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Universidade
   Estadual de Londrina



MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO




    DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADE
           EM JORNAIS ON-LINE




             LONDRINA
                2009
MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO




    DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADE
           EM JORNAIS ON-LINE




                Trabalho de conclusão de curso apresentado ao
                curso de Design Gráfico da Universidade Estadual de
                Londrina.

                Orientador: Profª Vanessa Tavares




             LONDRINA
                2009
FRANCISCO, Meryenn Mychielle da Silva. Design promovendo a usabilidade em jornais
on-line. 2009. Dissertação (Graduação em Design Gráfico) – Universidade Estadual de
Londrina.




                                         RESUMO




       O jornalismo no Brasil a partir da segunda metade da década de 1990 caminhou
naturalmente para sua instalação também no meio digital, desde então passou por
adaptações ao meio. Este projeto tem foco no usuário que usará a interface visual do jornal
on-line e na própria interface visual, pensando na qualidade de uso da mesma e se este
ambiente está preparado para além de apenas fornecer informações (notícias), guiar os
usuários por elas.




Palavras-chave: Design gráfico, jornalismo on-line, usabilidade,
FRANCISCO, Meryenn Mychielle da Silva. Design promoting usability in online
newspapers. 2009. Dissertation (Graduation in Graphic Design) - Universidade Estadual de
Londrina.




                                         ABSTRACT




       The jornalism on Brazil after the second half of the 90s went naturally to its instalation
on digital media, and after that it has been adaptated to this media. This project is focused on
the user of visual interface of on-line newspaper and on visual interfaces themselves,
thinking about quality of its use and about if this media is prepared to go further than just
giving information (news), but also guiding users throught it.




Key-words: graphic design, on-line newspapers, usability
SUMÁRIO



1.INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 1
1.1       APRESENTAÇÃO DO             TEMA ....................................................................................... 1

1.2       PROBLEMA ............................................................................................................. 2
1.3       OBJETIVOS ............................................................................................................. 3
1.3.1 Objetivo geral ...................................................................................................... 3
1.3.2 Objetivo Especifico ............................................................................................. 3
1.4      Justificativa .......................................................................................................... 3
1.5      Metodologia ......................................................................................................... 4
1.5.1 Apresentação da Metodologia                                                                                                 5
1.5.2 Descrição da Metodologia                                                                                                    5
1.6       DESCRIÇÃO DOS CAPÍTULOS                                                                                                 6
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................... 8
2.1      CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA ................................................................................. 8
2.1.1     História do Jornalismo....................................................................................... 8
2.1.2     História da Internet ............................................................................................. 9
2.1.3     O Jornalismo On-line ......................................................................................... 9
2.1.3.1 Terminologias usadas no jornalismo na internet ......................................... 11
3. EXPLORANDO AMBIENTES VISUAIS DIGITAIS .................................................... 14
3.1        INTERFACE .......................................................................................................... 14
3.2        IHC – Interação Humano Computador .......................................................... 15
3.3        DESIGN ............................................................................................................... 16
3.3.1     Design Gráfico .................................................................................................. 17
3.3.1.1 Comunicação visual ......................................................................................... 18
3.3.1.1.1 Composição visual e percepção ................................................................ 19
3.3.1.1.2 Considerações sobre a imagem em dias atuais ....................................... 20
3.3.2     Hipertexto, Multimídia e Hipermídia................................................................ 22
3.3.3     Design Centrado no Usuário ........................................................................... 23
3.3.4     Princípios Práticos em Design ........................................................................ 26
3.3.4.1 Entendendo o espaço tipográfico ................................................................... 27


4. EM BUSCA DE UMA MELHOR FACILIDADE DE USO -
A USABILIDADE ............................................................................................... 29
4.1       Ergonomia ....................................................................................................... 31
4.1.1     Critérios de Ergonomia e Usabilidade para Interface Digital ....................... 33
5. APRESENTAÇÃO DE ESTRUTURAS DO JORNALISMO ONLINE ATUAL
           E SUA RELAÇÃO COM A USABILIDADE ...................................................... 37
6. AVALIAÇÃO DE INTERFACE                                                                                                 39
6.1       PORQUE AVALIAR UM SISTEMA                                                                                       39
6.2       TIPOS DE AVALIAÇÃO                                                                                              39
6.2.1 Inspeção de guias de recomendações                                                                                  40
6.2.2 Percurso Cognitivo                                                                                                  40
6.2.3 Avaliação Heurística                                                                                                41
6.2.3.1 Graus de severidade dentro das avaliações heurísticas                                                             41
6.2.4 Teste Com Usuários                                                                                                  41
6.2.5 Entrevistas e Questionários                                                                                         42
6.2.6 Pensando em Voz Alta                                                                                                42
7. AVALIAÇÃO DE INTERFACE DE JORNAL ONLINE                                                                                44
7.1     METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAÇÃO DA INTERFACE DE JORNAIS ON-LINE                                                44
7.1.1 Aplicação do Teste de Uso- Plano de Teste                                                                           44
8.      RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE                                                                            49
8.1     T ESTE       PENSANDO           EM     VOZ      ALTA :      A NALISE        DO     TESTE ,      DISCUSSÃO           E

RESULTADOS .                                                                                                             49
8.1.1 A NÁLISE S OBRE             AS   T AREFAS      DO USUÁRIO          1:                                              56
8.1.2 A NÁLISE S OBRE             AS   T AREFAS      DO USUÁRIO          2:                                              66
8.2     Q UESTIONÁRIO           PAR A TESTE DE USO : APURAÇÃO DE RESPOSTAS DO USUÁRI O

1    E DO USUÁRIO        2                                                                            67
8.3     GERAÇÃO DE RESULTADOS FINAIS SOBRE A APURAÇÃO                              DA AVALIAÇÃO DE

USABILIDADE                                                                                                               70
8.3.1 V ISITA      A   F OLHA    DE    L ONDRINA                                                                         78
8.3.1.1           Entrevista com editor de conteúdo da Folha de Londrina Marco
Feltrin                                                                                                                   79
8.3.1 E LABORAÇÃO             D AS   S OLUÇÕES G RÁFICAS               PARA O      S ITE F OLHA       DE   L ONDRINA
                                                                                                                         79
9.   CONCLUSÃO   94
INTRODUÇÃO


1.1   Apresentação do tema




      Seguindo a tendência de várias áreas da comunicação em utilizar a internet
como um meio de comunicação com grandes chances de sucesso, o jornalismo
começou a lançar suas matérias via internet. O primeiro jornal brasileiro a ter
notícias atualizadas de hora em hora foi a “Folha On-line”, criado especialmente com
versões mais sucintas das notícias para um usuário ávido em se manter sempre
informado, e ainda assim foi criada também a versão on-line do jornal impresso, em
que o leitor pode acessar as notícias integrais como estão no jornal impresso.
      Observa-se aqui já a princípio indicações de tipos diferentes de usuários, uma
vez que se trata de um mesmo “produto” (informação) transmitido por dois meios
diferentes (impresso e virtual). O jornalismo no espaço virtual segue ainda muitas
estruturas do jornal impresso, naturalmente por ter sido criado depois, faz assim uso
de diversos elementos de seu antecessor, o que algumas vezes deveria ser
repensado. O fluxo de informação em um jornal impresso e em um virtual pode ser o
mesmo, porém o virtual oferece vantagem de poder ser atualizado rapidamente e
várias vezes por dia.
      Outras diferenças remetem “a construção gráfica” de ambos, vale lembrar que
a mídia virtual é composta de um suporte de emissão de luz (monitor, celular, etc.),
logo o tempo que um usuário virtual se concentra na leitura de uma matéria on-line é
compreensivelmente menor do que um leitor de jornal convencional.
      Além disso, existe a idéia de “navegação” feita por um jornal convencional e
um jornal on-line, em que no virtual geralmente se tem um menu sempre presente
para que o usuário possa pular de seção a seção quando achar mais conveniente,
enquanto o leitor de jornal convencional se guia em seções já estabelecidas
apresentadas na primeira página do jornal, o que facilitava para os leitores com um
tempo de uso mais avançado do jornal impresso. A primeira página de um jornal
impresso tem por função apresentar os principais assuntos e fragmentos do que
será tratado no decorrer da publicação, e junto ao fragmento a página em que se
apresentaria o texto completo, levando a uma leitura não linear do conteúdo total do
que é apresentado. Isso é reutilizado nas raízes da internet, transferindo para
hiperlinks que tem por função ligar páginas relacionadas, e ainda se desenvolvendo
para o conceito de hipermídia, quando é usado juntamente com essa rede de
fragmentos de leitura não linear (hipertexto) imagens, áudio e vídeos, recursos
amplamente utilizados pelos jornais on-line.
       Os jornais no espaço virtual têm o avanço na área tecnológica como um
aliado, é oferecido á eles muitas possibilidades a serem exploradas, diminuindo o
tempo de espera de um usuário por uma informação, ou ainda oferecendo uma
experiência diferente como por meio de vídeo ou áudio, por exemplo. Tem-se ainda
a apropriação de outras tecnologias inovadoras, como o Rich Site Summary (RSS),
que pode manter o usuário vinte e quatro horas informado se sequer acessar o site
do jornal.



1.2    PROBLEMA



       A rede mundial de computadores (Web) por si só se apresenta como um
meio de grande fluxo de informações,quando unimos esse fato ao jornalismo, que
tem por função lançar informações do cotidiano de uma comunidade, constitui um
cenário abarrotado de dados de vários gêneros o que por algumas vezes chega ser
obstrutivo ao usuário que procura por uma informação simples e de maneira direta.
Para chegar a meta de ser claro ao usuário       algo é essencial, a administração
dessas informações de modo que os usuários a tomem de maneira natural, que ele
seja guiado para a informação desejada sem falhas ou demora, que a facilidade de
uso seja a melhor possível.
       O internauta (usuário de internet ou da Web) hoje é abordado diante vários
sentidos, vídeos, imagens, áudio, texto, a simples operação de um menu virtual já
configura sua interação com um universo múltiplo de sentidos. A interface visual a
qual ele se relaciona é anterior mesmo ao texto que será lido nela, logo, de extrema
influência sobre os atos do usuário. Uma interface visual bem projetada é uma dos
fatores de uma boa navegabilidade e da facilidade de uso da mesma.
       O problema se revela em como melhorar a visualização,          navegação e
facilidade de uso pelo design gráfico das páginas de jornais on-line de acordo com
os vários tipos de usuário que o percorre.
1.3          OBJETIVOS




1.3.1      Objetivo Geral




          Observar possíveis soluções em design gráfico, como correção de
composição visual, uso de cores, estrutura da hierarquia de informação, tudo para
uma facilidade de uso (usabilidade) mais agradável a um usuário de jornal on-line.




1.3.2      Objetivos Específicos




•     Fazer um levantamento teórico para ter base para uma analise da composição
      gráfica de jornais on-line;
•     Conhecer critérios de produção de um jornal on-line;
•     Fazer teses de uso em um jornal on-line;
•     Apontar possíveis sugestões para melhoria no uso do jornal testado.




1.4       JUSTIFICATIVA



      O design     gráfico   é ferramenta importante   na    melhoria   da experiência
interativa entre a interface e o usuário de um site com grande fluxo de informação,
tem-se aqui então o foco da usabilidade (facilidade de uso) no campo de
programação visual e o fenômeno de uma grande quantidade de informações
veiculadas no meio.
      Este trabalho propõe analisar o jornalismo veiculado no meio digital (internet)
sob o ponto de vista de um levantamento bibliográfico sobre design gráfico,
ergonomia e facilidade de uso (usabilidade), com a intenção de usar o design gráfico
para propor soluções para questões como má composição visual por exemplo, o que
pode tornar mais fácil o uso da interface gráfica a partir dessa correção.
      Deve-se então esclarecer como funciona o meio (apresentação do meio a ser
manipulado) e as ferramentas usadas para solucionar os problemas, e como usar o
design gráfico para promover a usabilidade na web.
      O desafio esta em como conciliar tantas possibilidades num formato que tem
por necessidade ser claro, objetivo e confiável como um jornal? O design gráfico
pode oferecer algumas soluções para melhoria na facilidade de uso desses sites
uma vez que se trata de uma mídia visual e interativa. Para tais intenções é
importante que seja feito uma análise da composição gráfica atual de jornais on-line,
desconstruindo o objeto de estudo e examinando qual seria a melhor forma de
representá-lo no caso. Conhecer os critérios de produção também se faz importante
para poder entender quais são os caminhos que estão sendo trilhados e o foco que
esta sendo dado à construção dessas paginas on-line, uma vez que o tipo de
usuário pode variar bastante.
      Fazer testes é essencial para estimar pontos positivos e negativos do que já
existe, direcionando melhor o que deve ser reavaliado na construção dos sites, o
que nem sempre é visível com uma avaliação da composição gráfica. Tais testes
serão discutidos em um capitulo exclusivo no decorrer deste trabalho.
      Ao fim dessas etapas será possível fazer indicações de melhoria na interface
gráfica e na usabilidade por meio do design.
      O bom uso da programação visual em sites de grande quantidade de
informação é imprescindível para que a usabilidade seja satisfeita, assim quando
alguns pontos falhos são corrigidos o uso se faz de maneira mais natural, sem
problemas de navegação causados por excesso de informações simultâneas,
múltiplas funções executadas pelo usuário.
1.5      METODOLOGIA




1.5.1 Apresentação da Metodologia




•     Examinar o objeto de estudo, jornais on-line, por meio de uma pesquisa
      bibliográfica.
•     Conversar com profissionais da área para saber qual o método de construção
      dessas páginas, para tanto se colocou a disposição Marco Feutrin, editor de
      conteúdo do grupo Bonde de Web da Folha de Londrina.
•     Identificar problemas de uso, o que será indicado por um teste de uso com
      leitores de jornal on-line.
•     Para problemas identificados como problemas passíveis de solução pelo design
      gráfico serão indicadas respostas, o que por muitas vezes são questões de
      agrupamento de informações visuais distintas, ou emprego de signos visuais,
      cores, formas de maneira equivocada, excesso de dados, ambigüidades e uma
      série de usos incorretos de elementos visuais.



1.5.2 Descrição da Metodologia




      Na pesquisa bibliográfica são levantados diversos aspectos que cercam os
jornais on-line no tocante a design gráfico e a usabilidade, sendo assim, será
proposta diversas pesquisas que darão base às estruturas dos mesmos, como
teorias de composição visual em geral, hipermídia, interação humano computador,
ergonomia e usabilidade.
      Depois do levantamento bibliográfico cabe ser feita uma entrevista com
profissionais da área, isso ajudará a esclarecer pontos como metodologias de
criação, composição básica do sistema, além de dar uma visão mais realista do
objeto.
A partir dessas duas etapas (referencial bibliográfico e entrevista) é possível
montar um esquema do sistema e como ele é apresentado, revelando suas
hierarquias, funções, e então pode ser feita uma avaliação de uso de maneira mais
simplificada.



1.6 DESCRIÇÃO DOS CAPÍTULOS




Capítulo 1 – Introdução
      No capítulo 1 é introduzida toda a base estrutural do trabalho, apresentando o
tema e os problemas verificados nele, e a partir disso delimitados os objetivos e uma
metodologia para desenvolvimento do trabalho.




Capítulo 2 – Fundamentação teórica: Jornalismo e internet
      No capítulo 2 são explanados pontos da história e conceito do jornalismo e da
internet, e como os dois foram se mesclando, atentando para importância de
conhecer o contexto do objeto de estudo deste trabalho para seu melhor
entendimento, tecendo uma breve fundamentação teórica.




Capítulo 3 – Explorando ambientes visuais digitais
      No capítulo 3 a fundamentação teórica continua a ser desenvolvida,
explorando conceitos de ambientes virtuais e seus desdobramentos. Interfaces,
comunicação visual, interação, hipermídia são temas investigados no desenvolver
deste capítulo.


Capítulo 4 – Em busca de uma melhor facilidade de uso – a usabilidade
      No capítulo 4 é tratada a questão da usabilidade e aspectos próximos, como
ergonomia e seu estudo em interfaces digitais.
Capítulo 5 - Apresentação de estruturas do jornalismo on-line atual e sua relação
com a usabilidade
      No capítulo 5 é relatado como o jornalismo on-line tem conseguido se
configurar no meio digital, e a busca da facilidade de uso maior dentro das
possibilidades do objeto.




Capítulo 6 – Avaliação de interface
      No capítulo 6 é feito um levantamento dos conceitos de avaliação de
interface, e apresentado vários tipos de avaliações possíveis.


Capítulo 7 – Avaliação de uma interface de jornal on-line
      No capítulo 7 são exploradas os modos de aplicação de uma boa avaliação
de interface para o caso de um jornal on-line, e também apresentado o plano de
teste para um teste de uso.
2.     FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: JORNALISMO E INTERNET



2.1    C ONTEXTUALIZAÇÃO     DO   T EM A




2.1.1 E LEMENTOS H ISTÓRICOS      DO   J ORNALISMO




       Toda sociedade em sua cultura possui uma forma de explicar e transmitir às
novas gerações seu nascimento e fatos importantes a sua vivência, agregando a
própria sociedade como construtores e produtos de sua história, sendo assim, as
informações que a sociedade acumula, conserva e transmite se trata da sua própria
cultura.
       Livros, rádio, jornais, televisão, internet informa, comunica, reconta histórias,
fornecem novos significados a algumas outras histórias, tornam viva e perpetuam a
cultura de um povo. Do ato de organizar, transmitir e disseminar uma informação
nasce o jornalismo. “Na sua essência, o jornalismo é uma representação discursiva
de fatos e idéias da vida do homem, construída para se contar ou mostrar a outrem”.
(SOUSA, p. 5)
       Tem-se então a representação de passagens deixadas por pinturas rupestres,
ou a formação das primeiras cidades, depois países e impérios, o comércio primitivo,
o princípio da escrita, religiões, desenvolvimento de grandes sociedades, inventos
tecnológicos, tudo de alguma forma foi transmitido geração após geração.
       Pode-se ter como ponto de partida para melhor conhecimento dos princípios
do jornalismo como se conhece hoje a Europa do século XVII, cenário de
efervescência político-economica-social, monarquia absolutista de direito divino
francesa, Inglaterra parlamentarista recém saída da guerra civil, lutas de libertação e
independência, o processo colonial avançava, o comércio intensificava-se, a
alfabetização aumentava, mesmo porque para entrar em algumas corporações de
ofício era algo necessário. A sociedade da época estava sujeita a transformações,
instabilidade e mudanças, necessitava e era receptiva a reprodução de informação.
Houve mudanças nos meios de transmissão, da história contada oralmente de
pai para filho para o documento impresso, passando pela técnica a principio chinesa,
de modo que somente pelo aprimoramento de técnicas chinesas foi possível a
invenção da imprensa. Em 105 D.C. os chineses tinham como opção as pastas de
bambu ou o papel de seda uma alternativa de papel feita de farrapos produzido com
fibras vegetais e trapos, mais tarde tais segredos de fabricação foram levados a
árabes por prisioneiro chineses, além de inovações chinesas em tintas, impressão
xilográfica e com caracteres moveis de argila. (BACELAR, 1999, p.1)
        Tal técnica quando levada ao ocidente causa altos impactos na eficácia e
intensidade de produção, sendo, sobretudo uma alternativa mais barata aos já
conhecidos pergaminhos, isso somado a necessidade de documentação devido ao
desenvolvimento comercial, institucional, político e religioso da época, proporcionou
grande aceitação e evolução da técnica. Pouco mais tarde seria visto o nascimento
do processo de impressão de Gutenberg, mais um avanço para a época, e desde
então em constante evolução.
        O acesso à informação é um fator que pode dar a oportunidade de estar em
estado de igualdade pessoas de níveis sociais diferentes, pois a partir do momento
em que todos têm acesso ao mesmo tipo de informação, podem promover
mudanças por meio delas. Aqui podemos notar tamanha importância de algo que
faça a ligação entre uma informação e o cidadão, algo que faça a informação chegar
até o indivíduo.
        O desenvolvimento da tecnologia da impressão é responsável por uma
revolução nas comunicações, o que refletiria na maneira de pensar e nas interações
sociais, uma vez que a impressão juntamente com a linguagem falada, a escrita e os
meios eletrônicos são verdadeiros marcos na história da comunicação o que
influenciaria as mudanças sociais e intelectuais. (BACELAR, 1999, p.4)



2.1.2         E LEMENTOS H ISTÓRICOS    DA I NTERNET




                          A Internet é um conjunto de recursos tecnológicos que coloca à
                     disposição de qualquer cidadão que possui computador, um modem
                     e uma linha telefônica uma enorme quantidade de informação e
possibilidades de acesso e serviços diversificados. (MOHERDAUI,
                      2007, p.19)



         Está é a definição para Moherdaui (2007) sobre internet, por meio da qual
deixa claro que internet nada mais é do que uma ferramenta tecnológica
disseminadora de mega doses de informação. Porém, não foi esse o seu princípio.
         Criada em 1969 nos Estados Unidos, com uma rede de quatro computadores,
operando entre universidades, sob o nome “Arpanet” que vem de Darpa, a Agência
de Projeto de Pesquisa Avançada do Departamento de Defesa dos Estados Unidos.
Sua primeira demonstração pública acontece apenas três anos depois. Testes de
uso, transmissão e armazenamento de informações em redes de universidades e
agências de notícias são feitas desde o começo. Em 1977 é gerado o primeiro
sistema de correio eletrônico, o desenvolvimento computadores avança cada vez
mais, em 1984 a Apple lança o primeiro computador pessoal com mouse e interface
gráfica para o usuário e somente em 1990 começa a ser desenvolvida a WWW
(World Wide Web) por Tim Bernes-Lee, a qual une técnicas da informação em rede
e hipertexto, oferecendo navegabilidade entre os arquivos da rede (MOHERDAUI,
2007).
         Squirra relata que ainda na década de 1970 começa a ser desenvolvida a
idéia de “cidades cabeadas” nos Estados Unidos, na qual usava de tecnologias para
construir uma estrutura central de cidades conectadas, via telefone, televisão à
cabo, redes de televisão comerciais e públicas e depois pela internet, o que
propiciou o surgimento de uma super-via de informação, com a função de troca de
informações entre pessoas, para amenizar problemas sociais aumentando a
qualidade de vida nas pequenas cidades, estimulando o desenvolvimento cultural
regionalmente localizado. A partir dos anos 1990 a internet foi a que mais cresceu.
(apud MOHERDAUI, 2007, pg.20)
         O jornalismo sempre esteve próximo a internet desde seu nascimento em
1969,     experimentando   a   transmissão   de   informações   on-line   para   seus
telespectadores e leitores, mais adiante existe a concepção de banco de dados,
meio pelo qual as informações são armazenadas virtualmente. E é aqui que a
história do jornalismo entra em mutação mais uma vez.
Sistemas de navegação na internet começam a ser produzidos, em 1993 é lançado
o primeiro navegador gráfico para Web, o Mosaic, no mesmo ano são lançados
dispositivos de pesquisa na internet, que procuram arquivos por palavras-chaves e
na época cerca de sessenta jornais norte-americanos já possuíam sites na internet
(MOHERDAUI, 2007).



2.1.3 A LGUNS P ONTOS S OBRE     O   J ORNALISMO O N - LINE



      Da mesma maneira que a história contada oralmente encontrou no meio
impresso identificação, passando a coexistirem pela função de comunicar, o meio
impresso encontra séculos depois de seu nascimento a internet, um meio não
elimina o outro, e sim se soma a ele.




2.1.3.1        T ERMINOLOGIAS    USAD AS NO JORNALISM O NA INTERNET




      Existem várias definições para notícias veiculadas na internet, podendo se
diferenciar pela sua natureza ou linguagem jornalística, ou mesmo para qual meio
essa notícia foi criada a princípio. Foram empregadas muitas nomenclaturas
distintas, para Bastos o termo jornalismo eletrônico deve ser usado englobando o
jornalismo on-line e jornalismo digital, sendo que fazer apuração é jornalismo on-
line, desenvolver e disponibilizar é jornalismo digital. (MOHERDAUI, 2007)
      É por meio internet que se tem a exploração do hipertexto e da hipermídia,
dois grandes diferenciais do jornalismo feito no meio digital, esses são pontos
característicos, pois trata da manipulação das possibilidades tecnológicas permitidas
pela internet como vídeos, imagens, áudio, todos no mesmo lugar, além de
comportar atualizações em tempo real. Logo, tem-se jornalismo digital como o termo
que designa o jornalismo web ou outros suportes de conteúdo. Também pode ser
jornalismo multimídia, pois se pode manipular dados digitais como texto, som e
imagem. (MOHERDAUI, 2007, p.121)
      Moherdaui (2007) propõe ainda um quadro que traça paralelos sobre as
nomenclaturas sugeridas:
Nomenclatura          Definição
 Jornalismo            Utiliza equipamentos e recursos eletrônicos
 eletrônico
 Jornalismo digital    Emprega tecnologia digital, todo e qualquer procedimento que implica
 ou jornalismo         o tratamento de dados ou forma de bits.
 multimídia
 Ciberjornalismo       Envolve tecnologias que utilizam o ciberespaço


 Jornalismo            É desenvolvido utilizando tecnologias de transmissão de dados em
 on-line               rede e em tempo real
 Webjornalismo         Diz respeito à utilização de uma parte específica da Internet que é a
                       Web.

              Tabela 1: Terminologias para jornalismo em ambiente digital




       Tem-se, portanto que a Web é uma ampla rede difusora de informações, e o
jornalismo que tem como característica fornecer informações. O design gráfico
possui domínio sobre um tipo de informação em particular, a informação visual. Ao
tratar informações visuais encontram-se tantas questões como em qualquer outro
meio, como organização imagética, distribuição hierárquica de informações,
leiturabilidade, entre outros.
       Para que a informação certa chegue até ao usuário que a deseja é necessária
organização da mesma, seja pelo jornalista, que crie filtros, organize, priorize tipos
de informação, ou pela composição visual da interface gráfica que mostrará a
informação ao usuário, podendo assim também organizar, criar filtros, priorizar
informações por meio do trabalho com a imagem. Desse modo, funções
desempenhadas por profissionais como filtrar e ordenar informações torna-se cada
vez mais necessário (PALÁCIOS, 2003, pg 80)
       Quanto à interface tem-se ainda a criação de todo um ambiente virtual, o qual
irá acolher o usuário, e fará o papel de mediador entre informação pura e usuário.
Tal ambiente comunicacional e informacional deve ter fatores de demanda e acesso
a informação, ao invés de apenas emissão e recepção como era pensado em um
modo de comunicação tradicional (SILVA JUNIOR, 2001, p.2).
3.    EXPLORANDO AMBIENTES VISUAIS DIGITAIS


3.1   INTERFACE




      Para entender melhor o relacionamento entre usuário e jornais on-line é
indispensável esclarecer do que se trata exatamente a interface.
      Para Baranauskas e Rocha (2003, p.7): “Quando o conceito de interface
surgiu, ela era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual o
homem e o computador podiam se comunicar”. Mais adiante este conceito englobou
aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante a comunicação. Logo não é
raro pensar em interface apenas como a tela de um computador, porém esse
conceito é equivocado. A interface pode ser um papel em que esteja anotada uma
informação qualquer, que será vista, processada e entendida pelo usuário.
      Além dessa visão inicial sobre a interface tem-se a evolução da mesma, a
qual leva o usuário a ter mais poder, como um editor de textos, que a cada
atualização traz mais opções de manipulação do que a versão anterior, permitindo
ao usuário a possibilidade de customizar seu uso, e atingir objetivos diferentes de
apenas visualizar uma informação, oferecendo assim, mais poder ao usuário.
      Será tomada então a definição de interface “como um lugar onde o contato
entre duas entidades ocorre” (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.8)
      Sobre interface, para Toledo Filho (2007, p.1): “Este formato de apresentação
gráfica, ou o “ambiente digital” funcional, tornou a utilização do computador mais
amigável devido as questões de forma e função dialogando com os princípios
básicos do design.”
      Segundo Bonsiepe (1997,p.12) a interface é responsável por fazer produtos
de objetos, transformando sinais em informação interpretável, ou mesmo a simples
presença física em disponibilidade, ou seja, mostra o caráter de ferramenta dos
objetos   e   o   conteúdo   comunicativo    de   fato   das   informações.   (apud
PFUTZENREUTER, 2005, p.169)
      Para Freitas (2005, p.189) os elementos de uma interface são “como
receptores inanimados que ao serem acionados conduzem a informação do
acionamento ao núcleo do seu sistema desencadeando as reações previstas em seu
planejamento”.




3.2   IHC – I NTERAÇÃO H UM ANO C OMPUTADOR




      Quanto mais bem projetados os computadores e suas interfaces, mais bem
aceitos e usados eles são. Pode parecer uma afirmação lógica, porém por vezes
essa concepção é deixada em segundo plano.
      Surge então o IHC: “IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e
implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o
estudo dos principais fenômenos ao redor deles.” (BARANAUSKAS e            ROCHA,
2003, p.14)
       É pensando em problemas que interfaces mal projetadas podem ocasionar
que algumas empresas de softwares têm melhorado o aspecto físico da interface do
usuário, com intenção de aumentar as chances de sucesso. Nasce assim o termo
“interface amigável” (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.14 ), a princípio passando
apenas a elaborar melhor esteticamente alguns elementos de tela, mas ao mesmo
tempo alguns pesquisadores analisavam capacidades e limitações humanas,
estudando o lado humano da interação com computadores, ou seja, por meio do IHC
é possível analisar e traçar a melhor maneira de compor um bom projeto gráfico, de
forma a ajudar ao usuário satisfazer seu desejo, dando livre acesso a informação e a
possibilidade de interação.
      Para ajudar pessoas a executar atividades de forma produtiva e com
segurança é usado o IHC, o qual deve promover o desenvolvimento de todo tipo de
sistema, podendo variar desde um sistema de controle de trafego aéreo até sistema
de escritórios, onde a variação se dá exatamente entre a segurança que um deve ter
e a produtividade do outro (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.15).
      A interação humano computador encontra desafios no jornalismo on-line,
como o desenvolvimento acelerado da tecnologia e o bom desenvolvimento de um
design eficiente para variados tipos de usuários, isso converge a objetivos da IHC,
que se dá na aceitação da interface pelo usuário, para tanto é necessário que tal
interface tenha uma boa facilidade de uso para usuário, contribuindo assim para a
evolução do uso da informação em meios digitais, visto isso é importante que o
responsável pelo desenvolvimento de uma mídia digital tenha conhecimento em
diversas áreas. O homem desenvolveu um meio eficiente de comunicação e
interação com o ambiente material ao seu redor por meio de diversas áreas do
conhecimento, e agora deve tornar possível o mesmo com um ambiente imaterial,
mas tão real quanto o anterior. (FREITAS, 2005, p.186)
      Para Toledo Filho (2007, p.2) a interface juntamente a uma linguagem visual
modificam a percepção do ambiente virtual, ele ainda determina que o design atua
especialmente nesse momento, pois será o profissional responsável pela
apresentação gráfica da interface, tem-se na construção do ambiente virtual a
linguagem do design, que propõe soluções para uma apresentação gráfica amigável
e funcional, desse modo a interface juntamente a linguagem visual em projetos
digitais é uma das responsáveis pela percepção do ambiente virtual.




3.3   C ONSIDERAÇÕES     SOBRE ALGUNS DOMÍNIOS DO        D ESIGN




      Para ilustrar os domínios do design Bonsiepe (1997, p.12) propõe uma série
de postulados, os quais esboçam o pensamento do design de uma maneira geral, no
caso do design voltado à interface atentar ao ultimo postulado “design se orienta à
interação entre usuário e artefato. O domínio do design é o domínio da interface”
      Além disso, é interessante observar o caráter emancipador do design, quando
Bonsiepe (1997, p.16) diz no segundo e terceiro postulados “o design é orientado
ao futuro” e o “design está relacionado à inovação. O ato projetual introduz algo de
novo no mundo”




              •   Design é um domínio que pode se manifestar em qualquer área do
                  pensamento e da práxis humana;
              •   O design é orientado ao futuro;
•   O design está relacionado à inovação. O ato projetual introduz
                      algo de novo no mundo;
                  •   O design esta ligado ao corpo e ao espaço, particularmente ao
                      espaço retinal, porém não se limitando a ele;
                  •   O design visa “a ação efetifva;
                  •   Design está linguisticamente ancorado no campo dos juízos;
                  •   Design se orienta à interação entre usuário e artefato. O domínio
                      do desig é o domínio da interface..(apud PFUTZENREUTER,
                      2005, p.169)




       Pfutzenreuter (2005, p.172) busca explicar de uma maneira simplificada que: “
o design é um processo que leva à criação de objetos que suprem necessidades
definidas no início do processo.”
       Para Freitas (2005, p.187) o design resulta de um projeto que possui um
objetivo sempre voltado ao bem estar do homem, e ainda diz existir como referencia
para idéia design “o menor gesto de intervenção intencional no ambiente natural que
resulte em alterações dos níveis de compreensão e conforto na relação entre o
homem e o universo”. Tendo como finalidade sempre o bem-estar do ser humano o
design parte de um pensar que resulta em um ato criativo (projeto), com um objetivo
já predefinido.



3.3.1 D ESIGN G RÁFICO




        Quando a atitude projetual se estende em projeto gráfico tem-se o design
gráfico, que muito além do caráter gráfico deve-se entender o local em que a ação
do usuário irá acontecer, a atitude de projeto que se tem dentro do design gráfico
deve ser mantida, mas não mostrando ao usuário como agir com o objeto, ao não
ser em caso de indicação de como utilizar uma embalagem, a ação costuma
acontecer no ambiente. Um cartaz leva a uma ação de querer assistir um filme ou
qualquer outra que ele propor: . (PFUTZENREUTER, 2005, p. 174)
No momento em que um projeto visa ser gerado para Web por meio do
design Campos e Wallace (2008, p.2) esclarecem as interações entre design de
produto e design gráfico, em um instante no qual por não ser um artefato tangível
não pode ser considerado produto, nem gráfico enquanto não impresso. Quando se
fala de criar para internet está sendo criado algo que é tanto produto por ser uma
mercadoria, quanto gráfico, por transmitir informações




3.3.1.1             A LGUNS P ONTOS S OBRE    A   C OMUNICAÇÃO   VISUAL




      Para que haja uma boa comunicação o projeto da interface gráfica deve
satisfazer algumas perspectivas, como compor as informações tanto visuais quanto
verbais na tela do computador, necessitando de alguma familiaridade com questões
sobre a composição visual propriamente dita. (PFUTZENREUTER , 2005, p.174).
      Os elementos básicos da comunicação visual são os responsáveis pela
construção da composição visual, segundo Dondis (2000): “Sempre que alguma
coisa é projetada e feita, esboçada e pintada, desenhada, rabiscada, construída,
esculpida ou gesticulada, a substância visual da obra é composta a partir de uma
lista básica de elementos”.
      A partir de elementos visuais simples como o ponto ou a linha pode-se
construir composições de alto nível de complexibilidade, afirma Dondis (2000) que :
“Os elementos visuais mais simples podem ser usados com grande complexidade de
intenção.”, mas que para compreender a estrutura de uma linguagem visual é
interessante conhecer os elementos visuais de modo individual: “Para analisar e
compreender a estrutura total de uma linguagem visual, é conveniente concentrar-se
nos elementos visuais individuais, um por um, para um conhecimento mais
aprofundado de suas qualidades especificas.” (DONDIS, 2000).
      Ela ainda diz que estes são responsáveis por toda estrutura visual por meio
de combinações: ”Por poucos que sejam, são a matéria-prima de toda informação
visual em termos de opções e combinações seletivas. A estrutura da obra visual é a
força que determina quais elementos visuais estão presente, e com qual ênfase
essa presença ocorre.” (DONDIS, 2000).
3.3.1.1.1      C OMPOSIÇÃO   VISU AL E PERCEPÇÃO




      A ferramenta que o design utiliza para realização do seu trabalho é
basicamente os elementos de uma composição visual e a composição em si, por
meio da combinação desses elementos é determinado o significado visual da
composição, é pela composição que os problemas visuais são resolvidos , pois a
determinação do objetivo e significado da manifestação visual é recebido de pelo
espectador com grandes implicações, sendo o processo de composição um ponto
elementar na solução de problemas visuais (DONDIS, 2000 p.29)
.     Além disso, Dondis (2000) fala sobre os critérios para o entendimento do
significado da composição, e enfatiza a importância da percepção humana sobre o
assunto, para ela há: “ muitos critérios para o entendimento do significado na forma
visual, o potencial sintático da estrutura no alfabetismo visual, decorrem da
investigação no processo da percepção humana”.
      Existem dois passos essenciais para o entendimento visual, que seriam: a
criação da composição e o outro a absorção e entendimento da informação visual.
Sobre o processo de percepção visual e a criação da composição gráfica, Dondis
(2000, p.30)     afirma que o significado das mensagens habita o mecanismo
perceptivo humano, e que por meio da intenção de significar uma mensagem por
meio de elementos visuais se tem a composição. O design é criado a partir de vários
elementos como cores, formas texturas e proporções, quando são relacionado esses
elementos almejando um significado, resulta-se      em uma composição. Para a
comunicação ser completa além de compor uma mensagem visual sensata a mesma
deve ter suas informações absorvidas pelo receptor, absorver a informação no
sistema nervoso pelos olhos (ver) é outro passo da comunicação visual, isto é
comum a todos os seres humanos, em grau maior ou menor, sendo que tanto ver
quanto criar a composição visual são processos interdependentes.
      Para Dondis (2000) a percepção se faz pela soma de componentes físicos e
psicológicos que podem ser revelados e instigados por meio do design, ou
elementos visuais, os quais sempre são intencionais e propõe uma reação do todo.
Os elementos físicos e psicológicos não são absolutos, atuam em conjunto em uma
composição estímulos que não podem ser definidos como intelectual, emocional ou
mecânico, por tamanho, forma ou distancia, sempre possuem uma qualidade
dinâmica, os quais modificam o espaço, ordenam ou perturbam o equilíbrio. Quando
estes atuam em conjunto criam a percepção, ou seja, os elementos visuais nunca
estão ali por acaso, são acontecimentos, ações que incorporam uma reação.
      As sensações visuais percebidas no ambiente digital serão transmitas pelo
sistema perceptual, o qual leva as sensações do mundo físicos percebidas por
sistemas sensoriais do organismo e as transforma em representações. Baranauskas
e Rocha (2003).
      Há ainda uma série de outros fatores psicofísicos, os quais pesam muito em
uma composição visual, como “Equilíbrio, tensão, nivelamento e aguçamento,
preferência pelo ângulo inferior esquerdo, atração e agrupamento, positivo e
negativo”. (DONDIS, 2000).



3.3.1.1.2      C ONSIDERAÇÕES   SOBRE A IM AGEM NOS DIAS ATUAIS




      Percebidos os elementos visuais de uma composição os significados da
mesma passam a ser processados pela imagem, Campos e Wallace (2008, pg11)
explicam que os significados são conduzidos pelas imagens, tendo como intenção
controlar a informação, mas só mostram seus significados reais se forem analisados
em conjunto.
      Sobre a percepção de parte do conteúdo visual para a do conjunto tem-se a
idéia de gestalt, que identifica no processo de percepção algumas características,
como proximidade, similaridade, fechamento, continuidade e região comum, de
modo que o fundo é percebido de forma mais uniforme e a figura como algo em
particular, o que faz parecer mais próxima, obedecendo às características já citadas
acima, as quais descrevem a capacidade de reconhecimento do todo antes das
partes. Assim a percepção do campo visual começa pela diferenciação da figura e
do fundo. (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.305)
      Da mesma maneira se comporta o texto em um primeiro momento, primeiro
percebido como imagem, depois em significado. Quando o texto é usado em
conjunto com uma outra imagem existe uma relação de complementação entre os
dois, a relação da imagem e do texto é descrita por Campos e Wallace (2008) do
seguinte modo:
A inevitável relação entre o texto e o desenho faz lembrar uma
                     operação caligramática, em que palavras e imagens se completam
                     para dizer algo em conjunto, [...]Comportar-se-iam antes como uma
                     escrita que lança no espaço a visibilidade provável de uma
                     referência, invocando os signos, do âmago da imagem que
                     configuram – por um recorte de sua massa na página –aquilo de que
                     falam. [...] é preciso que haja uma subordinação: ou o texto será
                     regrado pela imagem ou a imagem o será pelo texto. [...] O signo
                     verbal e a representação visual jamais seriam dados de uma só vez.
                     Sempre uma ordem os hierarquizaria, indo da forma ao discurso ou
                     do discurso à forma (CAMPOS e WALLACE, 2008, p.7)



      Campos e Wallace (2008, p1) ainda se comentam o processo de avanço
tecnológico, em que a produção de imagem aumenta, tendo de disputar com outras
imagens um espaço cada vez menor para transmitir sua mensagem, formulando
assim um impacto considerável entre avanço tecnológico sobre a imagem,
possibilitando o nascimento de diversos veículos informacionais.
      Não somente os métodos produtivos foram reelaborados após o processo de
industrialização, até mesmo processos de organização e apresentação de
informações tiveram mudanças, sinalizar de maneira adequada cidades que
cresciam cada vez mais, ou ainda divulgar produtos novos para um publico então
anônimo. Logo a criação de cartazes, embalagens, revistas e demais veículos
informacionais viram com os avanços tecnológicos exatamente para solucionar
essas questões. (CAMPOS E WALLACE,2008, p.1)
      Ainda sobre os impactos sobre os avanços tecnológicos, em um segundo
momento tem-se um fenômeno caracterizado pelo excesso de informação visual
captada pelo receptor, criando uma sobreposição de imagens por meio da
fragmentação das mesmas, no mundo da era da informação a visão é feita como por
parcelas, fragmentos de visão, e sua totalidade só pode ser reconstruída na mente
do observador, ainda que de modo passageiro, como passar de canal em canal na
televisão, a velocidade deste olhar moderno sobrepõe e fragmenta as imagens.
(CAMPOS E WALLACE,2008, P.3)
3.3.2         H IPERTEXTO , M ULTIMÍDIA   E   H IPERMÍDI A




        Como já foi visto no anteriormente a internet a princípio não possuía muitos
recursos, principalmente para multimídias, mas a partir de pesquisas com foco na
produção de interfaces gráficas e avanços tecnológicos que hoje é possível a
visualização de conteúdo em diversas formas. A partir do desenvolvimento
tecnológico, como os navegadores de internet a visualização de conteúdo
multimidial (imagens, áudio, vídeo e animações) começaram a exigir do layout das
páginas uma melhor elaboração; .( CAMPOS E WALLACE, 2008, p.4)
        A Web a partir de então se torna um ambiente exato para a evolução das
mídias, especialmente por reunir em um só espaço a TV, o rádio, o jornal e demais
meios de informação. A imagem hoje está cada vez mais presente, sem que se
perca a palavra, a linguagem pode cativar ou manipular audiência, além de informá-
la, assim sendo, a web se torna “mídia das mídias” por trazer em si o rádio, o
telefone, a televisão, a revista, o clube, sendo por excelência, multimidial.
(CAMPOS E WALLACE,2008, P.5).
        Pelo agrupamento de informações variadas como som, textos, imagens,
vídeo, etc., em uma mesma tecnologia entende-se multimídia, já a hipermídia se dá
a partir do momento em que se englobam recursos que possibilita ao usuário
navegar por um aplicativo da maneira que achar melhor, como o hipertexto e a
multimídia, sendo que o usuário de hipermídia se difere dos demais usuários, como
um leitor de revista ou de jornal impresso, uma vez que ele é um leitor ativo, que
constrói seu próprio caminho. (LEÃO, 1999, p.16).
        Com a hipermídia o usuário passa a interferir no conteúdo acessado,
deixando de ser um receptor passivo, agora ele pode acrescentar comentários,
personalizar páginas, gerar conteúdo inédito, algo que outras mídias poderiam até
fazer, mas apenas de maneira indireta, usando duas mídias em paralelo, como
televisão juntamente ao telefone. (CAMPOS E WALLACE, 2008, P.5)
        A estrutura hipermidiatica é flexível e interativa, sendo que todo aplicativo em
hipermídia possui uma série de informações relacionada a um tema central,
ampliando as possibilidades de conteúdo para leitura, de modo que os temas
próximos incluem anexos que podem ser consultados de forma tão direta quanto o
tema central, criando uma rede hipertextual que facilita o acesso as demais
informações (LEÃO, 1999, p.16).
        Um dos pontos que transforma uma interface hipermídia mais interativa é o
uso do hipertexto, pois esse permite o acesso não linear das informações, assim o
usuário decide o que ver primeiro, não usando de uma ordem pré-estabelecida e
engessada, ao usar dos links de hipertextos pode-se moldar uma rede hipertextual,
que permite que o leitor faça sua leitura do modo que achar melhor (FERRARI,
2003, p.42). Logo tem-se que interface gráfica junto a organização hipertextual são o
que oferecem a interação ao usuário, e são elementos específicos no projeto de
novas mídias (PFUTZENREUTER, 2005, p.175)
        Há um vínculo entre o design e a hipermídia, pois os dois obedecem ao
propósito de comunicar, sendo assim é comum um design gráfico que trabalhe com
hipermídia, pois as áreas têm se inter-relacionado cada vez mais, levando ao design
de hipermídia elementos do design gráfico, sobrepondo ainda mais as áreas do
design gráfico e do desenho de produto, devido tanto a função de comunicar quanto
a utilitária, sendo que o design de hipermídia seria um tipo de design emergente
envolvendo tanto o design gráfico quanto o de produto. Em design de hipermídia por
se utilizar também da comunicação visual existem elementos do design gráfico, mas
em uma tela de computador há a exigência de uma atuação nela mesma, e é ai que
o receptor passa a ser um usuário, um operador, ao contrario de um cartaz
(PFUTZENREUTER, 2005, p. 175)




3.3.3         D ESIGN C ENTR ADO   NO   U SUÁRIO




        É por meio da interface que o usuário tem entrada no universo digital, logo um
projeto hipermidiático bem executado é essencial que na absorção do ambiente pelo
usuário se entenda que a interface é a de fato a apresentação de um projeto para o
usuário. (TOLEDO FILHO, 2007, p.1)
        Importante também é a definição do tipo de usuário, pois esse quesito irá
influenciar o conceito e desenvolvimento do projeto, uma vez que ajudará a
caracterizar a interface, mudando de conceito para cada tipo de usuário. Logo, se
faz necessário observar os usuários e descobrir o que eles gostam, o que os ajudam
e em que encontram dificuldades (GALLINA e KOS, 2006, p.2).
       Para Mayehew (1992) não conhecer os usuários implica certamente em erro,
no caso dos desenvolvedores é comum achar que todos usuários são iguais ou que
são iguais a eles. É interessante ficar atento as necessidades do usuário, ao
comportamento e objetivos dos mesmos, pois possuem níveis de experiência
diferenciados, e todos devem ser atendidos, se um site estiver adequado aos
objetivos e comportamento de um usuário real, ele será bem sucedido,isso se trata
de design centrado no usuário (apud AGNER e MORAES, 2002, p.9)
       Usuários com diferentes níveis de educação, de conhecimentos e diferentes
níveis de experiência com a tecnologia da informação têm diferentes necessidades -
que devem ser acomodadas pelos sistemas. Por isso, o princípio fundamental do
design de interfaces é conhecer o usuário. (AGNER e MORAES, 2002, p.11.)
       A experiência do usuário é outra determinante sobre a interação com o
sistema, pois tem necessidades diferentes, a interface deve ser adaptada a
experiência   do usuário, que pode pertencer a diversos níveis. Usuários com
experiência de uso diferente possuem necessidade informacionais diferentes, para
um iniciante, por exemplo, é interessante uma explicação passo a passo das ações,
enquanto para um usuário experiente deve-se fornecer atalhos. Para organizar a
informação deve-se desenhar o hipertexto conforme a experiência dos usuários.
(LEULIER, BASTIEN e SCAPIN, apud AGNER e MORAES, 2006)
       A Microsoft (2000) apud Agner e Moraes (2002, p.9)       classifica usuários
segundo técnicas de design centrado no usuário da seguinte maneira:




•   Usuários iniciantes: manuseiam o ambiente com dificuldade, como o uso do
    mouse, ações como clicar e arrastar objetos na tela, ou ainda a diferença entre
    um clique e um duplo-clique . Muitas vezes não compreende que as janelas são
    representadas num espaço tridimensional, o que torna difícil a administração de
    janelas. Possuem também dificuldades em gerenciamento de arquivos, e a
    organização dos mesmos ou pastas em mais de dois níveis se torna difícil, pois
    não é próximo do modelo físico.
•   Usuários avançados: necessitam de atalhos ou outras maneiras de promover
    uma maior eficiência na interface. Tem dificuldades em se readaptar a mudanças
    em uma interface conhecida, e podem depender de interfaces particulares. O
    desafio está em dar a uma interface a eficiência necessária a um usuário
    avançado sem prejudicar os iniciantes.




       Além de verificar os tipos de usuário deve-se ter em mente qual o objetivo do
site, pois isso também definirá grupos de usuários diferentes, com necessidades e
propósitos diferentes, destacando informações relevantes e atenuando as menos
importantes.(GALLINA e KOS,2006)
       Princípios básicos do design centrado no usuário de Rubin (1994) apud Agner
e Moraes (2002, p.7), enfatizam o foco no usuário, no seu comportamento e nas
tarefas executadas, de modo que o produto seja testado e modificado varias vezes:



•   Deve-se ter como objetivo coletar informações sobre clientes de maneira
    estruturada, de maneira a não apenas identificar e categorizar um usuário, o
    usuário deve estar sempre em contato com a equipe de designers não só no
    desenvolvimento de um produto, mas em todo período de vida, focando sempre
    no usuário e suas tarefas.
•   Deve-se direcionar a ênfase na coleta de dados como facilidade de uso e
    aprendizado, devendo mensurar a utilização do produto empiricamente.
•   Deve-se haver a possibilidade de repensar o conceito do projeto, modificando,
    testando, desenhando o produto repetidas vezes. As mudanças não apenas
    estéticas, mas devem ser feitas até mesmo na formulação do produto.




       No começo dos sistemas informatizados pessoas comuns não conseguiriam
operar o sistema, logo a solução foram pesquisas e desenvolvimento em cima
dessas pessoas que não possuíam habilidades específicas sobre o sistema e na
década de 90 então a WWW fez com que a informática entrasse em uma era de
grande popularização. (AGNER E MORAES, 2002, p.1.)
Quando se fala de jornais on-line o tipo de usuário encontrado se trata de um
usuário mais ativo do que o de outras mídias como revistas ou jornais, exatamente
por estar interagindo com o ambiente hipermidiático, por buscar mais informações e
não apenas aceitar o que lhe oferecido passivamente. (FERRARI, 2003)




3.3.4         Princípios Práticos em Design Aplicados ao Meio Digital.




        Sistemas computacionais em geral apresentam uma complexidade alta, tanto
de manipulação pelo usuário, quanto de desenvolvimento pela equipe que projeta o
sistema, logo se faz necessário o emprôo de alguns princípios que levem a uma
boa interação do usuário com o sistema. Baranauskas e Rocha (2003, p.25)
descrevem quatro princípios centrais relacionados a design e a interação do usuário,
estes são: a visibilidade, o modelo conceitual, o mapeamento e o feedback:




•   Visibilidade: devem-se estar visível em um sistema apenas coisas realmente
    necessárias, as quais indiquem as partes de um sistema que podem ser
    manipuladas, é a visibilidade que indica o mapeamento entre as ações que
    pretendem ser executadas e as reais. É por meio da visibilidade que se sabe se
    uma operação foi realmente feita como se pretendia. Para tanto designer devem
    deixar sinais claros que indique como executar uma tarefa, a mente humana dá
    sentido as coisas que percebe do mundo, mas objetos com um bom design são
    fáceis de entender e interpretar, com dicas claras de sua operação.
•   Modelo conceitual: é o que possibilita presumir qual será o resultado de uma
    ação realizada, sem ele não se sabe qual resposta esperar de um sistema, ou
    mesmo o que fazer se o resultado final não satisfazer a premissa da ação.
•   Mapeamento: trata-se do relacionamento entre duas entidades, em interfaces
    isso significa o relacionamento entre os controles, as ações e os resultados.
    Quando os mapeamentos são naturais eles usam de analogias com o mundo do
    usuário e padrões culturais, o que leva a um entendimento instantâneo. Algo se
    torna de fácil uso quando o conjunto de ações possíveis está bem visível.
•   Feedback: resposta que retorna para o usuário informações de como suas ações
    foram executadas, se foram realizadas com sucesso, e quais foram os resultados
    obtidos.




3.3.4.1             Entendendo o espaço tipográfico




    Dentro do Design Gráfico encontram-se alguns elementos que ajudam a
organizar o espaço, o que é um ponto que permite atingir aos princípios acima. A
organização do espaço por esses elementos juntamente a outros já vistos na teoria
de comunicação e percepção visual, sinaliza ambientes, cria atmosferas, fluxos de
leitura, inserindo o usuário no meio e guiando na sua busca a um conteúdo.
    Para melhor ilustrar a noção do emprego de elementos no Design Gráfico, adota-
se aqui uma massa de texto qualquer, até mesmo por ser a estrutura essencial de
jornais em geral. Tomando em paralelo a linguagem falada e a escrita, por exemplo,
a linguagem falada possui um fluxo contínuo, não se percebe vazios audíveis entre
as palavras, enquanto na linguagem escrita foi necessário um artifício que separe
uma palavra da outra, o que cumpre essa função é o espacejamento entre palavras,
e a pontuação (LUPTON, 2006, pg 67).
    É função do design abrir caminho entre o fluxo de leitura, criando uma quebra no
texto,    suavizando a leitura, oferecendo alternativas para explorar a massa de
informação, basta atentar quem no meio digital massas de texto longas costumam
ser quebradas e cada pedaço estar acessível por um hipertexto. Já a tipografia é
responsável por ajudar o usuário/leito a navegar melhor pelo conteúdo. (LUPTON,
2006, pg 63).
    Em busca de tornar o ambiente confortável ao usuário, ainda pensando na
linguagem escrita, a menor intervenção nos vazios que envolvem cada uma das
letras de uma palavra altera a percepção da mesma, sendo que se as letras
estiverem uma muito próxima da outra, ou uma muito distante da outra pode ser
desconfortável a sua leitura, ou mesmo impossibilitar a leitura. (LUPTON, 2006, pg
80).
         Ainda no espaço tipográfico, para compreensão do mesmo é importante
perceber a relação das partes com o todo. As letras se transformam em palavras,
que se transforma em linhas, que criam parágrafos, o qual pode vir a ser uma coluna
dependendo da sua extensão. A manipulação dos espaços criados entre esses
elementos cria ritmo, limites, organização, orientação, movimento, os alinhamentos
criam ligações ou separações visuais, se estes forem regulares a textura percebida
na massa de texto será estática, caso haja um intervalo diferente entre esses
elementos o mesmo será percebido como destaque, criando importância e
estabelecendo uma ordem de leitura, uma hierarquia (SAMARA, 2008, pg 23).
   A hierarquia, sobretudo ajuda o usuário a se localizar, sinalizando entradas e
saídas, podendo ser sinais espaciais como recuo, entrelinhas, ou gráficos como
tamanho, cor, fonte . (LUPTON, 2006, pg 94).
4     EM BUSCA DE UMA MELHOR FACILIDADE DE USO - A USABILIDADE




      Loranger e Nielsen (2007) afirmam que os usuários de web têm sempre um
objetivo especifico em mente ao utilizar da internet, não funciona da mesma forma
que a televisão que é para se distrair, por exemplo. Logo o usuário de internet deve
ser abordado de maneira particular para atingir seus objetivos, em busca de uma
informação específica, seja no formato de vídeo, áudio ou texto, ele deve ser guiado
até seu propósito de maneira clara e objetiva, ou seja, quão fácil é usar a interface
digital para chegar ao objetivo do usuário. Sobre a facilidade de uso de uma
interface tem-se o conceito de usabilidade como o que define a qualidade
relacionada ao quanto algo é facilmente usado, a rapidez de aprendizado de um
usuário em relação ao seu objeto de uso, o quanto aquilo é lembrado, possibilidade
de erros, e se gostam ou não de usar. Algo que não pode ser usado, não precisa
existir (LORANGER e NIELSEN, 2007, p.xvi)
      A normatização da usabilidade é feita pela ISO 9241, identificando
capacidades interativas entre um sistema e o usuário, segundo as tarefas a serem
desempenhadas pelo usuário, Betiol, Cybis, e Faust (2007, p.15) dizem: “A norma
ISO 9241 define usabilidade como a capacidade que um sistema interativo oferece a
seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de
maneira eficaz, eficiente e agradável” (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.15).
      Eficiência e eficácia são novamente citadas por Andrade (2007, p.38) como
medidas da usabilidade em conjunto com satisfação para o usuário, ele ainda
explica a diferença entre a eficácia e a eficiência para um software, sendo que para
ser eficiente o software deve atingir os objetivos para que ele foi pensado, enquanto
para ser eficiente além de chegar ao resultado isso deve ser feito com o melhor
aproveitamento dos recursos disponíveis.
      Se   explora ainda a conceituação de eficácia e eficiência como sendo a
eficácia como a capacidade de sistema alcançar seus objetivos com a qualidade e o
número necessários a usuários diferentes e eficiência como a quantidade de
recursos solicitados pelo sistema aos usuários para obter seus objetivos. A partir
desses dois conceitos tem-se a satisfação como o que um sistema proporciona a um
usuário quando ele consegue o resultado almejado. (BETIOL, CYBIS e FAUST,
2007, p.173)
BARROS (2003, p.8) relaciona a usabilidade com mais alguns conceitos,
sendo os principais de suas pesquisas a “ facilidade de aprendizado, a eficiência
para uso, a facilidade de lembrança (memória), a diminuição de erros, e a satisfação
subjetiva”.
       Tem-se então que usabilidade além de estar relacionada simplesmente a
facilidade de uso, possui o papel de verificar quais são as dificuldades enfrentadas
pelo usuário no uso de algo. Para tanto o ideal é que seja feito avaliações entre os
usuários e as interfaces, sendo que, tais avaliações não devem ser pensadas
apenas para serem feitas pós a produção da interface, mas durante todo o processo,
pois ajudam em dúvidas surgidas mesmo durante o desenvolvimento de produto,
mesclando-se com o design e dando apoio a criação de algo utilizável (BARROS
2003, p.59)
       Baranauskas e Rocha (2003) apontam que a avaliação não deve ser
encarada como uma única fase, e sim em todo período de desenvolvimento e uso da
interface: “usabilidade deve estar sendo avaliada dentro de todo o ciclo de vida de
um projeto, não podendo ser vista como uma fase única a ser realizada apenas em
um momento pontual.” (apud ANDRADE, 2007, p.44)
       É igualmente necessária a usabilidade tanto para os usuários quanto para os
envolvidos com a criação ou gerenciamento do sistema, pois se o mesmo for falho
significa desempenho ruim ou falência do mesmo. Pensando pelo olhar do criador
do sistema a usabilidade implica no sucesso ou não do seu produto, no olhar de um
gerente, a baixa usabilidade reduz a produtividade( FERRARI, 2003, p.69).
       Para que a usabilidade seja otimizada é preciso usar de um design interativo
e que mostre evolução, a avaliação tem o papel incorporar respostas de erros de
usuários sobre a interface (feedback) de modo a poder corrigir falhas, sendo em
uma avaliação é permitido aos designs e desenvolvedores agregar o feedback dos
usuários para a melhoria da usabilidade. (FERRARI, 2003, p.62)
       Define-se uma interface interativa pela sua lógica de operação visando um
sistema agradável, intuitivo, eficiente, e fácil de operar (BETIOL, CYBIS e FAUST,
2007, p.17). Outro quesito importante é a arquitetura de informação que de forma
ideal passa pela esquematização de um sistema de navegação mínimo, que leve o
usuário de forma sutil, com poucas interferências do sistema. Ou seja, um processo
que pareça natural para o usuário. (NIELSEN apud FERRARI, 2003, p.63)
Algumas das origens para soluções em usabilidade são encontradas em
critérios ergonômicos, por isso não é pouco comum se ver princípios de usabilidade
para interfaces próximos aos critérios ergonômicos. Problemas de usabilidade
acontecem na interação, prejudicando o usuário, fazendo com que ele tenha
dificuldades para realizar sua tarefa, mas isso tem origem em um problema de
ergonomia na interface. Isso pode ser explicado, pois a ergonomia tem raizna
usabilidade, visando oferecer eficácia, eficiência, e bem estar ao usuário. ( BETIOL,
CYBIS e FAUST, 2007, p.173)
       Para Betiol, Cybis e Faust (2007, p.174) um problema ergonômico e um
problema de usabilidade podem ser identificados, quando algo em um sistema
interativo ocasiona a perda de tempo e compromete ou inviabiliza o desempenho de
uma tarefa . Um problema ergonômico deve ser descrito por quando se reconhece




    • Há elementos impróprios em uma interface;
    • Alguma recomendação ergonômica estiver sendo desconsiderada;
    • Quando há problema de usabilidade devido a alguma falha ergonômica;




       Já um problema de usabilidade, segundo os mesmo autores, pode ser
descrito quando:




•   Há algum problema de ergonomia, com provável fonte em algum elemento
    impróprio sendo usado na interface;
•   Há efeitos sobre a tarefa executada pelo usuário, e com que freqüência tal efeito
    se repete.
4.1      CONCEITOS SOBRE A ERGONOMIA




         Para entender melhor do que se tratam problemas ergonômicos é
interessante conhecer um pouco mais a fundo sobre a atuação da ergonomia. No
caso de ergonomia voltada ao desenvolvimento de interfaces para internet deve-se
pensar nos locais que os links para outras páginas serão colocados, quantos cliques
são precisos para acessar uma informação e a composição gráfica que permitirá
uma boa visualização, incluído fatores da criação da interface gráfica.
( PFUTZENREUTER, 2005, p. 165)
         Os ergonomistas no tem caráter multidisciplinar por tratar em vários
momentos de hardware e software, modelos, tarefas, design e impactos
organizacionais design de interfaces, relacionando a ergonomia ao estudo da IHC –
interação humano computador ( AGNES e MORAES, 2002, p.7).




4.1.1 Critérios de Ergonomia e Usabilidade para Interface Digital




         Para que seja feitas avaliações de uso deve-se conhecer critérios que as
interfaces devem obedecer, para tanto serão apresentados adiante alguns modelos
que podem ser seguidos, Bastien e Scapin (1993) apud Andrade (2007, p. 41)
propõem oito critérios ergonômicos para interfaces, com a intenção de mapear a
interação do usuário com o sistema, prevendo ações e prevenindo erros:




•     Condução: conduzir o usuário por mensagens em sua interação com o
      computador, guiando o usuário e facilitando a interação com o sistema.
•     Carga de trabalho: diminuir o percurso que o usuário ira trilhar faz com que ele
      ganhe tempo e não necessite fazer tarefas complexas e cansativas, diminuir a
      carga cognitiva para usuário facilita a interação.
•   Controle explícito: o usuário deve ter liberdade, por exemplo, de interromper uma
    operação, ou no caso de um usuário avançado pular alguma etapa, fazendo
    somente o que ele solicitar.
•   Adaptabilidade : o sistema deve identificar o perfil do usuário e se adaptar a ele,
    uma interface inteligente neste quesito dialogará melhor com o usuário
•   Gestão de erros : erros devem ser evitados ou reduzidas suas ocorrências,
    sempre corrigindo automaticamente ou informando ao usuário como corrigir.
•   Homogeneidade/coerência: a padronização pode ser feita para formatos de
    interface ou para execuções de tarefa em geral, a localização de informações é
    maior pois a linguagem entendida e usada pelo usuário será sempre a mesma,
    lembrando que a padronização favorece a aprendizagem do sistema.
•   Significado dos códigos e denominações: linguagem natural para usuário,
    facilitando o dialogo, correspondendo o significado com a ação a ser executada.
•   Compatibilidade: ambientes diferentes usados por um usuário devem ser
    compatíveis, diminuindo o volume de informação recodificada.




       Em paralelo aos critérios ergonômicos de Bastien e Scapin têm-se heurísticas
de usabilidade de Jacob Nielsen e alguns princípios de usabilidade criados por
Andrade a partir dos princípios de Nielsen, é interessante notar a similaridade de
alguns princípios de ergonomia e de usabilidade, isso, como já foi dito
anteriormente, se da exatamente porque alguns problemas de usabilidade tem
fundamentos na ergonomia:
       A seguir têm-se algumas recomendações de usabilidade de Nielsen (1993),
apud Baranauskas e Rocha (2003, p.171):




•   O sistema promover a visibilidade de seu status;
•   O sistema deve informa os usuários sobre o que está acontecendo dentro de um
    tempo aceitável (feedback);
•   O sistema deve condizer ao mundo real;
•   O sistema deve ter linguagem familiar ao usuário ao invés de uma linguagem
    técnica;
•   O sistema deve adotar convenções do mundo real, assim as informações
    fornecidas parecerão mais naturais;
•   O sistema sempre deve estar sobre controle do usuário;
•   O sistema deve ter saídas de emergência claras, como função de undo e redo,
    caso alguma função seja escolhida por engano;
•   O sistema deve ter consistência e empregar padrões;
•   O sistema deve prevenir erros;
•   O sistema pode e deve usar de um design bem trabalho para que o erro seja
    prevenido antes que aconteça;
•   O sistema deve levar o usuário a reconhece-lo e não a relembrar de seu uso;
•   O sistema deve prover visibilidade a opções, ações e objetos, para que o usuário
    não necessite lembrar de informações desnecessárias;
•   O uso do sistema deve ser flexível e eficiente;
•   O sistema deve fornecer atalhos para em ações freqüentes para usuários
    experientes, e aumenta a interação;
•   Uso de design minimalista;
•   Somente informações necessárias devem constar em diálogos;
•   Auxilio para os usuários diagnosticar e corrigir erros, sendo que as mensagens
    de erro devem ser claras e propondo uma solução;
•   Help e documentação não muito extensas e fáceis de serem localizadas, embora
    seja melhor um sistema que não precise de documentação.
5.     APRESENTAÇÃO DE ESTRUTURAS DO JORNALISMO on-line
ATUAL E SUA RELAÇÃO COM A USABILIDADE



       As páginas de jornais on-line possuem elementos característicos na sua composição,
Moherdaui    (2007,   p.6)   cita   oito   fundamentais:   interatividade,   hipertextualidade,
personalização, multimidialidade/convergência, memória, atualização contínua, imersão e
conteúdo dinâmico. No momento de produzir a página on-line o responsável deve estar
atendo a diversas necessidades do usuário final e possibilidades de criação, a autora ainda
diz que narrativa deve ser algo primário no planejamento de web:



                            [...]A narrativa aparece sempre em primeiro plano ao se
                      planejar uma página na web. O mesmo é notado em autores da área
                      de design, como Jakob Nielsen (2000) e Tim Harrower (2002),
                      considerados clássicos (o primeiro sobre mídia digital, e o segundo
                      sobre papel): não contemplam a composição em seus trabalhos.
                      Oferecem um guia sobre como estruturar um site a partir a lógica da
                      usabilidade, dos browsers, das configurações, do hipertexto.
                      (MOHERDAUI,2007, p. 9).



       Andrade (2007, p.17), explica sobre a questão da ainda não padronização dos
jornais on-line, “O jornalismo on-line se encontra em constante evolução, não
existindo ainda padrões ou formatos estabelecidos que possam determinar todas as
suas característica com precisão”, porém diz ser possível identificar algumas
características freqüentes nesse caso segundo Bardoel e Deuze (2001) apud
Andrade (2007, p.17): “é possível elencar uma série de características em maior ou
menor escala, explorada pelos jornais on-line. Dentre elas estão a interatividade,
customização de conteúdo, hipertextualidade,           multimidialidade, a memória e a
instantaneidade” .
       Andrade (2007, p.17) ressalta ainda que deve se conhecer cada uma dessas
características, pois são “elementos a ser considerados mais adiante ao
estabelecermos os parâmetros das avaliações de usabilidade que serão
conduzidas.”




       Aqui será apresentado cada um desses elementos:
•   Interatividade: “A interatividade permite que se estabeleça um vinculo entre o
    leitor, outros leitores, a notícia e os produtores da notícia, fazendo com que os
    leitores sintam-se mais integrados ao processo jornalístico. [...]” (BARDOEL;
    DEUZE, 2001 apud ANDRADE, 2007, p.18)
•   Customização:    para os usuários customização é “configurar o jornal on-line,
    determinando o conteúdo a partir de seus interesses individuais” (BARBOSA,
    2002, apud ANDRADE, 2007, p.18)
•   Hipertextualidade: “ A escrita em formato de hipertexto se baseia na possibilidade
    de interconectar conteúdos por meio de links,[...]Tais informações podem, a
    qualquer momento, ser acessadas pelo leitor que assim preferir, apenas com um
    clique sobre o link.[...]” (BARDOEL; DEUZE: 2001, CANAVILHAS, 1999, apud
    ANDRADE, 2007, p.19). Ele ainda cita que o hipertexto tem desempenhado “a
    finalidade de disponibilizar índices de organização do conteúdo, ou mesmo para
    o oferecimento de notícias complementares ou relacionadas” (MIELNICZUK,
    2003 apud ANDRADE, 2007, p.19)
•   Multimidialidade: “possibilidade de convergir diversas mídias em um mesmo
    suporte para a narração de um fato jornalístico.” (ANDRADE, 2007, p.19)
•   Memória: “todo o conteúdo do jornalismo on-line se encontra em meio digital,
    permite que sejam armazenados em bancos de dados e facilmente indexados
    para realização de buscas e pesquisas de elemento que não fazem mais parte
    da edição atual” (ANDRADE, 2007, p.20)
•   Instantaneidade ou atualização contínua: “serviços de atualização continua, por
    meio de sessões de ultimas notícias ou ao vivo, que em alguns casos são
    atualizadas a cada minuto trazendo informações sobre fatos diversos”
    (MIELNICZUK, 2003, apud ANDRADE, 2007, p.20)




       FERRARI (2003, p.71) faz algumas observações sobre os cuidados a serem
tomados na criação de noticias no espaço digital, como no caso da importância
arquitetura da informação “Contextualizar a informação e saber criar hierarquias de
importância para a noticia – sempre da mais para a menos importante”
Ainda sobre a o peso da arquitetura da informação FERRARI (2003, p.75) diz
que “Um sistema de navegação consistente e funcional, que permita ao usuário
saber em que esta, para onde ir, o que fazer e, é claro, se interessar em voltar ao
endereço clicado, é um grande quebra-cabeça. Nada na internet é aleatório ou
desprovido de intenção”, e a importância de conhecer o espaço disponível para a
publicar uma informação “Precisamos saber exatamente o porquê de determinado
canal ou seção estar disposto naquele espaço geográfico da tela.”
      FERRARI (2003, p.78) ainda faz um paralelo entre o profissional de
usabilidade e o de jornalismo: “O trabalho jornalístico na web é sinérgico, reunindo
áreas que a primeira vista são estanques, como exercício de jornalismo e
usabilidade, mas que se encontram, por exemplo, no momento em que o designer
senta ao lado do editor”.
      Sobre os usuários de jornal on-line é interessante lembrar que são usuários
com características próprias, o mesmo recebe uma carga de informação grande
todos os dias (tanto visual quanto sonora):



                           Os sites de conteúdo jornalístico e de entretenimento
                     produzem, trafegam e armazenam informação. O internauta é
                     bombardeado 24 horas por dia e sete dias por semana com
                     informação e dados, que podem ser arquivos de texto, áudio, vídeo
                     ou imagens. (FERRARI, 2003, p .77)



      O usuário é o responsável pelo real domínio do site, a ponto de controlar e
mudar a maneira de narração de um jornalista, ou mesmo narrar a história: “Como
internauta, cada leitor pode até transformar-se em narrador. As histórias não
começam e terminam simplesmente. Elas começam onde o usuário quer começar e
acabam onde ele termina de ler.” (LANSON apud FERRARI, 2003, p.75), segundo
Lanson a web permite o usuário tomar a decisão de qual será a ordem em que
receberá a informação, e que isso é o que o leva a acreditar que a forma de contar
as histórias pela internet tende a mudar: “ A web permite ao usuário decidir em que
ordem quer ler ou apenas visitar um site. Isso deve, segundo Lanson, obrigar os
jornalistas a encontrar outras formas de contar histórias na internet, diferentes dos
grandes blocos de textos.” (LANSON apud FERRARI, 2003, p.75)
6.       AVALIAÇÃO DE INTERFACE



6.1      PORQUE AVALIAR UM SISTEMA DE INTERAÇÃO DIGITAL




      As avaliações costumam revelar as necessidades e os problemas enfrentados
por um usuário, levando essas informações aos desenvolvedores e designers, dessa
maneira dúvidas que podem surgir durante o desenvolvimento                   podem ser
respondidas, direcionando e mesclando o desenvolvimento ao design. Avaliar o
sistema pode abordar três focos: a funcionalidade do sistema, observando se o
sistema permite ao usuário desempenhar suas tarefas da melhor maneira possível;
o efeito da interface com o usuário, medindo o impacto do design com usuário,
avaliando como é fácil aprender a usar o sistema; e problemas específicos de o
sistema, que identifica aspectos de design que podem causar resultados
inesperados ou confusão com os usuários (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.165)




6.2      TIPOS DE AVALIAÇÃO




      Um sistema pode ter sua usabilidade avaliada de diversas maneiras, cinco
grupos principais podem ser considerados (ANDRADE, 2007, p.45)




      1. Método de inspeção de usabilidade, sem a assistência de usuários reais;
      2. Teste com usuários, essencialmente centrado em usuários;
      3. Experimentos controlados, com todas variáveis controladas, realizados em
         laboratório;
      4. Avaliação interpretativa, na qual o usuário participa da coleta e da análise dos
         dados;
      5. Modelos cognitivos, os quais antecipam a usabilidade a partir de
         representações de sua interface ou usuários;
A seguir serão descritos algumas técnicas de avaliação de IHC:




             Tipo                                       Técnica
Inspeção                 Inspeção de guias de recomendações
                         Percuso cognitivo
                         Avaliação heurítica
Teste com usuário        Entrevista com usuário
                         Questinionário com usuário
                         Pensando em voz alta
                              Tabela 2: técnicas de avaliação de IHC




   6.2.1 Métodos de inspeção




   6.2.1.1     Inspeção de guias de recomendações




      A inspeção reconhece problemas de usabilidade em uma interface, os quais
   podem causar usabilidade reduzida ao usuário, e com base nos problemas fazem
   recomendações para sua melhora (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.167). Aqui é
   inspecionado uma série de itens relacionados a aspectos ergonômicos, observando
   problemas em uma interface (ANDRADE,2007, p.47), sendo que esse teste visa
   rastrear a qualidade das ferramentas da interface, pois estas indicarão onde estão
   os problemas de usabilidade (BARROS, 2003). Existem várias guias, como as
   regras de ouro de Shneiderman (1998) que se preocupa com o feedback necessário
   ao usuário e a prevenção de erros, a guia de Smith e Mosier (1986) com 944 itens e
   usada como base para o padrão internacional ISO de qualidade de interfaces, e a
   Ergolist feita pela Labiutil da UFSC, baseada no critério ergonômico para avaliação
   de interfaces homem computado de Bastien e Scapin (1993) (ANDRADE,2007,
   p.47.)
6.2.1.2   Percurso Cognitivo




   Esta técnica inspeciona o nível facilidade de aprendizagem em uma interface,
sendo que o avaliador simula ser o usuário executando tarefas predefinidas,
descrevendo as situações e baseando-se em como os usuários reconhecerão o
resultado que querem atingir, como saberão se uma ação está disponível, como
saberão qual ação é mais adequada ao seu objetivo, e como saberão se chegaram
ao seu objetivo (ANDRADE, 2007, p.48). Para realizar essa técnica o avaliador deve
saber qual o conhecimento do usuário pela tarefa e o percurso que o usuário
percorre para realizá-las (BARROS, 2003, p.65). O percurso cognitivo é ideal para
interfaces que podem ser assimiladas de modo exploratório, ou que exigem muito
treinamento. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.170)




6.2.1.3   Avaliação Heurística




   Um grupo de avaliadores, no mínimo três e no máximo cinco, buscam
individualmente problemas que desrespeite alguma das heurísticas, e os julgando de
acordo com um grau de importância , sendo que os avaliadores podem usar de
abordagens diferentes quanto a análise (ANDRADE, 2007, p.49). É importante que
os avaliadores conheçam as heurísticas, as quais se baseiam em regras que
descrevem prioridades comuns em interfaces. Depois dos avaliadores examinarem
pelo menos duas vezes a interface, localiza-se o problema, relatando-o e
associando segundo as heurísticas violadas. Feito isso se deve unir as listas de
problemas em uma única lista (BARROS, 2003, p.40).
6.2.1.3.1    Graus de severidade dentro das avaliações heurísticas.




   Após detectar os problemas pelas heurísticas deve-se avaliar os graus de
severidade dos problemas. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.185), como em
avaliações heurísticas podem ser reconhecidos muitos problemas os graus de
severidade servem justamente para distinguir qual é a real importância desses
problemas, sendo que estes podem estar distribuídos de diversas formas
(ANDRADE, 2007, p.67). A gravidade se refere com três fatores: a freqüência que
ele ocorre; o impacto, se ele é de fácil ou difícil resolução para usuário; e a sua
persistência de modo a incomodar repetidamente o usuário (BARANAUSKAS;
ROCHA, 2003, p.185),




6.2.5 Teste Com Usuários




   Neste tipo de teste envolvem-se usuários em participação direta, é indicado que
seja realizado em um laboratório onde as variáveis podem ser controladas, apesar
de não ser indispensável, pois o equipamento usado costuma ser bastante simples.
Os dados podem ser obtidos pelo avaliador por questionários ou pelo método
pensado em voz alta. (ANDRADE, 2007, p.50)




6.2.2.1     Entrevistas e Questionários




      O questionário é mais indicado quando o sistema é disperso geograficamente
ou o número de usuários participante é muito grande, sendo        desenvolvido de
acordo com o tipo de sistema a ser avaliado. Já a entrevista permite a interação do
avaliador com o usuário, devendo ser definido um roteiro para entrevista, podendo
ser acrescentadas novas questões durante a avaliação se for necessário. Deve ter
em mente um grupo focal, com um grupo de discussão do assunto de até 10
pessoas mais o avaliador que terá a função de mediador, os problemas de
usabilidade podem ser observados tanto pelas respostas surgidas durante a
discussão quanto das simples reações do usuário em frente a interface. (ANDRADE,
2007, p.51)




6.2.2.2       Pensando em Voz Alta




       A técnica se trata em pedir que os usuários descrevam suas ações, falando
em voz alta tudo o que fizer no sistema, isso ajuda a entender a razão das ações,
podendo reconhecer a falha e corrigi-la.. (LORANGER; NIELSEN, 2007, p.6). O
teste pode ser feito usando de gravação de áudio ou vídeo, podendo ser
acompanhado um avaliador, sendo que se deve considerar natural que os usuários
cometem mais erros ou agem de maneira mais lenta por se preocuparem em relatar
seus pensamentos. (ANDRADE, 2007, p.51)
       Loranger e Nielsen (2007, p.6) descrevem como pode ser feito um teste
pensando em voz alta passo a passo, sendo que deve ser feita uma gravação do
monitor e outra do usuário:




•   Usuários são testados separadamente;
•   Em frente ao computador o usuário deve descrever suas ações e as respostas
    do sistema;
•   Um moderador e observadores devem estar sentados atrás do usuário ou em
    selas separadas em um laboratório de usabilidade;
•   Para cada teste são fornecidas três tarefas específicas para serem realizadas no
    site, informando ao usuário onde ir e o que devem realizar.
7.      AVALIAÇÃO DE INTERFACE DE JORNAL ON-LINE



7.1     METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAÇÃO DA INTERFACE DE JORNAIS ON-LINE




               A proposta deste trabalho trata de avaliar problemas de usabilidade
      mais freqüentemente encontrados em jornais on-line. A intenção dessa
      avaliação é reconhecer problemas que afetem a usabilidade do sistema e por
      conseqüência o desempenho do usuário de jornais on-line em geral, e para as
      que forem passíveis de solução pelo design, propor soluções. Para tanto foi/será
      usado teste com usuário “pensando em voz alta”, no qual o usuário descreve as
      ações que executa no sistema, usando também do monitoramento do monitor e
      mouse do usuário através de um software que grava a imagem da tela do
      computador enquanto o usuário executa as tarefas, e também das expressões
      do usuário por uma camera de vídeo, o que          poderá apontar dificuldades
      passadas pelo usuário. Esse teste possui a vantagem de ter uma experiência
      direta com usuários reais, tendo resultado mais sensível à realidade do usuário,
      sendo mais relevante. Baranauskas e Rocha (2003, p.203) propõem uma
      estrutura como escopo para testes de uso com usuários reais, nele ah uma série
      de pontos que ajudam a definir a organização e o funcionamento do teste, os
      quais são usados como base deste teste de uso. Nesse esboço é proposto
      basicamente delimitar qual é o objetivo do teste, quando e onde ele será
      aplicado, sua duração, o que será necessário para realizar o teste (suporte
      técnico), o ponto de partida do usuário no sistema, informações sobre o usuário,
      como quantos usuários participarão do teste e quais requisitos mínimos são
      necessários ao usuário para participar do teste, em que situação o usuário
      poderá receber ajuda, e quais dados serão coletados e como serão analisados.
7.1.1 Aplicação do Teste de Uso- Plano de Teste




•   Objetivo do teste




       O objetivo do teste segundo Baranauskas e Rocha (2003, pg.203) é
determinado basicamente pelo o que se deseja obter com o teste, nesse caso
especifico deseja-se obter ajuda na melhoria de interfaces de jornais on-line,
avaliando pontos bons ou ruins e como o design pode ser melhorado.




•   Local e data do teste




    O teste pode ser feito em qualquer local com o suporte técnico necessário, o que
facilita bastante a execução, uma vez que tal suporte é de fácil acesso. No caso será
utilizado o Laboratório de Ergonomia e Usabilidade do departamento de Design
Gráfico da Universidade Estadual de Londrina, o qual possui computadores que
podem ser facilmente preparados para o teste de uso.
    A data será no dia 19 de novembro de 2009, quinta feira, das 14:00 às 18:00.




•   Duração de cada teste




    O teste deve durar tempo suficiente para que os usuários cumpram as tarefas
determinadas, costumando durar de 1 a 3 horas (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003,
p.204). Para execução das tarefas solicitadas nesse teste será dado até 1 hora para
cada usuário.
•   Suporte técnico necessário




    Será necessário para execução do teste um computador com sistema
operacional Windows XP ou equivalente, configurado na resolução de tela de
1024/768 px, tendo instalado os softwares Internet Explorer mais recente (IE8), um
programa de captura de imagem da tela do monitor do usuário, que no caso será o
AutoScreenRecorder 3.1, por ser uma versão não paga; e um programa de captura
de áudio, o qual será Audacity 1.3.8, também de licença não paga. Será necessário
além do software de captura de áudio um dispositivo que permita a captura, como
um microfone.




•   Estado de início do sistema no inicio do teste




    O usuário encontrará como inicio do teste a página inicial do               jornal
http://www.bonde.com.br/folha/, um jornal regional de grande fluxo de leitores, o qual
foi escolhido pelas maiores chances de se achar um usuário real para o teste de
uso.
    Para o teste foi escolhido um site de um jornal com um público regional bastante
considerável, a importância de um usuário com as características mínimas de um
leitor de jornal on-line se dá pelo fato de que o usuário já terá as habilidades
mínimas de navegação em um sistema semelhante ao que será testado, sendo
assim os problemas encontrados serão de fato problemas do sistema do site, e não
do sistema operacional/ manuseio do computador como um todo, como seria o caso
de um usuário que nunca teve contato com a internet, mas ainda assim, os usuários
escolhidos terão níveis de habilidade diferentes, sendo um usuário iniciante , um
médio e um experiente.
•   Sobre os usuários




    Define-se como número de usuários duas pessoas, seguindo recomendações de
Baranauskas e Rocha (2003, p.204) que diz que um teste piloto costuma ter de 1 a 3
usuários, neste caso serão usados 2 usuários, um com habilidade iniciante e outro
avançado na manipulação de interfaces visuais. Os mesmos precisam preencher o
requisito mínimo de ser leitor freqüente de jornais on-line, tendo o ideal de grupo de
usuários alvo, aproximando mais o teste de resultados fiéis.




•   Tarefas solicitadas aos usuários




    As tarefas requeridas ao usuário são tarefas contextualizadas aos exercícios
comuns de um usuário real, sendo assim,        o usuário executará as tarefas com
menos dificuldade, e maior naturalidade, dando espaço aos problemas reais
encontrados no decorrer do teste. A ordem das tarefas é efetuada em dificuldade
gradativa, de modo que há conhecimento de que uma tarefa pode ser executada de
várias formas diferentes, de modo que o usuário sempre deve estar narrando o que
está fazendo, espera ou não do sistema.       Entre as tarefas está solicitar que o
usuário traga dados sobre a percepção visual da página do jornal, já na página
inicial, como o tamanho da letra e se tem como alterar algo, se há alguma
dificuldade em encontrar uma informação do dia na pagina inicial. Logo após isso, é
pedido ao usuário que acesse alguma área interna especifica do jornal, fazendo com
que ele necessite sair da página inicial, e busque auxilio de alguma ferramenta,
como ferramenta de busca ou menu. Por fim será pedido ao usuário que consiga
alguma informação antiga do jornal, o qual o usuário necessite acessar um arquivo
de matérias do site, ou conseguir a informação de uma maneira indireta.
•   Em que caso o usuário poderá ter ajuda durante o teste
Ao ser solicitado o experimentador deve atender ao usuário, desde que não interfira
    na realização das tarefas, pois estas devem ser executadas unicamente pelo
    usuário, invés disso o experimentador deve guiar o usuário para que fale
    sempre, seguindo as recomendações do método “pensar em voz alta”.




•   Quais dados serão coletados e como serão analisados




       As informações colhidas dizem respeito a interação do usuário com o sistema,
    obtidas pela captura da tela do monitor do usuário, e mesmo narradas pelo
    usuário sendo gravadas para análise. Algumas medidas indicadas por
    Baranauskas e Rocha (2003, p.209) para definição de dados são:


    • O tempo usado pelo usuário para realizar as tarefas
    • Ações do usuário obtiveram sucesso;
    • Ações e errôneas, e as subseqüentes;
    • Tarefas, comandos e características diferentes utilizados pelo usuário dentro
       do limite de tempo, e também comandos e características nunca utilizadas;
    • Se o “help” do sistema foi usado.
    • Comentários dos usuários favoráveis ou não sobre o sistema e quantos
       usuários disseram preferir outro sistema ao utilizado;
    • Se houve desvio do objetivo da tarefa pelo usuário.
8.       RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE


         Após serem feitas a avaliação de usabilidade através de dois testes deve-se
fazer a analise e apuração dos dados colhidos. No teste “pensando em voz alta”
serão analisados os quatro vídeos (um da captura da tela de cada usuário, e outro
das expressões faciais de cada usuário) e o áudio gravado da narração do teste de
cada um dos usuários. Os questionários servirão para ter visão da opinião dos
usuários sobre o uso da interface do jornal on-line, tendo entre as questões a
opinião dos usuários sobre quanto agradável acharam a interface e se acharam as
tarefas de fácil ou difícil execução.




8.1      T ESTE    PENSANDO    EM   VOZ   ALTA :    A NALISE   DO   TESTE ,   DISCUSSÃO    E

RESULTADOS .




     •   Usuário1:



         o        Tarefa1: Diga o que você vê na página inicial da Folha de
             Londrina, descrevendo os elementos que compõem as informações,
             ex: texto, imagem, etc
                      No primeiro minuto o usuário 1 faz a descrição do que vê na
             página da Folha de Londrina, diz que vê muitos anúncios do lado direito
             da página. Vê as notícias principais, rola a página para baixo, a
             continuidade de anúncios de venda na lateral direita, verifica a existência
             de um classificado imobiliário e de automóveis no fim da página.
                      Para reconhecer a página o usuário faz leitura da mesma com o
             auxilio do mouse, começa pela esquerda e logo se dirige para direita e
             observa os banners comerciais. Vê toda extensão da página com ajuda
             da barra de rolagem, e volta ao topo onde estão os destaques, em um
             fluxo de navegação bastante natural.
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Design promovendo a usabilidade no jornalismo on-line

  • 1. Universidade Estadual de Londrina MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADE EM JORNAIS ON-LINE LONDRINA 2009
  • 2. MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADE EM JORNAIS ON-LINE Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de Design Gráfico da Universidade Estadual de Londrina. Orientador: Profª Vanessa Tavares LONDRINA 2009
  • 3. FRANCISCO, Meryenn Mychielle da Silva. Design promovendo a usabilidade em jornais on-line. 2009. Dissertação (Graduação em Design Gráfico) – Universidade Estadual de Londrina. RESUMO O jornalismo no Brasil a partir da segunda metade da década de 1990 caminhou naturalmente para sua instalação também no meio digital, desde então passou por adaptações ao meio. Este projeto tem foco no usuário que usará a interface visual do jornal on-line e na própria interface visual, pensando na qualidade de uso da mesma e se este ambiente está preparado para além de apenas fornecer informações (notícias), guiar os usuários por elas. Palavras-chave: Design gráfico, jornalismo on-line, usabilidade,
  • 4. FRANCISCO, Meryenn Mychielle da Silva. Design promoting usability in online newspapers. 2009. Dissertation (Graduation in Graphic Design) - Universidade Estadual de Londrina. ABSTRACT The jornalism on Brazil after the second half of the 90s went naturally to its instalation on digital media, and after that it has been adaptated to this media. This project is focused on the user of visual interface of on-line newspaper and on visual interfaces themselves, thinking about quality of its use and about if this media is prepared to go further than just giving information (news), but also guiding users throught it. Key-words: graphic design, on-line newspapers, usability
  • 5. SUMÁRIO 1.INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 1 1.1 APRESENTAÇÃO DO TEMA ....................................................................................... 1 1.2 PROBLEMA ............................................................................................................. 2 1.3 OBJETIVOS ............................................................................................................. 3 1.3.1 Objetivo geral ...................................................................................................... 3 1.3.2 Objetivo Especifico ............................................................................................. 3 1.4 Justificativa .......................................................................................................... 3 1.5 Metodologia ......................................................................................................... 4 1.5.1 Apresentação da Metodologia 5 1.5.2 Descrição da Metodologia 5 1.6 DESCRIÇÃO DOS CAPÍTULOS 6 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................... 8 2.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA ................................................................................. 8 2.1.1 História do Jornalismo....................................................................................... 8 2.1.2 História da Internet ............................................................................................. 9 2.1.3 O Jornalismo On-line ......................................................................................... 9 2.1.3.1 Terminologias usadas no jornalismo na internet ......................................... 11 3. EXPLORANDO AMBIENTES VISUAIS DIGITAIS .................................................... 14 3.1 INTERFACE .......................................................................................................... 14 3.2 IHC – Interação Humano Computador .......................................................... 15 3.3 DESIGN ............................................................................................................... 16 3.3.1 Design Gráfico .................................................................................................. 17 3.3.1.1 Comunicação visual ......................................................................................... 18 3.3.1.1.1 Composição visual e percepção ................................................................ 19 3.3.1.1.2 Considerações sobre a imagem em dias atuais ....................................... 20 3.3.2 Hipertexto, Multimídia e Hipermídia................................................................ 22 3.3.3 Design Centrado no Usuário ........................................................................... 23 3.3.4 Princípios Práticos em Design ........................................................................ 26 3.3.4.1 Entendendo o espaço tipográfico ................................................................... 27 4. EM BUSCA DE UMA MELHOR FACILIDADE DE USO -
  • 6. A USABILIDADE ............................................................................................... 29 4.1 Ergonomia ....................................................................................................... 31 4.1.1 Critérios de Ergonomia e Usabilidade para Interface Digital ....................... 33 5. APRESENTAÇÃO DE ESTRUTURAS DO JORNALISMO ONLINE ATUAL E SUA RELAÇÃO COM A USABILIDADE ...................................................... 37 6. AVALIAÇÃO DE INTERFACE 39 6.1 PORQUE AVALIAR UM SISTEMA 39 6.2 TIPOS DE AVALIAÇÃO 39 6.2.1 Inspeção de guias de recomendações 40 6.2.2 Percurso Cognitivo 40 6.2.3 Avaliação Heurística 41 6.2.3.1 Graus de severidade dentro das avaliações heurísticas 41 6.2.4 Teste Com Usuários 41 6.2.5 Entrevistas e Questionários 42 6.2.6 Pensando em Voz Alta 42 7. AVALIAÇÃO DE INTERFACE DE JORNAL ONLINE 44 7.1 METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAÇÃO DA INTERFACE DE JORNAIS ON-LINE 44 7.1.1 Aplicação do Teste de Uso- Plano de Teste 44 8. RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE 49 8.1 T ESTE PENSANDO EM VOZ ALTA : A NALISE DO TESTE , DISCUSSÃO E RESULTADOS . 49 8.1.1 A NÁLISE S OBRE AS T AREFAS DO USUÁRIO 1: 56 8.1.2 A NÁLISE S OBRE AS T AREFAS DO USUÁRIO 2: 66 8.2 Q UESTIONÁRIO PAR A TESTE DE USO : APURAÇÃO DE RESPOSTAS DO USUÁRI O 1 E DO USUÁRIO 2 67 8.3 GERAÇÃO DE RESULTADOS FINAIS SOBRE A APURAÇÃO DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE 70 8.3.1 V ISITA A F OLHA DE L ONDRINA 78 8.3.1.1 Entrevista com editor de conteúdo da Folha de Londrina Marco Feltrin 79 8.3.1 E LABORAÇÃO D AS S OLUÇÕES G RÁFICAS PARA O S ITE F OLHA DE L ONDRINA 79
  • 7. 9. CONCLUSÃO 94
  • 8. INTRODUÇÃO 1.1 Apresentação do tema Seguindo a tendência de várias áreas da comunicação em utilizar a internet como um meio de comunicação com grandes chances de sucesso, o jornalismo começou a lançar suas matérias via internet. O primeiro jornal brasileiro a ter notícias atualizadas de hora em hora foi a “Folha On-line”, criado especialmente com versões mais sucintas das notícias para um usuário ávido em se manter sempre informado, e ainda assim foi criada também a versão on-line do jornal impresso, em que o leitor pode acessar as notícias integrais como estão no jornal impresso. Observa-se aqui já a princípio indicações de tipos diferentes de usuários, uma vez que se trata de um mesmo “produto” (informação) transmitido por dois meios diferentes (impresso e virtual). O jornalismo no espaço virtual segue ainda muitas estruturas do jornal impresso, naturalmente por ter sido criado depois, faz assim uso de diversos elementos de seu antecessor, o que algumas vezes deveria ser repensado. O fluxo de informação em um jornal impresso e em um virtual pode ser o mesmo, porém o virtual oferece vantagem de poder ser atualizado rapidamente e várias vezes por dia. Outras diferenças remetem “a construção gráfica” de ambos, vale lembrar que a mídia virtual é composta de um suporte de emissão de luz (monitor, celular, etc.), logo o tempo que um usuário virtual se concentra na leitura de uma matéria on-line é compreensivelmente menor do que um leitor de jornal convencional. Além disso, existe a idéia de “navegação” feita por um jornal convencional e um jornal on-line, em que no virtual geralmente se tem um menu sempre presente para que o usuário possa pular de seção a seção quando achar mais conveniente, enquanto o leitor de jornal convencional se guia em seções já estabelecidas apresentadas na primeira página do jornal, o que facilitava para os leitores com um tempo de uso mais avançado do jornal impresso. A primeira página de um jornal impresso tem por função apresentar os principais assuntos e fragmentos do que será tratado no decorrer da publicação, e junto ao fragmento a página em que se apresentaria o texto completo, levando a uma leitura não linear do conteúdo total do que é apresentado. Isso é reutilizado nas raízes da internet, transferindo para
  • 9. hiperlinks que tem por função ligar páginas relacionadas, e ainda se desenvolvendo para o conceito de hipermídia, quando é usado juntamente com essa rede de fragmentos de leitura não linear (hipertexto) imagens, áudio e vídeos, recursos amplamente utilizados pelos jornais on-line. Os jornais no espaço virtual têm o avanço na área tecnológica como um aliado, é oferecido á eles muitas possibilidades a serem exploradas, diminuindo o tempo de espera de um usuário por uma informação, ou ainda oferecendo uma experiência diferente como por meio de vídeo ou áudio, por exemplo. Tem-se ainda a apropriação de outras tecnologias inovadoras, como o Rich Site Summary (RSS), que pode manter o usuário vinte e quatro horas informado se sequer acessar o site do jornal. 1.2 PROBLEMA A rede mundial de computadores (Web) por si só se apresenta como um meio de grande fluxo de informações,quando unimos esse fato ao jornalismo, que tem por função lançar informações do cotidiano de uma comunidade, constitui um cenário abarrotado de dados de vários gêneros o que por algumas vezes chega ser obstrutivo ao usuário que procura por uma informação simples e de maneira direta. Para chegar a meta de ser claro ao usuário algo é essencial, a administração dessas informações de modo que os usuários a tomem de maneira natural, que ele seja guiado para a informação desejada sem falhas ou demora, que a facilidade de uso seja a melhor possível. O internauta (usuário de internet ou da Web) hoje é abordado diante vários sentidos, vídeos, imagens, áudio, texto, a simples operação de um menu virtual já configura sua interação com um universo múltiplo de sentidos. A interface visual a qual ele se relaciona é anterior mesmo ao texto que será lido nela, logo, de extrema influência sobre os atos do usuário. Uma interface visual bem projetada é uma dos fatores de uma boa navegabilidade e da facilidade de uso da mesma. O problema se revela em como melhorar a visualização, navegação e facilidade de uso pelo design gráfico das páginas de jornais on-line de acordo com os vários tipos de usuário que o percorre.
  • 10. 1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo Geral Observar possíveis soluções em design gráfico, como correção de composição visual, uso de cores, estrutura da hierarquia de informação, tudo para uma facilidade de uso (usabilidade) mais agradável a um usuário de jornal on-line. 1.3.2 Objetivos Específicos • Fazer um levantamento teórico para ter base para uma analise da composição gráfica de jornais on-line; • Conhecer critérios de produção de um jornal on-line; • Fazer teses de uso em um jornal on-line; • Apontar possíveis sugestões para melhoria no uso do jornal testado. 1.4 JUSTIFICATIVA O design gráfico é ferramenta importante na melhoria da experiência interativa entre a interface e o usuário de um site com grande fluxo de informação, tem-se aqui então o foco da usabilidade (facilidade de uso) no campo de programação visual e o fenômeno de uma grande quantidade de informações veiculadas no meio. Este trabalho propõe analisar o jornalismo veiculado no meio digital (internet) sob o ponto de vista de um levantamento bibliográfico sobre design gráfico, ergonomia e facilidade de uso (usabilidade), com a intenção de usar o design gráfico
  • 11. para propor soluções para questões como má composição visual por exemplo, o que pode tornar mais fácil o uso da interface gráfica a partir dessa correção. Deve-se então esclarecer como funciona o meio (apresentação do meio a ser manipulado) e as ferramentas usadas para solucionar os problemas, e como usar o design gráfico para promover a usabilidade na web. O desafio esta em como conciliar tantas possibilidades num formato que tem por necessidade ser claro, objetivo e confiável como um jornal? O design gráfico pode oferecer algumas soluções para melhoria na facilidade de uso desses sites uma vez que se trata de uma mídia visual e interativa. Para tais intenções é importante que seja feito uma análise da composição gráfica atual de jornais on-line, desconstruindo o objeto de estudo e examinando qual seria a melhor forma de representá-lo no caso. Conhecer os critérios de produção também se faz importante para poder entender quais são os caminhos que estão sendo trilhados e o foco que esta sendo dado à construção dessas paginas on-line, uma vez que o tipo de usuário pode variar bastante. Fazer testes é essencial para estimar pontos positivos e negativos do que já existe, direcionando melhor o que deve ser reavaliado na construção dos sites, o que nem sempre é visível com uma avaliação da composição gráfica. Tais testes serão discutidos em um capitulo exclusivo no decorrer deste trabalho. Ao fim dessas etapas será possível fazer indicações de melhoria na interface gráfica e na usabilidade por meio do design. O bom uso da programação visual em sites de grande quantidade de informação é imprescindível para que a usabilidade seja satisfeita, assim quando alguns pontos falhos são corrigidos o uso se faz de maneira mais natural, sem problemas de navegação causados por excesso de informações simultâneas, múltiplas funções executadas pelo usuário.
  • 12. 1.5 METODOLOGIA 1.5.1 Apresentação da Metodologia • Examinar o objeto de estudo, jornais on-line, por meio de uma pesquisa bibliográfica. • Conversar com profissionais da área para saber qual o método de construção dessas páginas, para tanto se colocou a disposição Marco Feutrin, editor de conteúdo do grupo Bonde de Web da Folha de Londrina. • Identificar problemas de uso, o que será indicado por um teste de uso com leitores de jornal on-line. • Para problemas identificados como problemas passíveis de solução pelo design gráfico serão indicadas respostas, o que por muitas vezes são questões de agrupamento de informações visuais distintas, ou emprego de signos visuais, cores, formas de maneira equivocada, excesso de dados, ambigüidades e uma série de usos incorretos de elementos visuais. 1.5.2 Descrição da Metodologia Na pesquisa bibliográfica são levantados diversos aspectos que cercam os jornais on-line no tocante a design gráfico e a usabilidade, sendo assim, será proposta diversas pesquisas que darão base às estruturas dos mesmos, como teorias de composição visual em geral, hipermídia, interação humano computador, ergonomia e usabilidade. Depois do levantamento bibliográfico cabe ser feita uma entrevista com profissionais da área, isso ajudará a esclarecer pontos como metodologias de criação, composição básica do sistema, além de dar uma visão mais realista do objeto.
  • 13. A partir dessas duas etapas (referencial bibliográfico e entrevista) é possível montar um esquema do sistema e como ele é apresentado, revelando suas hierarquias, funções, e então pode ser feita uma avaliação de uso de maneira mais simplificada. 1.6 DESCRIÇÃO DOS CAPÍTULOS Capítulo 1 – Introdução No capítulo 1 é introduzida toda a base estrutural do trabalho, apresentando o tema e os problemas verificados nele, e a partir disso delimitados os objetivos e uma metodologia para desenvolvimento do trabalho. Capítulo 2 – Fundamentação teórica: Jornalismo e internet No capítulo 2 são explanados pontos da história e conceito do jornalismo e da internet, e como os dois foram se mesclando, atentando para importância de conhecer o contexto do objeto de estudo deste trabalho para seu melhor entendimento, tecendo uma breve fundamentação teórica. Capítulo 3 – Explorando ambientes visuais digitais No capítulo 3 a fundamentação teórica continua a ser desenvolvida, explorando conceitos de ambientes virtuais e seus desdobramentos. Interfaces, comunicação visual, interação, hipermídia são temas investigados no desenvolver deste capítulo. Capítulo 4 – Em busca de uma melhor facilidade de uso – a usabilidade No capítulo 4 é tratada a questão da usabilidade e aspectos próximos, como ergonomia e seu estudo em interfaces digitais.
  • 14. Capítulo 5 - Apresentação de estruturas do jornalismo on-line atual e sua relação com a usabilidade No capítulo 5 é relatado como o jornalismo on-line tem conseguido se configurar no meio digital, e a busca da facilidade de uso maior dentro das possibilidades do objeto. Capítulo 6 – Avaliação de interface No capítulo 6 é feito um levantamento dos conceitos de avaliação de interface, e apresentado vários tipos de avaliações possíveis. Capítulo 7 – Avaliação de uma interface de jornal on-line No capítulo 7 são exploradas os modos de aplicação de uma boa avaliação de interface para o caso de um jornal on-line, e também apresentado o plano de teste para um teste de uso.
  • 15. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: JORNALISMO E INTERNET 2.1 C ONTEXTUALIZAÇÃO DO T EM A 2.1.1 E LEMENTOS H ISTÓRICOS DO J ORNALISMO Toda sociedade em sua cultura possui uma forma de explicar e transmitir às novas gerações seu nascimento e fatos importantes a sua vivência, agregando a própria sociedade como construtores e produtos de sua história, sendo assim, as informações que a sociedade acumula, conserva e transmite se trata da sua própria cultura. Livros, rádio, jornais, televisão, internet informa, comunica, reconta histórias, fornecem novos significados a algumas outras histórias, tornam viva e perpetuam a cultura de um povo. Do ato de organizar, transmitir e disseminar uma informação nasce o jornalismo. “Na sua essência, o jornalismo é uma representação discursiva de fatos e idéias da vida do homem, construída para se contar ou mostrar a outrem”. (SOUSA, p. 5) Tem-se então a representação de passagens deixadas por pinturas rupestres, ou a formação das primeiras cidades, depois países e impérios, o comércio primitivo, o princípio da escrita, religiões, desenvolvimento de grandes sociedades, inventos tecnológicos, tudo de alguma forma foi transmitido geração após geração. Pode-se ter como ponto de partida para melhor conhecimento dos princípios do jornalismo como se conhece hoje a Europa do século XVII, cenário de efervescência político-economica-social, monarquia absolutista de direito divino francesa, Inglaterra parlamentarista recém saída da guerra civil, lutas de libertação e independência, o processo colonial avançava, o comércio intensificava-se, a alfabetização aumentava, mesmo porque para entrar em algumas corporações de ofício era algo necessário. A sociedade da época estava sujeita a transformações, instabilidade e mudanças, necessitava e era receptiva a reprodução de informação.
  • 16. Houve mudanças nos meios de transmissão, da história contada oralmente de pai para filho para o documento impresso, passando pela técnica a principio chinesa, de modo que somente pelo aprimoramento de técnicas chinesas foi possível a invenção da imprensa. Em 105 D.C. os chineses tinham como opção as pastas de bambu ou o papel de seda uma alternativa de papel feita de farrapos produzido com fibras vegetais e trapos, mais tarde tais segredos de fabricação foram levados a árabes por prisioneiro chineses, além de inovações chinesas em tintas, impressão xilográfica e com caracteres moveis de argila. (BACELAR, 1999, p.1) Tal técnica quando levada ao ocidente causa altos impactos na eficácia e intensidade de produção, sendo, sobretudo uma alternativa mais barata aos já conhecidos pergaminhos, isso somado a necessidade de documentação devido ao desenvolvimento comercial, institucional, político e religioso da época, proporcionou grande aceitação e evolução da técnica. Pouco mais tarde seria visto o nascimento do processo de impressão de Gutenberg, mais um avanço para a época, e desde então em constante evolução. O acesso à informação é um fator que pode dar a oportunidade de estar em estado de igualdade pessoas de níveis sociais diferentes, pois a partir do momento em que todos têm acesso ao mesmo tipo de informação, podem promover mudanças por meio delas. Aqui podemos notar tamanha importância de algo que faça a ligação entre uma informação e o cidadão, algo que faça a informação chegar até o indivíduo. O desenvolvimento da tecnologia da impressão é responsável por uma revolução nas comunicações, o que refletiria na maneira de pensar e nas interações sociais, uma vez que a impressão juntamente com a linguagem falada, a escrita e os meios eletrônicos são verdadeiros marcos na história da comunicação o que influenciaria as mudanças sociais e intelectuais. (BACELAR, 1999, p.4) 2.1.2 E LEMENTOS H ISTÓRICOS DA I NTERNET A Internet é um conjunto de recursos tecnológicos que coloca à disposição de qualquer cidadão que possui computador, um modem e uma linha telefônica uma enorme quantidade de informação e
  • 17. possibilidades de acesso e serviços diversificados. (MOHERDAUI, 2007, p.19) Está é a definição para Moherdaui (2007) sobre internet, por meio da qual deixa claro que internet nada mais é do que uma ferramenta tecnológica disseminadora de mega doses de informação. Porém, não foi esse o seu princípio. Criada em 1969 nos Estados Unidos, com uma rede de quatro computadores, operando entre universidades, sob o nome “Arpanet” que vem de Darpa, a Agência de Projeto de Pesquisa Avançada do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Sua primeira demonstração pública acontece apenas três anos depois. Testes de uso, transmissão e armazenamento de informações em redes de universidades e agências de notícias são feitas desde o começo. Em 1977 é gerado o primeiro sistema de correio eletrônico, o desenvolvimento computadores avança cada vez mais, em 1984 a Apple lança o primeiro computador pessoal com mouse e interface gráfica para o usuário e somente em 1990 começa a ser desenvolvida a WWW (World Wide Web) por Tim Bernes-Lee, a qual une técnicas da informação em rede e hipertexto, oferecendo navegabilidade entre os arquivos da rede (MOHERDAUI, 2007). Squirra relata que ainda na década de 1970 começa a ser desenvolvida a idéia de “cidades cabeadas” nos Estados Unidos, na qual usava de tecnologias para construir uma estrutura central de cidades conectadas, via telefone, televisão à cabo, redes de televisão comerciais e públicas e depois pela internet, o que propiciou o surgimento de uma super-via de informação, com a função de troca de informações entre pessoas, para amenizar problemas sociais aumentando a qualidade de vida nas pequenas cidades, estimulando o desenvolvimento cultural regionalmente localizado. A partir dos anos 1990 a internet foi a que mais cresceu. (apud MOHERDAUI, 2007, pg.20) O jornalismo sempre esteve próximo a internet desde seu nascimento em 1969, experimentando a transmissão de informações on-line para seus telespectadores e leitores, mais adiante existe a concepção de banco de dados, meio pelo qual as informações são armazenadas virtualmente. E é aqui que a história do jornalismo entra em mutação mais uma vez. Sistemas de navegação na internet começam a ser produzidos, em 1993 é lançado o primeiro navegador gráfico para Web, o Mosaic, no mesmo ano são lançados
  • 18. dispositivos de pesquisa na internet, que procuram arquivos por palavras-chaves e na época cerca de sessenta jornais norte-americanos já possuíam sites na internet (MOHERDAUI, 2007). 2.1.3 A LGUNS P ONTOS S OBRE O J ORNALISMO O N - LINE Da mesma maneira que a história contada oralmente encontrou no meio impresso identificação, passando a coexistirem pela função de comunicar, o meio impresso encontra séculos depois de seu nascimento a internet, um meio não elimina o outro, e sim se soma a ele. 2.1.3.1 T ERMINOLOGIAS USAD AS NO JORNALISM O NA INTERNET Existem várias definições para notícias veiculadas na internet, podendo se diferenciar pela sua natureza ou linguagem jornalística, ou mesmo para qual meio essa notícia foi criada a princípio. Foram empregadas muitas nomenclaturas distintas, para Bastos o termo jornalismo eletrônico deve ser usado englobando o jornalismo on-line e jornalismo digital, sendo que fazer apuração é jornalismo on- line, desenvolver e disponibilizar é jornalismo digital. (MOHERDAUI, 2007) É por meio internet que se tem a exploração do hipertexto e da hipermídia, dois grandes diferenciais do jornalismo feito no meio digital, esses são pontos característicos, pois trata da manipulação das possibilidades tecnológicas permitidas pela internet como vídeos, imagens, áudio, todos no mesmo lugar, além de comportar atualizações em tempo real. Logo, tem-se jornalismo digital como o termo que designa o jornalismo web ou outros suportes de conteúdo. Também pode ser jornalismo multimídia, pois se pode manipular dados digitais como texto, som e imagem. (MOHERDAUI, 2007, p.121) Moherdaui (2007) propõe ainda um quadro que traça paralelos sobre as nomenclaturas sugeridas:
  • 19. Nomenclatura Definição Jornalismo Utiliza equipamentos e recursos eletrônicos eletrônico Jornalismo digital Emprega tecnologia digital, todo e qualquer procedimento que implica ou jornalismo o tratamento de dados ou forma de bits. multimídia Ciberjornalismo Envolve tecnologias que utilizam o ciberespaço Jornalismo É desenvolvido utilizando tecnologias de transmissão de dados em on-line rede e em tempo real Webjornalismo Diz respeito à utilização de uma parte específica da Internet que é a Web. Tabela 1: Terminologias para jornalismo em ambiente digital Tem-se, portanto que a Web é uma ampla rede difusora de informações, e o jornalismo que tem como característica fornecer informações. O design gráfico possui domínio sobre um tipo de informação em particular, a informação visual. Ao tratar informações visuais encontram-se tantas questões como em qualquer outro meio, como organização imagética, distribuição hierárquica de informações, leiturabilidade, entre outros. Para que a informação certa chegue até ao usuário que a deseja é necessária organização da mesma, seja pelo jornalista, que crie filtros, organize, priorize tipos de informação, ou pela composição visual da interface gráfica que mostrará a informação ao usuário, podendo assim também organizar, criar filtros, priorizar informações por meio do trabalho com a imagem. Desse modo, funções desempenhadas por profissionais como filtrar e ordenar informações torna-se cada vez mais necessário (PALÁCIOS, 2003, pg 80) Quanto à interface tem-se ainda a criação de todo um ambiente virtual, o qual irá acolher o usuário, e fará o papel de mediador entre informação pura e usuário. Tal ambiente comunicacional e informacional deve ter fatores de demanda e acesso a informação, ao invés de apenas emissão e recepção como era pensado em um modo de comunicação tradicional (SILVA JUNIOR, 2001, p.2).
  • 20. 3. EXPLORANDO AMBIENTES VISUAIS DIGITAIS 3.1 INTERFACE Para entender melhor o relacionamento entre usuário e jornais on-line é indispensável esclarecer do que se trata exatamente a interface. Para Baranauskas e Rocha (2003, p.7): “Quando o conceito de interface surgiu, ela era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual o homem e o computador podiam se comunicar”. Mais adiante este conceito englobou aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante a comunicação. Logo não é raro pensar em interface apenas como a tela de um computador, porém esse conceito é equivocado. A interface pode ser um papel em que esteja anotada uma informação qualquer, que será vista, processada e entendida pelo usuário. Além dessa visão inicial sobre a interface tem-se a evolução da mesma, a qual leva o usuário a ter mais poder, como um editor de textos, que a cada atualização traz mais opções de manipulação do que a versão anterior, permitindo ao usuário a possibilidade de customizar seu uso, e atingir objetivos diferentes de apenas visualizar uma informação, oferecendo assim, mais poder ao usuário. Será tomada então a definição de interface “como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre” (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.8) Sobre interface, para Toledo Filho (2007, p.1): “Este formato de apresentação gráfica, ou o “ambiente digital” funcional, tornou a utilização do computador mais amigável devido as questões de forma e função dialogando com os princípios básicos do design.” Segundo Bonsiepe (1997,p.12) a interface é responsável por fazer produtos de objetos, transformando sinais em informação interpretável, ou mesmo a simples presença física em disponibilidade, ou seja, mostra o caráter de ferramenta dos objetos e o conteúdo comunicativo de fato das informações. (apud PFUTZENREUTER, 2005, p.169) Para Freitas (2005, p.189) os elementos de uma interface são “como receptores inanimados que ao serem acionados conduzem a informação do
  • 21. acionamento ao núcleo do seu sistema desencadeando as reações previstas em seu planejamento”. 3.2 IHC – I NTERAÇÃO H UM ANO C OMPUTADOR Quanto mais bem projetados os computadores e suas interfaces, mais bem aceitos e usados eles são. Pode parecer uma afirmação lógica, porém por vezes essa concepção é deixada em segundo plano. Surge então o IHC: “IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.” (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.14) É pensando em problemas que interfaces mal projetadas podem ocasionar que algumas empresas de softwares têm melhorado o aspecto físico da interface do usuário, com intenção de aumentar as chances de sucesso. Nasce assim o termo “interface amigável” (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.14 ), a princípio passando apenas a elaborar melhor esteticamente alguns elementos de tela, mas ao mesmo tempo alguns pesquisadores analisavam capacidades e limitações humanas, estudando o lado humano da interação com computadores, ou seja, por meio do IHC é possível analisar e traçar a melhor maneira de compor um bom projeto gráfico, de forma a ajudar ao usuário satisfazer seu desejo, dando livre acesso a informação e a possibilidade de interação. Para ajudar pessoas a executar atividades de forma produtiva e com segurança é usado o IHC, o qual deve promover o desenvolvimento de todo tipo de sistema, podendo variar desde um sistema de controle de trafego aéreo até sistema de escritórios, onde a variação se dá exatamente entre a segurança que um deve ter e a produtividade do outro (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.15). A interação humano computador encontra desafios no jornalismo on-line, como o desenvolvimento acelerado da tecnologia e o bom desenvolvimento de um
  • 22. design eficiente para variados tipos de usuários, isso converge a objetivos da IHC, que se dá na aceitação da interface pelo usuário, para tanto é necessário que tal interface tenha uma boa facilidade de uso para usuário, contribuindo assim para a evolução do uso da informação em meios digitais, visto isso é importante que o responsável pelo desenvolvimento de uma mídia digital tenha conhecimento em diversas áreas. O homem desenvolveu um meio eficiente de comunicação e interação com o ambiente material ao seu redor por meio de diversas áreas do conhecimento, e agora deve tornar possível o mesmo com um ambiente imaterial, mas tão real quanto o anterior. (FREITAS, 2005, p.186) Para Toledo Filho (2007, p.2) a interface juntamente a uma linguagem visual modificam a percepção do ambiente virtual, ele ainda determina que o design atua especialmente nesse momento, pois será o profissional responsável pela apresentação gráfica da interface, tem-se na construção do ambiente virtual a linguagem do design, que propõe soluções para uma apresentação gráfica amigável e funcional, desse modo a interface juntamente a linguagem visual em projetos digitais é uma das responsáveis pela percepção do ambiente virtual. 3.3 C ONSIDERAÇÕES SOBRE ALGUNS DOMÍNIOS DO D ESIGN Para ilustrar os domínios do design Bonsiepe (1997, p.12) propõe uma série de postulados, os quais esboçam o pensamento do design de uma maneira geral, no caso do design voltado à interface atentar ao ultimo postulado “design se orienta à interação entre usuário e artefato. O domínio do design é o domínio da interface” Além disso, é interessante observar o caráter emancipador do design, quando Bonsiepe (1997, p.16) diz no segundo e terceiro postulados “o design é orientado ao futuro” e o “design está relacionado à inovação. O ato projetual introduz algo de novo no mundo” • Design é um domínio que pode se manifestar em qualquer área do pensamento e da práxis humana; • O design é orientado ao futuro;
  • 23. O design está relacionado à inovação. O ato projetual introduz algo de novo no mundo; • O design esta ligado ao corpo e ao espaço, particularmente ao espaço retinal, porém não se limitando a ele; • O design visa “a ação efetifva; • Design está linguisticamente ancorado no campo dos juízos; • Design se orienta à interação entre usuário e artefato. O domínio do desig é o domínio da interface..(apud PFUTZENREUTER, 2005, p.169) Pfutzenreuter (2005, p.172) busca explicar de uma maneira simplificada que: “ o design é um processo que leva à criação de objetos que suprem necessidades definidas no início do processo.” Para Freitas (2005, p.187) o design resulta de um projeto que possui um objetivo sempre voltado ao bem estar do homem, e ainda diz existir como referencia para idéia design “o menor gesto de intervenção intencional no ambiente natural que resulte em alterações dos níveis de compreensão e conforto na relação entre o homem e o universo”. Tendo como finalidade sempre o bem-estar do ser humano o design parte de um pensar que resulta em um ato criativo (projeto), com um objetivo já predefinido. 3.3.1 D ESIGN G RÁFICO Quando a atitude projetual se estende em projeto gráfico tem-se o design gráfico, que muito além do caráter gráfico deve-se entender o local em que a ação do usuário irá acontecer, a atitude de projeto que se tem dentro do design gráfico deve ser mantida, mas não mostrando ao usuário como agir com o objeto, ao não ser em caso de indicação de como utilizar uma embalagem, a ação costuma acontecer no ambiente. Um cartaz leva a uma ação de querer assistir um filme ou qualquer outra que ele propor: . (PFUTZENREUTER, 2005, p. 174)
  • 24. No momento em que um projeto visa ser gerado para Web por meio do design Campos e Wallace (2008, p.2) esclarecem as interações entre design de produto e design gráfico, em um instante no qual por não ser um artefato tangível não pode ser considerado produto, nem gráfico enquanto não impresso. Quando se fala de criar para internet está sendo criado algo que é tanto produto por ser uma mercadoria, quanto gráfico, por transmitir informações 3.3.1.1 A LGUNS P ONTOS S OBRE A C OMUNICAÇÃO VISUAL Para que haja uma boa comunicação o projeto da interface gráfica deve satisfazer algumas perspectivas, como compor as informações tanto visuais quanto verbais na tela do computador, necessitando de alguma familiaridade com questões sobre a composição visual propriamente dita. (PFUTZENREUTER , 2005, p.174). Os elementos básicos da comunicação visual são os responsáveis pela construção da composição visual, segundo Dondis (2000): “Sempre que alguma coisa é projetada e feita, esboçada e pintada, desenhada, rabiscada, construída, esculpida ou gesticulada, a substância visual da obra é composta a partir de uma lista básica de elementos”. A partir de elementos visuais simples como o ponto ou a linha pode-se construir composições de alto nível de complexibilidade, afirma Dondis (2000) que : “Os elementos visuais mais simples podem ser usados com grande complexidade de intenção.”, mas que para compreender a estrutura de uma linguagem visual é interessante conhecer os elementos visuais de modo individual: “Para analisar e compreender a estrutura total de uma linguagem visual, é conveniente concentrar-se nos elementos visuais individuais, um por um, para um conhecimento mais aprofundado de suas qualidades especificas.” (DONDIS, 2000). Ela ainda diz que estes são responsáveis por toda estrutura visual por meio de combinações: ”Por poucos que sejam, são a matéria-prima de toda informação visual em termos de opções e combinações seletivas. A estrutura da obra visual é a força que determina quais elementos visuais estão presente, e com qual ênfase essa presença ocorre.” (DONDIS, 2000).
  • 25. 3.3.1.1.1 C OMPOSIÇÃO VISU AL E PERCEPÇÃO A ferramenta que o design utiliza para realização do seu trabalho é basicamente os elementos de uma composição visual e a composição em si, por meio da combinação desses elementos é determinado o significado visual da composição, é pela composição que os problemas visuais são resolvidos , pois a determinação do objetivo e significado da manifestação visual é recebido de pelo espectador com grandes implicações, sendo o processo de composição um ponto elementar na solução de problemas visuais (DONDIS, 2000 p.29) . Além disso, Dondis (2000) fala sobre os critérios para o entendimento do significado da composição, e enfatiza a importância da percepção humana sobre o assunto, para ela há: “ muitos critérios para o entendimento do significado na forma visual, o potencial sintático da estrutura no alfabetismo visual, decorrem da investigação no processo da percepção humana”. Existem dois passos essenciais para o entendimento visual, que seriam: a criação da composição e o outro a absorção e entendimento da informação visual. Sobre o processo de percepção visual e a criação da composição gráfica, Dondis (2000, p.30) afirma que o significado das mensagens habita o mecanismo perceptivo humano, e que por meio da intenção de significar uma mensagem por meio de elementos visuais se tem a composição. O design é criado a partir de vários elementos como cores, formas texturas e proporções, quando são relacionado esses elementos almejando um significado, resulta-se em uma composição. Para a comunicação ser completa além de compor uma mensagem visual sensata a mesma deve ter suas informações absorvidas pelo receptor, absorver a informação no sistema nervoso pelos olhos (ver) é outro passo da comunicação visual, isto é comum a todos os seres humanos, em grau maior ou menor, sendo que tanto ver quanto criar a composição visual são processos interdependentes. Para Dondis (2000) a percepção se faz pela soma de componentes físicos e psicológicos que podem ser revelados e instigados por meio do design, ou elementos visuais, os quais sempre são intencionais e propõe uma reação do todo. Os elementos físicos e psicológicos não são absolutos, atuam em conjunto em uma composição estímulos que não podem ser definidos como intelectual, emocional ou mecânico, por tamanho, forma ou distancia, sempre possuem uma qualidade
  • 26. dinâmica, os quais modificam o espaço, ordenam ou perturbam o equilíbrio. Quando estes atuam em conjunto criam a percepção, ou seja, os elementos visuais nunca estão ali por acaso, são acontecimentos, ações que incorporam uma reação. As sensações visuais percebidas no ambiente digital serão transmitas pelo sistema perceptual, o qual leva as sensações do mundo físicos percebidas por sistemas sensoriais do organismo e as transforma em representações. Baranauskas e Rocha (2003). Há ainda uma série de outros fatores psicofísicos, os quais pesam muito em uma composição visual, como “Equilíbrio, tensão, nivelamento e aguçamento, preferência pelo ângulo inferior esquerdo, atração e agrupamento, positivo e negativo”. (DONDIS, 2000). 3.3.1.1.2 C ONSIDERAÇÕES SOBRE A IM AGEM NOS DIAS ATUAIS Percebidos os elementos visuais de uma composição os significados da mesma passam a ser processados pela imagem, Campos e Wallace (2008, pg11) explicam que os significados são conduzidos pelas imagens, tendo como intenção controlar a informação, mas só mostram seus significados reais se forem analisados em conjunto. Sobre a percepção de parte do conteúdo visual para a do conjunto tem-se a idéia de gestalt, que identifica no processo de percepção algumas características, como proximidade, similaridade, fechamento, continuidade e região comum, de modo que o fundo é percebido de forma mais uniforme e a figura como algo em particular, o que faz parecer mais próxima, obedecendo às características já citadas acima, as quais descrevem a capacidade de reconhecimento do todo antes das partes. Assim a percepção do campo visual começa pela diferenciação da figura e do fundo. (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.305) Da mesma maneira se comporta o texto em um primeiro momento, primeiro percebido como imagem, depois em significado. Quando o texto é usado em conjunto com uma outra imagem existe uma relação de complementação entre os dois, a relação da imagem e do texto é descrita por Campos e Wallace (2008) do seguinte modo:
  • 27. A inevitável relação entre o texto e o desenho faz lembrar uma operação caligramática, em que palavras e imagens se completam para dizer algo em conjunto, [...]Comportar-se-iam antes como uma escrita que lança no espaço a visibilidade provável de uma referência, invocando os signos, do âmago da imagem que configuram – por um recorte de sua massa na página –aquilo de que falam. [...] é preciso que haja uma subordinação: ou o texto será regrado pela imagem ou a imagem o será pelo texto. [...] O signo verbal e a representação visual jamais seriam dados de uma só vez. Sempre uma ordem os hierarquizaria, indo da forma ao discurso ou do discurso à forma (CAMPOS e WALLACE, 2008, p.7) Campos e Wallace (2008, p1) ainda se comentam o processo de avanço tecnológico, em que a produção de imagem aumenta, tendo de disputar com outras imagens um espaço cada vez menor para transmitir sua mensagem, formulando assim um impacto considerável entre avanço tecnológico sobre a imagem, possibilitando o nascimento de diversos veículos informacionais. Não somente os métodos produtivos foram reelaborados após o processo de industrialização, até mesmo processos de organização e apresentação de informações tiveram mudanças, sinalizar de maneira adequada cidades que cresciam cada vez mais, ou ainda divulgar produtos novos para um publico então anônimo. Logo a criação de cartazes, embalagens, revistas e demais veículos informacionais viram com os avanços tecnológicos exatamente para solucionar essas questões. (CAMPOS E WALLACE,2008, p.1) Ainda sobre os impactos sobre os avanços tecnológicos, em um segundo momento tem-se um fenômeno caracterizado pelo excesso de informação visual captada pelo receptor, criando uma sobreposição de imagens por meio da fragmentação das mesmas, no mundo da era da informação a visão é feita como por parcelas, fragmentos de visão, e sua totalidade só pode ser reconstruída na mente do observador, ainda que de modo passageiro, como passar de canal em canal na televisão, a velocidade deste olhar moderno sobrepõe e fragmenta as imagens. (CAMPOS E WALLACE,2008, P.3)
  • 28. 3.3.2 H IPERTEXTO , M ULTIMÍDIA E H IPERMÍDI A Como já foi visto no anteriormente a internet a princípio não possuía muitos recursos, principalmente para multimídias, mas a partir de pesquisas com foco na produção de interfaces gráficas e avanços tecnológicos que hoje é possível a visualização de conteúdo em diversas formas. A partir do desenvolvimento tecnológico, como os navegadores de internet a visualização de conteúdo multimidial (imagens, áudio, vídeo e animações) começaram a exigir do layout das páginas uma melhor elaboração; .( CAMPOS E WALLACE, 2008, p.4) A Web a partir de então se torna um ambiente exato para a evolução das mídias, especialmente por reunir em um só espaço a TV, o rádio, o jornal e demais meios de informação. A imagem hoje está cada vez mais presente, sem que se perca a palavra, a linguagem pode cativar ou manipular audiência, além de informá- la, assim sendo, a web se torna “mídia das mídias” por trazer em si o rádio, o telefone, a televisão, a revista, o clube, sendo por excelência, multimidial. (CAMPOS E WALLACE,2008, P.5). Pelo agrupamento de informações variadas como som, textos, imagens, vídeo, etc., em uma mesma tecnologia entende-se multimídia, já a hipermídia se dá a partir do momento em que se englobam recursos que possibilita ao usuário navegar por um aplicativo da maneira que achar melhor, como o hipertexto e a multimídia, sendo que o usuário de hipermídia se difere dos demais usuários, como um leitor de revista ou de jornal impresso, uma vez que ele é um leitor ativo, que constrói seu próprio caminho. (LEÃO, 1999, p.16). Com a hipermídia o usuário passa a interferir no conteúdo acessado, deixando de ser um receptor passivo, agora ele pode acrescentar comentários, personalizar páginas, gerar conteúdo inédito, algo que outras mídias poderiam até fazer, mas apenas de maneira indireta, usando duas mídias em paralelo, como televisão juntamente ao telefone. (CAMPOS E WALLACE, 2008, P.5) A estrutura hipermidiatica é flexível e interativa, sendo que todo aplicativo em hipermídia possui uma série de informações relacionada a um tema central, ampliando as possibilidades de conteúdo para leitura, de modo que os temas próximos incluem anexos que podem ser consultados de forma tão direta quanto o
  • 29. tema central, criando uma rede hipertextual que facilita o acesso as demais informações (LEÃO, 1999, p.16). Um dos pontos que transforma uma interface hipermídia mais interativa é o uso do hipertexto, pois esse permite o acesso não linear das informações, assim o usuário decide o que ver primeiro, não usando de uma ordem pré-estabelecida e engessada, ao usar dos links de hipertextos pode-se moldar uma rede hipertextual, que permite que o leitor faça sua leitura do modo que achar melhor (FERRARI, 2003, p.42). Logo tem-se que interface gráfica junto a organização hipertextual são o que oferecem a interação ao usuário, e são elementos específicos no projeto de novas mídias (PFUTZENREUTER, 2005, p.175) Há um vínculo entre o design e a hipermídia, pois os dois obedecem ao propósito de comunicar, sendo assim é comum um design gráfico que trabalhe com hipermídia, pois as áreas têm se inter-relacionado cada vez mais, levando ao design de hipermídia elementos do design gráfico, sobrepondo ainda mais as áreas do design gráfico e do desenho de produto, devido tanto a função de comunicar quanto a utilitária, sendo que o design de hipermídia seria um tipo de design emergente envolvendo tanto o design gráfico quanto o de produto. Em design de hipermídia por se utilizar também da comunicação visual existem elementos do design gráfico, mas em uma tela de computador há a exigência de uma atuação nela mesma, e é ai que o receptor passa a ser um usuário, um operador, ao contrario de um cartaz (PFUTZENREUTER, 2005, p. 175) 3.3.3 D ESIGN C ENTR ADO NO U SUÁRIO É por meio da interface que o usuário tem entrada no universo digital, logo um projeto hipermidiático bem executado é essencial que na absorção do ambiente pelo usuário se entenda que a interface é a de fato a apresentação de um projeto para o usuário. (TOLEDO FILHO, 2007, p.1) Importante também é a definição do tipo de usuário, pois esse quesito irá influenciar o conceito e desenvolvimento do projeto, uma vez que ajudará a caracterizar a interface, mudando de conceito para cada tipo de usuário. Logo, se
  • 30. faz necessário observar os usuários e descobrir o que eles gostam, o que os ajudam e em que encontram dificuldades (GALLINA e KOS, 2006, p.2). Para Mayehew (1992) não conhecer os usuários implica certamente em erro, no caso dos desenvolvedores é comum achar que todos usuários são iguais ou que são iguais a eles. É interessante ficar atento as necessidades do usuário, ao comportamento e objetivos dos mesmos, pois possuem níveis de experiência diferenciados, e todos devem ser atendidos, se um site estiver adequado aos objetivos e comportamento de um usuário real, ele será bem sucedido,isso se trata de design centrado no usuário (apud AGNER e MORAES, 2002, p.9) Usuários com diferentes níveis de educação, de conhecimentos e diferentes níveis de experiência com a tecnologia da informação têm diferentes necessidades - que devem ser acomodadas pelos sistemas. Por isso, o princípio fundamental do design de interfaces é conhecer o usuário. (AGNER e MORAES, 2002, p.11.) A experiência do usuário é outra determinante sobre a interação com o sistema, pois tem necessidades diferentes, a interface deve ser adaptada a experiência do usuário, que pode pertencer a diversos níveis. Usuários com experiência de uso diferente possuem necessidade informacionais diferentes, para um iniciante, por exemplo, é interessante uma explicação passo a passo das ações, enquanto para um usuário experiente deve-se fornecer atalhos. Para organizar a informação deve-se desenhar o hipertexto conforme a experiência dos usuários. (LEULIER, BASTIEN e SCAPIN, apud AGNER e MORAES, 2006) A Microsoft (2000) apud Agner e Moraes (2002, p.9) classifica usuários segundo técnicas de design centrado no usuário da seguinte maneira: • Usuários iniciantes: manuseiam o ambiente com dificuldade, como o uso do mouse, ações como clicar e arrastar objetos na tela, ou ainda a diferença entre um clique e um duplo-clique . Muitas vezes não compreende que as janelas são representadas num espaço tridimensional, o que torna difícil a administração de janelas. Possuem também dificuldades em gerenciamento de arquivos, e a organização dos mesmos ou pastas em mais de dois níveis se torna difícil, pois não é próximo do modelo físico.
  • 31. Usuários avançados: necessitam de atalhos ou outras maneiras de promover uma maior eficiência na interface. Tem dificuldades em se readaptar a mudanças em uma interface conhecida, e podem depender de interfaces particulares. O desafio está em dar a uma interface a eficiência necessária a um usuário avançado sem prejudicar os iniciantes. Além de verificar os tipos de usuário deve-se ter em mente qual o objetivo do site, pois isso também definirá grupos de usuários diferentes, com necessidades e propósitos diferentes, destacando informações relevantes e atenuando as menos importantes.(GALLINA e KOS,2006) Princípios básicos do design centrado no usuário de Rubin (1994) apud Agner e Moraes (2002, p.7), enfatizam o foco no usuário, no seu comportamento e nas tarefas executadas, de modo que o produto seja testado e modificado varias vezes: • Deve-se ter como objetivo coletar informações sobre clientes de maneira estruturada, de maneira a não apenas identificar e categorizar um usuário, o usuário deve estar sempre em contato com a equipe de designers não só no desenvolvimento de um produto, mas em todo período de vida, focando sempre no usuário e suas tarefas. • Deve-se direcionar a ênfase na coleta de dados como facilidade de uso e aprendizado, devendo mensurar a utilização do produto empiricamente. • Deve-se haver a possibilidade de repensar o conceito do projeto, modificando, testando, desenhando o produto repetidas vezes. As mudanças não apenas estéticas, mas devem ser feitas até mesmo na formulação do produto. No começo dos sistemas informatizados pessoas comuns não conseguiriam operar o sistema, logo a solução foram pesquisas e desenvolvimento em cima dessas pessoas que não possuíam habilidades específicas sobre o sistema e na década de 90 então a WWW fez com que a informática entrasse em uma era de grande popularização. (AGNER E MORAES, 2002, p.1.)
  • 32. Quando se fala de jornais on-line o tipo de usuário encontrado se trata de um usuário mais ativo do que o de outras mídias como revistas ou jornais, exatamente por estar interagindo com o ambiente hipermidiático, por buscar mais informações e não apenas aceitar o que lhe oferecido passivamente. (FERRARI, 2003) 3.3.4 Princípios Práticos em Design Aplicados ao Meio Digital. Sistemas computacionais em geral apresentam uma complexidade alta, tanto de manipulação pelo usuário, quanto de desenvolvimento pela equipe que projeta o sistema, logo se faz necessário o emprôo de alguns princípios que levem a uma boa interação do usuário com o sistema. Baranauskas e Rocha (2003, p.25) descrevem quatro princípios centrais relacionados a design e a interação do usuário, estes são: a visibilidade, o modelo conceitual, o mapeamento e o feedback: • Visibilidade: devem-se estar visível em um sistema apenas coisas realmente necessárias, as quais indiquem as partes de um sistema que podem ser manipuladas, é a visibilidade que indica o mapeamento entre as ações que pretendem ser executadas e as reais. É por meio da visibilidade que se sabe se uma operação foi realmente feita como se pretendia. Para tanto designer devem deixar sinais claros que indique como executar uma tarefa, a mente humana dá sentido as coisas que percebe do mundo, mas objetos com um bom design são fáceis de entender e interpretar, com dicas claras de sua operação. • Modelo conceitual: é o que possibilita presumir qual será o resultado de uma ação realizada, sem ele não se sabe qual resposta esperar de um sistema, ou mesmo o que fazer se o resultado final não satisfazer a premissa da ação. • Mapeamento: trata-se do relacionamento entre duas entidades, em interfaces isso significa o relacionamento entre os controles, as ações e os resultados. Quando os mapeamentos são naturais eles usam de analogias com o mundo do usuário e padrões culturais, o que leva a um entendimento instantâneo. Algo se torna de fácil uso quando o conjunto de ações possíveis está bem visível.
  • 33. Feedback: resposta que retorna para o usuário informações de como suas ações foram executadas, se foram realizadas com sucesso, e quais foram os resultados obtidos. 3.3.4.1 Entendendo o espaço tipográfico Dentro do Design Gráfico encontram-se alguns elementos que ajudam a organizar o espaço, o que é um ponto que permite atingir aos princípios acima. A organização do espaço por esses elementos juntamente a outros já vistos na teoria de comunicação e percepção visual, sinaliza ambientes, cria atmosferas, fluxos de leitura, inserindo o usuário no meio e guiando na sua busca a um conteúdo. Para melhor ilustrar a noção do emprego de elementos no Design Gráfico, adota- se aqui uma massa de texto qualquer, até mesmo por ser a estrutura essencial de jornais em geral. Tomando em paralelo a linguagem falada e a escrita, por exemplo, a linguagem falada possui um fluxo contínuo, não se percebe vazios audíveis entre as palavras, enquanto na linguagem escrita foi necessário um artifício que separe uma palavra da outra, o que cumpre essa função é o espacejamento entre palavras, e a pontuação (LUPTON, 2006, pg 67). É função do design abrir caminho entre o fluxo de leitura, criando uma quebra no texto, suavizando a leitura, oferecendo alternativas para explorar a massa de informação, basta atentar quem no meio digital massas de texto longas costumam ser quebradas e cada pedaço estar acessível por um hipertexto. Já a tipografia é responsável por ajudar o usuário/leito a navegar melhor pelo conteúdo. (LUPTON, 2006, pg 63). Em busca de tornar o ambiente confortável ao usuário, ainda pensando na linguagem escrita, a menor intervenção nos vazios que envolvem cada uma das letras de uma palavra altera a percepção da mesma, sendo que se as letras estiverem uma muito próxima da outra, ou uma muito distante da outra pode ser desconfortável a sua leitura, ou mesmo impossibilitar a leitura. (LUPTON, 2006, pg 80). Ainda no espaço tipográfico, para compreensão do mesmo é importante perceber a relação das partes com o todo. As letras se transformam em palavras,
  • 34. que se transforma em linhas, que criam parágrafos, o qual pode vir a ser uma coluna dependendo da sua extensão. A manipulação dos espaços criados entre esses elementos cria ritmo, limites, organização, orientação, movimento, os alinhamentos criam ligações ou separações visuais, se estes forem regulares a textura percebida na massa de texto será estática, caso haja um intervalo diferente entre esses elementos o mesmo será percebido como destaque, criando importância e estabelecendo uma ordem de leitura, uma hierarquia (SAMARA, 2008, pg 23). A hierarquia, sobretudo ajuda o usuário a se localizar, sinalizando entradas e saídas, podendo ser sinais espaciais como recuo, entrelinhas, ou gráficos como tamanho, cor, fonte . (LUPTON, 2006, pg 94).
  • 35. 4 EM BUSCA DE UMA MELHOR FACILIDADE DE USO - A USABILIDADE Loranger e Nielsen (2007) afirmam que os usuários de web têm sempre um objetivo especifico em mente ao utilizar da internet, não funciona da mesma forma que a televisão que é para se distrair, por exemplo. Logo o usuário de internet deve ser abordado de maneira particular para atingir seus objetivos, em busca de uma informação específica, seja no formato de vídeo, áudio ou texto, ele deve ser guiado até seu propósito de maneira clara e objetiva, ou seja, quão fácil é usar a interface digital para chegar ao objetivo do usuário. Sobre a facilidade de uso de uma interface tem-se o conceito de usabilidade como o que define a qualidade relacionada ao quanto algo é facilmente usado, a rapidez de aprendizado de um usuário em relação ao seu objeto de uso, o quanto aquilo é lembrado, possibilidade de erros, e se gostam ou não de usar. Algo que não pode ser usado, não precisa existir (LORANGER e NIELSEN, 2007, p.xvi) A normatização da usabilidade é feita pela ISO 9241, identificando capacidades interativas entre um sistema e o usuário, segundo as tarefas a serem desempenhadas pelo usuário, Betiol, Cybis, e Faust (2007, p.15) dizem: “A norma ISO 9241 define usabilidade como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável” (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.15). Eficiência e eficácia são novamente citadas por Andrade (2007, p.38) como medidas da usabilidade em conjunto com satisfação para o usuário, ele ainda explica a diferença entre a eficácia e a eficiência para um software, sendo que para ser eficiente o software deve atingir os objetivos para que ele foi pensado, enquanto para ser eficiente além de chegar ao resultado isso deve ser feito com o melhor aproveitamento dos recursos disponíveis. Se explora ainda a conceituação de eficácia e eficiência como sendo a eficácia como a capacidade de sistema alcançar seus objetivos com a qualidade e o número necessários a usuários diferentes e eficiência como a quantidade de recursos solicitados pelo sistema aos usuários para obter seus objetivos. A partir desses dois conceitos tem-se a satisfação como o que um sistema proporciona a um usuário quando ele consegue o resultado almejado. (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.173)
  • 36. BARROS (2003, p.8) relaciona a usabilidade com mais alguns conceitos, sendo os principais de suas pesquisas a “ facilidade de aprendizado, a eficiência para uso, a facilidade de lembrança (memória), a diminuição de erros, e a satisfação subjetiva”. Tem-se então que usabilidade além de estar relacionada simplesmente a facilidade de uso, possui o papel de verificar quais são as dificuldades enfrentadas pelo usuário no uso de algo. Para tanto o ideal é que seja feito avaliações entre os usuários e as interfaces, sendo que, tais avaliações não devem ser pensadas apenas para serem feitas pós a produção da interface, mas durante todo o processo, pois ajudam em dúvidas surgidas mesmo durante o desenvolvimento de produto, mesclando-se com o design e dando apoio a criação de algo utilizável (BARROS 2003, p.59) Baranauskas e Rocha (2003) apontam que a avaliação não deve ser encarada como uma única fase, e sim em todo período de desenvolvimento e uso da interface: “usabilidade deve estar sendo avaliada dentro de todo o ciclo de vida de um projeto, não podendo ser vista como uma fase única a ser realizada apenas em um momento pontual.” (apud ANDRADE, 2007, p.44) É igualmente necessária a usabilidade tanto para os usuários quanto para os envolvidos com a criação ou gerenciamento do sistema, pois se o mesmo for falho significa desempenho ruim ou falência do mesmo. Pensando pelo olhar do criador do sistema a usabilidade implica no sucesso ou não do seu produto, no olhar de um gerente, a baixa usabilidade reduz a produtividade( FERRARI, 2003, p.69). Para que a usabilidade seja otimizada é preciso usar de um design interativo e que mostre evolução, a avaliação tem o papel incorporar respostas de erros de usuários sobre a interface (feedback) de modo a poder corrigir falhas, sendo em uma avaliação é permitido aos designs e desenvolvedores agregar o feedback dos usuários para a melhoria da usabilidade. (FERRARI, 2003, p.62) Define-se uma interface interativa pela sua lógica de operação visando um sistema agradável, intuitivo, eficiente, e fácil de operar (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.17). Outro quesito importante é a arquitetura de informação que de forma ideal passa pela esquematização de um sistema de navegação mínimo, que leve o usuário de forma sutil, com poucas interferências do sistema. Ou seja, um processo que pareça natural para o usuário. (NIELSEN apud FERRARI, 2003, p.63)
  • 37. Algumas das origens para soluções em usabilidade são encontradas em critérios ergonômicos, por isso não é pouco comum se ver princípios de usabilidade para interfaces próximos aos critérios ergonômicos. Problemas de usabilidade acontecem na interação, prejudicando o usuário, fazendo com que ele tenha dificuldades para realizar sua tarefa, mas isso tem origem em um problema de ergonomia na interface. Isso pode ser explicado, pois a ergonomia tem raizna usabilidade, visando oferecer eficácia, eficiência, e bem estar ao usuário. ( BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.173) Para Betiol, Cybis e Faust (2007, p.174) um problema ergonômico e um problema de usabilidade podem ser identificados, quando algo em um sistema interativo ocasiona a perda de tempo e compromete ou inviabiliza o desempenho de uma tarefa . Um problema ergonômico deve ser descrito por quando se reconhece • Há elementos impróprios em uma interface; • Alguma recomendação ergonômica estiver sendo desconsiderada; • Quando há problema de usabilidade devido a alguma falha ergonômica; Já um problema de usabilidade, segundo os mesmo autores, pode ser descrito quando: • Há algum problema de ergonomia, com provável fonte em algum elemento impróprio sendo usado na interface; • Há efeitos sobre a tarefa executada pelo usuário, e com que freqüência tal efeito se repete.
  • 38. 4.1 CONCEITOS SOBRE A ERGONOMIA Para entender melhor do que se tratam problemas ergonômicos é interessante conhecer um pouco mais a fundo sobre a atuação da ergonomia. No caso de ergonomia voltada ao desenvolvimento de interfaces para internet deve-se pensar nos locais que os links para outras páginas serão colocados, quantos cliques são precisos para acessar uma informação e a composição gráfica que permitirá uma boa visualização, incluído fatores da criação da interface gráfica. ( PFUTZENREUTER, 2005, p. 165) Os ergonomistas no tem caráter multidisciplinar por tratar em vários momentos de hardware e software, modelos, tarefas, design e impactos organizacionais design de interfaces, relacionando a ergonomia ao estudo da IHC – interação humano computador ( AGNES e MORAES, 2002, p.7). 4.1.1 Critérios de Ergonomia e Usabilidade para Interface Digital Para que seja feitas avaliações de uso deve-se conhecer critérios que as interfaces devem obedecer, para tanto serão apresentados adiante alguns modelos que podem ser seguidos, Bastien e Scapin (1993) apud Andrade (2007, p. 41) propõem oito critérios ergonômicos para interfaces, com a intenção de mapear a interação do usuário com o sistema, prevendo ações e prevenindo erros: • Condução: conduzir o usuário por mensagens em sua interação com o computador, guiando o usuário e facilitando a interação com o sistema. • Carga de trabalho: diminuir o percurso que o usuário ira trilhar faz com que ele ganhe tempo e não necessite fazer tarefas complexas e cansativas, diminuir a carga cognitiva para usuário facilita a interação.
  • 39. Controle explícito: o usuário deve ter liberdade, por exemplo, de interromper uma operação, ou no caso de um usuário avançado pular alguma etapa, fazendo somente o que ele solicitar. • Adaptabilidade : o sistema deve identificar o perfil do usuário e se adaptar a ele, uma interface inteligente neste quesito dialogará melhor com o usuário • Gestão de erros : erros devem ser evitados ou reduzidas suas ocorrências, sempre corrigindo automaticamente ou informando ao usuário como corrigir. • Homogeneidade/coerência: a padronização pode ser feita para formatos de interface ou para execuções de tarefa em geral, a localização de informações é maior pois a linguagem entendida e usada pelo usuário será sempre a mesma, lembrando que a padronização favorece a aprendizagem do sistema. • Significado dos códigos e denominações: linguagem natural para usuário, facilitando o dialogo, correspondendo o significado com a ação a ser executada. • Compatibilidade: ambientes diferentes usados por um usuário devem ser compatíveis, diminuindo o volume de informação recodificada. Em paralelo aos critérios ergonômicos de Bastien e Scapin têm-se heurísticas de usabilidade de Jacob Nielsen e alguns princípios de usabilidade criados por Andrade a partir dos princípios de Nielsen, é interessante notar a similaridade de alguns princípios de ergonomia e de usabilidade, isso, como já foi dito anteriormente, se da exatamente porque alguns problemas de usabilidade tem fundamentos na ergonomia: A seguir têm-se algumas recomendações de usabilidade de Nielsen (1993), apud Baranauskas e Rocha (2003, p.171): • O sistema promover a visibilidade de seu status; • O sistema deve informa os usuários sobre o que está acontecendo dentro de um tempo aceitável (feedback); • O sistema deve condizer ao mundo real; • O sistema deve ter linguagem familiar ao usuário ao invés de uma linguagem técnica;
  • 40. O sistema deve adotar convenções do mundo real, assim as informações fornecidas parecerão mais naturais; • O sistema sempre deve estar sobre controle do usuário; • O sistema deve ter saídas de emergência claras, como função de undo e redo, caso alguma função seja escolhida por engano; • O sistema deve ter consistência e empregar padrões; • O sistema deve prevenir erros; • O sistema pode e deve usar de um design bem trabalho para que o erro seja prevenido antes que aconteça; • O sistema deve levar o usuário a reconhece-lo e não a relembrar de seu uso; • O sistema deve prover visibilidade a opções, ações e objetos, para que o usuário não necessite lembrar de informações desnecessárias; • O uso do sistema deve ser flexível e eficiente; • O sistema deve fornecer atalhos para em ações freqüentes para usuários experientes, e aumenta a interação; • Uso de design minimalista; • Somente informações necessárias devem constar em diálogos; • Auxilio para os usuários diagnosticar e corrigir erros, sendo que as mensagens de erro devem ser claras e propondo uma solução; • Help e documentação não muito extensas e fáceis de serem localizadas, embora seja melhor um sistema que não precise de documentação.
  • 41. 5. APRESENTAÇÃO DE ESTRUTURAS DO JORNALISMO on-line ATUAL E SUA RELAÇÃO COM A USABILIDADE As páginas de jornais on-line possuem elementos característicos na sua composição, Moherdaui (2007, p.6) cita oito fundamentais: interatividade, hipertextualidade, personalização, multimidialidade/convergência, memória, atualização contínua, imersão e conteúdo dinâmico. No momento de produzir a página on-line o responsável deve estar atendo a diversas necessidades do usuário final e possibilidades de criação, a autora ainda diz que narrativa deve ser algo primário no planejamento de web: [...]A narrativa aparece sempre em primeiro plano ao se planejar uma página na web. O mesmo é notado em autores da área de design, como Jakob Nielsen (2000) e Tim Harrower (2002), considerados clássicos (o primeiro sobre mídia digital, e o segundo sobre papel): não contemplam a composição em seus trabalhos. Oferecem um guia sobre como estruturar um site a partir a lógica da usabilidade, dos browsers, das configurações, do hipertexto. (MOHERDAUI,2007, p. 9). Andrade (2007, p.17), explica sobre a questão da ainda não padronização dos jornais on-line, “O jornalismo on-line se encontra em constante evolução, não existindo ainda padrões ou formatos estabelecidos que possam determinar todas as suas característica com precisão”, porém diz ser possível identificar algumas características freqüentes nesse caso segundo Bardoel e Deuze (2001) apud Andrade (2007, p.17): “é possível elencar uma série de características em maior ou menor escala, explorada pelos jornais on-line. Dentre elas estão a interatividade, customização de conteúdo, hipertextualidade, multimidialidade, a memória e a instantaneidade” . Andrade (2007, p.17) ressalta ainda que deve se conhecer cada uma dessas características, pois são “elementos a ser considerados mais adiante ao estabelecermos os parâmetros das avaliações de usabilidade que serão conduzidas.” Aqui será apresentado cada um desses elementos:
  • 42. Interatividade: “A interatividade permite que se estabeleça um vinculo entre o leitor, outros leitores, a notícia e os produtores da notícia, fazendo com que os leitores sintam-se mais integrados ao processo jornalístico. [...]” (BARDOEL; DEUZE, 2001 apud ANDRADE, 2007, p.18) • Customização: para os usuários customização é “configurar o jornal on-line, determinando o conteúdo a partir de seus interesses individuais” (BARBOSA, 2002, apud ANDRADE, 2007, p.18) • Hipertextualidade: “ A escrita em formato de hipertexto se baseia na possibilidade de interconectar conteúdos por meio de links,[...]Tais informações podem, a qualquer momento, ser acessadas pelo leitor que assim preferir, apenas com um clique sobre o link.[...]” (BARDOEL; DEUZE: 2001, CANAVILHAS, 1999, apud ANDRADE, 2007, p.19). Ele ainda cita que o hipertexto tem desempenhado “a finalidade de disponibilizar índices de organização do conteúdo, ou mesmo para o oferecimento de notícias complementares ou relacionadas” (MIELNICZUK, 2003 apud ANDRADE, 2007, p.19) • Multimidialidade: “possibilidade de convergir diversas mídias em um mesmo suporte para a narração de um fato jornalístico.” (ANDRADE, 2007, p.19) • Memória: “todo o conteúdo do jornalismo on-line se encontra em meio digital, permite que sejam armazenados em bancos de dados e facilmente indexados para realização de buscas e pesquisas de elemento que não fazem mais parte da edição atual” (ANDRADE, 2007, p.20) • Instantaneidade ou atualização contínua: “serviços de atualização continua, por meio de sessões de ultimas notícias ou ao vivo, que em alguns casos são atualizadas a cada minuto trazendo informações sobre fatos diversos” (MIELNICZUK, 2003, apud ANDRADE, 2007, p.20) FERRARI (2003, p.71) faz algumas observações sobre os cuidados a serem tomados na criação de noticias no espaço digital, como no caso da importância arquitetura da informação “Contextualizar a informação e saber criar hierarquias de importância para a noticia – sempre da mais para a menos importante”
  • 43. Ainda sobre a o peso da arquitetura da informação FERRARI (2003, p.75) diz que “Um sistema de navegação consistente e funcional, que permita ao usuário saber em que esta, para onde ir, o que fazer e, é claro, se interessar em voltar ao endereço clicado, é um grande quebra-cabeça. Nada na internet é aleatório ou desprovido de intenção”, e a importância de conhecer o espaço disponível para a publicar uma informação “Precisamos saber exatamente o porquê de determinado canal ou seção estar disposto naquele espaço geográfico da tela.” FERRARI (2003, p.78) ainda faz um paralelo entre o profissional de usabilidade e o de jornalismo: “O trabalho jornalístico na web é sinérgico, reunindo áreas que a primeira vista são estanques, como exercício de jornalismo e usabilidade, mas que se encontram, por exemplo, no momento em que o designer senta ao lado do editor”. Sobre os usuários de jornal on-line é interessante lembrar que são usuários com características próprias, o mesmo recebe uma carga de informação grande todos os dias (tanto visual quanto sonora): Os sites de conteúdo jornalístico e de entretenimento produzem, trafegam e armazenam informação. O internauta é bombardeado 24 horas por dia e sete dias por semana com informação e dados, que podem ser arquivos de texto, áudio, vídeo ou imagens. (FERRARI, 2003, p .77) O usuário é o responsável pelo real domínio do site, a ponto de controlar e mudar a maneira de narração de um jornalista, ou mesmo narrar a história: “Como internauta, cada leitor pode até transformar-se em narrador. As histórias não começam e terminam simplesmente. Elas começam onde o usuário quer começar e acabam onde ele termina de ler.” (LANSON apud FERRARI, 2003, p.75), segundo Lanson a web permite o usuário tomar a decisão de qual será a ordem em que receberá a informação, e que isso é o que o leva a acreditar que a forma de contar as histórias pela internet tende a mudar: “ A web permite ao usuário decidir em que ordem quer ler ou apenas visitar um site. Isso deve, segundo Lanson, obrigar os jornalistas a encontrar outras formas de contar histórias na internet, diferentes dos grandes blocos de textos.” (LANSON apud FERRARI, 2003, p.75)
  • 44. 6. AVALIAÇÃO DE INTERFACE 6.1 PORQUE AVALIAR UM SISTEMA DE INTERAÇÃO DIGITAL As avaliações costumam revelar as necessidades e os problemas enfrentados por um usuário, levando essas informações aos desenvolvedores e designers, dessa maneira dúvidas que podem surgir durante o desenvolvimento podem ser respondidas, direcionando e mesclando o desenvolvimento ao design. Avaliar o sistema pode abordar três focos: a funcionalidade do sistema, observando se o sistema permite ao usuário desempenhar suas tarefas da melhor maneira possível; o efeito da interface com o usuário, medindo o impacto do design com usuário, avaliando como é fácil aprender a usar o sistema; e problemas específicos de o sistema, que identifica aspectos de design que podem causar resultados inesperados ou confusão com os usuários (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.165) 6.2 TIPOS DE AVALIAÇÃO Um sistema pode ter sua usabilidade avaliada de diversas maneiras, cinco grupos principais podem ser considerados (ANDRADE, 2007, p.45) 1. Método de inspeção de usabilidade, sem a assistência de usuários reais; 2. Teste com usuários, essencialmente centrado em usuários; 3. Experimentos controlados, com todas variáveis controladas, realizados em laboratório; 4. Avaliação interpretativa, na qual o usuário participa da coleta e da análise dos dados; 5. Modelos cognitivos, os quais antecipam a usabilidade a partir de representações de sua interface ou usuários;
  • 45. A seguir serão descritos algumas técnicas de avaliação de IHC: Tipo Técnica Inspeção Inspeção de guias de recomendações Percuso cognitivo Avaliação heurítica Teste com usuário Entrevista com usuário Questinionário com usuário Pensando em voz alta Tabela 2: técnicas de avaliação de IHC 6.2.1 Métodos de inspeção 6.2.1.1 Inspeção de guias de recomendações A inspeção reconhece problemas de usabilidade em uma interface, os quais podem causar usabilidade reduzida ao usuário, e com base nos problemas fazem recomendações para sua melhora (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.167). Aqui é inspecionado uma série de itens relacionados a aspectos ergonômicos, observando problemas em uma interface (ANDRADE,2007, p.47), sendo que esse teste visa rastrear a qualidade das ferramentas da interface, pois estas indicarão onde estão os problemas de usabilidade (BARROS, 2003). Existem várias guias, como as regras de ouro de Shneiderman (1998) que se preocupa com o feedback necessário ao usuário e a prevenção de erros, a guia de Smith e Mosier (1986) com 944 itens e usada como base para o padrão internacional ISO de qualidade de interfaces, e a Ergolist feita pela Labiutil da UFSC, baseada no critério ergonômico para avaliação de interfaces homem computado de Bastien e Scapin (1993) (ANDRADE,2007, p.47.)
  • 46. 6.2.1.2 Percurso Cognitivo Esta técnica inspeciona o nível facilidade de aprendizagem em uma interface, sendo que o avaliador simula ser o usuário executando tarefas predefinidas, descrevendo as situações e baseando-se em como os usuários reconhecerão o resultado que querem atingir, como saberão se uma ação está disponível, como saberão qual ação é mais adequada ao seu objetivo, e como saberão se chegaram ao seu objetivo (ANDRADE, 2007, p.48). Para realizar essa técnica o avaliador deve saber qual o conhecimento do usuário pela tarefa e o percurso que o usuário percorre para realizá-las (BARROS, 2003, p.65). O percurso cognitivo é ideal para interfaces que podem ser assimiladas de modo exploratório, ou que exigem muito treinamento. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.170) 6.2.1.3 Avaliação Heurística Um grupo de avaliadores, no mínimo três e no máximo cinco, buscam individualmente problemas que desrespeite alguma das heurísticas, e os julgando de acordo com um grau de importância , sendo que os avaliadores podem usar de abordagens diferentes quanto a análise (ANDRADE, 2007, p.49). É importante que os avaliadores conheçam as heurísticas, as quais se baseiam em regras que descrevem prioridades comuns em interfaces. Depois dos avaliadores examinarem pelo menos duas vezes a interface, localiza-se o problema, relatando-o e associando segundo as heurísticas violadas. Feito isso se deve unir as listas de problemas em uma única lista (BARROS, 2003, p.40).
  • 47. 6.2.1.3.1 Graus de severidade dentro das avaliações heurísticas. Após detectar os problemas pelas heurísticas deve-se avaliar os graus de severidade dos problemas. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.185), como em avaliações heurísticas podem ser reconhecidos muitos problemas os graus de severidade servem justamente para distinguir qual é a real importância desses problemas, sendo que estes podem estar distribuídos de diversas formas (ANDRADE, 2007, p.67). A gravidade se refere com três fatores: a freqüência que ele ocorre; o impacto, se ele é de fácil ou difícil resolução para usuário; e a sua persistência de modo a incomodar repetidamente o usuário (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.185), 6.2.5 Teste Com Usuários Neste tipo de teste envolvem-se usuários em participação direta, é indicado que seja realizado em um laboratório onde as variáveis podem ser controladas, apesar de não ser indispensável, pois o equipamento usado costuma ser bastante simples. Os dados podem ser obtidos pelo avaliador por questionários ou pelo método pensado em voz alta. (ANDRADE, 2007, p.50) 6.2.2.1 Entrevistas e Questionários O questionário é mais indicado quando o sistema é disperso geograficamente ou o número de usuários participante é muito grande, sendo desenvolvido de acordo com o tipo de sistema a ser avaliado. Já a entrevista permite a interação do avaliador com o usuário, devendo ser definido um roteiro para entrevista, podendo ser acrescentadas novas questões durante a avaliação se for necessário. Deve ter em mente um grupo focal, com um grupo de discussão do assunto de até 10 pessoas mais o avaliador que terá a função de mediador, os problemas de
  • 48. usabilidade podem ser observados tanto pelas respostas surgidas durante a discussão quanto das simples reações do usuário em frente a interface. (ANDRADE, 2007, p.51) 6.2.2.2 Pensando em Voz Alta A técnica se trata em pedir que os usuários descrevam suas ações, falando em voz alta tudo o que fizer no sistema, isso ajuda a entender a razão das ações, podendo reconhecer a falha e corrigi-la.. (LORANGER; NIELSEN, 2007, p.6). O teste pode ser feito usando de gravação de áudio ou vídeo, podendo ser acompanhado um avaliador, sendo que se deve considerar natural que os usuários cometem mais erros ou agem de maneira mais lenta por se preocuparem em relatar seus pensamentos. (ANDRADE, 2007, p.51) Loranger e Nielsen (2007, p.6) descrevem como pode ser feito um teste pensando em voz alta passo a passo, sendo que deve ser feita uma gravação do monitor e outra do usuário: • Usuários são testados separadamente; • Em frente ao computador o usuário deve descrever suas ações e as respostas do sistema; • Um moderador e observadores devem estar sentados atrás do usuário ou em selas separadas em um laboratório de usabilidade; • Para cada teste são fornecidas três tarefas específicas para serem realizadas no site, informando ao usuário onde ir e o que devem realizar.
  • 49. 7. AVALIAÇÃO DE INTERFACE DE JORNAL ON-LINE 7.1 METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAÇÃO DA INTERFACE DE JORNAIS ON-LINE A proposta deste trabalho trata de avaliar problemas de usabilidade mais freqüentemente encontrados em jornais on-line. A intenção dessa avaliação é reconhecer problemas que afetem a usabilidade do sistema e por conseqüência o desempenho do usuário de jornais on-line em geral, e para as que forem passíveis de solução pelo design, propor soluções. Para tanto foi/será usado teste com usuário “pensando em voz alta”, no qual o usuário descreve as ações que executa no sistema, usando também do monitoramento do monitor e mouse do usuário através de um software que grava a imagem da tela do computador enquanto o usuário executa as tarefas, e também das expressões do usuário por uma camera de vídeo, o que poderá apontar dificuldades passadas pelo usuário. Esse teste possui a vantagem de ter uma experiência direta com usuários reais, tendo resultado mais sensível à realidade do usuário, sendo mais relevante. Baranauskas e Rocha (2003, p.203) propõem uma estrutura como escopo para testes de uso com usuários reais, nele ah uma série de pontos que ajudam a definir a organização e o funcionamento do teste, os quais são usados como base deste teste de uso. Nesse esboço é proposto basicamente delimitar qual é o objetivo do teste, quando e onde ele será aplicado, sua duração, o que será necessário para realizar o teste (suporte técnico), o ponto de partida do usuário no sistema, informações sobre o usuário, como quantos usuários participarão do teste e quais requisitos mínimos são necessários ao usuário para participar do teste, em que situação o usuário poderá receber ajuda, e quais dados serão coletados e como serão analisados.
  • 50. 7.1.1 Aplicação do Teste de Uso- Plano de Teste • Objetivo do teste O objetivo do teste segundo Baranauskas e Rocha (2003, pg.203) é determinado basicamente pelo o que se deseja obter com o teste, nesse caso especifico deseja-se obter ajuda na melhoria de interfaces de jornais on-line, avaliando pontos bons ou ruins e como o design pode ser melhorado. • Local e data do teste O teste pode ser feito em qualquer local com o suporte técnico necessário, o que facilita bastante a execução, uma vez que tal suporte é de fácil acesso. No caso será utilizado o Laboratório de Ergonomia e Usabilidade do departamento de Design Gráfico da Universidade Estadual de Londrina, o qual possui computadores que podem ser facilmente preparados para o teste de uso. A data será no dia 19 de novembro de 2009, quinta feira, das 14:00 às 18:00. • Duração de cada teste O teste deve durar tempo suficiente para que os usuários cumpram as tarefas determinadas, costumando durar de 1 a 3 horas (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.204). Para execução das tarefas solicitadas nesse teste será dado até 1 hora para cada usuário.
  • 51. Suporte técnico necessário Será necessário para execução do teste um computador com sistema operacional Windows XP ou equivalente, configurado na resolução de tela de 1024/768 px, tendo instalado os softwares Internet Explorer mais recente (IE8), um programa de captura de imagem da tela do monitor do usuário, que no caso será o AutoScreenRecorder 3.1, por ser uma versão não paga; e um programa de captura de áudio, o qual será Audacity 1.3.8, também de licença não paga. Será necessário além do software de captura de áudio um dispositivo que permita a captura, como um microfone. • Estado de início do sistema no inicio do teste O usuário encontrará como inicio do teste a página inicial do jornal http://www.bonde.com.br/folha/, um jornal regional de grande fluxo de leitores, o qual foi escolhido pelas maiores chances de se achar um usuário real para o teste de uso. Para o teste foi escolhido um site de um jornal com um público regional bastante considerável, a importância de um usuário com as características mínimas de um leitor de jornal on-line se dá pelo fato de que o usuário já terá as habilidades mínimas de navegação em um sistema semelhante ao que será testado, sendo assim os problemas encontrados serão de fato problemas do sistema do site, e não do sistema operacional/ manuseio do computador como um todo, como seria o caso de um usuário que nunca teve contato com a internet, mas ainda assim, os usuários escolhidos terão níveis de habilidade diferentes, sendo um usuário iniciante , um médio e um experiente.
  • 52. Sobre os usuários Define-se como número de usuários duas pessoas, seguindo recomendações de Baranauskas e Rocha (2003, p.204) que diz que um teste piloto costuma ter de 1 a 3 usuários, neste caso serão usados 2 usuários, um com habilidade iniciante e outro avançado na manipulação de interfaces visuais. Os mesmos precisam preencher o requisito mínimo de ser leitor freqüente de jornais on-line, tendo o ideal de grupo de usuários alvo, aproximando mais o teste de resultados fiéis. • Tarefas solicitadas aos usuários As tarefas requeridas ao usuário são tarefas contextualizadas aos exercícios comuns de um usuário real, sendo assim, o usuário executará as tarefas com menos dificuldade, e maior naturalidade, dando espaço aos problemas reais encontrados no decorrer do teste. A ordem das tarefas é efetuada em dificuldade gradativa, de modo que há conhecimento de que uma tarefa pode ser executada de várias formas diferentes, de modo que o usuário sempre deve estar narrando o que está fazendo, espera ou não do sistema. Entre as tarefas está solicitar que o usuário traga dados sobre a percepção visual da página do jornal, já na página inicial, como o tamanho da letra e se tem como alterar algo, se há alguma dificuldade em encontrar uma informação do dia na pagina inicial. Logo após isso, é pedido ao usuário que acesse alguma área interna especifica do jornal, fazendo com que ele necessite sair da página inicial, e busque auxilio de alguma ferramenta, como ferramenta de busca ou menu. Por fim será pedido ao usuário que consiga alguma informação antiga do jornal, o qual o usuário necessite acessar um arquivo de matérias do site, ou conseguir a informação de uma maneira indireta.
  • 53. Em que caso o usuário poderá ter ajuda durante o teste Ao ser solicitado o experimentador deve atender ao usuário, desde que não interfira na realização das tarefas, pois estas devem ser executadas unicamente pelo usuário, invés disso o experimentador deve guiar o usuário para que fale sempre, seguindo as recomendações do método “pensar em voz alta”. • Quais dados serão coletados e como serão analisados As informações colhidas dizem respeito a interação do usuário com o sistema, obtidas pela captura da tela do monitor do usuário, e mesmo narradas pelo usuário sendo gravadas para análise. Algumas medidas indicadas por Baranauskas e Rocha (2003, p.209) para definição de dados são: • O tempo usado pelo usuário para realizar as tarefas • Ações do usuário obtiveram sucesso; • Ações e errôneas, e as subseqüentes; • Tarefas, comandos e características diferentes utilizados pelo usuário dentro do limite de tempo, e também comandos e características nunca utilizadas; • Se o “help” do sistema foi usado. • Comentários dos usuários favoráveis ou não sobre o sistema e quantos usuários disseram preferir outro sistema ao utilizado; • Se houve desvio do objetivo da tarefa pelo usuário.
  • 54. 8. RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE Após serem feitas a avaliação de usabilidade através de dois testes deve-se fazer a analise e apuração dos dados colhidos. No teste “pensando em voz alta” serão analisados os quatro vídeos (um da captura da tela de cada usuário, e outro das expressões faciais de cada usuário) e o áudio gravado da narração do teste de cada um dos usuários. Os questionários servirão para ter visão da opinião dos usuários sobre o uso da interface do jornal on-line, tendo entre as questões a opinião dos usuários sobre quanto agradável acharam a interface e se acharam as tarefas de fácil ou difícil execução. 8.1 T ESTE PENSANDO EM VOZ ALTA : A NALISE DO TESTE , DISCUSSÃO E RESULTADOS . • Usuário1: o Tarefa1: Diga o que você vê na página inicial da Folha de Londrina, descrevendo os elementos que compõem as informações, ex: texto, imagem, etc No primeiro minuto o usuário 1 faz a descrição do que vê na página da Folha de Londrina, diz que vê muitos anúncios do lado direito da página. Vê as notícias principais, rola a página para baixo, a continuidade de anúncios de venda na lateral direita, verifica a existência de um classificado imobiliário e de automóveis no fim da página. Para reconhecer a página o usuário faz leitura da mesma com o auxilio do mouse, começa pela esquerda e logo se dirige para direita e observa os banners comerciais. Vê toda extensão da página com ajuda da barra de rolagem, e volta ao topo onde estão os destaques, em um fluxo de navegação bastante natural.