Livro Duelos

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Livro Duelos

  1. 1. Como Duelar? Como definir um Duelo de uma briga.... Antigamente os duelos, era questão de honra, dignidade, muitos bruxos antigamente duelavam entre si, pra garantir seu posto em o “Mais forte”. Muitos bruxos duelavam pra ganhar a honra e a dignidade, entre os outros bruxos e magos. Mais com o passar do tempo foram esquecidas os principios dos duelos, algum bruxos e magos, duelavam até a morte. Nos duelos antigamente feitos nos castelos, Haviam suas regras: Para se poder duelar, era necessario fazer um convite ao seu oponente, ele em sua defesa aceitaria, esportivamente, cada bruxo ou mago poderia ter um ou mais padrinhos. Os padrinhos em sua função, deveria auxiliar, seu afilhado de duelo, o qual poderia ser substituido pelo mesmo, o padrinho é responsavel pelo seu afilhado, no caso de ferimento grave em seu afilhado, ele deveia substitui-lo. Ao passar do tempo esse ritual maravilhoso foi esquecido. Hoje em dia as pessoas duelam por motivos banais. Muitas escolas tem em suas matérias o Duelo, não como compremento de matéria mais sim, como um auxilio ao estudante, que recebe os ensinamentos, e os coloca em pratica. Regras de um duelo no tempo moderno. -Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais. -É proibido o uso das maldições imperduaveis( Imperius, Cruciatus e Avada Kedrava). -É proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus( Que faz o oponente perder a varinha) e Accio (Pra trazer a varinha até o conjurador da magia). -Os duelos seram seguidos de 3 round. -Será declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversario primeiro. -Não será permitido que um bruxo ou mago de nível superior desafie outro de nível inferior. -Já será permitido que um bruxo ou mago de nivel inferior desafie outro de nível superio, sabendo que esta ali por livre e espontânea vontade o que o torna consiente da ações que tomou. Como duelar? -Avise seu oponente.
  2. 2. -Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local. -Será permitido as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras, club de duelos (e futuramente salão de defesa das casas). -É necessario contatar um juiz(Nesse caso O próprio professor de Duelos ou qualquer outro responsavel pela a organização. Como será feito o duelo? -Com ambos bruxos ou magos presente, será dado o inicio. -Se por algum motivo um dos bruxos ou magos não comparecer ao duelo, será considerado desistente, e perdedor por não comparecimento. -Se por algum motivo não for possivel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organização do próprio evento. -Se dará inicio ao duelo quando o juiz ou responsavel der a autorização de iniciamento. -Será valido somente, quem mandar o feitiço primeiro, Será feito um pausa de segundos, o dano e custo sera marcado pelo juiz em controle. Como funciona o sistema de duelo? Os recém inicializados terão 15 Magic Points. E 15 Hearling Points. Vamos chamar os Magic Points de MP. E os Hearling Points de HP. Cada dano infligido sobre o oponete lhe causara diminuição de HP, por exemplo:Erin usa a magia Incêndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de seu HP Totalizando 13 de HP, Porem Erin ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos, ou seja Sophia tinha 15 de HP recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12,Erin por sua vez tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos ou seja 15 - 3 =12, e seguido assim até que o HP do adversario chegue a zero absoluto. Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossivel se ele for do mesmo nivel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano no HP do adversario, mais não consome nenhum MP do Infligidor do golpe. Assim se por algum motivo você ou seu adversario chegar ao zero absoluto de MP podera optar por essa magia. Como sera dividido os Ranks ou Níveis dos Bruxos ou Magos? Como chegar até esse nivel? Nível:1 Iniciante HP15 MP15 Basico
  3. 3. inicial. Rank F Nível:2 Iniciante* HP20 MP20 Tendo 05 duelos de adversario nível 1. Rank E Nível:3 Intermediario HP25 MP25 Tendo 05 duelos de adversario nível 2. Rank D Nível:4 Intermediario* HP30 MP30 Tendo 05 duelos de adversario nível 3. Rank C Nível:5 Avançado HP35 MP35 Tendo 05 duelos de adversario nível 4. Rank B Nível:6 Avançado* HP40 MP40 Tendo 05 duelos de adversario nível 5. Rank A Nível:7 Proficional HP45 MP45 Tendo 05 duelos de adversario nível 6. Rank S Nível:8 Proficiona* HP50 MP50 Tendo 05 duelos de adversario nível 7. Rank SS Nível:9 Campeão** HP60 MP60 Tendo 10 duelos de adversario nível 8. Rank SSS Graduado o Graduado com louvor Magias que são usadas nos duelos. Flipendo - Custo de Uso 00 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 1 Incêndio - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3 Rictusempra - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3 Expelliarmus - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5
  4. 4. Densagueo - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5 Tarantallegra - Custo de Uso 07 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 7 Furnunculus - Custo de Uso 10 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 10 Vermillious - Custo de Uso 20 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 20 Verdiminllius - Custo de Uso 25 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 25 Estupefaça - Custo de Uso 30 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 30 Petrificus Totalis - Custo de Uso 35 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 35 Enciclopédia de Feitiços para Duelos A Accio Accio+nome do objeto - Feitiço de chamamento. Usado para que as coisas voem até você. Aquamenti Atira um jato d'água em um alvo. Amhortced Amortece algum lugar, como se conjurasse uma almofada invisível. Aracnus Conjura-se aranhas. Avis Lança uma explosão semelhante a uma arma. C Caiesporino Feitiço para queda de espinhos.
  5. 5. Celeritas Aumenta velocidade do alvo Commoror Virga Ele impede que a varinha deixe suas mãos. Se por acaso for lançado contra você o feitiço EXPELLIARMUS, você imediatamente responda com esse feitiço. PROTEGO Usado para conjurar um escudo. Tem que se estar bem atento ao momento para se ser bem rápido, ou então o feitiço não ajudará em nada, pois já terá sido atingido. Media:Exemplo.ogg D Densaugeo Faz os dentes do alvo aumentarem muito. Diffindo Rasgar coisas. E Enervate Faz pessoas desmaiadas recuperarem os sentidos. Engorgio Feitiço para aumentar. Estupefaça Feitiço de impacto, se o Alvo é atingido ele desmaia podendo ser acordado apenas pelo Enevarte. ===Expecto Patronum=== Existe Dois Tipos : Patronum Corpóreo que cria uma animal de uma lembramça feliz sua Normal : Patronum emite da varinha um escudo prateado usado para combater pelo menos 1 Dementador
  6. 6. Expelliarmus Desarma o oponente. F Férula Fazer faixas. Finite Incantatem Desfaz feitiços. Firmamentum Deixa o alvo inquebrável Foetidus Faz algo feder. Fumidos Conjura muita fumaça. Furnunculus Forma bolhas feias na pele. G Gelidus Congela algo em parte. Glacialis Este congela uma grande parte. Glacius Congela uma parte do corpo do adversário.
  7. 7. Glaciulliarmus Mistura de Glacius e Expelliarmus.Congela uma parte do corpo, e a única diferença com o Glacius, é que junto com o Expelliarmus, o feitiço se torna Hostil, e assim, é impossível proteger-se dele. I Ictus Empurra algum objeto Impedimenta Feitiço do estorvo, usado para atrasar e paralisar atacantes. Incendio Serve para arder qualquer coisa. Em duelos com amigos podemos laçar aos amigos, se tiver congelados, mas, tambem para acender certas coisas. J Jussus Paralisa por pouco tempo. L Locomotor Mortis Azaração da perna presa, usada para imobilisar as pernas do adversário. M Mobile Mobile+nome do objeto em latim - Move objetos. Ex: mobilearbus (árvore), mobilecorpus (pessoa),etc. O
  8. 8. Obliviate Usado para apagar a memória ou fazer esquecer coisas P Priori Incantatem Mostra um fantasma do último feitiço utilizado pela varinha R Reducio Feitiço para reduzir. Reducto Feitiço de descensão, usado para remover objetos sólidos do caminho. Relashio Atira várias faíscas. Rictusempra Faz cócegas no oponente. S Serpensortia Conjura uma serpente. Sonolentus Feitiço do sono T
  9. 9. Talio É um feitiço de retribuição. Quando o inimigo lhe rogar um feitiço, rapidamente você conjurará o TALIO, sendo assim, o feitiço não só te atingirá como também retornará ao inimigo. Tarantallegra Faz o oponente dançar. Trux Deixa o alvo feroz. U Uediuósi Atira coisas. V WINGARDIUM LEVIOSA Faz objetos levitarem. Cara de Lesma Faz a pessoa vomitar lesmas. Método Auror Bem vindos ao Método Auror. Aqui você conhecerá o método de duelos, criado recentemente pelo Lorde Sinistro, um dos Aurores, conhecidos no mundo bruxo. Aqui você conhecerá uma arte de duelos que poderá salvar a sua própria vida como também as vidas de seus amigos. É necessário sorte, estratégia e prática, como também raciocínio para se dar bem. Para começo de conversa, cada alunos tem um certo pontos de vida (PVs) limitado de acordo com a tabela que está no final da página. A única diferença é os pontos de magia ou Energia Mágica (EM) que é infinito.
  10. 10. O objetivo nesse método é zerar os PVs do adversário. Os duelistas sobem no palco cujo chão é cheio de desenhos de estrelas, sóis, luas e símbolos místicos; e faz-se a etiqueta do Clube dos Duelos, ou seja, apresentação das varinhas, fazer uma reverência, tomar distância de cinco passos e assumir posição de ataque. Para exemplificarmos a demonstração do Duelos, chamaremos dois duelistas de Harry e Draco. Em cada rodada, os dois duelistas lançam seus feitiços ao mesmo tempo quando o juiz falar: Rodada tal. Depois de lançados os feitiços, o juiz pedirá o sussurro dos dois e deve escolher entre PAPEL, PEDRA E TESOURA. O Duelista que ganhar tem seu feitiço atendido, atingindo o adversário, enquanto o que perder erra o alvo ou o feitiço falhou. Em caso de empate, os dois feitiços são realizados e atacam. Vejamos a situação: JUIZ: Primeira rodada HARRY: Estupefaça DRACO: Impedimenta JUIZ: Sussurro HARRY: (no sussurro) Papel DRACO: (no sussurro) Pedra JUIZ: O feitiço de Harry atinge o Draco, estuporando-o. E o feitiço do Draco erra o alvo por centímetros. JUIZ: Segunda rodada DRACO: Serpensortia HARRY: Petrificus Totalus JUIZ: Sussurro HARRY: (no sussurro) Papel DRACO: (no sussurro) Tesoura JUIZ: Draco conjura uma cobra que avança no Harry e pica na perna do mesmo, enquanto o feitiço de Harry falha e assim vai.... Supondo que tivessem, os dois escolhido tesoura na primeira rodada, o juiz narraria assim: JUIZ: O Estupefaça atinge Draco, que consegue lançar o feitiço de Impedimenta no Harry, antes do Draco ser estuporado.
  11. 11. Se os dois duelistas tivessem empatado na segunda rodada o juiz diria: JUIZ: Harry é picado pela cobra do Draco que foi petrificado pelo feitiço Petrificus Totalus do Harry, e Draco perde uma rodada. E assim, vai sendo feito o duelo até um deles perder os pontos de vidas (PVs). FEITIÇOS - USO - PERDA DE PVs Estupefaça - Feitiços estuporante - 100 PVs Conjuctivus Curse - Irrita os olhos do adversário - 20 PVs Rictusempra - Deixa o adversário atordoado sem parar de rir - 30 PVs Serpensortia - Aparece uma serpente venenosa - 20 PVs Minblewinble - Paralisa o adversário - Perde duas rodadas Flipendo - Empurra o adversário - 30 Tarantallegra - Azaração que deixa pernas bambas - 10 Fairdreams - Dobra o último feitiço lançado pelo adversário - ??? Petrificus Totalus - Deixa o adversário imóvel - 20 e perde uma rodada Expelliarmus - Desarma o adversário - 30 e perde uma rodada Locomotor Mortis - Azaração das pernas presas - 30 PVs Impedimenta - Empurrão forte - 40 PVs Incendio - Conjura chamas - 40 PVs Cara de Lesma - Adversário vomita lesmas - 10 PVs Uédiuósi - Atira objetos - 40 PVs Enervate - Recupera energia quando foi atacado por um Estupefaça - (+ 50 PVs) Férula - Conjura ataduras sobre os ferimentos - (+ 100 PVs) Protego - Protege contra os feitiços - Proteção e (+ 30 PVs) Finite Incantaten - Anula um feitiço - (+ 20 PVs) Accio - Feitiço convocatório - Enquanto não pegar sua varinha, perde a rodada Vingardium Leviosa - Faz o adversário levitar - 10 PVs e perde uma rodada Diffindo - Feitiço de corte - 20 PVs Tabela dos pontos de vida
  12. 12. Série - PVs dos Participantes 1º Ano - 200 PVs 2º Ano - 250 PVs 3º Ano - 300 PVs 4º Ano - 350 PVs 5º Ano - 400 PVs 6º Ano - 450 PVs 7º Ano - 500 PVs Professores - 600 PVs Método Doméstico O Duelo Doméstico, assim como diz a palavra Duelo, é só entre 2 pessoas, podendo ocorrer mais pessoas. Os Duelos Domésticos funcionam da seguinte maneira: Geralmente ele não vale prêmios ou etc, ele é apenas um duelo usado nos rpgs, onde é realizado na sala de bate papo. Para ter um duelo, precisa-se de um MESTRE, onde ele que diz o que aconteceu com os feitiços lançados, geralmente o Mestre é uma pessoa confiável como o Diretor e Professores. Para duelar, pode ser usado qualquer feitiço, menos os proibidos. Os Duelos Domésticos é assim, vamos ver um duelo? Mestre: Os alunos dão de cara com um dementador. Rapaz 1: dá 5 passos para trás, aponta a varinha para o Dementador e diz: Expecto Patronum!!! Rapaz 2: Dá 5 passos para trás, assustado, aponta a varinha para o Dementador e diz: Petrificus Totalus. Mestre: O Feitiço do Rapaz 1 atinge em cheio no Dementador que foge, enquanto o feitiço do Rapaz 2 não surtiu efeito e falha na ponta da varinha. Os alunos correm e dão de cara com um Bruxo das trevas. Rapaz 2: aponta a varinha rapidamente e diz: Petrificus Totalus. Rapaz 1: aponta para o bruxo e diz: Estupefaça. Juiz: O Bruxo das Trevas é petrificado no mesmo instante, e em seguida, é atingido por um Estupefaça que o joga longe, cainda para trás. Rapaz 1: começa a correr
  13. 13. Mas como sempre vai aparecer você primeiro, pois quando vc enviar o seu pc vai demorar menos a receber a sua mensagem do que a receber a do seu amigo que pode estar a quilômetros de distância, por isso o Mestre diz que o que aconteceu, e por isso o Mestre tem de ser de confiança. Método Medieval Neste livro, você conhecerá os conceitos e regras básicas do Método Medieval para desafiar seus colegas para divertidos confrontos de tática e raciocínio bruxolescos, e também para poder se defender de temíveis bruxos das trevas e monstros do mal! Os duelos de bruxo desse método mencionado são muito fáceis de entender, mas é preciso prática e estratégia para vencer. Os duelos mágicos são feitos sobre um palco cheio de desenhos mágicos, como estrelas, luas, entre outros. Através do Clube de Duelos, os alunos praticam de forma divertida uma arte que poderá salvá-los no futuro, contra as atividades das trevas. Para começo de conversa, cada aluno possui um PM (Poder Mágico), que varia de acordo com a série do aluno. Cada feitiço que um duelista lançar, consome um pouco do PM próprio como também tira um PM do adversário. O objetivo é zerar o Poder Mágico (PM) do seu adversário. Cada duelista tem sua vez de atacar. Primeiro, um ataca, em seguida, o outro, e assim por diante. Isso é chamado de Rodada, ou seja, cada duelista tem sua rodada de ataque. Os ataques só podem ser feitos após a ordem do juíz. Vejamos uma situação e daremos o nome de duelistas como Dumbledore e Voldemort. JUIZ: Rodada de Dumbledore DUMBLEDORE: Estupefaça JUIZ: Dumbledore atinge Voldemort com seu feitiço de Estupefaça, estuporando o adversário. Rodada de Voldemort VOLDEMORT: Petrificus Totalus JUIZ: Dumbledores é petrificado pelo Voldemort. Com o Dumbledore petrificado, a rodada é de Voldemort. VOLDEMORT: Estupefaça E assim vai sendo feito a luta até alguém ser derrotado pelo seu adversário.
  14. 14. Feitiços utilizados e PMs Feitiços - Finalidade - PM lançados - PM perdidos no adversário Estupefaça - Diminui - PM do adversário - 60 PMs - 85 PMs Conjuctivus Curse - Diminui PM do adversário - 35 PMs - 50 PMs Rictusempra - Diminui PM do adversário - 20 PMs - 30 PMs Serpensortia - Diminui PM do adversário - 10 PMs - 15 PMs Minblewinble - Seu adversário perde duas rodadas e pode lançar um ataque - 70 PMs - Indeterminado Flipendo - Diminui PM do adversário - 5 PMs - 10 PMs Tarantallegra - Diminui PM do adversário - 1 PMs - 5 PMs Enervate - Anula o dano de um Estupafaça anterior - 35 PMs - - Faridreams - Seu adversário receberá o dobro do dano que lhe causou na rodada anterior - 80 PMs - Indeterminado Férula - Recupera 20 PMs de que o usa - ------- - ------- Petrificus Totalus - Seu adversário perde duas rodadas - 30 PMs - Protego - Impede feitiços que causam dano inferior a 30 PMs lhe atingam, durante 3 rodadas - 50 PMs - - Accio - Recupera a varinha caso esteja perdida por um Expelliarmus - 1 PMs - - Expelliarmus - Faz o adversário perder a varinha - 40 PMs - - Dependendo do gosto do diretor, poderemos acrescentar novos feitiços. Abaixo, segue- se a tabela dos PMs de cada série e dos professores. Ano - PMs dos participantes 1º ano - 200 PMs 2º ano - 250 PMs 3º ano - 300 PMs 4º ano - 350 PMs 5º ano - 400 PMs 6º ano - 450 PMs 7º ano - 500 PMs Professores - 600 PMs Regras de um duelo no tempo moderno.
  15. 15. -Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais. -É proibido o uso das maldições imperduaveis( Imperius, Cruciatus e Avada Kedrava). -É proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus( Que faz o oponente perder a varinha) e Accio (Pra trazer a varinha até o conjurador da magia). -Os duelos seram seguidos de 3 round. -Será declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversario primeiro. -Não será permitido que um bruxo ou mago de nível superior desafie outro de nível inferior. -Já será permitido que um bruxo ou mago de nivel inferior desafie outro de nível superio, sabendo que esta ali por livre e espontânea vontade o que o torna consiente da ações que tomou. Como duelar? -Avise seu oponente. -Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local. -Será permitido as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras, club de duelos (e futuramente salão de defesa das casas). -É necessario contatar um juiz(Nesse caso O próprio professor de Duelos ou qualquer outro responsavel pela a organização. Como será feito o duelo? -Com ambos bruxos ou magos presente, será dado o inicio. -Se por algum motivo um dos bruxos ou magos não comparecer ao duelo, será considerado desistente, e perdedor por não comparecimento. -Se por algum motivo não for possivel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organização do próprio evento. -Se dará inicio ao duelo quando o juiz ou responsavel der a autorização de iniciamento. -Será valido somente, quem mandar o feitiço primeiro, Será feito um pausa de segundos, o dano e custo sera marcado pelo juiz em controle. Como funciona o sistema de duelo? Os recém inicializados terão 15 Magic Points. E 15 Hearling Points. Vamos chamar os Magic Points de MP. E os Hearling Points de HP.
  16. 16. Cada dano infligido sobre o oponete lhe causara diminuição de HP, por exemplo:Erin usa a magia Incêndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de seu HP Totalizando 13 de HP, Porem Erin ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos, ou seja Sophia tinha 15 de HP recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12,Erin por sua vez tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos ou seja 15 - 3 =12, e seguido assim até que o HP do adversario chegue a zero absoluto. Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossivel se ele for do mesmo nivel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano no HP do adversario, mais não consome nenhum MP do Infligidor do golpe. Assim se por algum motivo você ou seu adversario chegar ao zero absoluto de MP podera optar por essa magia. Porém em um duelo acadêmico ao chegarsse ao MP zero o duelo para e quem ainda tiver MP e MP com seu padrinho ganha. Afinal pois tecnicamente o usuários sem MP não poderá mais atacar, enquanto o com MP continuará atacando. Os padrinhos agiram durante a seguinte forma em um duelo acadêmico: - Podem usar seu MP's Para atacar - Podem Defender os seus afilhados - Não podem ser substituidos - No caso da saida de um padrinho o jogador terá 5 minutos para esperar outro. - Iniciam com um terço do HP e MP de cada Duelista. Magias de Ataque. Flipendo - Custo de Uso 01 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 1 Incêndio - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3 Rictusempra - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3 Expelliarmus - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5 Densagueo - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5 Tarantallegra - Custo de Uso 07 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 7 Furnunculus - Custo de Uso 10 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 10 Vermillious - Custo de Uso 20 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 20 Verdiminllius - Custo de Uso 25 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 25 Estupefaça - Custo de Uso 30 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 30 Petrificus Totalis - Custo de Uso 35 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 35
  17. 17. Outras Magias. Impedimenta - Custo de Uso 5 Magic Points - Defende um atauqe Protego - Custo de Uso 20 Magic Points - Reflete um Ataque. Ferula - Custo de Uso 10 Magic Points - Cura 10 de HP Regras dos Duelos Não se pode usar alguns feitiços inexistentes na tabela de feitiços liberados para o Clube. É proibido o uso das Maldições Imperdoáveis. Caso um duelista some (ou seja, caiu a conexão ou apertou botão errado, etc) terá um tempo de cinco minutos para voltar ao duelo, caso contrário, o duelista adversário ganha automaticamente o duelo. Caso algum duelista tiver que sair por um momento, ou seja interromper para atender algo (receber amigos, atender telefone, etc), não poderá sair do duelo até que um dos duelistas seja derrotado ou se rende (e assim poderá atender o que quer que seja), permitindo que o adversário ganhe.

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