2. Sumário
• O que é RUP?
• Visão Geral do RUP
• Fases do RUP
• Iterações do RUP
• Disciplinas do RUP
3. O que é o RUP?
• Rational Unified Process
• Processo de Engenharia de Software
• “Tem como objetivo garantir a produção de
software de alta qualidade que está de
acordo com as necessidades dos seus
usuários finais com um cronograma e custo
previsível”
4. O que é RUP ?
• Captura as principais boas práticas
modernas da Engenharia De Software
– Desenvolvimento de Software Interativo
– Gerenciamento de requisitos
– Uso de arquitetura baseada em componentes
– Modelagem visual
– Verificação contínua da qualidade
– Gerenciamento de mudanças
5. O que é o RUP?
• Conjunto de atividades:
– bem definidas
– com responsáveis
– com artefatos de entrada e saída
– com dependências entre as mesmas e ordem de
execução
– com modelo de ciclo de vida
– descrição sistemática de como devem ser realizadas
– UML
7. Fases do RUP
• O ciclo de vida de um sistema consiste de quatro
fases:
Concepção Elaboração Construção Transição
tempo
Concepção (define o escopo do projeto)
Elaboração (define os requisitos e a arquitetura)
Construção (desenvolve o sistema)
Transição (implanta o sistema)
9. Iterações do RUP
• Cada fase é dividida em iterações:
Inception Elaboration Construction Transition
Preliminary Architect. Architect. Devel.. Devel.. Devel.. Transition Transition
iteration iteration iteration iteration iteration iteration iteration iteration
Minor Milestones: Releases
10. Iterações do RUP
• Cada iteração
– é planejada
– realiza uma seqüência de atividades (de
elicitação de requisitos, análise e projeto,
implementação, etc.) distintas
– resulta em uma versão executável do sistema
– é avaliada segundo critérios de sucesso
previamente definidos
11. Disciplinas do RUP
• Modelagem do negócio
• Requisitos
• Análise & Projeto
• Implementação
• Testes
• Implantação
• Gerenciamento e planejamento
• Gerencia de configuração e mudanças
• Ambiente
12. Modelagem do negócio
• Entender a estrutura e dinâmica da
organização
• Entender os problemas e identificar as
melhorias em potencial
13. Requisitos
• Estabelecer e manter a concordância entre o
cliente e “stakeholders” sobre o que o
sistema vai fazer
• Definir os limites do sistema
• Prover um base para estimar tempo e custo
de desenvolvimento
14. Análise & Projeto
• Transformar os requisitos em um projeto do
que o sistema vai ser
• Construir uma arquitetura robusta para o
sistema
• Adaptar o projeto para as limitações do
ambiente de execução
15. Implementação
• Definir a organização do código
• Implementar classes e objetos em termo de
componentes
• Testar as unidades
• Integrar as unidades
16. Testes
• Encontrar e documentar defeitos
• Validar se o sistema atende ao que
especificado
• Validar se o sistema foi construído como
projetado
18. Gerencia de configuração e
mudanças
• Controlar os artefatos produzidos no
desenvolvimento do projeto
• Evita a ocorrência dos seguintes problemas
– Atualizações simultâneas
– Múltiplas versões
– Notificação limitada
19. Gerenciamento e planejamento
• Framework para gerenciamento do projeto
• Disponibilizar guias para planejar, executar,
acompanhar e monitorar o projeto
• Gerenciamento de riscos
20. Ambiente
• Focado nas atividades relacionadas a
adaptação do processo
– Processo organizacional Processo do projeto
– Refinamento do processo do projeto
21. Estrutura dos artefatos
Modelo de caso
de uso
Glossário
Detalhamento
Do caso de uso
Especificação
suplementar
22. Conceitos dos artefatos
• Ator
– Categoriza as entidades que interagem com o
sistema
– Externas ao sistema
– Pode ser usuários ou outros sistemas
Nome do Ator
23. Conceitos dos artefatos
• Caso de uso
– Sequência de ações que o sistema executa para
produzir um resultado visível para um ator
– “Uma forma de usar o sistema”
Nome do caso de uso
24. Detalhamento do caso de uso
• Nome
• Descrição
Caso de uso
• Fluxo de eventos
• Diagrama de estados e
atividade
• Pré-condições e pós- Ator
condição
• Casos de uso relacionados
• Requisitos não funcionais
relacionados
25. Exemplo de diagrama de caso de
uso
Matricular em
disciplina
Estudante
Logar Sistema de
faturamento
Professor
Selecionar disciplina
para lecionar
26. Conceitos dos artefatos
• Fluxo de eventos
– Um fluxo básico (fluxo ideal ou “Happy Path”)
– Zero ou mais fluxos alternativos
• Variações
• Erros
27. Exemplos de fluxos de eventos
Caso de Uso: Sacar Dinheiro
• Normal • Fluxos alternativos
1. Inserir cartão – Sem saldo
• Após o passo 4
2. Selecionar operação informar que não há
“SAQUE” saldo suficiente
3. Informar valor – Senha inválida
4. Informar senha • Após o passo 4
informar que a senha
5. Retirar dinheiro não é válida
• Repetir o passo 4
novamente (no
máximo 3 vezes)
28. Conceitos dos artefatos
• Especificação suplementar
– Requisitos não-funcionais
– Lista de funcionalidades comum a vários caso
de uso
• Glossário
– Lista dos termos comuns do projeto
– Facilita comunicação entre o time