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SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2
Tema: O uso da tecnologia no mundo contemporâneo.
Questão norteadora: Como utilizar a tecnologia de forma ética e consciente?
Competência da área 4: Compreender as línguas como fenômeno geopolítico,
histórico, cultural, social, variável, heterogêneo e sensível aos contextos de uso,
reconhecendo suas variedades e vivenciando-as como formas de expressões
identitárias, pessoais e coletivas, bem como agindo no enfrentamento de
preconceitos de qualquer natureza.
Habilidade: EM13LGG403 Fazer uso do inglês como língua de comunicação
global, levando em conta a multiplicidade e variedade de usos, usuários e
funções dessa língua no mundo contemporâneo.
Objetos do Conhecimento: inglês como língua de comunicação global.
- Materialidade: suporte, materiais, equipamentos, procedimentos e ferramentas;
ferramentas digitais.
- Mediação cultural: práticas artísticas de apreciação de imagens estáticas e em
movimento, formação e mobilização de professores e estudantes como
protagonistas de ações mediadoras, apreciadoras, criadoras e de curadoria
artística.
- Processo de criação: camiseta, texto teatral, playlist, coreografia.
- Saberes estéticos e culturais: gírias, estilos de street dance, halloween.
VOCÊ SABE O QUE ESTÁ ESCRITO NA SUA
CAMISETA? - DO YOU KNOW WHAT IS
WRITTEN ON YOUR SHIRT?
- Lute como uma menina
Arte, Amor, Beleza e Paz
Beleza e Paz / Ser ou não ser?
Poder feminino
Mais comida, por favor.
1. Você já comprou ou ganhou uma camiseta com palavras
e/ou frases escritas em inglês?
2. Usou esta camiseta sem saber o que estava escrito nela?
Ou teve curiosidade de buscar em um
dicionário o significado das palavras em inglês?
3. Você já procurou o significado de alguma palavra em
inglês escrita na sua camiseta, e encontrou
algo errado na grafia ou no seu significado? Justifique sua
resposta.
4. Você já passou por alguma situação engraçada ou
delicada, por algo que estava escrito na sua
camiseta? Sabe de alguém que já passou por esta situação?
Comente sobre esta experiência.
A língua inglesa tornou-se uma língua global como resultado de
dois fatores principais:
a extensão do poder colonial britânico e a hegemonia econômica
dos Estados Unidos.
Silk Screen
Serigrafia, silk-screen ou impressão à tela é um processo de
impressão permeográfica de texto ou figura em uma superfície,
na qual a tinta é vazada, pela pressão de um rodo ou espátula,
através de uma tela preparada. A serigrafia caracteriza-se
como um dos processos da gravura, determinado de "gravura
planográfica"
Silk Digital ou DTG é o método de impressão, onde a tinta é
aplicada por uma impressora, diretamente no tecido. Trata-se
de uma excelente evolução tecnológica para o mercado de
estamparia, pois dessa maneira, conseguimos imprimir
imagens com diversas variações de cores nos tecidos, basta
escolher a estampa que deseja e com poucos cliques a
imagem é impressa na camiseta como num passe de
mágicas.
Silk Digital
O que você vai desenhar e escrever na sua
camiseta? Faça um esboço. What are you
going to draw and write on your shirt? Make a
sketch.
MOMENTO 2 − TEATRO – O TEXTO DRAMÁTICO –THEATER -
THE DRAMATIC TEXT
Competência da área 4: Compreender as línguas como fenômeno
geopolítico, histórico, cultural, social, variável, heterogêneo e sensível
aos contextos de uso, reconhecendo suas variedades e ivenciando-as
como formas de expressões identitárias, pessoais e coletivas, bem
como agindo no enfrentamento de preconceitos de qualquer natureza.
Habilidade: EM13LGG403 Fazer uso do inglês como língua de
comunicação global, levando em conta a multiplicidade e variedade
de usos, usuários e funções dessa língua no mundo
contemporâneo.
Qual a origem do Halloween???
No Brasil o dia 31 de outubro é
comemorado o Dia do Saci, mesmo
dia em que se comemora o
Halloween. A data foi criada em 2003,
com o intuito de resgatar e valorizar o
folclore do nosso país, promover a
cultura nacional e as tradições
brasileiras.
O que é folclore?
O termo foi criado em 1846, pelo
arqueólogo inglês William John
Thoms, estudioso da cultura popular,
que uniu as palavras “folk”, que em
português significa povo, popular e
“lore”, cultura, saber.
É um conjunto de mitos, crenças,
histórias populares, lendas, tradições
e costumes que são transmitidos de
geração em geração e integram a
cultura popular. As manifestações
folclóricas ajudam a ler a história e
caracterizam a cultura de um povo.
Alamoa é uma
criatura feminina
que seduz
marinheiros e
pescadores
desavisados nas
praias de
Fernando de
Noronha.
O Boitatá é
uma cobra de
fogo que
protege os
campos de
incêndios
criminosos.
O boto-cor-de-rosa é
uma lenda do folclore
brasileiro, sendo muito
influente na região
Norte do país. Fala de
um boto que se
transforma em um
homem belo e sedutor.
Na forma humana, o
boto seduz mulheres
para engravidá-las.
Essas mulheres são
abandonadas pelo ser,
que retorna para o rio
em sua forma animal.
O Caipora aprecia o fumo.
Assim, reza o costume
que, antes de sair numa
noite de quinta-feira para
caçar no mato, deve-se
deixar fumo de corda no
tronco de uma árvore e
dizer: "Toma, Caipora,
deixa eu ir embora". A
boa sorte de um caçador
é atribuída também aos
presentes que ele oferece.
O Capelobo é um personagem do folclore
brasileiro, identificado com aparência de monstro.
Segundo a lenda, muito comum nos Estados do
Amazonas, Maranhão e Pará, seu corpo é uma
mistura de humano com outras espécies animais.
Conforme a história, sua cabeça e focinho são de
tamanduá-bandeira (cachorro ou anta); corpo de
humano, com braços e pernas fortes; estatura
aproximada de dois metros; patas redondas;
apenas um olho no meio da testa; e pelos por todo
o corpo. Ele é muito veloz e gosta de correr pelas
matas próximas aos rios e várzeas. Ele costuma
rodear casas ou barracas localizadas no meio da
mata, no período noturno. Emite rugido alto e
prefere se alimentar de cães e gatos,
principalmente recém-nascidos. O Capelobo
também gosta de atacar caçadores, muitas vezes
acaba matando e bebendo o sangue das vítimas. A
lenda possui muita semelhança com a do
Lobisomem, por isso, para alguns folcloristas, é
considerado uma espécie de lobisomem da região
norte do país. A única forma de matar este ser é
atingi-lo no umbigo.
Mula sem cabeça é um
personagem do folclore
brasileiro. Na maioria dos
contos, é um fantasma de
uma mulher que foi
amaldiçoada por ter se
entregado com um padre
e foi condenada a se
transformar em uma mula
sem cabeça que tem fogo
ao invés de uma cabeça,
galopando através dos
campos desde o por do
sol de quinta-feira até o
nascer do sol de sexta-
feira.
Matinta Perera é uma
personagem do folclore
brasileiro, mais precisamente na
Região Norte do país. Trata-se de
uma bruxa velha que à noite se
transforma em um pássaro
agourento que pousa sobre os
muros e telhados das casas e se
põe a assobiar, e só para quando
o morador, já muito enfurecido
pelo estridente assobio, promete
a ela algo para que pare
(geralmente tabaco, mas também
pode ser café, cachaça ou peixe).
Assim, a matinta para e voa, e no
dia seguinte vai até a casa do
morador perturbado para cobrar
o combinado. Caso o prometido
seja negado, uma desgraça
acontece na casa do que fez a
promessa não cumprida.
Corpo-seco (também
conhecido como Unhudo
é uma lenda que faz parte
do folclore brasileiro. É
descrito como um
cadáver ressequido que é
expulso da terra como
punição por pecado
excepcionalmente grave.
O Mapinguari é um personagem monstruoso segundo a lenda do folclore
brasileiro. Ele habita a floresta amazônica e possui as seguintes
características físicas: estatura alta (cerca de 2m); corpo coberto de
pelos vermelhos; apenas um olho grande no centro da cabeça; na área
da barriga possui uma boca grande e dentes afiados; braços longos; e
garras grandes nas mãos.
O animal utiliza uma armadura feita com o casco da tartaruga para se
defender. Mata qualquer bicho da floresta, além do humano que cruzar
seu caminho. Costuma caçar durante o dia e dormir durante a noite. De
acordo com o mito, a criatura não é silenciosa, emite gritos altos e
consistentes, e corre pelas matas quebrando galhos, derrubando
árvores e deixando rastro de destruição. Algumas pessoas acreditam
que ele só foge quando vê o bicho-preguiça.
A Pisadeira é uma lenda do folclore brasileiro, muito popular no interior dos
estados de Minas Gerais e São Paulo.
De acordo com esta lenda, Pisadeira é uma mulher de aparência assustadora. Ela
e alta e magra, possui unhas grandes em dedos compridos e secos, olhos
vermelhos e arregalados, nariz comprido para baixo e queixo grande. De baixa
estatura, a Pisadeira é também descrita com cabelos brancos desgrenhados. Seu
olhar transmite algo de maligno, assim como suas gargalhadas que mostram
seus horríveis dentes verdes.
De acordo com a lenda, a Pisadeira passa grande parte do tempo nos telhados
das casas. Ela fica observando o movimento dentro das casas. Após o jantar,
quando alguém vai dormir de barriga cheia ela entra em ação. Sai de seu
esconderijo e pisa no peito da pessoa, deixando-a em estado de paralisia. Porém,
a vítima da Pisadeira consegue acompanhar tudo de forma consciente o que traz
grande desespero para a pessoa, pois nada consegue fazer para sair da situação.
Comadre Fulozinha é uma criatura do folclore brasileiro,
muitas vezes chamada também de "Mãe da Mata". Seu nome
deriva provavelmente da pronúncia regional de "Comadre
Florzinha" e ela é frequentemente confundida com a Caipora,
sendo ambas consideradas uma variação da mesma lenda.
Em alguns lugares, acredita-se que ambas sejam o mesmo
ser. Criatura oriunda do Nordeste brasileiro, sendo mais
popular em áreas do sertão.
A Comadre pode assustar quem esteja andando a cavalo na
mata sem lhe deixar uma oferenda. Ela amarra o rabo e a crina
do animal de tal forma que ninguém consegue desatar os nós.
MOMENTO 3
− MÚSICA: GÍRIAS MAIS USADAS NAS LETRAS DE MÚSICAS
DE RAP E HIP-HOP - MOST USED SLANG FOR RAP AND
HIP-HOP LYRICS
Competência da área 4: Compreender as línguas como fenômeno
geopolítico, histórico, cultural, social, variável, heterogêneo e sensível
aos contextos de uso, reconhecendo suas variedades e ivenciando-as
como formas de expressões identitárias, pessoais e coletivas, bem
como agindo no enfrentamento de preconceitos de qualquer natureza.
Habilidade: EM13LGG403 Fazer uso do inglês como língua de
comunicação global, levando em conta a multiplicidade e variedade
de usos, usuários e funções dessa língua no mundo
contemporâneo.
MOMENTO 4 − DANÇA:
SE VOCÊ TROPEÇAR, FAÇA DISTO PARTE DA DANÇA - IF
YOU STAMBLE, MAKE IT PART OF THE DANCE
- IF YOU STAMBLE, MAKE IT PART OF THE DANCE
Competência da área 4: Compreender as línguas como fenômeno
geopolítico, histórico, cultural, social, variável, heterogêneo e sensível
aos contextos de uso, reconhecendo suas variedades e ivenciando-as
como formas de expressões identitárias, pessoais e coletivas, bem
como agindo no enfrentamento de preconceitos de qualquer natureza.
Habilidade: EM13LGG403 Fazer uso do inglês como língua de
comunicação global, levando em conta a multiplicidade e variedade
de usos, usuários e funções dessa língua no mundo
contemporâneo.

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Como utilizar a tecnologia de forma ética e consciente

  • 1. SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 Tema: O uso da tecnologia no mundo contemporâneo.
  • 2. Questão norteadora: Como utilizar a tecnologia de forma ética e consciente?
  • 3. Competência da área 4: Compreender as línguas como fenômeno geopolítico, histórico, cultural, social, variável, heterogêneo e sensível aos contextos de uso, reconhecendo suas variedades e vivenciando-as como formas de expressões identitárias, pessoais e coletivas, bem como agindo no enfrentamento de preconceitos de qualquer natureza.
  • 4. Habilidade: EM13LGG403 Fazer uso do inglês como língua de comunicação global, levando em conta a multiplicidade e variedade de usos, usuários e funções dessa língua no mundo contemporâneo. Objetos do Conhecimento: inglês como língua de comunicação global.
  • 5. - Materialidade: suporte, materiais, equipamentos, procedimentos e ferramentas; ferramentas digitais. - Mediação cultural: práticas artísticas de apreciação de imagens estáticas e em movimento, formação e mobilização de professores e estudantes como protagonistas de ações mediadoras, apreciadoras, criadoras e de curadoria artística. - Processo de criação: camiseta, texto teatral, playlist, coreografia. - Saberes estéticos e culturais: gírias, estilos de street dance, halloween.
  • 6. VOCÊ SABE O QUE ESTÁ ESCRITO NA SUA CAMISETA? - DO YOU KNOW WHAT IS WRITTEN ON YOUR SHIRT?
  • 7.
  • 8. - Lute como uma menina
  • 9.
  • 11.
  • 12. Beleza e Paz / Ser ou não ser?
  • 13.
  • 15.
  • 17. 1. Você já comprou ou ganhou uma camiseta com palavras e/ou frases escritas em inglês? 2. Usou esta camiseta sem saber o que estava escrito nela? Ou teve curiosidade de buscar em um dicionário o significado das palavras em inglês? 3. Você já procurou o significado de alguma palavra em inglês escrita na sua camiseta, e encontrou algo errado na grafia ou no seu significado? Justifique sua resposta. 4. Você já passou por alguma situação engraçada ou delicada, por algo que estava escrito na sua camiseta? Sabe de alguém que já passou por esta situação? Comente sobre esta experiência.
  • 18. A língua inglesa tornou-se uma língua global como resultado de dois fatores principais: a extensão do poder colonial britânico e a hegemonia econômica dos Estados Unidos.
  • 19.
  • 20. Silk Screen Serigrafia, silk-screen ou impressão à tela é um processo de impressão permeográfica de texto ou figura em uma superfície, na qual a tinta é vazada, pela pressão de um rodo ou espátula, através de uma tela preparada. A serigrafia caracteriza-se como um dos processos da gravura, determinado de "gravura planográfica"
  • 21.
  • 22. Silk Digital ou DTG é o método de impressão, onde a tinta é aplicada por uma impressora, diretamente no tecido. Trata-se de uma excelente evolução tecnológica para o mercado de estamparia, pois dessa maneira, conseguimos imprimir imagens com diversas variações de cores nos tecidos, basta escolher a estampa que deseja e com poucos cliques a imagem é impressa na camiseta como num passe de mágicas.
  • 24.
  • 25. O que você vai desenhar e escrever na sua camiseta? Faça um esboço. What are you going to draw and write on your shirt? Make a sketch.
  • 26. MOMENTO 2 − TEATRO – O TEXTO DRAMÁTICO –THEATER - THE DRAMATIC TEXT
  • 27. Competência da área 4: Compreender as línguas como fenômeno geopolítico, histórico, cultural, social, variável, heterogêneo e sensível aos contextos de uso, reconhecendo suas variedades e ivenciando-as como formas de expressões identitárias, pessoais e coletivas, bem como agindo no enfrentamento de preconceitos de qualquer natureza.
  • 28. Habilidade: EM13LGG403 Fazer uso do inglês como língua de comunicação global, levando em conta a multiplicidade e variedade de usos, usuários e funções dessa língua no mundo contemporâneo.
  • 29. Qual a origem do Halloween???
  • 30.
  • 31.
  • 32. No Brasil o dia 31 de outubro é comemorado o Dia do Saci, mesmo dia em que se comemora o Halloween. A data foi criada em 2003, com o intuito de resgatar e valorizar o folclore do nosso país, promover a cultura nacional e as tradições brasileiras.
  • 33. O que é folclore?
  • 34. O termo foi criado em 1846, pelo arqueólogo inglês William John Thoms, estudioso da cultura popular, que uniu as palavras “folk”, que em português significa povo, popular e “lore”, cultura, saber.
  • 35. É um conjunto de mitos, crenças, histórias populares, lendas, tradições e costumes que são transmitidos de geração em geração e integram a cultura popular. As manifestações folclóricas ajudam a ler a história e caracterizam a cultura de um povo.
  • 36.
  • 37.
  • 38. Alamoa é uma criatura feminina que seduz marinheiros e pescadores desavisados nas praias de Fernando de Noronha.
  • 39. O Boitatá é uma cobra de fogo que protege os campos de incêndios criminosos.
  • 40. O boto-cor-de-rosa é uma lenda do folclore brasileiro, sendo muito influente na região Norte do país. Fala de um boto que se transforma em um homem belo e sedutor. Na forma humana, o boto seduz mulheres para engravidá-las. Essas mulheres são abandonadas pelo ser, que retorna para o rio em sua forma animal.
  • 41. O Caipora aprecia o fumo. Assim, reza o costume que, antes de sair numa noite de quinta-feira para caçar no mato, deve-se deixar fumo de corda no tronco de uma árvore e dizer: "Toma, Caipora, deixa eu ir embora". A boa sorte de um caçador é atribuída também aos presentes que ele oferece.
  • 42. O Capelobo é um personagem do folclore brasileiro, identificado com aparência de monstro. Segundo a lenda, muito comum nos Estados do Amazonas, Maranhão e Pará, seu corpo é uma mistura de humano com outras espécies animais. Conforme a história, sua cabeça e focinho são de tamanduá-bandeira (cachorro ou anta); corpo de humano, com braços e pernas fortes; estatura aproximada de dois metros; patas redondas; apenas um olho no meio da testa; e pelos por todo o corpo. Ele é muito veloz e gosta de correr pelas matas próximas aos rios e várzeas. Ele costuma rodear casas ou barracas localizadas no meio da mata, no período noturno. Emite rugido alto e prefere se alimentar de cães e gatos, principalmente recém-nascidos. O Capelobo também gosta de atacar caçadores, muitas vezes acaba matando e bebendo o sangue das vítimas. A lenda possui muita semelhança com a do Lobisomem, por isso, para alguns folcloristas, é considerado uma espécie de lobisomem da região norte do país. A única forma de matar este ser é atingi-lo no umbigo.
  • 43. Mula sem cabeça é um personagem do folclore brasileiro. Na maioria dos contos, é um fantasma de uma mulher que foi amaldiçoada por ter se entregado com um padre e foi condenada a se transformar em uma mula sem cabeça que tem fogo ao invés de uma cabeça, galopando através dos campos desde o por do sol de quinta-feira até o nascer do sol de sexta- feira.
  • 44. Matinta Perera é uma personagem do folclore brasileiro, mais precisamente na Região Norte do país. Trata-se de uma bruxa velha que à noite se transforma em um pássaro agourento que pousa sobre os muros e telhados das casas e se põe a assobiar, e só para quando o morador, já muito enfurecido pelo estridente assobio, promete a ela algo para que pare (geralmente tabaco, mas também pode ser café, cachaça ou peixe). Assim, a matinta para e voa, e no dia seguinte vai até a casa do morador perturbado para cobrar o combinado. Caso o prometido seja negado, uma desgraça acontece na casa do que fez a promessa não cumprida.
  • 45. Corpo-seco (também conhecido como Unhudo é uma lenda que faz parte do folclore brasileiro. É descrito como um cadáver ressequido que é expulso da terra como punição por pecado excepcionalmente grave.
  • 46. O Mapinguari é um personagem monstruoso segundo a lenda do folclore brasileiro. Ele habita a floresta amazônica e possui as seguintes características físicas: estatura alta (cerca de 2m); corpo coberto de pelos vermelhos; apenas um olho grande no centro da cabeça; na área da barriga possui uma boca grande e dentes afiados; braços longos; e garras grandes nas mãos. O animal utiliza uma armadura feita com o casco da tartaruga para se defender. Mata qualquer bicho da floresta, além do humano que cruzar seu caminho. Costuma caçar durante o dia e dormir durante a noite. De acordo com o mito, a criatura não é silenciosa, emite gritos altos e consistentes, e corre pelas matas quebrando galhos, derrubando árvores e deixando rastro de destruição. Algumas pessoas acreditam que ele só foge quando vê o bicho-preguiça.
  • 47.
  • 48. A Pisadeira é uma lenda do folclore brasileiro, muito popular no interior dos estados de Minas Gerais e São Paulo. De acordo com esta lenda, Pisadeira é uma mulher de aparência assustadora. Ela e alta e magra, possui unhas grandes em dedos compridos e secos, olhos vermelhos e arregalados, nariz comprido para baixo e queixo grande. De baixa estatura, a Pisadeira é também descrita com cabelos brancos desgrenhados. Seu olhar transmite algo de maligno, assim como suas gargalhadas que mostram seus horríveis dentes verdes. De acordo com a lenda, a Pisadeira passa grande parte do tempo nos telhados das casas. Ela fica observando o movimento dentro das casas. Após o jantar, quando alguém vai dormir de barriga cheia ela entra em ação. Sai de seu esconderijo e pisa no peito da pessoa, deixando-a em estado de paralisia. Porém, a vítima da Pisadeira consegue acompanhar tudo de forma consciente o que traz grande desespero para a pessoa, pois nada consegue fazer para sair da situação.
  • 49.
  • 50. Comadre Fulozinha é uma criatura do folclore brasileiro, muitas vezes chamada também de "Mãe da Mata". Seu nome deriva provavelmente da pronúncia regional de "Comadre Florzinha" e ela é frequentemente confundida com a Caipora, sendo ambas consideradas uma variação da mesma lenda. Em alguns lugares, acredita-se que ambas sejam o mesmo ser. Criatura oriunda do Nordeste brasileiro, sendo mais popular em áreas do sertão. A Comadre pode assustar quem esteja andando a cavalo na mata sem lhe deixar uma oferenda. Ela amarra o rabo e a crina do animal de tal forma que ninguém consegue desatar os nós.
  • 51.
  • 52. MOMENTO 3 − MÚSICA: GÍRIAS MAIS USADAS NAS LETRAS DE MÚSICAS DE RAP E HIP-HOP - MOST USED SLANG FOR RAP AND HIP-HOP LYRICS
  • 53. Competência da área 4: Compreender as línguas como fenômeno geopolítico, histórico, cultural, social, variável, heterogêneo e sensível aos contextos de uso, reconhecendo suas variedades e ivenciando-as como formas de expressões identitárias, pessoais e coletivas, bem como agindo no enfrentamento de preconceitos de qualquer natureza.
  • 54. Habilidade: EM13LGG403 Fazer uso do inglês como língua de comunicação global, levando em conta a multiplicidade e variedade de usos, usuários e funções dessa língua no mundo contemporâneo.
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58. MOMENTO 4 − DANÇA: SE VOCÊ TROPEÇAR, FAÇA DISTO PARTE DA DANÇA - IF YOU STAMBLE, MAKE IT PART OF THE DANCE
  • 59. - IF YOU STAMBLE, MAKE IT PART OF THE DANCE
  • 60. Competência da área 4: Compreender as línguas como fenômeno geopolítico, histórico, cultural, social, variável, heterogêneo e sensível aos contextos de uso, reconhecendo suas variedades e ivenciando-as como formas de expressões identitárias, pessoais e coletivas, bem como agindo no enfrentamento de preconceitos de qualquer natureza.
  • 61. Habilidade: EM13LGG403 Fazer uso do inglês como língua de comunicação global, levando em conta a multiplicidade e variedade de usos, usuários e funções dessa língua no mundo contemporâneo.