1. SketchUp 8.0
Apostila da disciplina CEG228- Prototipagem I.
Apoio:
Prof. Márcio Henrique de S. Carboni
TREINAMENTO TECNOLÓGICO
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ
SETOR DE CIÊNCIAS EXATAS
DEPARTAMENTO DE EXPRESSÃO GRÁFICA
2. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
iiii
4. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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iviv
13. PLANOS DE CORTE......................................................................................................33
14. ESTILOS ......................................................................................................................34
15. MATERIAIS .................................................................................................................41
16. SOMBRAS...................................................................................................................43
17. LAYERS (CAMADAS)....................................................................................................45
18. GRUPOS .....................................................................................................................47
19. COMPONENTES ..........................................................................................................48
20. MODELANDO MAQUETE EXTERIOR – TUTORIAL..........................................................52
MODELANDO EDIFÍCIO................................................................................................ 52
PERSONALIZANDO O EDIFÍCIO..................................................................................... 58
CRIANDO A IMPLANTAÇÃO.......................................................................................... 59
21. CRIANDO APRESENTAÇÃO ..........................................................................................62
SCENES........................................................................................................................ 62
CRIANDO ANIMAÇÕES................................................................................................. 63
IMPRESSÃO ................................................................................................................. 65
22. INTERAÇÃO COM OUTROS PROGRAMAS.....................................................................69
IMPORTANDO E EXPORTANDO IMAGENS.................................................................... 69
IMPORTANDO E EXPORTANDO ARQUIVOS DE AUTOCAD ............................................ 71
EXPORTANDO PARA LUMION...................................................................................... 72
23. MENUS, PALETAS E JANELAS.......................................................................................73
MENUS........................................................................................................................ 73
O MENU FILE:.................................................................................................................. 73
O MENU EDIT:................................................................................................................. 74
O MENU VIEW: ............................................................................................................... 75
O MENU CAMERA:.......................................................................................................... 76
O MENU DRAW:.............................................................................................................. 77
O MENU TOOLS: ............................................................................................................. 77
O MENU WINDOW:......................................................................................................... 78
PALETAS ...................................................................................................................... 79
O GETTING STARTED....................................................................................................... 79
O LARGE TOOLSET........................................................................................................... 80
O STANDARD .................................................................................................................. 81
O VIEWS.......................................................................................................................... 82
O FACE STYLE.................................................................................................................. 82
O PRINCIPAL ................................................................................................................... 82
O DRAWING:................................................................................................................... 83
O MODIFICATION:........................................................................................................... 83
O CONSTRUCTION:.......................................................................................................... 83
O CAMERA:..................................................................................................................... 83
O WALKTHROUGH: ......................................................................................................... 84
O SHADOWS: .................................................................................................................. 84
O SECTION PLANES: ........................................................................................................ 84
O LAYERS: ....................................................................................................................... 84
O GOOGLE TOOLBAR: ..................................................................................................... 85
JANELAS MENU WINDOW ........................................................................................... 85
O ENTITY INFO:............................................................................................................... 85
O MATERIALS (SELECT):................................................................................................... 86
O MATERIALS (EDIT): ...................................................................................................... 87
O COMPONENTS:............................................................................................................ 88
5. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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vv
O LAYERS: ....................................................................................................................... 89
O STYLES......................................................................................................................... 89
O SCENES:....................................................................................................................... 90
O FOG:............................................................................................................................ 90
O SHADOW SETTINGS:.................................................................................................... 91
O SOFTEN EDGES: ........................................................................................................... 91
ITENS DO MENU MODEL INFO..................................................................................... 92
O ANIMATION:................................................................................................................ 92
O COMPONENTS:............................................................................................................ 92
O DIMENSIONS: .............................................................................................................. 92
O FILE: ............................................................................................................................ 93
O GEO-LOCATION: .......................................................................................................... 93
O RENDERING:................................................................................................................ 93
O STATISTICS:.................................................................................................................. 93
O TEXT:........................................................................................................................... 94
O UNITS: ......................................................................................................................... 94
ÍTENS DO MENU PREFERENCES ................................................................................... 95
O APPLICATIONS:............................................................................................................ 95
O COMPATIBILITY: .......................................................................................................... 95
O DRAWING:................................................................................................................... 95
O EXTENSIONS:............................................................................................................... 96
O FILES:........................................................................................................................... 96
O GENERAL: .................................................................................................................... 96
O OPENGL:...................................................................................................................... 97
O SHORTCUTS:................................................................................................................ 97
O TEMPLATE:.................................................................................................................. 98
O WORKSPACE................................................................................................................ 98
6. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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1. INTERFACE GRÁFICA
Da primeira vez que se inicia o programa uma janela chamada Welcome to SketchUp
será visualizada. Nela são apresentados vídeos, tutoriais, dicas, entre outros, que o
próprio software disponibiliza. Além disto, o mais importante e que o usuário é obrigado
escolher entre as possibilidades são o Templates, que nada mais são que opções pré-
configuradas para iniciar o desenho, como o tipo de unidade a ser utilizada e o tipo de
visualização.
Aconselhamos utilizar o template Engineering – Meters que melhor se adéqua aos
padrões brasileiros, principalmente relacionado às unidades de desenho, sendo utilizado
neste caso a unidades decimal em metros.
Mesmo assim, toda esta configuração pode ser alterada posteriormente, como será
apresentado.
A interface do Google SketchUp é simples e intuitiva. Todas as ferramentas podem ser
personalizadas e posicionadas conforme o gosto do usuário.
7. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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TOOL BARS (CONFIGURANDO ÍCONES)
Para configurar as barras de ferramentas que serão exibidas na área de
trabalho deve-se clicar no menu View>Toolbars, como na imagem abaixo:
Nome do Arquivo Barra de Menus
Área de trabalho
Barra de Ferramentas
Barra de dimensão
Eixo Azul: vertical (Z)
Eixos Verde/Vermelho:
horizontais (X e Y)
Barra de Status
DICA:
Posicionar os menus de forma a liberar o
maior espaço de desenho possível. O
posicionamento poderá ser salvo no
menu View > Toolbars > Save
Toolbar Positions
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CRIAR/SALVAR/CARREGAR ARQUIVO
Para criar um novo documento:
Menu File>New...
O SketchUp abre uma nova janela de desenho. Suas configurações
(unidades, localização, cores padrão, etc...) estão baseadas no
arquivo Template, que pode ser conferido e alterado em
Window>Preferences>Template.
Para abrir um documento:
Menu File>Open..., indicando na sequência o nome do arquivo a ser
aberto.
Para usar mais de um arquivo simultaneamente:
O programa não permite a abertura de mais de um arquivo em uma
mesma sessão do programa. Se desejar usar dois arquivos abertos
(para copiar e colar objetos entre eles, por exemplo), é necessário
abrir outra sessão do SketchUp, clicando duas vezes sobre o ícone
do programa (como se fosse iniciar o programa novamente).
Para salvar um documento:
Menu File>Save;
Se for primeira vez que o arquivo será salvo, o SketchUp pede o
nome do arquivo e a sua localização no computador;
Se não for a primeira vez, o arquivo é gravado com o mesmo nome
com que foi criado e no mesmo lugar;
Para salvar o documento com outro nome e/ou colocá-lo em outro
local do computador, usa-se o comando File>Save As….
Para fechar um documento:
Menu File>Close. Caso o arquivo não tenha sido salvo, o SketchUp
perguntará se deseja salvá-lo. O programa nunca fechará um arquivo
sem salvá-lo (a não ser que seja a sua intenção).
Para encerrar o programa:
Menu File>Exit.
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2. CONFIGURAÇÕES INICIAIS
UNIDADES
Para alterar a unidade de trabalho de um desenho é preciso:
Menu Window/Model Info e escolher a opção Units
No campo Format, escolha Decimal.
No campo ao lado é possível escolher a unidade (metros ou
centímetros). No campo Precision escolhe-se quantas casas decimais
para esta unidade.
LOCALIZAÇÃO
Para alterar a localização do modelo pode-se geo-referenciá-lo estando
conectado na internet e buscando um local no Google Maps ou configurando
manualmente.
Para geo-referenciar é preciso:
Menu Window/Model Info e
escolher a opção Geo-
location
Add Location > Procurar por
um endereço,
Enquadrar a região e clicar
Select Region > Grab
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3. VISUALIZAÇÃO BÁSICA
Os comandos mais importantes de visualização podem ser feitos
diretamente com o mouse. Entretanto, existem algumas movimentações mais
complexas que só podem ser feitas através dos menus e ferramentas.
ZOOM
Para aproximar ou afastar o desenho pode-se usar o botão Scroll do mouse
girando para frente ou para trás, ou utilizar a ferramenta
Para enquadrar todo o desenho na tela utiliza-se
Com a ferramenta zoom (lupa) acionada pode-se alterar o campo de visão, ou
seja, o ângulo de visão da câmera. Isto é feito digitando no teclado o número
relativo ao ângulo. Por padrão a câmera está configurada com um ângulo de
35º. Quanto maior o ângulo, mais deformada fica a vista, como no exemplo a
seguir:
11. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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PAN
Para se deslocar lateralmente utiliza-se a ferramenta
Também é possível fazê-lo segurando a tecla SHIFT, segurando o botão Scroll
do mouse e movimentando-o.
ORBIT
Para navegar sobre o modelo girando a câmera utiliza-se comando Orbit. Isto é
feito segurando pressionado o botão Scroll do mouse e movimentando-o. Ou
usando a ferramenta
POSITION CAMERA
Algumas ferramentas podem ser utilizadas para posicionar a
câmera dentro do projeto.
A primeira é utilizada para posicionar a câmera como se fosse
uma pessoa no local. Basta clicar no ponto desejado. Pode-se ajustar a altura
da câmera (como se fosse a altura dos olhos). Basta digitar o valor
correspondente ao desejado.
A ferramenta “look around” (olho) permite observar a cena como se estivesse
movimentando apenas a cabeça.
E a ferramenta “walk” permite que se ande pela cena, mantendo a altura dos
olhos sempre a mesma. Basta clicar no mouse com o botão esquerdo (após a
ferramenta estar acionada) e com o botão pressionado movimentar o mouse
para frente ou para trás.
12. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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4. TIPOS DE SELEÇÃO
Assim como o AutoCAD, o Google SketchUp também utilizada os modos de seleção
Crossing e Window, ou seja:
Crossing: selecionando objetos da direita para a esquerda, todos os objetos
contidos e aqueles que estiverem sendo interceptados pela caixa de seleção
serão selecionados.
Window: selecionando da esquerda para a direita, apenas os objetos
totalmente contidos na caixa de seleção serão selecionados.
Também é possível formas de seleção diferentes de acordo com os cliques do mouse
e das entidades que estão sendo selecionadas. É importante lembrar que todos objetos
são constituídos de linhas e faces:
Clicando 1 vez sobre um objeto somente ele será selecionado
SHIFT: mantendo este botão apertado pode-se adicionar ou remover objetos a
seleção
CTRL: mantendo este botão apertado pode-se adicionar objetos a seleção
CTRL+SHIFT: mantendo este botão apertado pode-se remover objetos da
seleção
Clicando 2 vezes sobre um objeto (que não seja um grupo ou componente)
seleciona-o e todas as entidades conectadas exclusivamente a ele. Por
exemplo, ao clicar duas vezes sobre uma face, todas as linhas conectadas a ela
também serão selecionadas.
Clicando 3 vezes sobre um objeto serão selecionadas todas as faces e linhas
conectadas umas as outras.
13. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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5. DESENHO BÁSICO
Existem seis ferramentas básicas de desenho:
1- RETÂNGULO
Para desenhar um retângulo deve-se:
Clicar em um ponto onde será o primeiro vértice do retângulo;
Clicar no segundo ponto que será a diagonal do retângulo, referente
ao primeiro ponto, ou;
Pode-se digitar a medida dos lados separados por “;” (ponto e
vírgula) e pressionar ENTER.
2- LINHA
A linha, juntamente com o retângulo, é a ferramenta mais usada para desenho.
Para desenhar uma única linha:
Clicar com o botão esquerdo do mouse onde se deseja iniciar a linha
e sem soltar desloca-se o cursor até o segundo ponto. Então solta-se
o botão.
Para desenhar uma linha com determinada dimensão:
Clicar em um ponto inicial
Direcionar o mouse para definir a direção da linha
Digitar o comprimento da linha e pressionar ENTER
Um novo seguimento de reta pode ser definido, sendo o ponto inicial
o final da ultima reta desenhada.
Para finalizar o comando deve-se pressionar ESC
1
3
5
2
4
6
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3- CIRCULO
Para desenhar um círculo deve-se:
Clicar no ponto que será o centro do círculo
Clicar no segundo ponto que define o raio ou digitar a dimensão e
pressionar ENTER.
4- ARCO
Para desenhar um arco deve-se
Clicar e soltar o mouse no ponto de início do arco
Mover o mouse para determinar o fim do arco e clicar novamente
Mover o mouse para escolher o tamanho do raio e clicar para
finalizar, ou digitar o valor do raio e pressionar ENTER.
5- POLÍGONO REGULAR
Com esta ferramenta é possível desenhar um polígono regular inscrito em uma
circunferência. Para desenhá-lo deve-se:
Após acionar a ferramenta é possível digitar o número de lados do
polígono e pressionar ENTER
Clicar no ponto onde será o centro do polígono
Clicar no ponto que definirá o raio do círculo que inscreve o polígono
ou digitar o raio e pressionar ENTER.
6- FREEHAND (FORMA LIVRE)
Com esta ferramenta é possível desenhar a mão livre. Para isso deve-se:
Clicar e arrastar o mouse, desenhando a forma desejada
Para terminar, basta soltar o botão.
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6. DESENHANDO ORTOGONALMENTE
É importante lembrar que no SketchUp desenha-se utilizando planos cartesianos, ou
seja, existem 3 eixos (X,Y e Z) que sempre está visível no desenho como eixos VERDE,
VERMELHO e AZUL.
Estes eixos são de grande ajuda. Ao se desenhar uma linha, por exemplo, após clicar
no ponto de início e movimentar o mouse, percebe-se que a direção da linha tende a se
alinhar com um desses três eixos, sendo que a linha desejada aparece da cor do eixo que
está paralela. Como na imagem abaixo:
Esse recurso acontece também com outras ferramentas como move, por exemplo.
Algumas vezes, entretanto, pode ser difícil achar o eixo desejado. Para isso é
possível “travar” nos eixos clicando:
SETA PARA CIMA ou PARA BAIXO: fixa linha no eixo AZUL
SETA PARA ESQUERDA: fixa linha no eixo verde
SETE PARA DIREITA: fixa linha no eixo vermelho
Outra forma de travar o movimento em um dos eixos é segurar a tecla SHIFT quando
posicionar o mouse na direção desejada.
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7. APAGAR OBJETOS
Para apagar objetos pode-se utilizar a tecla DELETE, selecionando os objetos
previamente. Dessa forma pode-se apagar qualquer entidade como: linhas, faces,
componentes e grupos.
Outra maneira seria utilizando a ferramenta ERASE:
Com esta ferramentas é possível apagar vários elementos rapidamente, basta clicar
no botão esquerdo do mouse e arrastar o ponteiro sobre os elementos que deseja deletar.
Entretanto, com o ERASE não é possível apagar faces, apenas linhas e
componentes/grupos.
ERASE
DICA:
Para apagar diversas linhas sobre uma face,
utilizar o ERASE, pois, ao deslizar o mouse
sobre as linhas, as mesmas se apagarão sem
apagar a face em questão. Processo muito
mais rápido se comparado à seleção de linhas
individualmente e usar o botão DELETE.
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8. CRIANDO VOLUMES BÁSICOS – PUSH/PULL
A partir do desenho de elementos simples, o SketchUp é capaz de criar formas
tridimensionais com muita facilidade através da ferramenta Push/Pull. É possível criar
também novos objetos a partir de volumes existentes de maneira rápida e muito original.
Para criar volumes a partir de uma superfície (Push/Pull):
Selecionar a ferramenta Push/Pull
Mover o mouse por cima da face desejada (1). Perceba que o
SketchUp destaca a face selecionada com um tom azulado
Clicar sobre a face e move-la na direção desejada (2)
Para determinar uma medida para o volume, digite-a neste momento,
teclar ENTER e o SketchUp finalizará o objeto
Se nenhuma medida foi digitada, basta clicar quando o volume estiver
com o tamanho desejado (visualmente).
Para criar novos volumes a partir outros, usando o Push/Pull:
Sobre a face de um objeto 3D, desenhar uma nova face, com as
ferramentas da paleta Drawing
Na paleta Edit, selecionar a ferramenta Push/Pull
Mover o mouse por cima da nova face
PUSH/PULL
1 2
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Clicar sobre a face e move-la na direção desejada (para "dentro" ou
para "fora" do volume original) adicionando um volume ou subtraindo
Para determinar uma medida para o deslocamento, digite-a neste
momento, teclar ENTER e o SketchUp finalizará o objeto
Se nenhuma medida foi digitada, basta clicar quando o deslocamento
for o desejado.
Adicionando volume Subtraindo volume
DICA:
Para traçar uma poligonal sobre a
face de um sólido geométrico pré-
existente, verificar que ao posicionar
o mouse sobre a face desejada, o
mesmo a reconhecerá de forma
automática. Cuidar para que as
linhas não saiam do plano desejado,
inviabilizando o fechamento da
poligonal sobre o plano.
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9. TÉCNICAS DE EDIÇÃO
As principais ferramentas de edição de objetos no SketchUp são parecidas com as de
outros programas. Porém, dependendo da maneira com que são utilizadas, podem trazer
resultados surpreendentes.
ROTATE
Para fazer a rotação de um objeto:
1- Selecionar o objeto (uma linha, uma face ou um
volume)
2- Na paleta Edit, selecionar a ferramenta ROTATE
3- Clicar no ponto que vai ser o centro do eixo de
rotação (o centro do eixo não precisa estar no objeto
selecionado)
4- Mover o mouse para indicar o
sentido eixo de rotação e clicar
novamente
5- Se quiser rotacionar o objeto com
um determinado ângulo, digitar uma
medida angular e teclar ENTER
6- Caso nenhuma medida seja digitada, simplesmente clicar quando o
objeto estiver na posição desejada.
OBSERVAÇÃO: Quando você seleciona uma linha ou face de um volume e
executa o comando de rotação, o SketchUp rotaciona tal objeto e, para mantê-
lo ligado aos outros, cria novas faces e linhas, num efeito que tem o nome de
Autofold.
1
3
4
2
6
DICA:
O eixo de rotação pode estar
em x, y ou z, bem como ser
tomado de qualquer plano
inclinado pré-existente.
20. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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MOVE
Para mover um objeto:
1- Selecionar o objeto;
2- Na paleta Edit, selecionar a ferramenta Move;
3- Clicar em um ponto base (o ponto de movimentação não precisa
estar no objeto selecionado);
4- Mover o mouse para indicar sentido de movimentação;
5- Se desejar, digitar uma medida e teclar ENTER, finalizando a
movimentação do objeto;
6- Caso nenhuma medida seja digitada, simplesmente clicar quando o
objeto estiver na posição desejada.
OBSERVAÇÃO: Quando você seleciona uma linha ou face de um volume e
executa o comando mover, o SketchUp pode criar novas faces e linhas com o
Autofold, caso mantenha a tecla ALT pressionada durante a movimentação.
Efeito AutoFold
2
1
3
4
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SCALE
Para escalar um objeto:
Selecionar o objeto (uma face ou um volume)
Na paleta Edit, selecionar a ferramenta SCALE
Aparecerão vários pontos de controle.
Cada um deles escala o objeto de uma
maneira diferente.
Clicar em um dos pontos de controle e
mover o mouse
Se quiser, digitar um fator de escala e
teclar ENTER, finalizando o comando
de escala
Caso nenhuma medida tenha sido
digitada, clicar quando quiser terminar a
escala.
É possível também escalar o desenho/projeto inteiro de uma só vez. Este
procedimento é muito útil para quando o projeto foi feito sem o uso de medidas
exatas (ou seja, "a olho"), porque escala todos os elementos do desenho para o
tamanho correto.
1. Na paleta Construction, selecionar a ferramenta TAPE MEASURE
2. Clicar no primeiro ponto que deseja ter como referência
3. Clicar no outro ponto de referência
4. Digitar o valor correto e teclar ENTER
SCALE
DICA:
Caso selecionado um vértice,
o mesmo aumentará ou
reduzirá o objeto de forma
proporcional. Ao escolher um
ponto no centro de uma face,
o mesmo funcionará como um
Push and Pull, porém de
forma proporcional. Pode-se
espelhar um objeto
selecionando uma face e
digitando (-1).
22. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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1717
5. Uma janela aparecerá na tela, para que você confirme a operação.
Clique em SIM.
OFFSET
Para criar novos objetos com OFFSET:
Na paleta Edit, selecionar a ferramenta OFFSET
Mover o mouse sobre a linha desejada e clicar
Mover o mouse para indicar a distância de criação do
novo objeto
Se quiser determinar uma medida, digite-a tecle ENTER
Caso nenhuma medida tenha sido digitada, simplesmente clicar
quando o novo objeto estiver na posição desejada.
1
2
3
5
DICA:
Caso deseje-se realizar o
OFFSET de apenas algumas
linhas ou uma linha individual,
selecioná-las com o botão
SHIFT pressionado e
posteriormente realize o
comando.
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10.TÉCNICAS DE DUPLICAÇÃO
É possível COPIAR objetos utilizando as ferramentas MOVE e ROTATE. Para isso
deve-se:
DUPLICAÇÃO SIMPLES DE OBJETOS
Selecionar o(s) objeto(s) que pretende-se copiar (linha, face,
componentes, etc.)
Na paleta Edit, selecionar a ferramenta Move ou Rotate
Pressionar uma vez a tecla CTRL. Perceba que ao lado do cursor irá
aparecer um sinal de soma “+”.
Mover o mouse para indicar a direção de cópia.
Clicar na posição que desejar ou entrar uma distância.
DUPLICAÇÃO REPETIDA LINEAR (MULTICOPY LINEAR)
Além disso, é possível criar múltiplas cópias facilmente. Existem duas formas:
Uma copiando um objeto a certa distância e dizer quantas vezes
deseja-se que isso se repita. Para isso deve-se:
o Selecionar um objeto,
o Acionar a ferramenta MOVE
o Pressionar a tecla CTRL
o Copiar o objeto a certa distância
o Digitar “*” (asterisco que significa vezes) e o numero de cópias,
como no exemplo abaixo “*4”, e pressionar ENTER
24. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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1919
Outra copiando um objeto e definindo a distância entre o primeiro e o
último e o SketchUp dividirá essa medida entre o número de objetos
desejados. Para isto deve-se:
o Selecionar um objeto,
o Acionar a ferramenta MOVE
o Pressionar a tecla CTRL
o Copiá-lo até a posição do último objeto desejado
o Digitar “/” (barra que significa dividir) e o número de cópias que
deseja-se, como no exemplo abaixo “/4”, e pressionar ENTER
DUPLICAÇÃO REPETIDA ROTACIONADA (MULTICOPY ROTACIONADO)
Também é possível copiar vários objetos utilizando a ferramenta ROTATE.
Para isso:
Selecionar o objeto (uma linha, uma face ou um volume)
Na paleta Edit, selecionar a ferramenta ROTATE
Apertar a tecla CTRL e clicar em algum ponto do desenho para
duplicá-lo (o ponto de duplicação não precisa estar no objeto
selecionado)
Mover o mouse para indicar o eixo de duplicação e clicar
Se quiser rotacionar com distância exata, digitar uma medida angular
e teclar ENTER, finalizando a rotação da cópia do objeto.
25. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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2020
Caso nenhuma medida tenha sido digitada, simplesmente clicar
quando quiser terminar a rotação
Para fazer as cópias com a mesma angulação dada entre os dois
primeiro objetos, digitar: *n° de cópias (por exemplo, *8)
Para colocar um determinado número de cópias entre os dois
primeiros objetos, digitar: /n° de cópias (por exemplo, /8).
*8
26. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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2121
11.CRIAÇÃO E EDIÇÃO AVANÇADA DE VOLUMES
Os comandos apresentados abaixo dependem da existência de outros objetos. Como
resultado, podem produzir novos objetos, formas, volumes.
DIVIDIR LINHAS
Para se dividir linhas em segmentos iguais deve-se:
Selecionar um linha;
Clicar sobre ela com o botão direito e selecionar a opção DIVIDE
Movimentar o mouse, ou digitar o número de segmentos desejados e
teclar ENTER.
FOLLOW ME
Para criar um volume a partir de um perfil e um caminho deve-se:
1. Identifique no seu projeto alguma sequência de linhas (podem ser
as bordas de um polígono) que serão usadas para a execução do
comando;
2. Desenhe ou use um objeto que esteja posicionado
perpendicularmente à linha de início do objeto a ser criado. Este
objeto será a referência do perfil;
3. Clique na ferramenta FOLLOW ME, no menu EDIT;
4. Clique sobre a face do objeto-perfil. Depois, mova o mouse sobre a
linha inicial e, em seguida, sobre as outras linhas que formam a
sequência. Observe a criação do volume;
27. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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5. Para finalizar, basta dar mais um clique no mouse.
Existe outra maneira mais prática e que se tem maior controle do caminho
desejado. Para isso deve-se:
1. Selecionar as linhas serão o caminho que o perfil seguirá.
2. Clicar na ferramenta FOLLOW ME, no menu EDIT
3. Clicar sobre a face que define o perfil desejado.
Também é possível aparar um volume usando FOLLOW ME. Para se ter maior
controle sobre o caminho que será aplicado o comando, aconselha-se seguir os
passos conforme o explicado anteriormente:
1. Selecionar as linhas serão o caminho que o perfil seguirá.
2. Clicar na ferramenta FOLLOW ME, no menu EDIT
3. Clicar sobre a face que define o perfil desejado.
2
3
4
1
28. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
2323
INTERSECT E SOLID TOOLS
No SketchUp existem ferramentas utilizadas para criar objetos a partir de outros
dois objetos existentes que se interceptam.
A primeira ferramenta é o INTERSECT. Para isso deve-se:
1. Criar dois objetos 3D que se interseccionam;
2. Seleciona-los e clicar com o botão direito do mouse. Escolher a
opção INTERSECT > INTERSECT SELECTED;
3. Para ver o resultado, apagar as faces dos objetos originais. Você
irá perceber que novas faces foram criadas, no cruzamento dos
volumes.
OBSERVAÇÃO: A opção Intersect With Model faz a intersecção do objeto
selecionado com todos os outros que o tocam, selecionados ou não.
1
3
2
29. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
2424
As outras ferramentas se encontram no menu SOLID TOOLS. A grande
vantagem de se utilizar estas ferramentas é a possibilidade de intersecção entre
objetos agrupados (Grupos e Componentes serão vistos posteriormente).
1- OUTER SHELL
Combina todos os sólidos selecionados em um único objeto e apaga todas
entidades internas (linhas por exemplo) criando um objeto como uma casca
externa.
Para isso selecionar os objetos que se deseja unir
Clicar na ferramenta OUTER SHELL no menu SOLID TOOL
2- INTERSECT
Intersecciona todos os sólidos selecionados, mas mantém apenas a intersecção
entre eles no modelo. Para isso:
Selecionar todos os objetos dos quais se deseja obter a intersecção
Clicar na ferramenta INTERSECT no menu SOLID TOOL
1
2 3
54
6
30. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
2525
3- UNION
Ferramenta semelhante à OUTER SHELL, porém utilizando UNION
pode-se combinar vários sólidos e entidades contidas no interior
permanecerão no modelo.
Para isso, basta selecionar os objetos que se deseja unir
Clicar na ferramenta UNION no menu SOLID TOOL
4- SUBTRACT
Subtrai o primeiro sólido do segundo e mantém apenas o resultado no modelo.
Para isso deve-se:
Clicar na ferramenta SUBTRACT no menu SOLID TOOL
Clicar no 1º sólido
Clicar no 2º sólido
Clicar no 1º
Clicar no 2º
31. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
2626
5- TRIM
Ferramenta semelhante à SUBTRACT. Ela subtrai o primeiro sólido selecionado
do segundo, mas mantém ambos objetos. Para isso:
Clicar na ferramenta TRIM no menu SOLID TOOL
Clicar no 1º sólido
Clicar no 2º sólido
SPLIT
Intersecciona todos os sólidos selecionados e mantém todos os resultados.
Para isso deve-se:
Selecionar os objetos que deseja-se interseccionar
Clicar na ferramenta SPLIT no menu SOLID TOOL
Clicar no 1º Clicar no 2º
32. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
2727
12.AUXILIARES DE CONSTRUÇÃO
1. TAPE MEASURE TOOL
Para facilitar a construção de objetos no Sketchup, pode-se utilizar dos auxiliares,
sendo eles:
Point Inferences: pontos principais de objetos construídos, como
vértices, pontos médios, centros de arcos, semi-circunferências etc.
Ao passar o mouse sobre o objeto, os pontos serão marcados,
conforme ilustração abaixo;
Linear Inferences: referências em relação aos objetos existentes,
como paralelo à, a partir do ponto, tangente à, etc. Isso ajuda na
construção de um objeto a partir de outro existente, já que pode-se
tomar a linha como referência.
A ferramenta Tape Measure auxilia na construção de pontos-guia e linhas-guia,
importantes, por exemplo, para o desenho de planos inclinados em relação aos
eixos. Para utilizá-lo:
1 - clicar no botão Tape Measure Tool;
1
2
3
4
5
6
33. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
2828
2 - clicar em um ponto de referência qualquer e criar a linha guia. Pode-se
digitar um valor de distância;
3 - na extremidade é criado o ponto guia, conforme ilustração:
Desta forma, o próximo objeto construído poderá guiar-se tanto pelos eixos
quanto pela linha-guia criada.
Esta ferramenta também pode ser utilizada para medir a distância entre 2
pontos.
2. PROTRACTOR
Da mesma forma que o Tape Measure, o Protractor ou transferidor auxilia na
criação de linhas-guia angulares, que servem como referência à rotação de
objetos.
3. AXES
Altera os eixos originais do desenho para os
desejados. Esta ferramenta é útil quando existem
muitos planos a serem criados em uma
inclinação diferente da original. Para utilizá-lo:
1 – clicar no botão Axes;
2 – clicar em um ponto conhecido do objeto;
3 – definir qual será o novo eixo x,y e z. Desta
forma, tudo que for desenhado na sequência terá
como referência os novos eixos:
PONTO GUIA
LINHA GUIA
DICA:
Para desenhar objetos
sobre um plano inclinado
sugere-se determinar
antecipadamente a posição
dos novos eixos.
Terminando, reposicionar
os eixos na orientação
original.
Mudar os eixos DENTRO
de um bloco ou
componente afeta apenas
o desenho feito dentro do
mesmo.
34. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
2929
4. COTAS
O Sketchup possui um sistema de dimensionamento simples e que não deve
ser voltado à elaboração de projetos técnicos, mas que pode auxiliar na
compreensão do desenho. Para utilizá-lo:
1 – clicar no botão dimension;
2 – clicar em um ponto de referência conhecido e em seguida no próximo,
marcando intervalo que se deseja medir;
3- direcionar a distância e o sentido onde se deseja que a dimensão fique.
Para editar o estilo da cota, ir até o menu Windown>ModelInfo>Dimensions,
que abrirá a seguinte tela:
TIPO DE FONTE E COR
ESTILO DA SETA
ALINHAMENTO DA COTA
35. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
3030
Ao marcar a opção aligned to screen o texto referente à dimensão se adapta à
vista do observador, enquanto que na outra opção o mesmo não ocorre.
5. ANOTAÇÕES
Para criar anotações no desenho:
1 – clicar no botão text;
2 – clicar na face ou aresta de onde partirá a seta referente à anotação;
3 – digitar o texto que se deseja.
Independente do zoom que seja dado no objeto, as anotações sempre serão
visíveis. Para editar o estilo da anotação, ir até o menu
Windown>ModelInfo>Text, que abrirá a seguinte tela:
ALIGNED TO
SCREEN
ALIGNED TO
DIMENSION LINE
DOT CLOSED
ARROW
OPEN
ARROW
36. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
3131
Na opção pushpin a linha de chamada da anotação é “cortada” pelo objeto,
enquanto que na opção view based o mesmo não ocorre.
Estes detalhes também podem ser ajustados em qualquer momento, bastando
clicar com o botão direito do mouse e escolher as opções.
DOT
CLOSED
ARROW
OPEN
ARROW
PUSHPIN VIEW BASED
ESTILO DE FONTE E COR
ESTILO DE FONTE DA
ANOTAÇÃO E COR
ESTILO DA SETA
37. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
3232
6. TEXTO EM 3D
Com o Sketchup qualquer texto pode ser transformado em um texto em 3
dimensões. Para isto, utiliza-se o botão 3d text e a seguinte tela se abrirá:
Pode-se escolher:
1 - estilo de fonte desejada;
2 – regular ou negrito;
3 - alinhamento (direita, esquerda ou
centralizado);
4 - altura da fonte;
5 - preenchimento ou não da fonte. Caso a
opção filled não seja marcada, a fonte fica em 2
dimensões somente com seu contorno (linhas);
6- espessura da fonte.
Depois de desenhado, pode-se editar o texto como um objeto (conjunto de
linhas e superfícies).
DIGITAR O TEXTO
COM FILLED
SEM FILLED
1
43
5 6
2
DICA:
Uma vez criados, os textos
3D não poderão ser
editados enquanto texto,
mas sim como um objeto.
Caso deseje mudar a
palavra, será necessário
reiniciar o processo.
38. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
3333
13.PLANOS DE CORTE
1 – cria um novo plano de corte;
2 – mostra / esconde os planos de corte presentes
no desenho;
3 – liga/ desliga os planos de corte ativos.
Para criar um plano de corte:
1- clicar no botão Section Plane;
2- em verde aparecerá o plano de seção, sendo possível alinhá-lo à qualquer
superfície do objeto;
3 - clicando no botão direito do mouse, pode-se:
o Apagar ou esconder o plano de seção;
o Deixar o plano de seção ativo;
o Reverter o sentido do corte;
o Alinhar a vista ao sentido do corte;
o Criar um grupo a partir do corte.
4- o plano de corte funcionará como qualquer outro objeto, podendo ser
movido ou rotacionado. Basta clicar 2 vezes sobre o plano (que deverá estar
ativo) para visualizar o corte feito.
1
3
2
DICA:
Utilizar planos de corte
para ajustes de desenho
no interior de um objeto,
ou mesmo para inserção e
posicionamento de um
grupo ou componente.
39. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
3434
14.ESTILOS
No desenho pode-se utilizar os seguintes estilos de apresentação:
1 – X-RAY: acrescenta transparência aos objetos, podendo ser acionado junto
aos demais estilos;
2 – Back Edges: acrescenta a exibição das arestas ocultas com linhas
pontilhadas, podendo ser acionado junto aos demais estilos, exceto com o
wireframe;
3 – Wireframe: mostra somente os contornos do objeto, exibindo em linhas
contínuas as arestas ocultas. As sombras não são exibidas;
4 – Hidden line: pinta todas as faces de branco e exibe as sombras projetadas;
5 – Shaded: resume o material aplicado à uma determinada cor e exibe as
sombras;
6 – Shaded with textures: mostra o material aplicado ao objeto e exibe as
sombras;
7 – Monochrome: similar ao Hidden line, porém usa as cores padrão do
Sketchup na visualização.
1 2 3 4 5 6 7
HIDDEN LINE+ X-RAY HIDDEN LINE+ BACK EDGES
40. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
3535
Além destes, também pode-se criar um novo estilo ou editar um estilo existente.
Para isso, deve-se acessar o menu Windown>Styles, que abrirá a seguinte
tela:
SHADED WITH
TEXTURES+ X-RAY
SHADED WITH TEXTURES+
BACK EDGES
WIREFRAME HIDDEN LINE
SHADED SHADED WITH
TEXTURES
MONOCHROME
41. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
3636
O menu permite a seleção de um estilo existente ou a edição/criação de um novo
estilo. Na edição é possível alterar: Edges (arestas); faces (superfícies), background
(fundo)
1- configura as arestas do objeto.
2- desabilitando a opção Edge, os contornos visíveis somem, ficando somente as
superfícies criadas. A opção Back Edges torna aparente (com linhas
pontilhadas) as arestas ocultas. As demais opções aparecem ilustradas nos
objetos a seguir.
3- Pode-se alterar a cor das arestas, deixando-as na cor escolhida (padrão preto),
por material ou por eixo (x,y,z).
NOME DO ESTILO CORRENTE CRIA NOVO ESTILO
ATUALIZA ESTILO
LISTA/SELECIONA OS
ESTILOS EXISTENTES
NO SKETCHUP
LISTA OS ESTILOS EM USO
NO DESENHO
PREVIEW DO ESTILO
2
1
3
42. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
3737
4- configura as arestas do objeto;
5- back color se refere à cor da face enquanto o objeto está em 2 dimensões e
front color à cor quando a face pertence à um objeto em 3d.
6- altera o estilo de apresentação das faces;
7- liga/desliga a transparência;
8- controla a qualidade da transparência.
(nenhum) Profiles Deepth Cue
Extension Endpoints Jitter
4
5
6
7
8
43. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
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9- configura o fundo no qual o objeto está inserido;
10- altera a cor do fundo;
11- liga/desliga e altera a cor do céu, sobrepõem-se à cor selecionada no
background;
12- liga/desliga e altera a cor do chão, sobrepõem-se à cor selecionada no
background. Ao lado, pode-se aplicar transparência ou opacidade ao chão;
13- quando ativo, continua mostrando a cor do chão mesmo quando o observador
se encontra abaixo do nível de terra;
14- Ativa as configurações de marcas d’água;
15- liga/desliga as marcas d’água presentes no desenho;
16- adiciona uma marca d’água;
17- remove uma marca d’água;
18- edita as propriedades da marca d’água selecionada;
9
11
1
13
1
10
1
12
1
14
1
16
1
15
1
17
1
18
1
44. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
3939
19- Ativa as configurações de modelagem;
20- Altera as cores:
a) Selected: que identifica um objeto selecionado;
b) Locked: que identifica um objeto trancado;
c) Guides: das linhas-guia;
d) Inactive Section: de um plano de seção inativo;
e) Active Section: de um plano de seção ativo;
f) Section Cuts: dos objetos que estão sendo cortados pelo plano de seção.
Em section cut width, pode-se alterar a espessura das linhas quando
cortadas;
21- Liga/desliga as opções:
a) Hidden Geometry: quando ativo mostra as arestas ocultas ao observador;
b) Color by Layer: atribui aos objetos a cor referente ao layer em que se
encontram;
c) Guides: mostra as linhas-guia criadas no desenho;
d) Section Planes: exibe os planos de seção criados no desenho;
e) Section Cuts: exibe os objetos sendo cortados pelo plano de seção. Caso
desabilitado, automaticamente os planos de seção tornam-se inativos;
f) Model Axes: exibe o eixo x,y,z do Sketchup.
20
1
22
21
19
1
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UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
4040
Para criar um estilo a partir da mistura de dois ou mais:
1 – Em select, selecionar o estilo do qual se deseja extrair propriedades;
2 - Clicar no destino para o qual as propriedades serão transferidas: estilo de
aresta, face, fundo, marca d’água ou de modelagem.
1
2
46. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
4141
15.MATERIAIS
O Sketchup oferece uma variedade ilimitada quanto à aplicação de materiais, já
que permite que qualquer imagem seja importada e utilizada como material.
Para aplicar um determinado material a um objeto:
1. Abrir o menu Windown>Material que abrirá a seguinte tela:
2. No campo Select, escolher o material desejado. A seta indicada abre a
relação de materiais organizados por categoria;
3. O material selecionado receberá um contorno azul;
4. Em seguida, clicar no objeto, que automaticamente terá o aspecto do
novo material. Caso este objeto faça parte de um grupo, deve-se clicar 2
vezes para que se possa editar as faces do grupo;
5. Para transferir o material de um objeto a outro, utilizar a ferramenta
Sample Paint (pincel);
6. Para criar um novo material, clicar no botão Create Material que abre a
seguinte tela:
1
2
3
5
4
6
47. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
4242
7. Nomeia o novo material;
8. Defini um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e uma cor
que deseja mistura à textura;
9. Desejando utilizar uma imagem do computador como textura, ativar o
ícone Use texture image e selecionar a imagem dentro das pastas
presentes no computador;
10.Altera o tamanho da imagem para que fique proporcional ao objeto se
necessário;
11.Restaura a cor original do material;
12. Altera a opacidade/transparência da imagem.
7
8
9
10
12
11
48. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
4343
16.SOMBRAS
No menu Windown> Shadows encontram-se as configurações de sombras:
1. Abre as opções:
a) Configurações de data e hora;
b) Regula a quantidade de luz diretamente aplicada sobre os
objetos;
c) Regula a intensidade da sombra (mais ou menos escura)
2. Liga/desliga as sombras.
3. Da mesma forma que o menu
Shadow Settings, altera a data e
horário para definir a posição exata do
sol. Esta posição é calculada em
função da localização do objeto, que
pode ser alterada no menu
Windown>ModelInfo>Geo-location
(ver item 2 da apostila).
Pode-se também decidir se um determinado
objeto deve ou não projetar e receber sombras. Para isso, basta clicar com o
botão direito do mouse na opção EntityInfo ou no menu Windown>EntityInfo:
1 2
3
1A
1C
1B
DICA:
Quando ligadas, as
sombras tendem a tornar o
arquivo mais pesado. Ao
desenhar, deixe as
sombras desligadas e só
ligue para apresentação
final.
49. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
4444
Desligando o item cast shadows, o objeto não projeta sombras. Desligando o
item receive shadows, o objeto não receberá sombra projetada por outros
objetos.
50. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
4545
17.LAYERS (CAMADAS)
Da mesma forma que o AutoCAD, no SketchUp também é possível organizar o
desenho através dos layers. Em arquivos grandes, os layers são fundamentais
para que o desenho não fique pesado e lento durante a construção de objetos.
Para gerenciá-los, basta acessar o menu Windown>Layers, abrindo a seguinte
tela:
1. Adiciona ou remove layers do desenho;
2. Listagem com os nomes dos layers presentes no desenho. A marcação à
esquerda (ponto preto) indica que o layer está ativo, ou seja, todo desenho a
ser começado ficará neste layer. Para renomá-lo, basta clicar 2 vezes sobre
o nome;
3. Torna o layer visível ou oculto;
4. Altera a cor do layer.
Ao deletar um layer que possua
objetos no desenho, o Sketchup
apresenta as seguintes opções:
1
2
3 4
DICA:
Deixar componentes importados da
internet (tais como árvores, carros, etc) em
layers separados dos utilizados na
construção dos objetos. Desta forma,
pode-se mantê-los desligados na maior
parte do tempo, só voltando a ligá-los para
a apresentação final do projeto.
51. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
4646
1. Mover o conteúdo para o layer padrão (Layer 0);
2. Mover o conteúdo para layer corrente;
3. Deletar o conteúdo.
Para identificar objetos no desenho pertencentes à um determinado layer, basta
clicar na seta e ativar o botão Color by layer. Desta forma, os objetos
aparecerão com a cor referente ao layer em que estão inseridos.
Para atribuir um layer a um objeto existente:
Com o botão direito, selecionar a opção EntityInfo ou pelo menu
Windown>EntityInfo, conforme ilustração:
1. Selecionar o objeto ou faces que se deseja alterar;
2. Selecionar, na lista exibida, o layer desejado.
1
2
52. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
4747
18.GRUPOS
A criação de grupos é uma importante ferramenta do
Sketchup, pois permite movimentar, duplicar e também
apagar o agrupamento de objetos de uma só vez. Além
disso, é importante quando se trabalha com diversos
objetos que se interceptam, fazendo com que o grupo
fique isolado e não “grude” em outros objetos,
distorcendo-os. Na ilustração (A) tem-se a fácil
movimentação de um grupo sobre outro e (B) o grupo não foi criado, ocorrendo a
deformação das faces durante o movimento:
Para criar um grupo:
1. Selecione os objetos que se deseja agrupar;
2. Com o botão direito do mouse, selecione a opção Make Group;
3. Em EntityInfo, pode-se nomear o grupo formado.
Para editar um grupo, basta clicar com o botão direito do mouse e selecionar a opção
Edit Group ou simplesmente clicar 2 vezes. Quando dentro do grupo, uma caixa
pontilhada se abrirá em redor, conforme ilustração ao lado.
1
2
3
A B
DICA:
Sempre criar um grupo
para cada objeto modelado
que não irá se repetir no
desenho.
53. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
4848
Para desagrupar, selecionar o grupo, clicar com o botão direito do mouse e selecionar
a opção Explode.
19.COMPONENTES
Componentes são tipos especiais de grupos, que contêm vários objetos. Ao contrário
de um grupo comum, o Componente fica disponível em uma biblioteca e pode ser
utilizado várias vezes e/ou enviado para outros arquivos. Ao alterar um componente,
todos os componentes iguais inseridos serão também alterados.
Para criar um componente:
1. Selecionar os objetos;
2. Com o botão direito do mouse selecionar a opção
Make Component;
3. A tela se abrirá, sendo possível:
a) Nomear o Componente;
b) Descrever o componente;
c) Alterar o alinhamento ou plano no qual o componente ficará grudado.
Caso algum plano seja selecionado, pode-se marcar a opção Cut
Opening para indicar se este objeto deve ou não cortar a face na qual
será encostado (ex.: portas e janelas). O campo Always face camera faz
com que o Componente fique sempre virado de frente para o observador;
d) caixa Replace selection with component serve para, ao fechar esta
janela, substituir o desenho original pelo Componente recém-criado;
4. Cilicar no botão Create para finalizar;
5. Automaticamente, no menu Windown>Components, o componente criado
aparecerá.
A partir deste menu também é possível inserir o componente desejado: clicar sobre
o componente escolhido e arrastá-lo para o desenho soltando o mouse na posição
desejada.
DICA:
Sempre criar um
componente para cada
objeto modelado que irá se
repetir várias vezes no
desenho.
54. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
4949
O Sketchup conta com um banco de componentes online de onde é possível
importar para o desenho ou exportá-los para a biblioteca online.
Para importar um componente para o desenho:
1. Abrir o menu File>3DWirehouse> Get Models, que abrirá a seguinte tela:
1
2
3
3B
3C
3D
3A
4
5
55. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
5050
2. No campo search, preencher o nome do componente que se busca e
escolher uma das opções dadas, clicando em Download Model. Assim, o
componente será automaticamente carregado para dentro do desenho,
ficando disponível na biblioteca.
Para editar um componente:
1. Selecionar o componente, clicar no botão direito do mouse na opção Edit
Component;
2. O restante do desenho fica cinza, marcando somente o componente que
está sendo editado;
1
2
56. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
5151
3. Para finalizar basta clicar com o mouse fora dos limites do componente, em
qualquer lugar do desenho.
Muitas vezes é necessário alterar apenas um dos componentes inseridos, e
não todos ao mesmo tempo como ilustrado na figura A. Para editar um
componente sem alterar os demais componentes iguais, como em B:
1. Selecionar o componente e com o botão direito do mouse clicar na opção
Make Unique. Desta forma, este componente torna-se único e suas
características são serão copiadas.
A B
57. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
5252
20.MODELANDO MAQUETE EXTERIOR – TUTORIAL
Passo-a-passo para realizar o exercício proposto em aula.
MODELANDO EDIFÍCIO
1. Após abrir um novo arquivo e configurar unidade para centímetros,
importar a base 2D feita em AutoCAD para o modelo clicando no menu
FILE>IMPORT. IMPORTANTE, verificar no botão OPTIONS se a
unidade de importação também está em centímetros.
2. Verificar se a base já veio agrupada. Caso esteja desagrupada,
selecionar tudo e criar um GRUPO.
3. Desenhar com LINHA o contorno de um apartamento.
58. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
5353
4. Dar OFFSET de 15cm para dentro da face criada para formar o contorno
das paredes.
5. Desenhar com linha a posição das janelas em planta.
6. Dar PUSH/PULL nas parede de 300cm
7. Dar PUSH/PULL de 90cm nas janelas para formar o peitoril. Exceto
janela do banheiro que terá peitoril de 150cm.
8. Dar PUSH/PULL com CTRL apertado uma vez no peitoril das janelas
para definir a altura das janelas (h=120cm). Exceção feita a janela do
banheiro que possui h=60cm.
9. Dar PUSH/PULL com CTRL na janela para subir a verga até a altura final
das paredes.
59. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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10.Dar PUSH/PULL na face das janelas para furar a parede.
11.Apagar com ERASE as linhas desnecessárias nas paredes.
12.Selecionar todas as linhas e faces das paredes e criar um GRUPO.
13.Fora do grupo das paredes, modelar uma janela, selecioná-la e criar um
COMPONENTE.
14.Copiar esse componente para os demais locais de janela.
15.Repetir passo 13 para a janela do banheiro.
16.Selecionar o grupo das paredes e os componentes de janelas e criar um
COMPONENTE “apartamento1”.
60. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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17.Copiar este componente para criar os outros 3 apartamentos,
espelhando as cópias com FLIP ALONG e posicionando para o lugar
correto, tendo o desenho em planta importado como referência.
18.Modelar o “miolo” do andar, ou seja, as duas paredes da circulação
vertical/hall e porta de entrada e janela da escada. ATENÇÃO: Criar da
mesma maneira como foi feito o apartamento, criando as paredes,
transformando em grupo, fora do grupo modelar janela, criar grupo dela,
fora do grupo desenhar porta, criar grupo dela.
19.Com o pavimento todo modelado, selecionar todos os elementos e criar
um COMPONENTE “pavimento1”
20.Copiar esse componente 8x para cima.
61. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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21.Clicar com o botão direito no componente do Térreo e torna-lo único
(MAKE UNIQUE).
22.Entrar dentro de um componente dos demais pavimentos e mudar a
porta de entrada para uma janela.
23.Fora de qualquer grupo, fazer o contorno do “miolo”, dar OFFSET de
15cm na face criada, e extrudar com PUSH/PULL de 300cm as paredes.
24.Fazer uma linha para fechar o “teto” e rebaixar com PUSH/PULL 10cm.
62. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
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25.Selecionar o “miolo” e criar um GRUPO.
26.Fazer o contorno de um dos lados do prédio para fazer o teto dos dois
apartamento, fechando uma face.
27.Dar OFFSET de 15cm nessa face e dar PUSH/PULL de 150cm nas
paredes.
28.Dar PUSH/PULL no piso desse terraço, de 10cm, para formar a laje.
29.Selecionar esses elementos e criar um COMPONENTE “terraço1”
30.Copiá-lo e espelhá-lo para fazer o outro lado, posicionando
corretamente.
63. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
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31.Selecionar todos os elementos desse último pavimento criado (miolo,
terraços) e criar um GRUPO.
32.PRONTO! Já temos a base do edifício criada.
PERSONALIZANDO O EDIFÍCIO
Após ter modelado o edifício, o aluno deverá personalizar seu edifício,
aplicando materiais, criando elementos como molduras, frisos, sancas, cornijas,
entre outros para tornar seu edifício único.
Para ESCONDER as linhas entre os pavimentos, utilize o comando HIDE
selecionando as linhas de base e topo da parede, clicando com o botão direito
> HIDE. Ou então com o ERASE + SHIFT, passe o mouse pressionando o
botão esquerdo sobre as linhas.
Ao final selecionar tudo e criar um COMPONENTE “edifício1”
64. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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CRIANDO A IMPLANTAÇÃO
Abra um novo arquivo e configure as unidades para centímetros, feito isso siga
os passos:
1. Importar a base em 2D feita no AutoCAD, clicando no menu
FILE>IMPORT. Não esqueça de verificar se a unidade de importação
também se encontra em centímetros clicando no botão OPTIONS, antes
de clicar em ABRIR.
2. Dentro do grupo importado, recrie linhas para que as faces sejam
fechadas.
3. Extrude com PUSH/PULL as faces para criar desníveis entre rua,
calçadas e grama.
4. Extrudar com PUSH/PULL o muro com altura de 180cm.
5. Aplique materiais.
65. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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6. Certifique-se de que isso tudo é um GRUPO.
7. Clicar no menu FILE>IMPORT, e importar o arquivo de SketchUp do
edifício criado.
8. Clicar em qualquer lugar para inserir o Edifício.
9. Posicionar o edifício no local correto na implantação.
10.Copiar outro edifício e posicionar no local correto
11.Criar uma uma guarita, portal de entrada e fechamento frontal do terreno
(muro, grade ou cerca). Não esquecer de CRIAR CADA ELEMENTO
EM UM GRUPO PARA QUE NADA FIQUE “GRUDADO”.
12.Utilizar ferramenta TEXTO 3D.
66. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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13.Inserir elementos do 3D Wharehouse, clicando no menu FILE>3D
WHAREHOUSE>GET MODELS, como árvores, carros, pessoas,
playground, etc.
14.Gerar Cenas através do menu WINDOW>SCENES, para salvar visuais
interessantes do projeto. Utilize os comandos de navegação e câmera,
como FIELD OF VIEW, e barra de ferramentas WALK TRHOUGH.
15.Exportar cenas através do menu FILA>EXPORT>2D GRAPHIC
67. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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21.CRIANDO APRESENTAÇÃO
O SketchUp tem uma linguagem gráfica singular, que permite apresentações
excelentes em vídeo ou em papel. Através dos seus recursos de animação é muito fácil
fazer um passeio virtual pelo projeto. Pode-se gerar vistas que podem ser impressas em
perspectiva ou até mesmo em escala.
SCENES
Uma Scene (Cena) é um recurso do SketchUp
que salva a posição do observador, além de
ajustes de textura, luz e sombra, entre outros.
Estes dados são guardados no menu
WINDOW > SCENES para serem usados
posteriormente, seja na impressão ou na
criação de um trajeto animado.
Para criar uma Scene deve-se:
1. Colocar o observador na posição
desejada. Ajustar o ponto de vista (com ou sem ponto de fuga),
sombras, texturas, eixos, ligar ou desligar Layers, Section Planes e
objetos escondidos, deixando a imagem como desejar;
2. No menu WINDOW > SCENES, clicar no botão “+”. O SketchUp
grava todas as propriedades do observador naquele momento com
um nome padrão (Scene 1, por exemplo);
3. Você pode alterar o nome da Scene, escrevendo no campo Name.
DICA:
Durante a elaboração de um
projeto defina algumas cenas de
posições específicas (Ex.
Fachada frontal vista da altura do
observador) para que possa voltar
a este ponto ao desejar a
conferência de alterações feitas
durante a fase de criação.
68. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
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CRIANDO ANIMAÇÕES
O SketchUp cria uma animação a partir de uma sequência de Scenes pré-
escolhidas. É possível exportar a animação em formato de vídeo ou como
sequência de imagens numeradas para posterior edição em outros softwares,
como Final Cut e iMovie (Mac) e Adobe Première (PC).
Para escolher as cenas de referência:
Ir ao menu Window/Scenes;
Para cada Scene que você quer que participe da animação, clique em
sua respectiva caixa Include in animation;
O SketchUp cria a animação de acordo com a ordem de Scenes da
lista. Use os botões com as setas para baixo e para cima para alterar
esta ordem.
Para controlar os tempos da animação:
Ir ao menu Window > Model Info > Animation;
Ligar a caixa Enable scene transitions para que a animação
funcione. Logo abaixo, regular a duração da transição entre Scenes;
O campo Scene Delay é usado para definir quantos segundos o
SketchUp fica mostrando uma Scene sem movimento.
Adiciona
uma cena
Remove
uma cena
Lista de
cenas com
miniatura
Altera nome
da cena
Ordena as
cenas
Propriedades
salvas na
cena
Atualiza uma
cena
Inclui ou não
a cena na
animação
69. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
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Para executar (visualizar) a animação deve-se:
Ir ao menu View > Animation > Play, e a animação começará em
seguida;
Para dar pausa ou interromper uma animação, clique nos botões
correspondentes, na janela Animation, que se abre imediatamente
após o início da animação.
Para exportar a animação deve-se:
Inicialmente, para exportar uma animação ela deve estar parada;
Ir ao menu File > Export > Animation;
Colocar um nome no campo Nome do Arquivo;
70. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
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Escolher o formato: “.avi”, se quiser abrir a animação diretamente em
um programa que reproduza vídeos (Windows Media Player,
QuickTime Player, RealPlayer, etc...), ou nos outros formatos, que
produzem uma série de imagens numeradas (para uso em programas
de edição de vídeo);
Para terminar, clicar em Export.
IMPRESSÃO
É possível imprimir o projeto usando as perspectivas ou então uma vista em
escala. As Scenes podem ser usadas para guardar a posição e os ajustes do
observador, facilitando o processo de impressão. Em princípio, o programa
imprime o que está sendo mostrado na tela naquele momento.
Primeiramente, é preciso confirmar e/ou ajustar as configurações da página
de impressão:
Ir ao menu File > Print Setup;
No campo Papel, escolher o tamanho da folha que será usada (A4,
Letter...);
No campo Orientação, escolher se a impressão será feita no formato
Retrato ou Paisagem.
Clicar em OK.
71. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
UFPR – Departamento de Expressão Gráfica (DEGRAF) – Prof. Márcio Carboni
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Para imprimir uma imagem em perspectiva, sem escala:
Ir ao menu File > Print Preview;
Se desejar que a imagem ocupe o maior tamanho possível em
relação à sua folha, clicar na caixa Fit to Page;
Para imprimir em outro tamanho, desligar a caixa Fit to Page e
escolher o tamanho da imagem a ser impressa. Pode ser que seja
necessária uma ou mais folhas, caso o tamanho da impressão seja
maior que o tamanho da folha;
Clicar em OK e observar que o SketchUp gerará uma imagem da
folha com o que deve ser impresso;
Se for aprovada, clicar em Print;
O SketchUp abre novamente a janela de impressão, caso seja
necessário modificar algum dado. Clicar em OK para iniciar a
impressão.
Escolhe a
impressora
Propriedades
da impressora
Escolhe que
deve ser
impresso:
Vista atual
ou Cenas
Número de
cópias
Enquadra a
imagem ao
tamanho da
folha
Define quais
folhas serão
impressas
caso o
desenho
ocupe mais
de uma folha
Qualidade da
impressão
72. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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Para imprimir um desenho sem ponto de fuga, com escala definida:
1. Ir ao menu Camera > Parallel Projetcion. Perceba que agora a
projeção usada é ortogonal;
2. Se desejar alguma vista específica, use o menu Camera >
Standard Views; ajustar o zoom para encaixar na janela de desenho
o que se deseja imprimir;
3. Ir ao menu File > Print Preview;
4. Desligar as caixas Fit to Page e Use model extents;
5. Usar os campos in the printout e in SketchUp para regular a
escala. No campo in the printout colocar um determinado tamanho
em centímetros (1, por exemplo). No campo in SketchUp, colocar o
valor equivalente, para dar a escala (100, por exemplo). Neste caso, a
imagem será impressa na escala 1:100;
6. Dependendo da escala utilizada, pode ser que o SketchUp
determine que mais de uma página deva ser usada. Pode-se conferir
isso no campo Tiled Sheet Print Range;
7. Clicar em OK e observar que o SketchUp gerará uma imagem da
folha com o que deverá ser impresso;
8. Se aprovada, clicar em Print;
9. O SketchUp abre novamente a janela de impressão, caso você
queira modificar algum dado. Clique em OK para finalizar.
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22.INTERAÇÃO COM OUTROS PROGRAMAS
O SketchUp é um dos programas de desenho por computador mais comunicativos que
existem. Podemos exportar imagens do projeto em vários formatos gráficos. É possível
importar e exportar arquivos de 3D Studio Max e AutoCAD diretamente do menu do
SketchUp e exportar modelos para o Lumion.
Além disso, existem plug-ins de exportação e importação para VectorWorks,
ArchiCAD, Art-lantis, Google Earth, entre outros.
IMPORTANDO E EXPORTANDO IMAGENS
Pode-se importar imagens no SketchUp para serem usadas como material
(textura), para pintar objetos, ou para deixá-la solta no desenho. O processo de
exportação de imagens é bastante fácil e extremamente importante já que
permite que sejam usadas para montar apresentações ou então para fazer a
arte-final em outros programas.
Para importar uma imagem deve-se:
1. Ir ao menu File > Import;
2. Selecionar o arquivo de imagem que se deseja importar;
3. Selecionar como se deseja importar a imagem (como imagem,
textura, etc.)
4. Clicar em Abrir.
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75. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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Para exportar uma imagem deve-se:
1. Colocar o observador na posição desejada. Ajustar o ponto de vista
(com ou sem ponto de fuga), sombras, texturas, eixos, e ligar ou
desligar Layers, Section Planes e objetos escondidos
2. Ir ao menu File > Export > 2D Graphic;
3. Digitar o nome do arquivo e escolha seu formato no campo Export
Type. Você pode escolher entre os formatos de imagem .JPG, .EPS,
.BMP, .TIF, .PNG, .EPX. Você também pode exportar no formato
.PDF;
4. Para configurar a saída da imagem, clique no botão Options, no
canto inferior direito da janela. Cada formato de imagem tem a sua
própria janela de opções. Depois de configurar as opções, clique em
OK;
5. O SketchUp volta para a janela anterior. Clicar em Export para
finalizar.
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IMPORTANDO E EXPORTANDO ARQUIVOS DE AUTOCAD
Uma das grandes vantagens do SketchUp é sua capacidade de comunicação
com o AutoCAD. Com isso é possível importar um projeto desenhado em uma
arquivo .DWG e ter como base para trabalhar no SketchUp. Posteriormente
pode-se exportar para o AutoCAD tanto vistas em 2D como o modelo todo em
3D.
Para importar um arquivo .DWG deve-se:
1. Configurar as unidades em Windows > Model Info > Units para as
mesmas unidades usadas no arquivo .DWG;
2. Ir ao menu File > Import;
3. Na opção Tipo (logo abaixo de nome), escolher a opção AutoCAD
Files (*.dwg, *.dxf);
4. Selecionar o arquivo que deseja importar;
5. Para configurar a importação, clicar no botão Options, no canto
inferior direito da janela. Depois de configurar as opções, clicar em
OK;
6. O SketchUp volta para a janela anterior. Clicar em Abrir para
finalizar.
OBSERVAÇÃO: O arquivo importado vem dentro de um Componente. Para
editá-lo, clicar duas vezes sobre ele. Se preferir explodir o objeto, clicar com o
botão direito e escolher Explode.
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Para exporta um arquivo .DWG deve-se:
1. Ir ao menu File > Export > 2D Graphic (para exportar o desenho
em 2D) ou File > Export > 3D Model (para exportar o volume 3D);
2. Digitar o nome do arquivo e escolher seu formato no campo Export
Type;
3. Para configurar a saída da exportação, clicar no botão Options, no
canto inferior direito da janela. Depois de configurar as opções, clique
em Export;
4. O SketchUp voltará para a janela anterior. Clicar em Export para
finalizar.
EXPORTANDO PARA LUMION
Para exportar o modelo inteiro para o Lumion deve-se:
Ir ao menu File > Export > 3D Model
Escolher o formato COLLADA File (.dae) no campo Export Type;
Escolher o diretório onde o arquivo será salvo e seu nome
Clicar em Export para finalizar.
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23.MENUS, PALETAS E JANELAS
Nas páginas a seguir estão descritos todos os comandos, ferramentas, ajustes e
preferências do programa. Este guia foi feito com base na versão para Windows do
SkecthUp. Na plataforma Mac, alguns itens podem variar.
MENUS
O MENU FILE:
New... (Ctrl N): Cria um novo arquivo.
Open... (Ctrl O): Abre um arquivo existente.
Save (Ctrl S): Grava o arquivo ativo.
Save As...: Permite gravar o arquivo ativo com
outro nome, ou ainda em outro local. O novo
arquivo passa a ser o ativo.
Save A Copy As...: Faz quase o mesmo que o
Save As..., porém o arquivo salvo não é o
ativo.
Revert: Reverte o arquivo para a última versão
gravada. Todas as alterações posteriores à
última gravação são perdidas.
Send to LayOut: Cria uma imagem do projeto,
na posição em que está, para ser colocada em
um arquivo do SketchUp LayOut.
3D Warehouse: Contém as opções: Get
Models, para baixar objetos da Internet, e
Share Model, que te ajuda a publicar seu projeto no site Google
Warehouse.
Export: Exporta um desenho para ser aberto em outro programa. As
opções são: 3D Model (cria um arquivo em 3D para ser aberto em
diversos programas, como o Vectorworks, AutoCAD e o Google Earth),
2D Graphic (exporta a vista atual para arquivos de formato .JPG, .PICT,
.GIF, entre outros), Section Slice (exporta a secção do corte em formato
vetorial para ser editado em programas como o VectorWorks e AutoCad)
ou Animation (exporta animações feitas com o TourGuide).
Import: Cuida da importação de arquivos de outros programas e
formatos para o SketchUp. Aceita arquivos do AutoCAD, 3DS, além de
arquivos gráficos de formato .JPG, .GIF, por exemplo.
Print Setup...: Cuida da configuração das preferências da impressora.
Print Preview...: Abre uma janela para a configuração e visualização de
como ele será impresso, antes do comando de impressão.
Print... (Ctrl P): Imprime o arquivo ativo.
Recent Files: Lista que mostra até os dez últimos arquivos abertos,
permitindo sua fácil localização.
Exit: Fecha o SketchUp.
79. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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O MENU EDIT:
Undo (Ctrl Z): Desfaz o último comando
ou ferramenta utilizada.
Redo (Shift Ctrl Z): Refaz o último
comando ou ferramenta desfeita.
Cut (Ctrl X): Faz com que um objeto,
seleção de objetos ou grupo seja
retirado do desenho e colocado na área
de transferência do computador.
Copy (Ctrl C): Faz com que um objeto,
seleção de objetos ou grupo seja
copiado do desenho e colocado na área
de transferência do computador.
Paste (Ctrl V): Insere um objeto, seleção
de objetos ou grupo que estava
colocado na área de transferência do
computador.
Paste in Place: Insere um objeto na mesma posição (ou seja, em cima)
do objeto copiado anteriormente. Só funciona com grupos ou
componentes.
Delete: Apaga o objeto, vários objetos ou grupos que estejam
selecionados.
Delete Guides: Apaga todas as guias do desenho.
Select All (Ctrl A): Seleciona todos os objetos que pertencerem aos
Layers ativos.
Select None (Ctrl T): Desseleciona todos os objetos que pertencerem
aos Layers ativos e que estavam selecionados.
Hide...(Ctrl E): Esconde um ou mais objetos selecionados.
Unhide: Faz reaparecer um ou mais objetos que estavam escondidos.
Para ver que objetos estão escondidos, vá ao menu View > Show Hidden
Geometry. Opções: Selected (mostra os objetos escondidos
selecionados), Last (mostra o último objeto escondido) e All (mostra
todos os objetos escondidos do desenho).
Lock: Trava a modificação e edição de um ou mais objetos
selecionados.
Unlock: Destrava a modificação e edição de um ou mais objetos
selecionados. Opções: Selected (destrava os objetos selecionados) e All
(destrava todos os objetos).
Make Component: Cria um Componente a partir de um ou mais
elementos selecionados.
Make Group: Cria um Grupo a partir de um ou mais elementos
selecionados.
Close Group/Component: Sai da edição de um Grupo ou Componente.
80. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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Intersect: Cria novas faces e linhas a partir da intersecção entre faces e
linhas existentes. Opções: with Model (Cria novas faces em todas as
intersecções dos objetos selecionados) e Selected (Cria novas faces
apenas no objeto selecionado, em todas as suas intersecções com
outros objetos).
Entity Commands: Este é um sub-menu contextual, que mostra opções
de edição do(s) objeto(s) selecionados.
O MENU VIEW:
Toolbars: Liga e desliga a visibilidade das
paletas.
SceneTabs: Liga e desliga a barra de
mudança de Scene (que aparece a partir
do momento em o arquivo tem mais de
uma Scene criada).
Hidden Geometry: Mostra objetos que
tenham sido escondidos com o menu Edit >
Hide. A partir daí tais objetos podem ser
mudados para visíveis usando o menu Edit
> Unhide.
Section Planes: Liga e desliga a exibição
dos planos que cortam objetos.
Section Cuts: Liga e desliga a exibição
dos cortes em objetos.
Axes: Liga e desliga a exibição dos eixos
de desenho.
Guides: Liga e desliga e exibição das
guias.
Shadows: Liga e desliga a exibição de sombras.
Fog: Liga e desliga a exibição de névoa.
Edge Style: Liga e desliga a exibição de efeitos nas linhas. As opções
são: Display Edges: liga ou desliga a exibição das linhas do desenho.
Profiles, Depth Cue e Extension: liga ou desliga estas opções de
apresentação das linhas.
Face Style: Controla método de apresentação das faces dos objetos.
Contém as mesmas opções que a paleta Face Style.
Component Edit: Controla a maneira como o modelo 3D será mostrado
no momento em que fazemos a edição de um componente. Opções:
Hide Rest of Model (Liga e desliga a visibilidade de todo o projeto) e Hide
Similar Components (Liga e Desliga a visibilidade de outras cópias do
mesmo componente).
Animation: Os vários comandos deste menu permitem criar e editar
Animações do seu modelo 3D. Opções: Add Scene (cria uma Scene a
partir da vista atual), Update Scene (atualiza a Scene ativa a partir da
vista atual), Delete Scene (apaga a Scene ativa), Previous Scene (vai
81. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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para a Scene anterior), Next Scene (vai para a próxima Scene), Play (dá
início à animação) e Settings (abre o painel de controle de tempo da
Animação).
O MENU CAMERA:
Previous: Desfaz o último movimento de
Câmera.
Next: Refaz o último movimento de
Câmera desfeito.
Standard Views: Exibe as vistas padrão
do programa: Top, Bottom, Front, Right,
Back, Left, Isometric (Topo, Inferior,
Frontal, Direita, Posterior, Esquerda,
Isométrica).
Parallel Projection: Liga a projeção de
vista paralela, sem ponto de fuga.
Perspective: Liga a projeção de vista em
perspectiva com três pontos de fuga.
Two-Point Perspective: Liga a projeção
de vista em perspectiva com dois pontos
de fuga.
New Photo Match...: Insere uma imagem para a execução de uma foto-
inserção.
Edit Photo Match: Abre a janela de edição do Photo Match selecionado.
Orbit: Aciona a ferramenta Orbit (Órbita).
Pan: Aciona a ferramenta Pan (Deslocamento Lateral).
Zoom: Ativa a ferramenta de Zoom (Aproximar e Afastar).
Field of View: Ativa a opção de ajuste focal da câmera (ângulo do
campo de visão).
Zoom Window: Ativa a ferramenta Zoom Window.
Zoom Extents: Ativa a ferramenta Zoom Extents.
Zoom to Photo: Traz o zoom para o Match Photo ativo.
Position Camera: Aciona a ferramenta Position Camera, que permite
colocar o observador em um lugar específico no projeto.
Walk: Aciona a ferramenta Walk, que nos permite caminhar pelo projeto.
Look Around: Aciona a ferramenta Look Around, que muda o ponto de
vista do observador sem mudá-lo de lugar.
82. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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O MENU DRAW:
Line: Liga a ferramenta que desenha Linhas.
Arc: Liga a ferramenta para construir Arcos.
Freehand: Liga a ferramenta para desenhar à
mão livre.
Rectangle: Liga a ferramenta que desenha
Retângulos.
Circle: Liga a ferramenta para desenhar
Círculos.
Polygon:Liga a ferramenta para construir Polígonos Regulares.
O MENU TOOLS:
Select: Aciona a ferramenta Select.
Eraser: Ativa a ferramenta de Eraser, para
apagar linhas e faces.
Paint Bucket: Ativa o Paint Bucket (Balde de
Pintura), para pintar as faces de objetos.
Move: Ativa a ferramenta Move, que movimenta
linhas, faces e objetos inteiros.
Rotate: Aciona a ferramenta Rotate, para
rotacionar os elementos de desenho
selecionados.
Scale: Ativa a ferramenta Scale, para escalar
objetos.
Push/Pull: Ativa a ferramenta Push/Pull, para
criar e alterar volumes a partir de outros volumes
e/ou superfícies planas.
Follow Me: Aciona a ferramenta Follow Me, que
cria um volume a partir de um trajeto e uma
sequência de linhas que funciona como
caminho.
Offset: Aciona a ferramenta Offset.
Tape Measure: Liga a ferramenta Tape
Measure, que permite criar Guides (linhas
guias).
Protractor: Liga a ferramenta Protractor, que cria Guides (Linhas de
Construção) angulares.
Axes: Aciona a ferramenta Axes, que serve para mudar os sentidos dos
eixos que orientam o projeto.
Dimensions: Ativa a ferramenta Dimensions, que mede distâncias e cria
cotas.
Text: Liga a ferramenta Text, que insere uma anotação de texto no
projeto.
3D Text: Liga a ferramenta 3D Text, que cria um texto em 3D.
83. Apostila SketchUp 8.0 - CEG228 - Prototipagem I
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Section Plane: Aciona a ferramenta Section Plane, que permite cortar
um objeto do projeto.
Utilities: Menu que abriga comandos criados com a linguagem de
programação Ruby. Estes comandos podem ser ligados na janela
Preferences, painel Extensions.
Interact: Ativa a ferramenta Interact que permite algumas interações ao
se clicar sobre objetos dinâmicos.
O MENU WINDOW:
Model Info: Abre a janela Model Info, que
permite a configuração de vários parâmetros
usados pelo SketchUp.
Entity Info: A paleta Entity Info mostra os
dados principais do(s) objeto(s)
selecionado(s).
Materials: Abre a janela Materials, que serve
para criar, editar e procurar materiais
(revestimentos) para os objetos do SketchUp.
Components: Abre a janela Component
Browser, que gerencia o uso e a criação de
Componentes no SketchUp.
Styles: Mostra a janela Styles, que armazena
e controla diversas pré-configurações para a
aparência do seu desenho.
Layers: Abre a janela de gerenciamento de
Layers (Camadas).
Outliner: Abre a janela Outliner, que gerencia
os Componentes do projeto.
Scenes: Aciona a janela que cuida das
Scenes (cenas), que registram a apresentação de um projeto.
Shadow: A janela Shadow liga, desliga e ajusta sombras próprias e
projetadas pelo SketchUp.
Fog: A janela Fog controla os ajustes de névoa que podem ser aplicados
ao seu projeto.
Photo Match: Liga ou desliga a janela Photo Match.
Soften Edges: Abre a janela que regula a suavização de objetos
arredondados.
Instructor: Abre a janela Instructor, que dá dicas sobre o uso do
SketchUp.
Preferences: Abre a janela de configuração de preferências do
SketchUp.
Hide/Show Dialogs: Esconde ou mostra automaticamente todas as
janelas e paletas do SketchUp.
Ruby Console: Abre a janela para programação em Ruby (a linguagem
de programação do SketchUp).
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Component Options: Abre a janela de opções de um componente onde
pode-se fazer interações quando selecionados componente dinâmicos.
Component Attributes: Abre a janela de atributos de um componente
dinâmico.
Photo Textures: Abre a janela Photo Textures que permite utilizar
texturas de imagens obtidas através de fotos do Google Street View.
PALETAS
O GETTING STARTED
1. Ferramenta de Seleção.
2. Desenha Linhas e/ou Polígonos Irregulares.
3. Desenha Retângulos.
4. Desenha Círculos.
5. Desenha Arcos.
6. Transforma o(s) desenho(s) selecionado(s) em Componente.
7. Ferramenta Eraser, para apagar objetos do desenho.
8. Measure: Mede distâncias e cria Guides (Guias).
9. Ferramenta Paint Bucket, para pintar faces de objetos.
10. Push/Pull: Cria volumes a partir de faces.
11. Move: Move linhas, faces ou objetos inteiros.
12. Rotate: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros.
13. Offset: Cria linhas paralelamente a outras previamente selecionadas.
Tais linhas necessariamente precisam compor uma face.
14. Orbit: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta
do centro dos eixos de orientação. Pode-se acionar o Orbit apertando e
mantendo pressionada a roda central (Scroll) do mouse, quando
disponível.
15. Pan: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto.
Pode-se acionar o Pan apertando e mantendo pressionada a roda central
(Scroll) do mouse, em conjunto com o botão SHIFT.
16. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Pode-se
ajustar o zoom girando a roda central do mouse.
17. Zoom Extents: Faz uma vista que mostra todos os objetos
desenhados de uma vez só na tela.
18. Get Current View: Importa a vista atual do Google Earth.
19. Toogle Terrain: Alterna a vista da imagem do Google Earth, de 2D
para 3D.
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8080
20. Add New Building: Abre a janela Building Maker onde pode-se
adicionar construções 3D ao Google Maps
21. Photo Texture: abre a janela Photo Texture onde pode-se extrair
texturas do Google Street View
22. Preview Model in Google Earth: permite visualizar os modelos do
SketchUp no Google Earth. O Google Earth é iniciado, o SketchUp cria
um arquivo temporário do seu modelo e coloca-o no Google Earth no
local adequado.
23. Get Models: Procura e baixa modelos de SketchUp que estão no
Google Warehouse.
24. Share Model: Envia seu modelo de SketchUp para ser compartilhado
via Google Warehouse
25. Share Component: Envia um componente de SketchUp para ser
compartilhado via Google Warehouse.
O LARGE TOOLSET
1. Ferramenta de Seleção.
2. Transforma o(s) desenho(s) selecionado(s)
em Componente.
3. Ferramenta Paint Bucket, para pintar faces de
objetos.
4. Ferramenta Eraser, para apagar objetos do
desenho.
5. Desenha Retângulos.
6. Desenha Linhas e/ou Polígonos Irregulares.
7. Desenha Círculos.
8. Desenha Arcos.
9. Desenha Polígonos Regulares.
10. Desenha Formas Livres.
11. Move: Move linhas, faces ou objetos inteiros.
12. Push/Pull: Cria volumes a partir de faces.
13. Rotate: Rotaciona linhas, faces ou objetos
inteiros.
14. Follow Me: Cria um volume a partir de uma
face de referência e uma sequência de linhas
que formam um percurso.
15. Scale: Escala arestas, faces ou objetos
inteiros.
16. Offset: Cria linhas paralelamente a outras
previamente selecionadas. Tais linhas
necessariamente precisam compor uma face.
17. Measure: Mede distâncias e cria Guides (Guias).
18. Dimensions: Mede distâncias e cria cotas.
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19. Protractor: Mede ângulos e cria Guides (Linhas de Construção) a
partir destes.
20. Text: Insere uma anotação de texto no projeto.
21. Axes: Muda os sentidos dos eixos que orientam o projeto.
22. 3D Text: Insere um texto 3D no projeto.
23. Orbit: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta
do centro dos eixos de orientação.
24. Pan: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto.
25. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela.
26. Zoom Extents: Faz uma vista que mostra todos os objetos
desenhados de uma vez só na tela.
27. Previous: Volta à posição de câmera anterior.
28. Next. Vai à posição de câmera posterior.
29. Position Camera: Permite colocar o observador em um lugar
específico no projeto.
30. Walk: Serve para caminhar pelo projeto.
31. Look Around: Muda o ponto de vista do observador sem mudá-lo de
lugar.
32. Section Plane: Corta um objeto do projeto.
O STANDARD
1. Criar um novo arquivo.
2. Abrir um arquivo existente.
3. Salvar o arquivo ativo.
4. Recortar a seleção para a Área de Transferência.
5. Copiar a seleção para a Área de Transferência.
6. Colar a seleção.
7. Apagar o(s) objeto(s) selecionado(s).
8. Desfazer a última ação.
9. Refazer a última ação desfeita.
10. Imprimir.
11. Abre a janela de controle Model Info.
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