2. A Capacitação
17/05/2014 Oficina 01 2
Duas etapas:
Primeira etapa seis aulas
presenciais
Segunda etapa desenvolvimento de
uma atividade extra classe
3. A Capacitação
17/05/2014 Oficina 01 3
Carga horária total de trinta e duas
horas:
Primeira etapa vinte e quatro
horas.
Segunda etapa oito horas.
9. Atuadores
Os atuadores do Kit Alfa estão divididos em duas
categorias:
Atuadores Sinalizadores, que tem a função de
informar ao usuário algum fato ou situação importante,
são exemplo de atudores sinalizadores:
• Cabos de Luz
• Gerardor de som so módulo
• Luzes no painel do módulo
10. Atuadores
Atuadores de Movimento que permitem ao seu projeto se
deslocar ou modificar o mundo ao seu redor.
Motor DC com reduçãoServomotor
11. Atuadores
Na figura você pode ver três atuadores (motor, cabo de
luz e servomotor) conectados ao Módulo de Controle:
12. Sensores
Sensor de Contato
Sensor de Luz
Sensor de Cor
Sensor de Temperatura
Sensor de Faixa
Sensor de Proximidade
etc
Oficina 01 12
Para saber mais consulte a Ajuda do LEGAL.
13. Módulo de Controle: MC3.0
Programável
8 entradas
4 saídas para servomotores
2 saídas para motores DC
Emite som
17/05/2014 Oficina 01 13
16. 17/05/2014 Oficina 01 16
Modo de Funcionamento
A luz Indicadora de Modo de Operação ficar acesa enquanto o MC
estiver ligado. Quando ela estiver vermelha o módulo estará em
modo conectado e quando ela estiver verde o módulo estará em
modo execução.
Modo ExecuçãoModo Conectado
18. 17/05/2014 Oficina 01 18
Baterias Recarregáveis
O MC funciona com baterias recarregáveis.
Não misture baterias
diferentes.
Verifique sempre a carga
antes das aulas.
Não guarde elas sem carga.
19. Testar as Pilhas e/ou Baterias
17/05/2014 Oficina 01 19
Quando o robô estiver em modo conectado (com a luz
indicadora de modo acesa na cor vermelha), se você
apertar o botão Enter , por cerca de 3 segundos, as
luzes vermelhas indicarão o nível das pilhas.
Baterias Ok!
Bateria com meia
carga!
Baterias quase sem
carga!
21. O MC 3.0 permite que você use até oito sensores, ao mesmo tempo em seus
projetos.
17/05/2014 Oficina 01 21
Entradas dos Sensores
As entradas para os sensores
estão localizadas nas laterais
do MC 3.0, sendo quatro de
cada lado. Estas entadas são
denominadas: S1, S2, S3, S4,
S5, S6, S7, S8.
22. Saídas dos Servomotores
17/05/2014 Oficina 01 22
São quatro as saídas para
servomotores: duas à esquerda
do módulo e duas à direita.
Estas saídas são denominadas:
servo 1, servo 2, servo 3 e
servo 4
Saída dos
Servomotores
3 e 4.
23. Saída dos Motores
17/05/2014 Oficina 01 23
MC 3.0 tem quatro saídas para motores,
estas saídas estão localizadas na parte
traseiras do módulo.
As duas saídas ME são controladas
simultaneamente e de polaridade
invertida, desta forma, se conectarmos
dois motores em ME (um em cima e outro
em baixo) eles irão girar com a mesma
velocidade, porém, em sentidos opostos. O
mesmo acontece com as saídas MD.
MC 3.0 tem quatro saídas para motores, estas saídas estão localizadas na parte traseiras do
módulo.
24. Oficina 01 24
Saída dos Motores
Quando o robô estiver em modo conectado (com a
luz indicadora de modo acesa na cor vermelha) se
você apertar o botão Enter os motores serão
ligados por alguns segundos. Assim você poderá
verificar se eles estão conectados corretamente
e qual o sentido de giro dos mesmos.
Use este recurso para facilitar
suas montagens.
25. Atividade
17/05/2014 Oficina 01 25
Conecte os motores em seu
módulo, um na saída M1
superior e outro na M2
superior, faça o teste
pressionando o botão Enter.
Repita o teste conectando nas
saídas inferiores.
Você notou como os sentidos de
giro inverteram?
26. 17/05/2014 Oficina 01 26
Conexão com o PC
Para conectar seus projetos ao computador, você precisará
utilizar o cabo USB que acompanha o kit. Você deve
conectá-lo ao seu computador e ao módulo de controle. A
entrada no MC para o cabo USB é mostrada na figura a
seguir.
27. O Programa LEGAL
27
Para programar nossos robôs com a linguagem
LEGAL é preciso usar o ambiente de programação
desenvolvido pela PNCA; este ambiente faz parte
do Sistema de Programação e Controle de
Dispositivos Mecatrônicos LEGAL, para
simplificar chamaremos este sistema de Programa
LEGAL.
Para executar o Programa LEGAL
você deve clicar no ícone :
29. 17/05/2014 Oficina 01 29
Tela Principal do LEGAL
Nas próximas oficinas vamos explorar com detalhes e exemplos todo o
ambiente LEGAL.
30. 17/05/2014 Oficina 05 30
Configurar Nível
Para modificar o
nível basta você
ir para a Janela
de Configuração do
Ambiente e
selecionar o nível
desejado.
31. 17/05/2014 Oficina 01 31
O Programa LEGAL
Algumas características do
LEGAL:
Funciona em Windows ou
Linux
O ambiente de programação
LEGAL pode ser configurado
em quatro níveis diferentes
32. Módulo Programar Robô
17/05/2014 Oficina 05 32
Para ir para o ambiente de
programação você deve
clicar no botão Programar
robô, que está visível no
menu principal do LEGAL.
O ambiente de programação do LEGAL pode
ser configurado em quatro níveis
diferentes:
Nível 1,
Nível 2,
Nível 3 e
Nível 4.
33. 17/05/2014 Oficina 05 33
Módulo Programar Robô
Para aprender a
programar em LEGAL
você deve
configurar o nível
do sistema para
nível 1,
configurar o
idioma para
Português e entrar
no ambiente de
programação. Feito isto, ao entrar você verá
uma tela com esta.
34. 34
Entenda os níveis do LEGAL
Nível 1, contem os comandos básico
para você controlar seu robô. É o
nível ideal para você iniciar na
programação de seus projetos.
35. 35
Entenda os níveis do LEGAL
Nível 2 , além de poder utilizar
todos os comandos do nível 1, você pode
escrever programas que reajam a eventos
do mundo ao redor de seu robô. Neste
nível você criará robôs mais
“inteligentes” e divertidos.
36. 36
Entenda os níveis do LEGAL
Nível 3, permite um melhor controle
do funcionamento do MC, tornando
possível o desenvolvimento de projetos
mais sofisticados e desafiadores.
37. 37
Entenda os níveis do LEGAL
Nível 4, indicado para
os programadores com
alguma experiência na
linguagem LEGAL ou
similar
40. Módulo Controlador de Dispositivos
17/05/2014 Oficina 02 40
O módulo controlar dispositivos
permite que você comande seu MC
diretamente do computador sem a
necessidade de escrever um
programa em LEGAL.
Você pode usar este módulo para fazer o controle
de estruturas animadas que, apesar de se
moverem, não se deslocam sobre a bancada como:
maquetes (por exemplo, uma porta automática, um
carrossel, uma casa automatizada, uma roda
gigante, etc.) ou bonecos (denominados
animatrônics).
41. Atividade
17/05/2014 Oficina 01 41
Conecte os motores em seu
módulo, um na saída ME
superior e outro na MD
superior, faça o teste
movendo o controle
deslizante e observe as
diferentes velocidades de
funcionamento dos motes DC.
42. Atividade
17/05/2014 Oficina 01 42
Monte um pequeno elevador
utilizando apenas um motor e
faça o controle do mesmo
usando o Controlar
Dispositivos.
45. Robô Zero
17/05/2014 Oficina 07 45
Este é um robô muito simples de ser montado e
serve de base para inúmeros outros projetos.
Este robô utiliza o módulo de
controle, dois motores e
nenhum sensor.
50. 17/05/2014 Oficina 07 50
Antes de iniciar a programação
teste os motores pressionando o
botão “Enter”.
Não esqueça de conferir o sentido
da rotação dos mesmos.
Teste os Motores
51. Atividade
17/05/2014 Oficina 01 51
Programe se robô Zero com o
comando Frente de tal forma
que ele partindo do ponto
inicial, pare dentro da
região demarcada.