer o cruzamento de
linhas de fluxo de dados entre os símbolos
Início
Fim
Calcular a média
e determinar a
aprovação
Entrada com 4 notas
Calcular a média e
determinar a aprovação
Apresentar se
houver ou não
aprovação
Início
Fim
Início
Entrar com as
4 notas
Calcular Média
Média>=6
Fim
“Reprovado” “Aprovado”
N S
Início
N1,N2,N3,N4
Calcular
M = (N1+N2+N3+N4)/4
M>=6
Fim
“Reprovado” “Aprovado”
N S
programa MÉDIA
var
RESULTADO : caractere
N1,N2,N3,N4 : real
SOMA, MÉDIA : real
início
leia N1,N2,N3,N4
SOMA N1 + N2 + N3 + N4
MÉDIA SOMA / 4
se (MÉDIA >= 6) então
RESULTADO “APROVADO”
senão
RESULTADO “REPROVADO”
fim_se
escreva “MÉDIA: “, MÉDIA
escreva “RESULTADO: “, RESULTADO
fim
Português Estruturado
Referências
• ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Logica de
programaçao com Pascal. São Paulo: Makron
Books, 1999. 108.
• Jayr F.de Oliveira, Jose Augusto N.g. Manzano.
Algoritmos: Lógica para Desenvolvimento de
Programação de Computadores

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Material aula informática básica
Material aula informática básicaMaterial aula informática básica
Material aula informática básica
Carlos Melo
 

Mais procurados (20)

Aula01 - Logica de Programação
Aula01 - Logica de ProgramaçãoAula01 - Logica de Programação
Aula01 - Logica de Programação
 
Aula Lógica de Programação - cap1
Aula Lógica de Programação - cap1 Aula Lógica de Programação - cap1
Aula Lógica de Programação - cap1
 
Componentes dos computadores
Componentes dos computadoresComponentes dos computadores
Componentes dos computadores
 
Metodologia SCRUM
Metodologia SCRUMMetodologia SCRUM
Metodologia SCRUM
 
Lógica de Programação
Lógica de ProgramaçãoLógica de Programação
Lógica de Programação
 
Levantamento Ágil de Requisitos
Levantamento Ágil de RequisitosLevantamento Ágil de Requisitos
Levantamento Ágil de Requisitos
 
Aula de hardware
Aula de hardwareAula de hardware
Aula de hardware
 
Arquitetura de computadores Módulo 4
Arquitetura de computadores Módulo 4Arquitetura de computadores Módulo 4
Arquitetura de computadores Módulo 4
 
Sistema de suporte ao executivo
Sistema de suporte ao executivoSistema de suporte ao executivo
Sistema de suporte ao executivo
 
Módulo 1 - Noções Básicas de Hardware e Software
Módulo 1 - Noções Básicas de Hardware e SoftwareMódulo 1 - Noções Básicas de Hardware e Software
Módulo 1 - Noções Básicas de Hardware e Software
 
Aula 03 - Hardware e Software
Aula 03 - Hardware e SoftwareAula 03 - Hardware e Software
Aula 03 - Hardware e Software
 
Aula 1 - Introdução a Engenharia de Software
Aula 1 -  Introdução a Engenharia de SoftwareAula 1 -  Introdução a Engenharia de Software
Aula 1 - Introdução a Engenharia de Software
 
Lista de exercícios em portugol
Lista de exercícios em portugolLista de exercícios em portugol
Lista de exercícios em portugol
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Pensamento Computacional - ANPRI no Topas Lx
Pensamento Computacional - ANPRI no Topas LxPensamento Computacional - ANPRI no Topas Lx
Pensamento Computacional - ANPRI no Topas Lx
 
Aula - Introdução a Engenharia de Software
Aula - Introdução a Engenharia de SoftwareAula - Introdução a Engenharia de Software
Aula - Introdução a Engenharia de Software
 
Aula 08 - Placa Mãe
Aula 08 - Placa MãeAula 08 - Placa Mãe
Aula 08 - Placa Mãe
 
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)
 
Informática Básica - Aula 03 - Hardware
Informática Básica - Aula 03 - HardwareInformática Básica - Aula 03 - Hardware
Informática Básica - Aula 03 - Hardware
 
Material aula informática básica
Material aula informática básicaMaterial aula informática básica
Material aula informática básica
 

Destaque (9)

aula 03 - Lógica de programação
aula 03 - Lógica de programaçãoaula 03 - Lógica de programação
aula 03 - Lógica de programação
 
Algoritmos e lp parte3-pseudocódigo
Algoritmos e lp parte3-pseudocódigoAlgoritmos e lp parte3-pseudocódigo
Algoritmos e lp parte3-pseudocódigo
 
Algoritmos - capítulo 6
Algoritmos - capítulo 6Algoritmos - capítulo 6
Algoritmos - capítulo 6
 
Solução dos exercícios do livro Algoritmos e Estruturas de Dados dos autores ...
Solução dos exercícios do livro Algoritmos e Estruturas de Dados dos autores ...Solução dos exercícios do livro Algoritmos e Estruturas de Dados dos autores ...
Solução dos exercícios do livro Algoritmos e Estruturas de Dados dos autores ...
 
Aula 10 - Estruturas de repeticao
Aula 10 - Estruturas de repeticaoAula 10 - Estruturas de repeticao
Aula 10 - Estruturas de repeticao
 
Algoritmos e lp parte 4-vetores matrizes e registros
Algoritmos e lp parte 4-vetores matrizes e registrosAlgoritmos e lp parte 4-vetores matrizes e registros
Algoritmos e lp parte 4-vetores matrizes e registros
 
Oficina de Lógica de Programação - Uso do Scratch e do GvR
Oficina de Lógica de Programação - Uso do Scratch e do GvROficina de Lógica de Programação - Uso do Scratch e do GvR
Oficina de Lógica de Programação - Uso do Scratch e do GvR
 
Algoritmos - Formas de Representação de Algoritmos
Algoritmos - Formas de Representação de AlgoritmosAlgoritmos - Formas de Representação de Algoritmos
Algoritmos - Formas de Representação de Algoritmos
 
Lista de exercicios algoritmos resolvida-
Lista de exercicios   algoritmos  resolvida-Lista de exercicios   algoritmos  resolvida-
Lista de exercicios algoritmos resolvida-
 

Semelhante a Aula 02 - Lógica de Programação

modelagem sistema da informação Unid 4
modelagem sistema da informação Unid 4modelagem sistema da informação Unid 4
modelagem sistema da informação Unid 4
spawally
 
Introdução à programação
Introdução à programaçãoIntrodução à programação
Introdução à programação
12anogolega
 
Lista exercicios algoritmos
Lista exercicios algoritmosLista exercicios algoritmos
Lista exercicios algoritmos
slashmelhor
 
Desenvolvimento Delphi
Desenvolvimento DelphiDesenvolvimento Delphi
Desenvolvimento Delphi
hildebertomelo
 
diagrama de componentes
diagrama de componentesdiagrama de componentes
diagrama de componentes
elliando dias
 

Semelhante a Aula 02 - Lógica de Programação (20)

modelagem sistema da informação Unid 4
modelagem sistema da informação Unid 4modelagem sistema da informação Unid 4
modelagem sistema da informação Unid 4
 
Cap03
Cap03Cap03
Cap03
 
Cap03
Cap03Cap03
Cap03
 
Cap03
Cap03Cap03
Cap03
 
Introdução à programação
Introdução à programaçãoIntrodução à programação
Introdução à programação
 
apostila matlab
apostila matlabapostila matlab
apostila matlab
 
Fundamento da ciência da computação
Fundamento da ciência da computaçãoFundamento da ciência da computação
Fundamento da ciência da computação
 
4-Introducao programacao-convertido.pptx
4-Introducao programacao-convertido.pptx4-Introducao programacao-convertido.pptx
4-Introducao programacao-convertido.pptx
 
Lista exercicios algoritmos
Lista exercicios algoritmosLista exercicios algoritmos
Lista exercicios algoritmos
 
Desenvolvimento Delphi
Desenvolvimento DelphiDesenvolvimento Delphi
Desenvolvimento Delphi
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Algoritmia (Conceitos)
Algoritmia (Conceitos)Algoritmia (Conceitos)
Algoritmia (Conceitos)
 
Arquitetura funcional em microservices, 4 anos depois
Arquitetura funcional em microservices, 4 anos depoisArquitetura funcional em microservices, 4 anos depois
Arquitetura funcional em microservices, 4 anos depois
 
mod1-algoritmia
mod1-algoritmiamod1-algoritmia
mod1-algoritmia
 
diagrama de componentes
diagrama de componentesdiagrama de componentes
diagrama de componentes
 
Aula 05
Aula 05Aula 05
Aula 05
 
Aula 05
Aula 05Aula 05
Aula 05
 
Ferramentas da qualidade 2.pptx
Ferramentas da qualidade  2.pptxFerramentas da qualidade  2.pptx
Ferramentas da qualidade 2.pptx
 
Tutorial br mathematica 5.2
Tutorial br mathematica 5.2Tutorial br mathematica 5.2
Tutorial br mathematica 5.2
 
24H PASS PT-BR 10 Dicas para escrever códigos t-sql melhores
24H PASS PT-BR 10 Dicas para escrever códigos t-sql melhores24H PASS PT-BR 10 Dicas para escrever códigos t-sql melhores
24H PASS PT-BR 10 Dicas para escrever códigos t-sql melhores
 

Mais de Aislan Rafael

Programador – Como Me Tornar Um!
Programador –  Como  Me Tornar  Um!Programador –  Como  Me Tornar  Um!
Programador – Como Me Tornar Um!
Aislan Rafael
 

Mais de Aislan Rafael (20)

Concurso de Pitch - EDIFPI
Concurso de Pitch - EDIFPIConcurso de Pitch - EDIFPI
Concurso de Pitch - EDIFPI
 
Acelerando ideias:criando startups
Acelerando ideias:criando startups Acelerando ideias:criando startups
Acelerando ideias:criando startups
 
Aula 04 - POO - Estruturas de Controle e Repetição
Aula 04 - POO - Estruturas de Controle e Repetição Aula 04 - POO - Estruturas de Controle e Repetição
Aula 04 - POO - Estruturas de Controle e Repetição
 
Aula 03 - POO - Um pouco mais sobre variáveis
Aula 03 - POO - Um pouco mais sobre variáveisAula 03 - POO - Um pouco mais sobre variáveis
Aula 03 - POO - Um pouco mais sobre variáveis
 
Aula 02 POO - Meu Primeiro Código
Aula 02 POO - Meu Primeiro CódigoAula 02 POO - Meu Primeiro Código
Aula 02 POO - Meu Primeiro Código
 
Aula 01 - POO - Bem Vindo a Objetolândia!
Aula 01 - POO - Bem Vindo a Objetolândia!Aula 01 - POO - Bem Vindo a Objetolândia!
Aula 01 - POO - Bem Vindo a Objetolândia!
 
Nowid - Informações Qualificadas para Eventos
Nowid - Informações Qualificadas para EventosNowid - Informações Qualificadas para Eventos
Nowid - Informações Qualificadas para Eventos
 
Empreendedorismo digital: Acelerando Ideias
Empreendedorismo digital: Acelerando IdeiasEmpreendedorismo digital: Acelerando Ideias
Empreendedorismo digital: Acelerando Ideias
 
Apresentação do Instituto Multicom durante o Primeiro LedBOX
Apresentação do Instituto Multicom durante o Primeiro LedBOXApresentação do Instituto Multicom durante o Primeiro LedBOX
Apresentação do Instituto Multicom durante o Primeiro LedBOX
 
Processo criativo: transformando ideias em produtos digitais
Processo criativo: transformando ideias em produtos digitaisProcesso criativo: transformando ideias em produtos digitais
Processo criativo: transformando ideias em produtos digitais
 
Startup Enxuta: Navegando no mar de incertezas
Startup Enxuta: Navegando no mar de incertezasStartup Enxuta: Navegando no mar de incertezas
Startup Enxuta: Navegando no mar de incertezas
 
Coordenação de Informática - 2011
Coordenação de Informática - 2011Coordenação de Informática - 2011
Coordenação de Informática - 2011
 
Programando Soluções
Programando SoluçõesProgramando Soluções
Programando Soluções
 
Sistema Nervoso Digital
Sistema Nervoso DigitalSistema Nervoso Digital
Sistema Nervoso Digital
 
Apresentação do Artigo - Casa Apis e COCAJUPI
Apresentação do Artigo - Casa Apis e COCAJUPIApresentação do Artigo - Casa Apis e COCAJUPI
Apresentação do Artigo - Casa Apis e COCAJUPI
 
Programador – Como Me Tornar Um!
Programador –  Como  Me Tornar  Um!Programador –  Como  Me Tornar  Um!
Programador – Como Me Tornar Um!
 
Web - O que um geek antenado deve conhecer
Web - O que um geek antenado deve conhecerWeb - O que um geek antenado deve conhecer
Web - O que um geek antenado deve conhecer
 
Portais da COCAJUPI e Casa Apis
Portais da COCAJUPI e Casa ApisPortais da COCAJUPI e Casa Apis
Portais da COCAJUPI e Casa Apis
 
Exemplo de Ontologia da Pos-Graduação do CEFET-PI
Exemplo de Ontologia da Pos-Graduação do CEFET-PIExemplo de Ontologia da Pos-Graduação do CEFET-PI
Exemplo de Ontologia da Pos-Graduação do CEFET-PI
 
aula 11 de logica de programacao
aula 11 de logica de programacaoaula 11 de logica de programacao
aula 11 de logica de programacao
 

Aula 02 - Lógica de Programação

  • 1. Algoritmo e Programação Introdução a lógica Professor Aislan Rafael
  • 2. Aplicabilidade (Programação Estruturada) • Agilizar a codificação da escrita da programação • Facilitar a depuração a leitura • Permitir a verificação de possíveis falhas • Facilitar as alterações e atualizações
  • 3. Problema • É uma questão que foge a uma determinada regra, ou melhor, é o desvio de um percurso, o qual impede de atingir um determinado objetivo com eficiência e eficácia. • Nem toda a questão se denomina problema, mas tão- só aquele que, por causa da dificuldade que lhe é intrínseca, não logra ser resolvida sem especial esforço.
  • 4. Seta de fluxo de dados – Permite indicar o sentido do fluxo de dados. Serve exclusivamente para conectar os símbolos ou blocos existentes Terminal – Símbolo usado como ponto para indicar o início e/ou fim do fluxo de um programa. Processamento – Símbolo ou bloco que se utiliza para indicar cálculos(algoritmos) e efetuar, atribuições de valores qualquer manipulação de dados que tenha um bloco específico para sua descrição Diagrama de Blocos
  • 5. Diagrama de Blocos Entrada de dados ou operação manual – utilizado para ler os dados necessários ao programa fora de linha sem intervenção de dispositivos mecânicos Entrada e saída de dados – Símbolo em função de um dispositivo qualquer de entrada ou saída de dados, como fornecedor de informações para processamento, gravação e outros.
  • 6. Diagrama de Blocos Saída de dados em vídeo – utiliza-se este símbolo quando se quer mostrar dados na tela do vídeo. Saída de dados em impressora – é utilizado quando se deseja que os dados sejam impressos.
  • 7. Diagrama de Blocos Decisão – indica a decisão que deve ser tomada, indicando a possibilidade de desvios outros pontos do fluxo, dependendo do resultado de comparação e de acordo com situações variáveis. Conector – utilizado quando é preciso particionar o diagrama. Quando ocorrer mais de uma partição, é colocada uma letra ou número dentro do símbolo de conexão para identificar os pares de ligação.
  • 8. Diagrama de Blocos Conector – específico para indicar conexão do fluxo em outra página
  • 9. Diagramas de Blocos • Os diagramas de blocos devem ser feitos e quebrados em níveis. • Para o desenvolvimento correto de um diagrama, ele deve ser iniciado de cima para baixo. • É incorreto e “proibido” ocorrer o cruzamento de linhas de fluxo de dados entre os símbolos
  • 10. Início Fim Calcular a média e determinar a aprovação
  • 11. Entrada com 4 notas Calcular a média e determinar a aprovação Apresentar se houver ou não aprovação Início Fim
  • 12. Início Entrar com as 4 notas Calcular Média Média>=6 Fim “Reprovado” “Aprovado” N S
  • 14. programa MÉDIA var RESULTADO : caractere N1,N2,N3,N4 : real SOMA, MÉDIA : real início leia N1,N2,N3,N4 SOMA N1 + N2 + N3 + N4 MÉDIA SOMA / 4 se (MÉDIA >= 6) então RESULTADO “APROVADO” senão RESULTADO “REPROVADO” fim_se escreva “MÉDIA: “, MÉDIA escreva “RESULTADO: “, RESULTADO fim Português Estruturado
  • 15. Referências • ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Logica de programaçao com Pascal. São Paulo: Makron Books, 1999. 108. • Jayr F.de Oliveira, Jose Augusto N.g. Manzano. Algoritmos: Lógica para Desenvolvimento de Programação de Computadores